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Capitolo 1 - Che cosa sono i nuovi media?

I testi distribuiti su computer sono considerati nuovi media, mentre i testi distribuiti su carta non lo sono. Se vogliamo capire l’impatto della computerizzazione sulla cultura nella sua totalità, questa visione è troppo limitante. Tutte le funzioni per cui è utilizzato il computer hanno lo stesso potenziale di cambiamento sui linguaggi culturali preesistenti, e tutte allo stesso modo potrebbero lasciare la cultura inalterata. Quest’ultimo scenario è francamente improbabile. È più probabile che oggi ci troviamo in una nuova rivoluzione mediale al pari di quella della stampa e della fotografia. Questa nuova rivoluzione sarà verosimilmente più incisiva di quelle che l’hanno preceduta; essa, rispetto alle rivoluzioni precedenti, investe tutte le fasi della comunicazione – acquisizione, manipolazione, archiviazione e distribuzione – e anche tutti i tipi di media.

Come sono nati i nuovi media

Nel 1839 Daguerre presenta ufficialmente la sua nuova invenzione: il dagherrotipo. Da qua scoppia la frenesia per i media. Nel 1833 Charles Babbage inventa la macchina analitica, una specie di antenato del computer, il cui funzionamento prevedeva l’uso di schede perforate costituite da dati e informazioni. Queste informazioni venivano quindi archiviate nella memoria dell’apparecchio. L’invenzione di Babbage non ebbe successo. La sua idea derivava dal telaio meccanico di Jacquard, esisteva una macchina programmate che sintetizzava le immagini prima ancora che venisse utilizzata per processare i numeri.

Il fatto che i media moderni e i computer si sviluppassero allo stesso tempo non sorprende; sia le macchine mediali che le macchine da calcolo erano assolutamente necessarie per il funzionamento delle moderne società di massa. Queste invenzioni hanno seguito a lungo un andamento parallelo senza mai incrociarsi.

A fine Ottocento, i media moderni ebbero un’ulteriore evoluzione quando si passò dalle immagini statiche alle immagini in movimento. Prima Edison e poi con esiti più positivi i fratelli Lumière nel 1895, crearono il cinematografo.

Nel Novecento, l’anno chiave per la storia dei media e dei computer fu il 1936 con la creazione della macchina universale di Turing che sapeva fare tutti i calcoli di cui era capace un essere umano svolgendo solo quattro calcoli. Interessante notare come il suo diagramma di funzionamento ricordi quello di un proiettore. Nello stesso anno Konrad Zuse costruì il primo computer digitale: usava un nastro perforato per il controllo del programma che in realtà era una pellicola di scarto 35 mm.

Quando i media e il computer si fondono davvero, nascono i nuovi media. Questo incontro è destinato a modificare l’identità dei media e dello stesso computer che diventa da macchina computazionale a processore di media.

I principi ispiratori dei nuovi media

Alcune delle maggiori differenze fra vecchi e nuovi media:

  • Rappresentazione numerica: tutti i nuovi media sono costituiti da un codice digitale. Ciò comporta due conseguenze principali:
  • Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici), attraverso quindi funzioni matematiche.
  • Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica: i media diventano programmabili.

Molti media nascono sui computer già in forma numerica, altri vengono convertiti. La digitalizzazione è la conversione dei dati continui in dati numerici e si articola in due fasi: campionamento e quantizzazione. I nuovi media implicano molto spesso la combinazione tra codifica continua e codifica discreta.

L’assunto di base della semiotica moderna è che la comunicazione richiede unità discrete. Senza unità discrete non c’è linguaggio. Partendo quindi dal presupposto che qualunque forma di comunicazione richieda una rappresentazione, gli studiosi di semiotica prendono il linguaggio umano a paradigma interno al sistema di comunicazione. Il linguaggio umano è strutturalmente discontinuo. Partendo da questo presupposto dovremmo aspettarci che i media utilizzati dalla comunicazione culturale seguano livelli discontinui. A prima vista questa teoria sembra funzionare, ma in realtà si è giunti alla conclusione che il modello delle unità discrete di comunicazione non è applicabile a molte forme di comunicazione culturale.

