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RAPPRESENTAZIONE.

I risultati di questa competizione sono spesso incerti e scomodi.

 abbiamo bisogno di quella che potremmo chiamare info-estetica, un’analisi teorica

dell’estetica dell’accesso all’informazione, nonché della creazione di nuovi oggetti

mediali che “estetizzino” l’elaborazione dell’informazione.

1. Il database

1.1 La logica del database

Dopo la preferenza del romanzo e del cinema per la narrazione come forma principale

di espressione culturale, l’era del computer ha introdotto il suo complice: il database.

Molti nuovi oggetti mediali non raccontano storie, sono piuttosto raccolte di elementi

individuali, ognuna con la stessa possibilità di significare.

Database: nella scienza informatica, indica una raccolta strutturata di dati. I dati

immagazzinati in un database sono organizzati in modo da consentire una ricerca

rapida e quindi non sono altro che una semplice raccolta di voci.

Per l’utente l’esperienza è del tutto diversa dalla lettura di un romanzo o dalla visione

di un film. Secondo Ervin Panofsky possiamo addirittura definire il database come

nuova forma simbolica nell’era dei computer o della società digitale o come un nuovo

modo di strutturare la nostra esperienza per noi stessi e il mondo.

1.2 Dati e algoritmi

Naturalmente non tutti i nuovi oggetti mediali sono esplicitamente dei database. I

videogiochi ad esempio vengono percepiti dai loro utenti come narrazioni.

La base narrativa di un videogioco spesso maschera un semplice algoritmo: non

seguono la logica del database, ma sembrano seguire più che altro la logica

dell’algoritmo. L’utente cerca di costruirsi un modello mentale del principio di

funzionamento del computer.

La programmazione informatica inquadra il mondo nella propria logica: il mondo si

riduce a due tipi di oggetti software complementari, le strutture dei dati e gli algoritmi.

Qualunque processo o compito viene ridotto ad algoritmo; analogamente qualunque

oggetto o fenomeno del mondo reale viene modellato come struttura dati, cioè come

una serie di dati organizzati in modo da garantirne la ricerca.

Gli algoritmi e le strutture dati hanno una relazione simbiotica: più complessa è la

struttura dati di un programma informatico, più semplice deve essere l’algoritmo, e

viceversa.

La computerizzazione della cultura implica la proiezione di queste due componenti

fondamentali del software, e dell’ontologia specifica del computer, sulla sfera

culturale.

1.3 Database e narrazione

Come forma culturale il database rappresenta il mondo come un elenco di voci non

ordinate e che si rifiuta di ordinare. Invece la narrazione crea una traiettoria

causa-effetto di voci (eventi) solo apparentemente disordinati. Perciò database e

narrazione sono nemici naturali.

Essendo in competizione per lo stesso territorio della cultura umana, l’uno e l’altra

pretendono il diritto esclusivo di attribuire un significato al mondo.

Ma, come l’utente del videogioco, il lettore di un romanzo deve ricostruire

progressivamente “l’algoritmo” utilizzato dall’autore per creare ambienti, personaggi

ed eventi.

Nella programmazione dei computer le strutture dati e gli algoritmi sono

reciprocamente necessari e ugualmente importanti per il buon funzionamento del

programma. Cosa accade invece nella sfera culturale? I database e la narrazione

hanno il medesimo status nella cultura dei computer?

Non tutti gli oggetti culturali seguono esplicitamente la logica del database nella loro

struttura, ma al di là delle apparenze sono tutti database. In generale, la creazione di

un’opera, nell’ambito dei nuovi media, può essere assimilata alla costruzione

dell’interfaccia per un database.

Nell’era dei computer il database diventa il centro del processo creativo. Storicamente

l’artista realizzava un’opera unica all’interno di un determinato mezzo, l’interfaccia

non esisteva. Nei nuovi media invece interfaccia e contenuto dell’opera diventano

entità separate, perciò è possibile creare diverse interfacce che portano allo stesso

contenuto.

 il nuovo oggetto mediale è costituito da una o più interfacce che portano a un

database di materiale multimediale.

Se si costituisce un’interfaccia unica, il risultato sarà molto simile a un oggetto

artistico tradizionale, ma questa è un’eccezione.

Concetto di ipernarrazione: l’utente della narrazione attraversa un database seguendo

i link secondo il percorso del mare definito dal creatore del database. La narrativa

lineare tradizionale può essere considerata un caso particolare di ipernarrazione. Ma

che cosa è l’ipernarrazione?

Questo cambiamento tecnico o materiale nella definizione di narrazione, sta a

significare che una sequenza arbitraria di dati prelevati da un database è una

narrazione. Per costruire una narrazione, un oggetto culturale deve soddisfare una

serie di criteri, così definiti dal teorico della letteratura Mieke Bal:

Dovrebbe implicare la presenza sia di un attore che di un narratore;

 Dovrebbe incorporare anche tre livelli distinti, il testo, la storia e la fabula;

 I suoi contenuti dovrebbero consistere in una serie di eventi interconnessi

 causati o vissuti dagli attori.

Ovviamente non tutti gli oggetti culturali sono narrazioni. Ma narrazione viene

utilizzato in modo generico perché non abbiamo ancora una terminologia specifica per

descrivere adeguatamente questi nuovi e strani oggetti mediali. In genere si parla di

narrazione interattiva.

