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Sunto Comunicazione e persuasione, docente Carraro, libro consigliato Crescere con la tv e Internet, Arcuri

Riassunto per l'esame di Comunicazione e persuasione, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente Carraro: Crescere con la tv e Internet, Arcuri, Università degli Studi di Padova - Unipd. Scarica il file in PDF!

Esame di Comunicazione e persuasione docente Prof. L. Carraro

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ESTRATTO DOCUMENTO

A fronte di questi impegni, poco numerose sono state fino a oggi le iniziative delle emittenti televisive per realizzare

prodotti di qualità destinati a una fruizione infantile. Sul versante della trasmissione di notizie, Raitre ha progettato e

mandato in onda un telegiornale destinato a un pubblico di bambini: si tratta del Gt ragazzi.

Confronto tra due diverse videoregistrazioni: stesse notizie, in un caso tratte dalle edizioni serali del Tg, nell’altro le

stesse notizie sono state tratte dal Gt ragazzi. Dopo la visione del filmato i bambini hanno risposto alle domande. Hanno

rilevato la significatività del fattore età: i bambini migliorano la loro prestazione con l’aumentare dell’età. Con

sistematicità, e per tutte le componenti delle notizie presentate, il telegiornale costruito per la fruizione dei minori è

quello che garantisce le prestazioni migliori soprattutto per i bambini più piccoli il telegiornale per ragazzi è la più

efficace risorsa per conoscere gli avvenimenti del mondo.

4 La nuova era di Internet

Nuove opportunità e nuove preoccupazioni

Rapidi cambiamenti da un lato offrono occasioni per manifestare entusiasmo, soprattutto tra i più giovani, a proposito

delle nuove tecnologie, rappresentano non di rado motivo di ansia per genitori ed educatori, i quali hanno spesso

l’impressione di aver perso il controllo sugli strumenti della comunicazione in mano ai loro figli. Per questo i risvolti di

questa attenzione contengono preoccupate considerazioni sui rischi che questi nuovi modi di produrre e utilizzare

informazione fanno correre ai giovani utenti potenzialmente vulnerabili. A fronte di queste considerazioni sui pericoli di

Internet poca ricerca empirica è stata fino a oggi condotta su alcuni temi di indubbia rilevanza sociale. Non emerge

alcun interesse a proposito di un tema che potrebbe avere notevolissime ricadute sulla vita delle comunità locali: il

concetto di e-democracy e al modo in cui questa nuova forma di partecipazione, virtuale nelle sue modalità

comunicative, realizza condizioni mai precedentemente sperimentate di democrazia partecipativa.

I siti Internet

I vantaggi di Internet sono apparentati ai potenziali pericoli che presenta:

• I contenuti proposti da Internet sono illimitati ed estremamente diversificati;

• Gli utenti hanno la libertà di scandire e percorrere in lungo e in largo i siti web e le pagine che essi offrono;

• Internet rimane per larga parte un ambiente non soggetto ad alcun reale controllo;

• Spesso i giovani utenti che visitano Internet lo fanno da soli;

• Internet è ancora in una fase di autodefinizione, codici e convenzioni capaci di governare il suo uso sono

ancora in una condizione di instabilità.

Siti web destinati in maniera esplicita alla fruizione dei bambini possono essere categorizzati in tre famiglie. I siti che

non hanno scopi di lucro, con caratteristiche istituzionali, che solitamente integrano funzioni educative e di

intrattenimento.

A questa famiglia si accompagnano due tipologie di siti commerciali, quelli che sono destinati alla diffusione di prodotti

mediatici e quelli destinati alla presentazione e all’offerta di giocattoli o di apparecchiature usate dai bambini.

I bambini preferiscono i siti commerciali

Non deve stupire più che i bambini dichiarino di preferire i siti commerciali. Sono quelli che permettono la visione di

spot e successivamente l’acquisto di cartoni animati, film di avventura ecc. Favoriti anche i siti che presentano e

commercializzano giochi prevalentemente nel formato elettronico. Il primo obiettivo che i siti commerciali intendono

raggiungere non ha tanto a che fare con la vendita del materiale di intrattenimento prodotto, quanto di creare una

condizione di sempre più forte familiarizzazione con il marchio di fabbrica e di indurre un sedimentato atteggiamento

positivo da parte dei piccoli utenti nei confronti della marca titolare del sito. Più che i giovanissimi visitatori interessano

i futuri compratori. Il bambino impara rapidamente a differenziare le scene degli spettacoli da quelle che presentano gli

spot pubblicitari.