La ragione più probabile per cui i media moderni presentano livelli discontinui è che sono nati durante la rivoluzione industriale; i media moderni seguono la logica della fabbrica, non solo in termini di divisione del lavoro, ma anche a livello di organizzazione materiale. I media seguono, o meglio producono, una logica tipica della società post-industriale, quella della personalizzazione, che prende il posto della standardizzazione di massa.

Modularità: il frattale dei nuovi media è che, così come il frattale rimane invariato su scale diverse, il nuovo medium mantiene sempre la stessa struttura modulare. Gli elementi mediali vengono rappresentati come insiemi organici di campioni discontinui (pixel, poligoni, voxel, caratteri, script): questi elementi vengono assemblati in strutture di dimensioni più vaste, ma continuano a mantenere le loro identità separate.

Oltre alla metafora del frattale si può pensare a un’analogia tra la modularità dei nuovi media e la struttura della programmazione dei computer. La programmazione dei sistemi, che divenne lo standard negli anni Settanta, comporta la scrittura di piccoli moduli autosufficienti che vengono poi assemblati in programmi più vasti e più complessi. Molti nuovi oggetti mediali sono, di fatto, dei programmi che seguono lo stile della programmazione strutturale.

Anche per i nuovi media che non sono programmi informatici, l’analogia con la struttura della programmazione si può comunque mantenere perché le parti che li compongono si possono aggiungere, modificare o sostituire senza incidere sulla struttura complessiva del prodotto.

Ma l’analogia ha i suoi limiti. Se un determinato modulo di un programma viene cancellato, il programma non funziona. Diversamente da quanto avviene nei media tradizionali, la cancellazione delle componenti di un medium, non lo priva di significato. In effetti, la struttura modulare di questi media rende particolarmente facile la cancellazione e la sostituzione di componenti.

Automazione: la codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso dei media. Quindi l’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, dal processo. Accanto alle automazioni di livello alto e basso, un’altra area di creazione mediale soggetta a una crescente automazione è quella dell’accesso.

Variabilità: un nuovo oggetto mediale non è qualcosa che rimane identico a sé stesso all’infinito, ma è qualcosa che può essere declinato in versioni molto diverse tra di loro. Questa è un’altra conseguenza della codifica numerica dei media e della struttura modulare dell’oggetto mediale. I vecchi media presupponevano un creatore che svolgesse un’unica creazione immodificabile. I nuovi media invece sono caratterizzati dalla variabilità, dalla mutabilità e dalla liquidità.

Il principio della variabilità è strettamente legato a quello dell’automazione e non sarebbe possibile senza la modularità. La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della “produzione on-demand” e alle logiche del “just in time” che derivano anch’esse dall’uso del computer e dei network informatici, in tutte le fasi della produzione e della distribuzione. Da questo punto di vista l’industria della cultura è effettivamente avanzata rispetto a molti altri settori. Il principio della variabilità lo si può anche considerare come una conseguenza della rappresentazione dei dati e raffigurazione del mondo proprio del computer: per variabili anziché per costanti.

Transcodifica: la conseguenza più rilevante della computerizzazione dei media. La computerizzazione trasforma i media in dati informatici. I media computerizzati, se da un lato mostrano ancora un’organizzazione strutturale che ha senso per i propri utenti, dall’altro la loro struttura segue ormai gli schemi consolidati dell’archiviazione di dati tipica del computer. I nuovi media si possono configurare attraverso due livelli:

  • Livello culturale
  • Livello informatico

Il livello informatico finirà per condizionare inevitabilmente il livello culturale perché i nuovi media nascono grazie al computer, vengono distribuiti via computer e sono archiviati su computer; la logica del computer influenza quella tradizionale dei media. I due livelli si stanno integrando. Il risultato di questa integrazione è una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta. I nuovi media apparentemente assomigliano ai vecchi media e si potrebbe pensare di studiarli come si studiano questi ultimi e di confrontarli. In verità la loro somiglianza è solo superficiale. I nuovi media rappresentano una nuova fase nella teoria dei media.

