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La rivoluzione più grande è stata l’introduzione di un’immagine sintetica in movimento, realizzata grazie

alla grafica computerizzata in 3-D e l’animazione al computer, grazie a queste tecnologie si crea uno spazio

tridimensionale simulato.

Tecnologia e stile nel cinema

Il concetto di realismo cinematografico fu introdotto da Bazin, secondo cui la tecnologia e lo stile della

cinematografia si sviluppano verso una rappresentazione completa e totale della realtà. Per lui la tecnica

cinematografica è la realizzazione dell’antico mito della mimesi. Inoltre sostiene altre due idee principali in

due sui saggi:

- Nel primo il realismo significa approssimazione delle qualità fenomenologiche della realtà;

- Nel secondo sottolinea che una rappresentazione realistica dovrebbe anche avvicinare le

dinamiche percettive e cognitive della visione naturale. Quindi c’è un’esplorazione attiva della

realtà visivaprofondità di campo è un passo verso il realismo.

Comolli invece legge la storia delle tecniche cinematografiche come un’intersezione di determinazioni

tecniche, estetiche, sociali e ideologiche. Afferma poi che la funzione ideologica del cinema è una

duplicazione del reale concepita come riflessione speculare. Il cinema lavora per duplicare il visibile,

sostenendo l’illusione che siano le forme fenomenologiche a costituire il reale sociale, anziché le invisibili

relazioni di produzione. Il cinema mantiene sempre aggiornato il suo realismo con due figure alternative:

- Addizione: sono necessarie per mantenere il processo di disconoscimento che sta alla base della

condizione dello spettatoreun nuovo sviluppo tecnologico mostra agli spettatori quando fosse

irrealistica l’immagine precedente (ricordando che quella attuale non durerà), ribadendo

l’atteggiamento disconoscitivo. Inoltre il cinema dipende dagli altri media visuali e deve adeguarsi

ai mutamenti sul loro livello di realismo.

- Sostituzione: per quanto riguarda lo stile cinematografico, la storia del realismo è fatto di tecniche

che sostituiscono le precedenti.

Quindi mentre per Bazin il realismo funga da Idea, per Comolli gioca un ruolo ideologico: per Bazin il

realismo si colloca nello spazio tra la realtà e lo spettatore trascendentale; Comolli vede invece il realismo

come una relazione tra l’immagine e lo spettatore che viene continuamente alimentata attraverso aggiunte

o sostituzione dalle tecnologie e delle tecniche cinematografiche.

Bordweel e Straiger invece affermano che l’industria del cinema, in quanto industria, sviluppa il realismo

seguendo l’influsso economico quindi molte delle innovazioni prodotte e la modernizzazione sono il

risultato di una tattica di vendita e di marketing.

Tecnologie e stile nell’animazione computerizzata

Durante gli anni ’70 e ’80 le immagini create al computer si sono avvicinate sempre più alla realtà, e grazie

alle estensioni della grafica computerizzata (realtà virtuale) il realismo totale (Bazin) è sempre più vicino.

L’introduzione di nuove tecniche illusionistiche scalza quelle vecchie: per le case produttrici la costante

sostituzione dei codici è un fatto necessario per rimanere competitivi (anche nell’animazione

computerizzata). Quindi l’avvicendarsi dei codici che ha segnato la storia dell’animazione al computer si

può ricondurre alla competizione che impone di utilizzare le ultime ricerche.

L’obiettivo dei programmatore e dell’animatore è di raggiungere un realismo sempre più dettagliato, in

particolare il realismo sintetico realizza due obiettivi:

- Simulazione dei codici della cinematografia tradizionale: tutti i sistemi professionali di animazione

al computer oggi disponibili incorporano una cinepresa virtuale con obiettivi di portata variabili,

effetti di profondità, di movimento e luci controllabili.

- Simulazione delle proprietà percettive di oggetti e ambienti della vita reale: è più complesso

perché per creare una rappresentazione computerizzata di un oggetto ci sono 3 problemi:

o Rappresentazione forma dell’oggetto

o Effetti luce sulla superficie

o Tipologia di movimento

Per arrivare a una soluzione occorre una perfetta simulazione delle proprietà fisica e dei loro

processi. I ricercatori hanno dovuto risolvere casi specifici sviluppando tecniche separate per la

simulazione di alcuni tipi di forme materiale, effetti di illuminazione e movimentirealismo

irregolare.

Nella grafica 3-D la realtà da simulare deve essere costruita ex novo prima di poter essere fotografata da

una cinepresa virtuale: quindi la simulazione fotorealistica della scene reali è praticamente impossibile

perché le tecniche a disposizione coprono solo alcuni fenomeni della realtà. Il realismo dell’animazione

computerizzata è fortemente irregolare e dipende dalla risoluzione dei problemi tecnici. I principali

sponsor per queste ricerche sono: il Pentagono, Hollywood e l’industria dell’etertainment (attratta dalla

possibilità di ridurre i costi delle produzioni cinematografiche e televisive).

Alla fine degli anni ’90 l’evoluzione dei software subì una fase di stallo e allo stesso tempo la riduzione dei

costi dell’hardware portò ad una riduzione del tempo per realizzare della animazioni complesse. Quindi gli

animatori erano in grado di usare modelli geometrici più complessi e sofisticati, in grado di produrre un

effetto realtà più convincente.