Oltre ad apprendere il significato di questi elementi di differenziazione, associa sempre più rapidamente allo spot

pubblicitario la consapevolezza che qualcuno tenta di indurlo ad apprezzare e desiderare un prodotto o una situazione. Il

mondo di Internet è uno spazio in cui i piccoli possono navigare anche per ore, senza chiare distinzioni tra ciò che è

intrattenimento e gioco e ciò che invece è messaggio promozionale.

Cosa regalano i bambini ai siti commerciali?

Ai giovani navigatori entrati per la prima volta in un sito viene chiesta una serie di informazioni necessarie per la loro

registrazione in qualità di utenti. Importanti indicatori che offrono al proprietario del sito elementi utili per capire a chi

si sta rivolgendo. Inquietante è la raccolta di informazioni che i gestori dei siti commerciali realizzano mediante uno

strumento informatico chiamato cookie. Programma prodotto dal gestore del sito, le cui istruzioni di attivazione sono

nascoste in un file di testo, che automaticamente viene installato nel computer del giovane utente, nel momento in cui

egli è entrato nel sito. Il cookie informa con precisione e tempestività il gestore del sito a proposito di quali sezioni,

parti, pagine del sito sono state visitate, in che sequenza e con quale dispendio di tempo. Un preciso rivelatore del

profilo dell’utente, quale potenziale consumatore dei prodotti e dei servizi offerti. Nel 1998 è stato emanato il Coppa

(Children’s Online Privacy Protection Act) i cui articoli principali prevedono che:

• Il gestore del sito web deve annunciare in ogni sezione le caratteristiche delle procedure di raccolta delle

informazioni e i particolari delle notizie che vengono richieste rendendo esplicito che esse servono per

registrare interessi, gusti, desideri e così via;

• Prima di raccogliere, usare e distribuire informazioni personali ottenute da un bambino, il gestore del sito web

deve farsi rilasciare una dichiarazione di accettazione da parte di uno dei genitori del bambino;

• A richiesta di uno dei genitori, il gestore del sito web deve rendere visibili i dati raccolti sul bambino che ha

visitato il sito.

I più piccoli stanno al computer fino a un’ora, i più grandi più a lungo. Maschi e femmine non si differenziano, con l’età

variano anche i motivi che spingono i bambini a navigare in Internet. Per i ragazzini dai 10 ai 13 anni diventa

progressivamente importante la possibilità di realizzare interazioni sociali di tipo virtuale.

Giochi al computer

Un’importante faccia della relazione tra bambini e mondo dei computer ha a che fare con l’ambiente dei giochi. A

proposito delle classificazioni delle situazioni di gioco eccone una tradizionalmente accettata:

• I giochi di piattaforma. Comportano una certa quantità di azione, il quale deve usare le sue abilità nel

passaggio da un livello a un altro;

• I giochi di avventura. Il giocatore si muove attraverso le fasi di una storia, constatando come questa si evolve

al suo passare da una scena all’altra;

• I giochi d’azione. Di solito hanno a che fare con protagonisti definiti fighters ciascuno dei quali con

caratteristiche diverse e con abilità legate alle arti marziali e a vari strumenti da combattimento. Il particolare

interessante è legato alla prospettiva da cui il gioco si muove e con cui le scene appaiono sullo schermo. Si

tratta di una “soggettiva” mediante la quale il giocatore vede la situazione con gli occhi del protagonista.

• I giochi di ruolo. Storie che si svolgono in un mondo di fantasia. Al giocatore viene assegnato il ruolo di un

personaggio della storia e tale ruolo deve essere mantenuto nell’intero corso del gioco. È il giocatore a

decidere liberamente cosa il personaggio da lui interpretato fa o non fa. Le azioni che si svolgono, gli oggetti,

gli ambienti, i personaggi sono rappresentati mediante testi scritti.