Cosa non sono i media

  • Un nuovo media è un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal media analogico, che è continuo, il medium a codifica digitale è discreto.
  • Tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale. Ciò permette di riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina, il computer, che funge da lettore multimediale.
  • I nuovi media permettono l’accesso random.
  • La digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita di informazione. Diversamente dalla rappresentazione analogica, la rappresentazione a codifica digitale contiene un quantitativo fisso d’informazione.
  • I media a codifica digitale si possono copiare all’infinito senza alcuna perdita di qualità.
  • I nuovi media sono interattivi. L’utente diventa anche coautore dell’opera.

Il cinema come nuovo media

Il cinema ci ha preparato all’arrivo dei nuovi media. Il cinema ha saputo realizzare un salto concettuale molto difficile, il passaggio dal continuo al discontinuo. Il cinema non è l’unica tecnologia mediale nata intorno alla fine del XIX secolo ad avere utilizzato la rappresentazione discreta. Le trasmissioni via fax, le prime trasmissioni televisive, implicavano già il sampling del tempo e dello spazio. Ma è stato il cinema in quanto fenomeno di massa, il primo medium a diffondere in pubblico il principio della rappresentazione discontinua delle immagini. Il cinema è stato anche il progenitore dell’odierna multimedialità.

Una volta che un film viene digitalizzato e caricato sulla memoria del computer è possibile accedere a ogni singola inquadratura con la stessa facilità; la rappresentazione del tempo è sotto il totale controllo dell’uomo. Il tempo viene mappato su uno spazio bidimensionale, nel quale lo si può gestire, analizzare e manipolare più facilmente. Questo tipo di mappatura veniva già largamente utilizzata nelle macchine cinematografiche del XIX secolo.

Il mito del digitale

Il cinema incorporava già i principi di rappresentazione discreta, accesso random, multimedialità. Questi elementi quindi non separano i nuovi media dai vecchi. Possiamo dire che ciò che definisce radicalmente i media è la rappresentazione digitale? Quando parliamo di rappresentazione digitale in realtà parliamo di tre distinti processi: la conversione da analogico a digitale, un codice rappresentativo comune, la rappresentazione numerica.

Un aspetto fondamentale è la rappresentazione numerica: essa trasforma i media in dati informatici e quindi li rende programmabili. È la programmabilità che cambia radicalmente la natura dei media mentre i presunti principi dei nuovi media desunti dal concetto di digitalizzazione (perdita di informazione causata dalla conversione e autenticità tra copie digitali e originali) non reggono a un esame più approfondito.

Il mito dell’interattività

Per quanto riguarda i media computerizzati il concetto di interattività è una tautologia. L’interfaccia attuale tra uomo e computer è interattiva per definizione. Nel momento stesso in cui un oggetto viene rappresentato al computer diventa interattivo. L’interattività rimane una delle questioni più complesse sollevate dai nuovi media. Quando applichiamo il concetto di media interattivi esclusivamente ai media computerizzati rischiamo di interpretare alla lettera la parola “interazione”, identificandola sostanzialmente con l’interazione fisica che si crea tra l’utente e l’oggetto mediale, a spese dell’interazione psicologica.

Il media interattivo è perfettamente in linea con la tendenza a riprodurre e oggettivare i processi mentali; vengono riprodotti i processi mentali della riflessione, della risoluzione dei problemi, del ricordo e dell’associazione (es. il sistema degli iperlink: ci viene chiesto di seguire delle associazioni programmate, che esistono oggettivamente, scambiando questa struttura simile a quella mentale con la nostra.