Le dinamiche caratteristiche degli inizi dell’animazione invece si ripresentarono in altre aree dei media:

videogiochi e mondi virtuali (usano grafica computerizzata in 3-D in tempo reale).

L’immagine sintetica e il suo soggetto

Fotorealismo: è la capacità di simulare qualunque oggetto in modo tale che l’immagine sviluppata al

computer risulti perfettamente identica alla sua fotografia, ed è l’obiettivo principale della ricerca nel

campo della grafica computerizzata dalla fine degli anni ’60.

Georges Méliès, il padre della grafica computerizzata

Le pietre miliari della computerizzazione cinematografica si hanno negli anni ’90 e sono Terminator 2 e

Jurassic Park: a Hollywood si è passati dall’estremo scetticismo sull’animazione computerizzata alla sua

entusiastica accettazione.

Quello che la grafica computerizzata ha realizzato non è il realismo ma il fotorealismo: ovvero la capacità di

falsificare l’immagine fotografica della realtà. Quello che viene falsificato quindi è solo un’immagine

impressa sulla pellicola. Nel momento in cui abbiamo preso per reale l’immagine fotografica, abbiamo

aperto la strada che avrebbe portato alla simulazione del vero (Melies).

Jurassik Park e il realismo socialista

La grande novità di Jurassic Park sta nell’aver realizzato l’integrazione tra le riprese reali e gli oggetti

simulati al computer. Per ottenere questa integrazione, è stato necessario abbassare la qualità delle

immagini generate al computerla loro perfezione andava attenuata per adeguarle all’imperfezione della

grana della pellicole.

Sebbene le fotografie sintetica ottenute con la grafica computerizzata siano inferiori alle fotografie, in

realtà sono troppo perfette (troppo reali). L’immagine sintetica infatti è svincolata dai limiti della visione

umani e di quella fotografica e può avere una risoluzione e un livello di dettaglio illimitati. L’immagine

sintetica è il risultato di una visione diversa e più perfetta rispetto a quella umana. Le immagini sintetiche

generate al computer non sono una rappresentazione di serie B della nostra realtà, ma una

rappresentazione realistica di una realtà diversa.

Inoltre se una fotografia tradizionale riflette sempre un evento passato si può dire che la fotografia

sintetica riflette un evento futuro.

Per rappresentare Terminator che viene dal futuro i progettisti hanno usato le tecniche standard di

computer ghaphic senza impoverirle; invece i dinosauri di Jurassic Park che vengono dal passato sono stati

creati impoverendo le immagini computerizzate per adattarle alla pellicola.

Illusione, narrazione e interattività

Le tradizionale teorie sull’illusione partono dal presupposto che il soggetto agisce esclusivamente da

spettatore, i nuovi media invece lo trasformano quasi sempre in utente, e quindi il soggetto interagisce con

una rappresentazione.

Le produzione dell’illusionismo negli oggetti interattivi (siti, mondi virtuali videogiochi..) è caratterizzata da

una dinamica temporale peculiare: un’oscillazione costante tra l’illusione e la sua sospensione, ovvero

questi oggetti ci presentano una perfetta illusione e poi ne rivelano il meccanismo.

Esempi:

- Navigazione su internet negli anni ’90: l’utente trascorre lo stesso tempo guardano una pagina e

attendendo che venga scaricata la pagina successiva; la macchina rivela la sua esistenza perché

l’utente aspetta e vede come viene costruito il messaggio nel tempo.

- Mondi virtuali in 3-D: i modelli vengono riprodotti in modo grossolano quando l’utente si muove

nello spazio o è lontano, invece si arricchisce di dettagli quando si ferma o quando è vicino.

I progettisti dei media interattivi tentano di strutturare l’esperienza temporale nel soggetto come una serie

di oscillazioni periodiche: il soggetto oscilla tra il ruolo dello spettatore e quello dell’utente, passando dalla

percezione all’azione, dalla visione della vicenda alla partecipazione ad essa (es. videogiochi).

Questa continua oscillazione tuttavia non distrae l’utente (come avviene invece nel cinema di Godard ad

esempio) perché dovendo completare periodicamente la narrazione interattiva con una partecipazione

attiva, il soggetto viene intrappolato in essole oscillazioni tra illusione e la sua sospensione sono

necessarie per coinvolgere pienamente il soggetto.

Questo è il nuovo metarealismo, poiché incorpora in sé la sua stessa critica.

L’autocritica, lo scandalo e la rivelazione dei meccanismi sono diventate le nuovi componenti strutturali

dell’ideologia contemporanea. Oggi l’ideologia non pretende che il soggetto creda ciecamente all’illusione

ma lo pone nella posizione condiscendente di colui che sa di essere vittima di un inganno ma che si lascia

volontariamente ingannare. Il nuovo metarealismo si basa sulla continua oscillazione tra illusione e la sua

distruzione e l’utente crede nell’illusione proprio perché può controllarla. L’oscillazione è una caratteristica

strutturale della società moderna, ed è presente non solo nei media interattivi ma anche in numerosi

campi sociali e a più livelli diversi.

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
23 pagine
3 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher calime di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Mass media, new media e società delle reti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Pireddu Mario.