In sostanza, il database e la narrazione non hanno lo stesso status della cultura dei

computer. Nella coppia database/narrazione, il database è il termine non

caratterizzato.

1.4 Paradigma e sintagma

La relazione che esiste tra la struttura di un’immagine digitale e i linguaggi della

cultura visiva contemporanea è caratterizzata dalle stesse dinamiche che incorrono tra

database e narrativa.

Non dobbiamo aspettarci che i nuovi media sostituiscano completamente la narrazione

con il database. I nuovi media non rompono totalmente con il passato, semmai

modificano i parametri di giudizio tra le diverse categorie culturali, portando in primo

piano ciò che stava in secondo piano e viceversa.

Teoria semiologica di sintagma e paradigma (ricorda Vitto). Il database di opzioni a cui

si attinge per costruire la narrazione (il paradigma) è implicito; mentre la narrazione

effettiva (il sintagma) è esplicito. I nuovi media invertono questa relazione: al

database (il paradigma) viene data un esistenza materiale, mentre la narrazione (il

sintagma) viene dematerializzato. Il paradigma viene valorizzato, il sintagma passa in

secondo piano. Il paradigma è reale, il sintagma è virtuale. A livello materiale, la

narrazione è una serie di link, gli elementi in sé vengono immagazzinati in un

database. Quindi la narrazione è virtuale, mentre il database esiste materialmente.

1.5 Il complesso del database

Il legame tra i nuovi media a base elettronica e le forme del database non è

universale. L’eccezione più macroscopica è il cinema. Qui i media elettronici

supportano l’immagine narrativa. Perché, nel caso dei media a base fotografica la

tecnologia sostiene il database, mentre nel caso del cinema dà origine a una forma

narrativa.

Bisogna considerare le forme-database e le forme narrative come due forme di

immaginazione concorrenti, due impulsi creativi diversi, due risposte essenziali al

mondo. Entrambi precedono di molto la nascita dei nuovi media.

1.6 Il cinema che utilizza il database: Greenaway e Vertov

Benché la forma-database sia inerente ai nuovi media, gli infiniti tentativi di creare

narrazioni interattive testimoniano la nostra insoddisfazione nei confronti dle computer

come semplice enciclopedia o catalogo di effetti.

Vogliamo delle narrazioni che utilizzino i nuovi media e vogliamo che queste narrazioni

siano diverse da quelle che abbiamo visto o letto in precedenza.

Peter Greenaway, uno dei registi più impegnati nell’esplorazione delle potenzialità del

linguaggio cinematografico, lamentava che “la narrazione lineare è il formato standard

del cinema”. Osservando che il cinema è in ritardo, rispetto alla letteratura moderna,

nella sperimentazione narrativa chiedeva: “Non potrebbe il cinema percorrere la

stessa strada di Joyce, Eliot, Borges e Perec?”

Greenaway aveva ragione a consigliare ai registi di affidarsi un po’ ai modelli narrativi,

ma gli artisti dei nuovi media che lavorano sul problema – database possono imparare

dal cinema così com è perché il cinema già si colloca tra il database e la narrativa. Il

film è un database perché non è girato in maniera lineare. Con il montaggio poi si dà

vita alla narrazione. Da questo punto di vista, tutti i registi si trovano a fronteggiare il

dilemma database – narrazione, sebbene in pochi l’abbiano fatto consapevolmente.

Un’eccezione è proprio lo stesso Greenaway: per tutta la sua carriera egli ha cercato di

riconciliare database e forme narrative. Molti suoi film seguono un elenco di voci, un

catalogo privo di qualunque ordine prestabilito. Nel tentativo di abbandonare la

narrazione lineare, Greenaway usa diversi sistemi per ordinare i suoi film in fase di

montaggio. Il suo sistema si basa sui numeri: la sequenza di numeri funge da cellula

narrativa che convince lo spettatore ad assistere a una narrazione. Usando i numeri,

Greenaway avvolge un esile filo narrativo intorno a un database.

Dziga Vertov può essere considerato l’altro grande regista database del Novecento.

L’uomo con la macchina da presa è forse l’esempio più importante di immaginario da

database. Qui il processo di collegamento delle inquadrature, di riordinamento delle

stesse per scoprire l’ordine segreto del mondo, costituisce il metodo stesso del film.

La struttura complessiva del film è oltremodo complessa e a prima vista sembra avere

ben poco a che fare con un archivio. Come i nuovi oggetti mediali contengono una

gerarchia di livelli, il film di Vertov contiene almeno tre livelli. Uno coincide con la

storia dell’operatore che riprende le immagini da usare nel film. Il secondo livello

consiste nelle immagini del pubblico che vede il film al cinema. il terzo livello è

rappresentato dal film stesso, organizzati secondo la progressione di una singola

giornata. Questo livello è un testo, gli altri due sono metatesti. Vertov attraversa in

continuazione questi livelli, passando dal testo al metatesto, dalla produzione del film,

alla fruizione del film stesso, al film stesso. Ma se ci concentriamo sul film in sé

sco

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A.A. 2012-2013
41 pagine
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SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher DeliaLeggio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Mass media, new media e società delle reti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Pireddu Mario.