• I giochi di simulazione. Giochi che si propongono di simulare la realtà nella maniera più fedele possibile.

Alcuni giochi di simulazione si propongono di rappresentare scenari di tipo amministrativo, politico, sociale.

Si tratta di simulazioni estremamente elaborate, che richiedono capacità di pianificazione e previsione dei

possibili rapporti tra costi necessari e benefici;

• Giochi per impegnare la mente e per mettere alla prova le abilità. Questa tipologia comprende i tradizionali

scenari del gioco degli scacchi o del domino.

La classificazione appena proposta, con il passare degli anni, diventa sempre meno chiara. Una particolare modalità di

impiego dei giochi al computer è definita educational. Si tratta di prodotti destinati a finalità educative e progettati per

fornire un’interessante combinazione tra contenuti di ricerca e formazione e strategie di presentazione fondate sul

divertimento del giovane utente.

Psicologia del piccolo giocatore

I giochi al computer attirano i giovani e giovanissimi utenti anche per una serie di fattori psicologici sul cui ruolo vale la

pena riflettere. I giochi di buona qualità prevedono da parte del giocatore livelli di prestazione che rappresentano una

costante sfida ai suoi standard di abilità. Costituito da fasi iniziali in cui la prestazione richiesta non è molto

impegnativa. Velocemente il livello di difficoltà aumenta, creando situazioni sempre più di piacevole eccitazione:

quanto più l’impegno è messo in atto, tanto maggiore la soddisfazione per il risultato ottenuto. Questo meccanismo

ricorrente di difficoltà percepita, sforzo intrapreso, sollievo per il successo raggiunto sembra essere alla base del

successo dei giochi al computer. Per dei bambini alle prese con i problemi del proprio sviluppo emotivo e fisico,

l’impressione di poter esercitare un controllo null’andamento degli eventi descritti dalla situazione di gioco non può che

dare una piacevole impressione di autoefficacia. In più, diversamente dallo spettacolo televisivo o cinematografico,

dove lo spettatore può sperimentare le emozioni legate al successo o all’insuccesso solo indirettamente, mediante i

processi dell’identificazione empatica nei confronti dei protagonisti, nel caso dei giochi al computer il partecipante può

direttamente vivere l’esperienza di successo e di ricompensa.

Un ulteriore fattore di tipo cognitivo che sembra influenzare il grado di interesse per le situazioni di gioco al computer

ha a che fare con la sollecitazione della curiosità nel piccolo giocatore.

I giochi al computer sembrano stimolare la curiosità più dei tradizionali filmati perché le risposte che il giocatore riesce

a dare alle situazioni via via incontrate costituiscono la chiave per far avanzare la storia. Il gioco al computer ha tutte le

caratteristiche per sollecitare un intenso coinvolgimento emotivo dei partecipanti e lo sviluppo di importanti processi di

identificazione con i personaggi della storia.

Giocare al computer: fa bene o fa male?

Coloro che si sono impegnati nel fare luce sugli aspetti positivi sottolineano i sicuri riscontri che testimoniano un

aumento della coordinazione occhio-mano nei bambini esperti di situazioni di gioco al computer, uno sviluppo precoce

dell’intelligenza spaziale, un’importante opportunità di inserirsi in strutture di gioco collettive e quindi di

apprendimento di regole condivise. D’altro canto altri studi hanno dimostrato che i media interattivi sono una facile

tentazione capace di rubare tempo ad attività socialmente e personalmente più redditizie.

La prospettiva critica ha sottolineato inoltre che tali strumenti fanno correre il pericolo di rendere i giovani giocatori e

fruitori più solitari, impoveriti nei loro contatti sociali e tendenzialmente più pronti a manifestare condotte di tipo

aggressivo.

