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La rivoluzione più grande è stata l’introduzione di un’immagine sintetica in movimento, realizzata grazie
alla grafica computerizzata in 3-D e l’animazione al computer, grazie a queste tecnologie si crea uno spazio
tridimensionale simulato.
Tecnologia e stile nel cinema
Il concetto di realismo cinematografico fu introdotto da Bazin, secondo cui la tecnologia e lo stile della
cinematografia si sviluppano verso una rappresentazione completa e totale della realtà. Per lui la tecnica
cinematografica è la realizzazione dell’antico mito della mimesi. Inoltre sostiene altre due idee principali in
due sui saggi:
- Nel primo il realismo significa approssimazione delle qualità fenomenologiche della realtà;
- Nel secondo sottolinea che una rappresentazione realistica dovrebbe anche avvicinare le
dinamiche percettive e cognitive della visione naturale. Quindi c’è un’esplorazione attiva della
realtà visivaprofondità di campo è un passo verso il realismo.
Comolli invece legge la storia delle tecniche cinematografiche come un’intersezione di determinazioni
tecniche, estetiche, sociali e ideologiche. Afferma poi che la funzione ideologica del cinema è una
duplicazione del reale concepita come riflessione speculare. Il cinema lavora per duplicare il visibile,
sostenendo l’illusione che siano le forme fenomenologiche a costituire il reale sociale, anziché le invisibili
relazioni di produzione. Il cinema mantiene sempre aggiornato il suo realismo con due figure alternative:
- Addizione: sono necessarie per mantenere il processo di disconoscimento che sta alla base della
condizione dello spettatoreun nuovo sviluppo tecnologico mostra agli spettatori quando fosse
irrealistica l’immagine precedente (ricordando che quella attuale non durerà), ribadendo
l’atteggiamento disconoscitivo. Inoltre il cinema dipende dagli altri media visuali e deve adeguarsi
ai mutamenti sul loro livello di realismo.
- Sostituzione: per quanto riguarda lo stile cinematografico, la storia del realismo è fatto di tecniche
che sostituiscono le precedenti.
Quindi mentre per Bazin il realismo funga da Idea, per Comolli gioca un ruolo ideologico: per Bazin il
realismo si colloca nello spazio tra la realtà e lo spettatore trascendentale; Comolli vede invece il realismo
come una relazione tra l’immagine e lo spettatore che viene continuamente alimentata attraverso aggiunte
o sostituzione dalle tecnologie e delle tecniche cinematografiche.
Bordweel e Straiger invece affermano che l’industria del cinema, in quanto industria, sviluppa il realismo
seguendo l’influsso economico quindi molte delle innovazioni prodotte e la modernizzazione sono il
risultato di una tattica di vendita e di marketing.
Tecnologie e stile nell’animazione computerizzata
Durante gli anni ’70 e ’80 le immagini create al computer si sono avvicinate sempre più alla realtà, e grazie
alle estensioni della grafica computerizzata (realtà virtuale) il realismo totale (Bazin) è sempre più vicino.
L’introduzione di nuove tecniche illusionistiche scalza quelle vecchie: per le case produttrici la costante
sostituzione dei codici è un fatto necessario per rimanere competitivi (anche nell’animazione
computerizzata). Quindi l’avvicendarsi dei codici che ha segnato la storia dell’animazione al computer si
può ricondurre alla competizione che impone di utilizzare le ultime ricerche.
L’obiettivo dei programmatore e dell’animatore è di raggiungere un realismo sempre più dettagliato, in
particolare il realismo sintetico realizza due obiettivi:
- Simulazione dei codici della cinematografia tradizionale: tutti i sistemi professionali di animazione
al computer oggi disponibili incorporano una cinepresa virtuale con obiettivi di portata variabili,
effetti di profondità, di movimento e luci controllabili.
- Simulazione delle proprietà percettive di oggetti e ambienti della vita reale: è più complesso
perché per creare una rappresentazione computerizzata di un oggetto ci sono 3 problemi:
o Rappresentazione forma dell’oggetto
o Effetti luce sulla superficie
o Tipologia di movimento
Per arrivare a una soluzione occorre una perfetta simulazione delle proprietà fisica e dei loro
processi. I ricercatori hanno dovuto risolvere casi specifici sviluppando tecniche separate per la
simulazione di alcuni tipi di forme materiale, effetti di illuminazione e movimentirealismo
irregolare.
Nella grafica 3-D la realtà da simulare deve essere costruita ex novo prima di poter essere fotografata da
una cinepresa virtuale: quindi la simulazione fotorealistica della scene reali è praticamente impossibile
perché le tecniche a disposizione coprono solo alcuni fenomeni della realtà. Il realismo dell’animazione
computerizzata è fortemente irregolare e dipende dalla risoluzione dei problemi tecnici. I principali
sponsor per queste ricerche sono: il Pentagono, Hollywood e l’industria dell’etertainment (attratta dalla
possibilità di ridurre i costi delle produzioni cinematografiche e televisive).
Alla fine degli anni ’90 l’evoluzione dei software subì una fase di stallo e allo stesso tempo la riduzione dei
costi dell’hardware portò ad una riduzione del tempo per realizzare della animazioni complesse. Quindi gli
animatori erano in grado di usare modelli geometrici più complessi e sofisticati, in grado di produrre un
effetto realtà più convincente.