Capitolo 2 - L’interfaccia

In termini semiotici, l’interfaccia del computer è una sorta di codice che porta dei messaggi culturali in una varietà di media. Nella comunicazione culturale, un codice non è quasi mai solo un meccanismo neutrale, di solito influenza anche i messaggi che viaggiano su di esso. Il codice fornisce anche una sua visione del mondo, un suo sistema logico e un’ideologia; i messaggi culturali o gli interi linguaggi creati con questo codice saranno condizionati dal modello, dal sistema o dall’ideologia che li accompagna.

L’interfaccia condiziona non solo la concezione che l’utente ha del computer, ma anche ciò che l’utente pensa dei diversi oggetti mediali accessibili grazie ad esso. L’interfaccia impone ai diversi media la propria logica dopo averli privati delle loro distinzioni originarie. Infine, organizzando i dati immagazzinati nel computer in determinati modi, l’interfaccia fornisce delle particolari mappe del mondo; l’interfaccia non è una finestra trasparente sui dati contenuti all’interno del computer, bensì un portatore di messaggi forti.

L’interfaccia gioca un ruolo cruciale nella società delle informazioni anche perché oggi le attività di lavoro e di svago, oltre a implicare sempre più l’uso del computer, convergono intorno alle stesse interfacce. Sotto questo profilo la società di oggi è molto differente dalla società industriale perché allora vigeva una netta separazione tra tempo del lavoro e tempo libero.

Se l’interfaccia uomo-computer diventa un codice semiotico essenziale per la società dell’informazione, oltre che un suo meta-strumento, come coincide tutto questo sul funzionamento degli oggetti culturali e delle creazioni artistiche? Nella cultura dei computer diventa normale costruire una serie di interfacce diverse per uno stesso contenuto; possiamo concludere che anche l’opera d’arte che utilizza i nuovi media possegga due livelli separati: contenuto e interfaccia.

Ma una simile contrapposizione vuol dire supporre che il contenuto dell’opera d’arte sia indipendente dal mezzo che lo supporta o dal suo codice. Collocato in un contesto ideale non-mediale, il contenuto diventa un’entità a sé che dovrebbe esistere a prescindere dalla sua forma materiale. Si crea un paradosso: molte opere d’arte realizzate con i nuovi media possiedono ciò che possiamo chiamare una “dimensione informativa”, la condizione che hanno in comune con tutti gli oggetti mediali.

Perciò quando parliamo di queste opere d’arte possiamo separare i livelli del contenuto e dell’interfaccia. Nello stesso tempo, le opere d’arte mediali hanno delle dimensioni estetiche o “esperienziali” che ne giustificano lo status di arte anziché di mere strutture grafiche e informative; è l’interfaccia dell’opera che crea la sua specifica matericità e determina un’esperienza unica per l’utente. Modificare anche solo leggermente l’interfaccia vuol dire modificare sostanzialmente l’opera.

Considerare l’interfaccia in maniera separata vuol dire eliminare la dimensione artistica. Nell’arte, inoltre, la relazione tra contenuto e forma è motivata: la scelta di una determinata interfaccia è motivata dal contenuto dell’opera in maniera tale da non poterla più pensare come livello separato. Contenuto e interfaccia si fondono in un’unica entità.

Il linguaggio delle interfacce culturali

Le interfacce culturali

Il termine interfaccia uomo-computer (HCI, Human-computer interface) indica la modalità di interazione tra utente e Pc. Oggi non ci stiamo più rapportando con un computer quanto con una cultura codificata in forma digitale; interfaccia cultura: uomo-computer-cultura, cioè le modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e ci consentono di interagire con essi (siti Web, DVD e CD-ROM, enciclopedie multimediali, musei e riviste online, videogiochi, etc). Il linguaggio delle interfacce culturali è costituito in gran parte da elementi appartenenti ad altre forme culturali che già conosciamo.

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher DeliaLeggio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Mass media, new media e società delle reti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Pireddu Mario.
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