Ci sono precise indicazioni che depongono a favore circa il fatto che i giochi al computer siano in grado di stimolare

l’intelligenza spaziale dei bambini. È facile immaginare che una pratica di gioco al computer possa anche migliorare

un’importante abilità che viene chiamata di coordinamento occhio-mano. Le operazioni che un giocatore esegue per

azionare, dirigere, modificare la posizione di oggetti nello spazio dello schermo in risposta a eventi o situazioni del

gioco non possono che favorire l’incremento di tali abilità. La capacità di attenzione visiva può essere descritta come il

grado di prontezza con cui il giocatore registra qualsiasi modificazione intervenuta nel campo percettivo. Alcuni

ritengono che l’eccessiva rigidità delle regole che governano molti giochi al computer lasci poca libertà di scoperta ai

giovani giocatori: in questo caso non ci sarebbe alcun vantaggio per il pensiero creativo dei partecipanti.

I bambini i cui genitori svolgono professioni redditizie e possiedono un alto titolo di studio è più probabile che trovino

nelle proprie case un computer collegato in rete e che godano di un ambiente sociale motivane in relazione alle

prestazioni sociali. I dati ottenuti ci dicono che i forti utilizzatori di computer hanno prestazioni scolastiche migliori di

coloro che lo usano poco. È quindi la pratica e la frequenza d’uso più che il livello socio-educativo del contesto

familiare a giustificare la qualità delle prestazioni scolastiche dei giovani studenti.

5 COSA ACCADE AI PICCOLI NAVIGATORI

I pericoli di Internet

I pericolo vengono individuati spesso in forma di ipotesi dato che le evidenze empiriche di ricerche condotte sono

piuttosto scarse. Si teme che il computer possa produrre problemi legati alla salute dei piccoli utenti (postura, stili di

vita sedentari) o problemi legati a una squilibrata dinamica del loro sviluppo cognitivo e affettivo. Per quanto riguarda i

problemi di tipo fisico, l’associazione dei pediatri statunitensi ne ha individuati tre: un uso prolungato del computer per

attività di gioco può ridurre il tempo destinato ad attività fisiche all’aria aperta e ciò può comportare un rischio di

obesità. Certi piccoli utenti particolarmente predisposti possono essere soggetti ad attacchi epilettici legati alla

fotosensibilità: la causa scatenante sembra essere imputata a cambiamenti di immagine troppo veloci e a sequenze

chiaro-scuro martellanti. A fronte di tale pericolo le possibili contromisure sono l’uso di schermi con potere di

risoluzione particolarmente sviluppato e una distanza del giocatore dallo schermo di almeno un metro. Un ultimo

problema fisico quando il piccolo utente preme ripetutamente e per lungo tempo mouse, tasti e pulsanti per realizzare le

azioni di gioco: in questo caso si può manifestare una dolorosa tendinite che interessa i tendini estensori delle dita. Uno

degli effetti più pericolosi del diffondersi di Internet nella cultura delle mura di casa non è tanto legato alle differenti

possibilità di accesso a questa risorsa, quanto alla diversa qualità del suo uso. Le famiglia di basso livello socio-

economico, a fronte degli sforzi realizzati per l’acquisizione dei nuovi strumenti, sono impreparate a sfruttarne le

potenzialità e quindi vedono ulteriormente ampliarsi il distacco nei confronti delle famiglia di livello socio-economico

alto.

La rete, un nuovo parco-giochi?

La ricerca ci dice che una non piccola percentuale di bambini manifesta fenomeni di “dipendenza psicologica” dalle

situazioni di gioco e finisce per trascurare le attività sociali e di formazioni che garantirebbero loro un armonico

inserimento nel tessuto delle relazioni interpersonali. Ricerche empiriche condotte in situazioni come quelle descritte ci

dicono che il livello e la quantità delle interazioni verbali realizzate in famiglia si riduce drasticamente se i ragazzi sono

forti utilizzatori di Internet.

Nel gioco di tipo multi-user domain i ragazzini possono dichiarare di essere un’altra persona. Malgrado la

consapevolezza di trovarsi in un mondo di persone che recitano altri ruoli, gli adolescenti dichiarano di aver intessuto

relazioni personali, di amicizia, addirittura di legame sentimentale in un numero di casi non ridotto.