Le dinamiche caratteristiche degli inizi dell’animazione invece si ripresentarono in altre aree dei media:
videogiochi e mondi virtuali (usano grafica computerizzata in 3-D in tempo reale).
L’immagine sintetica e il suo soggetto
Fotorealismo: è la capacità di simulare qualunque oggetto in modo tale che l’immagine sviluppata al
computer risulti perfettamente identica alla sua fotografia, ed è l’obiettivo principale della ricerca nel
campo della grafica computerizzata dalla fine degli anni ’60.
Georges Méliès, il padre della grafica computerizzata
Le pietre miliari della computerizzazione cinematografica si hanno negli anni ’90 e sono Terminator 2 e
Jurassic Park: a Hollywood si è passati dall’estremo scetticismo sull’animazione computerizzata alla sua
entusiastica accettazione.
Quello che la grafica computerizzata ha realizzato non è il realismo ma il fotorealismo: ovvero la capacità di
falsificare l’immagine fotografica della realtà. Quello che viene falsificato quindi è solo un’immagine
impressa sulla pellicola. Nel momento in cui abbiamo preso per reale l’immagine fotografica, abbiamo
aperto la strada che avrebbe portato alla simulazione del vero (Melies).
Jurassik Park e il realismo socialista
La grande novità di Jurassic Park sta nell’aver realizzato l’integrazione tra le riprese reali e gli oggetti
simulati al computer. Per ottenere questa integrazione, è stato necessario abbassare la qualità delle
immagini generate al computerla loro perfezione andava attenuata per adeguarle all’imperfezione della
grana della pellicole.
Sebbene le fotografie sintetica ottenute con la grafica computerizzata siano inferiori alle fotografie, in
realtà sono troppo perfette (troppo reali). L’immagine sintetica infatti è svincolata dai limiti della visione
umani e di quella fotografica e può avere una risoluzione e un livello di dettaglio illimitati. L’immagine
sintetica è il risultato di una visione diversa e più perfetta rispetto a quella umana. Le immagini sintetiche
generate al computer non sono una rappresentazione di serie B della nostra realtà, ma una
rappresentazione realistica di una realtà diversa.
Inoltre se una fotografia tradizionale riflette sempre un evento passato si può dire che la fotografia
sintetica riflette un evento futuro.
Per rappresentare Terminator che viene dal futuro i progettisti hanno usato le tecniche standard di
computer ghaphic senza impoverirle; invece i dinosauri di Jurassic Park che vengono dal passato sono stati
creati impoverendo le immagini computerizzate per adattarle alla pellicola.
Illusione, narrazione e interattività
Le tradizionale teorie sull’illusione partono dal presupposto che il soggetto agisce esclusivamente da
spettatore, i nuovi media invece lo trasformano quasi sempre in utente, e quindi il soggetto interagisce con
una rappresentazione.
Le produzione dell’illusionismo negli oggetti interattivi (siti, mondi virtuali videogiochi..) è caratterizzata da
una dinamica temporale peculiare: un’oscillazione costante tra l’illusione e la sua sospensione, ovvero
questi oggetti ci presentano una perfetta illusione e poi ne rivelano il meccanismo.
Esempi:
- Navigazione su internet negli anni ’90: l’utente trascorre lo stesso tempo guardano una pagina e
attendendo che venga scaricata la pagina successiva; la macchina rivela la sua esistenza perché
l’utente aspetta e vede come viene costruito il messaggio nel tempo.
- Mondi virtuali in 3-D: i modelli vengono riprodotti in modo grossolano quando l’utente si muove
nello spazio o è lontano, invece si arricchisce di dettagli quando si ferma o quando è vicino.
I progettisti dei media interattivi tentano di strutturare l’esperienza temporale nel soggetto come una serie
di oscillazioni periodiche: il soggetto oscilla tra il ruolo dello spettatore e quello dell’utente, passando dalla
percezione all’azione, dalla visione della vicenda alla partecipazione ad essa (es. videogiochi).
Questa continua oscillazione tuttavia non distrae l’utente (come avviene invece nel cinema di Godard ad
esempio) perché dovendo completare periodicamente la narrazione interattiva con una partecipazione
attiva, il soggetto viene intrappolato in essole oscillazioni tra illusione e la sua sospensione sono
necessarie per coinvolgere pienamente il soggetto.
Questo è il nuovo metarealismo, poiché incorpora in sé la sua stessa critica.
L’autocritica, lo scandalo e la rivelazione dei meccanismi sono diventate le nuovi componenti strutturali
dell’ideologia contemporanea. Oggi l’ideologia non pretende che il soggetto creda ciecamente all’illusione
ma lo pone nella posizione condiscendente di colui che sa di essere vittima di un inganno ma che si lascia
volontariamente ingannare. Il nuovo metarealismo si basa sulla continua oscillazione tra illusione e la sua
distruzione e l’utente crede nell’illusione proprio perché può controllarla. L’oscillazione è una caratteristica
strutturale della società moderna, ed è presente non solo nei media interattivi ma anche in numerosi
campi sociali e a più livelli diversi.