Incontri indesiderati

I rischi di Internet sono più complessi e inquietanti di quanto non avvenga con i tradizionali scenari della

comunicazione. Grazie al computer è possibile che un bambino si esponga a materiale di tipo pornografico. Può creare

condizioni perché quel bambino sia molestato online e offline grazie agli opportuni scambi di info. Le preoccupazioni

più serie riguardano la possibilità che i bambini vengano in contatto con materiale non desiderato o addirittura entrino

in comunicazione con persone adulte prima mai conosciute. È per lo meno curioso che tali siti, da un lato, ufficialmente

dichiarino di essere a disposizione di chi ha più di 18 anni mentre, dall’altro, spesso impieghino come persone coinvolte

in immagini pornografiche modelli che dimostrano meno di 18 anni. Il fatto che un ragazzino constati che molti di

questi modelli hanno un’età vicina alla sua può alla fine legittimare l’idea che anche nella vita reale quelle attività

possano essere normalmente realizzate dal proprio gruppo di età. Pochi dei ragazzini che si sono imbattuti in questo tipo

di materiale hanno parlato di questa esperienza con i loro genitori.

Come devono comportarsi i genitori?

Fino ad oggi sembra essere estremamente limitato e circoscritto al gruppo di ragazze adolescenti il pericolo di molestia

sessuale realizzata offline, ossia in incontri “reali” al di fuori dell’ambiente virtuale. Le cronache preoccupate

riguardanti episodi di pedofilia. Meno drammatiche ma non meno preoccupate sono le osservazioni che possiamo

avanzare a proposito della violenza contenuta nei giochi al computer.

6 NUOVI SCENARI: RETI, TEENAGER E ADULTI

Il cellulare, una piattaforma multimediale

A livello delle istituzioni europee si sono manifestate delle serie preoccupazioni a proposito di un uso corretto, da parte

dei bambini del cellulare. Tra i pericoli si sono sottolineati quelli riguardanti il bullismo, la spedizione di materiale

pornografico, l’uso di materiale a forte contenuto di violenza, l’invasione della privacy delle persone. In un incontro

ufficiale organizzato dalle autorità europee p stata raggiunte un’intesa sull’uso sicuro del cellulare, grazie alla quale i

gestori dei servizi telefonici si sono impegnati a:

1. Esercitare un controllo sull’accesso a materiale destinato a un pubblico adulto;

2. Realizzare campagne di sensibilizzazione destinate a genitori e bambini;

3. Impegnarsi contro l’inserimento di materiale illegale nei telefoni mobili.

A loro volta genitori e insegnanti si sono assunti la responsabilità di sensibilizzare i bambini a un uso corretto.

Reti sociali e reti virtuali

Tutte le evidenze ci confermano che i ragazzi acquisiscono e mantengono abilità e complessità d’uso di Internet

decisamente superiori rispetto a quelle dei loro genitori.

I ragazzini sembrano non apprezzare una politica di intervento genitoriale basata sull’applicazione di immediate e non

concordate restrizioni. Bambini interrogati su questi temi dichiarano che a tali restrizioni si accompagna l’aumento delle

loro abilità a simulare, a nascondere, a deviare. Sembra che l’intervento più efficace sia invece quello più faticoso. Il

genitore attento e sensibile deve impegnarsi in una scoperta delle caratteristiche del mondo di Internet assieme al figlio.

È necessaria l’acquisizione combinata di una media literacy, che potremmo definire come cultura dei media, capace di

far interagire in un percorso di approccio a questa nuova tecnologia ma, anzi, ugualmente interessati a scoprirne le

entusiasmanti risorse e ad affrontare con consapevolezza i suoi concreti rischi e pericoli.

Eventi di massa progettati, diffusi tramite un’intensa rete di messaggi e-mail e sms, e successivamente agiti con

comportamenti di gruppo della durata di qualche minuto. Se il lettore curioso vuole documentarsi a proposito di uno tra

i tanti eventi non ha che l’imbarazzo della scelta.

La pubblicità: i piccoli consumatori crescono

Uno dei fenomeni più inquietanti che interessano i giovanissimi e giovani protagonisti dell’attuale società dei consumi è

quello del progressivo aumento del loro pes corporeo e una tendenza a manifestare chiari segni di obesità.

L’Organizzazione mondiale della sanità che tradizionalmente si occupa delle diverse patologie riguardanti la nutrizione

dei giovani, in questi ultimi anni sta individuando nell’obesità infantile uno dei problemi più seri da combattere. Non si

tratta solo degli esiti di uno stile di vita sempre più sedentario, quanto, soprattutto, di abitudini alimentari sempre più

sistematicamente acquisite grazie alla forza persuasiva di mirate campagne pubblicitarie.

Come sanno bene i pubblicitari, i bambini possono anche non avere contante proprio, tuttavia esercitano un efficace

“potere di assillo” nell’influenzare le decisioni di acquisto degli altri membri della famiglia. Produttori e commercianti

sono quindi diventati sempre più attenti alla clientela infantile nelle loro strategie di vendita, moltiplicando gli

investimenti pubblicitari e in generale le attività promozionali rivolte a questa fascia di consumatori.

Pubblicità transmediale

Una caratteristica specifica di questo nuovo modo di fare pubblicità mirata a un pubblico di giovani utenti è quello di

fare leva sull’ironia e sulle situazioni di gioco. I nuovi formati entro cui si posizionano le nuove tipologie di spot

pubblicitari che popolano il mondo di Internet si chiamano advergames proponendo un’interessante combinazione tra la

situazione del gioco interattivo e la veicolazione di un messaggio pubblicitario. Gli advergames si sono rapidamente

sviluppati grazie all’attenzione dedicata loro non solo dagli assidui giovani utilizzatori di Internet ma, attraverso il

passaparola e le e-mail. L’aspetto più interessante degli advergames risiede nel modo per nulla invasivo con cui essi

sono in grado di veicolare messaggi pubblicitari, rendendoli piacevolmente giocosi, tali per cui il giovane utente è

sostanzialmente inconsapevole di essere il vero destinatario della strategia promozionale.

Vittime ingenue o intenditori sofisticati?

Secondo alcuni, i bambini non sono in grado di sviluppare una sofisticata competenza nei confronti di questi messaggi

persuasivi: difficilmente riescono a distinguerli dalle altre forme di programma che compaiono in televisione.

Addirittura i piccoli spettatori fino all’età di 12 anni sembrano non comprendere appieno la natura e le funzioni dei

messaggi pubblicitari. Secondo altri, invece, la conoscenza che i bambini possiedono a proposito del mondo della

pubblicità è molto più sofisticata di quanto gli psicologi dello sviluppo non pensino. Per ragionare a proposito di questo

dibattito è opportuno fare chiarezza a proposito di un concetto fondamentale, quello che in letteratura viene definito

media literacy, ossia in termini più estesi una sorta di cultura dei media. Si tratta dell’abilità di accedere, analizzare,

valutare e creare messaggi attraverso una varietà di contesti della comunicazione. Per estensione la advertising literacy,

ossia la cultura del messaggio pubblicitario, è la particolare competenza, che i bambini maturano, di analizzare, valutare

e addirittura creare messaggi persuasivi attraverso una varietà di contesti e di mezzi di comunicazione. La letteratura

scientifica ci dice che esiste una precisa relazione tra l’età dei bambini e lo sviluppo di una cultura della pubblicità: sulla

scorta della teoria elaborata da Piaget a proposito dello sviluppo cognitivo dei bambini, due sono i fattori risultati

cruciali nel dare forma a tale relazione: l’abilità nel distinguere gli spot pubblicitari dalle altre parti della

programmazione televisiva, la capacità di individuare l’intento persuasivo sottostante al materiale pubblicitario. I dati di

ricerca in nostro possesso dicono che fino all’età di 5 anni i bambini non sono in grado di distinguere in maniera

sistematica la pubblicità dagli altri programmi: in questo senso considerano gli spot come una sorta di programma di

intrattenimento o come uno strumento di informazione, piuttosto che come un mezzo di persuasione. È verso i 7-8 anni

di età che i bambini imparano a identificare l’intento persuasivo della pubblicità. Addirittura verso i 12 anni i giovani

spettatori elaborano una forma di consapevolezza critica a proposito delle intenzioni di chi propone i messaggi

pubblicitari, arrivando anche a forme di diffidenza e sfiducia completa nei confronti di questa forma promozionale.

Un settore di mercato sempre più appetitoso

Da almeno vent’anni gli esperti di marketing nel settore dei prodotti destinati ai bambini, in prima battuta i giocattoli,

hanno scoperto che i giovanissimi consumatori rappresentano non uno ma tre diversi settori di mercato. Costituiscono

una florida nicchia di consumatori diretti e immediati, un settore di mercato esperto nei processi di influenza, dato che

riescono ad intervenire nelle strategie di consumo familiari, e non solo per i prodotto che li riguardano direttamente.

I bambini rappresentano un mercato potenziale, nel senso che se opportunamente influenzati, strutturano atteggiamenti

favorevoli nei confronti di marchi e immagini legate a particolari prodotti: grazie a questo background di valutazioni

positive saranno inclini a realizzare scelte di consumo verso quei prodotti, quando entreranno nella fascia di età

coerente con quelle decisioni d’acquisto.

Internet e le nuove attività di “merchandising” per bambini

Da alcune ricerche emerge che i bambini con età inferiore ai 4-5 anni non sono in grado di distinguere i contenuti

pubblicitari da quelli non pubblicitari nei programmi che compaiono in televisione.

Prima dei 7-8 essi non si rendono conto che l’obiettivo della pubblicità è di vendere i prodotti. A questa età però i

bambini acquisiscono la consapevolezza che i messaggi pubblicitari sono cosa diversa rispetto agli altri programmi.

Gli stessi elementi di differenziazione non sono invece presenti nell’ambiente di Internet. Anche bambini più grandi di

7-8 anni rischiano di essere indifesi rispetto ai pericoli di confusione tra contenuti pubblicitari e contenuti informativi

presenti sul sito visitato.

Il caso del “viral marketing”

Una modalità no convenzionale con cui i piccoli navigatori di Internet possono essere coinvolti in operazioni di tipo

commerciale è il cosiddetto viral marketing. Diversamente dalle tradizionali forme con cui la comunicazione

pubblicitaria viene realizzata, quando cioè un messaggio persuasivo proveniente da una fonte viene

contemporaneamente indirizzato a una molteplicità di destinatari, nel viral marketing alcuni clienti potenziali sono

raggiunti direttamente e in forma personalizzata. Attraverso il classico meccanismo del passaparola si edifica una sorta

di piramide di relazioni che si espande ed entro la quale si diffonde, come se si trattasse di un virus, la comunicazione

persuasiva.

Non a caso il visal marketing ha trovato in Internet il suo campo di applicazione migliore e nei giovani e giovanissimi

utenti i più motivati e creativi leader d’opinione e propagatori del messaggio. Un bambino protagonista di

un’operazione di viral marketing diventa oggetti di influenza due volte, sia quando viene convinto con messaggi

persuasivi circa la bontà del prodotto, sia quando viene spinto a farsi promotore di azioni di marketing nei confronti

degli altri.

Le possibili ricadute negative di questi nuovi valori consumistici possono manifestarsi sul piano della salute fisica e

sulla generale condizione di benessere dei bambini.

La “media literacy”: un traguardo importante

È doveroso citare e commentare anche la posizione di coloro che manifestano una visione più ottimista. È rappresentata

da coloro che sostengono che il mondo della pubblicità non deve essere demonizzato e che i bambini devono essere

incoraggiati ad acquisire competenze critiche, capaci di far loro giudicare cosa vedono e cosa sentono in modo da

operare delle scelte informate e responsabili. Il Consiglio d’Europa ha recentemente promosso delle iniziative

transnazionali allo scopo di sviluppare nei bambini quella cultura d’uso dei mezzi di comunicazione che

precedentemente abbiamo chiamato media literacy. I bambini di oggi sono soggetti a una vastissima gamma di


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze e tecniche psicologiche
SSD:
Università: Padova - Unipd
A.A.: 2016-2017

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Arianna21 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Comunicazione e persuasione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Padova - Unipd o del prof Carraro Luciana.

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