Estratto del documento

Prime definizioni di gioco

«L’uomo gioca unicamente quando è uomo nel senso pieno della parola ed è pienamente uomo unicamente quando gioca.» (Shiller)

Il gioco è un’attività umana fondamentale. Giocano anche gli animali e gran parte degli studi sul gioco sono basati sul gioco degli animali. L’uomo gioca da sempre ed il gioco è presente in ogni epoca storica ed in ogni luogo. Non esiste società o cultura che non abbia forme ludiche. Il gioco è un fenomeno universale che attraversa spazi e tempi, che è sempre esistito.

Inoltre il gioco svolge le sue funzioni in tutto l’arco della vita dell’uomo: si gioca nell’infanzia, in maniera istintiva perché si insegnano i giochi (di carte, di scatola…), ma nessuno ci insegna a giocare, si gioca nell’adolescenza, nell’età adulta e nella terza età, in cui c’è un recupero dei momenti ludici. Il gioco è un importante dispositivo di cura di sé e degli altri.

La gamification avviene quando si inseriscono attività ludiche in processi che ludici non sono, come fare la raccolta punti al supermercato quando si va a fare la spesa.

Teorie del gioco

Johan Huizinga scrisse Homo ludens nel 1939. Huizinga è uno storico olandese specializzato nel medioevo che sostiene che qualsiasi cosa si vada a studiare, è possibile incontrare attività ludiche. In Homo ludens abbiamo la prima definizione di gioco: «Il gioco è un’azione o un’occupazione volontaria compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, che ha un fine in sé stessa, accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di essere diversi dalla “vita ordinaria”».

Nel 1958, il sociologo Roger Caillois riprende l’analisi di Huizinga e scrive I giochi e gli uomini. Caillois studia l’analisi sociologica del gioco e sostiene che si può definire ludica un’attività se risponde a 6 specifiche caratteristiche. L’attività ludica è:

  • Regolata, cioè ha delle regole più o meno esplicite (il paradosso ludico è giocare senza regole);
  • Libera, cioè viene scelta liberamente dal soggetto (non si può costringere nessuno a giocare perché se si costringe qualcuno a giocare, non si parla più di gioco ma di lavoro);
  • Separata, cioè è un tempo ed uno spazio diverso e quindi il gioco è separato dalla realtà e dalla quotidianità;
  • Fittizia, cioè è una realtà inventata dalla quale è possibile entrarci ed uscirci liberamente;
  • Improduttiva, cioè non producono niente di nuovo;
  • Incerta, cioè è imprevedibile perché non si sa mai come vada a finire un gioco o chi vince.

Caillois si chiese anche quanti giochi esistono e com’è possibile catalogare il gioco. Esistono 4 macro categorie ludiche:

  • Agon, cioè tutti quei giochi dove c’è un vincitore e che sono di tipo agonistico;
  • Alea, cioè tutti quei giochi di fortuna dove non si mettono in campo le proprie abilità (come il gioco dell’oca);
  • Mimicry, cioè tutti quei giochi del far finta di essere qualcun altro (come la festa del carnevale o il teatro);
  • Ilinx, tradotto in greco gorgo, vertigine, cioè tutti quei giochi che prevedono la perdita della percezione corporea.

Le categorie si possono unire tra di loro, come agon-alea (ad esempio i giochi in cui si tira un dado), ma esistono anche degli abbinamenti impossibili, come alea-ilinx.

Huizinga e Caillois fornirono le grandi teorie ludiche del Novecento. Già Platone ed Aristotele nei loro trattati parlano di giochi importanti per lo sviluppo fisico e cognitivo. Possiamo dire che nell’antichità è esistito il gioco perché sono stati ritrovati dei giocattoli. I giocattoli strutturati sono prodotti e pensati da un adulto per i bambini. I tre giocattoli più antichi del mondo ritrovati nelle tombe e più utilizzati ancora oggi sono la palla, la trottola e la bambola che vanno a costituire la costante ludica.

I giocattoli sono i rappresentanti sociali di ciò che l’adulto vuole insegnare al bambino. Per capire il ruolo che i giocattoli hanno nella società, i due giochi più importanti sono la bambola e il soldatino. Quando si regala la bambola ad una bambina, le si passa anche un determinato ruolo, cioè quello di madre. Dagli anni Cinquanta in poi, la Barbie va a modificare completamente il modo di giocare delle bambine, perché con la Barbie, la bambina non ci fa la mamma, ma la bambina si immedesima in essa. Il soldatino è sempre esistito e servivano per passare un modello di quello che il maschio avrebbe fatto da grande, cioè il soldato.

Il gioco contribuisce a sviluppare l’area senso motoria, le capacità simboliche e fantastiche, le capacità cognitive e gli apprendimenti, le capacità comunicative e meta comunicative e l’area affettiva ed emotiva.

Didattica e pedagogia del gioco

La didattica e la pedagogia del gioco si occupano del come, dove e perché agisce il gioco. Gli ambiti di lavoro del gioco sono quello teorico (riguarda la storia del gioco), quello pratico strategico (riguarda come si utilizza il gioco) e quello operativo (riguarda quali giochi utilizzare, quando e perché).

Il gioco è sempre stato ed ha un legame molto profondo con la società che lo gioca. Il gioco e il significato che si dà ad un gioco si modifica insieme alla società. Nel corso della storia, nascono nuovi giochi e si modificano le regole di quelli già esistenti.

Il gioco nella storia

Parlare della storia del gioco significa parlare della storia dell’uomo perché si è sempre giocato. Il gioco universale attraversa spazi e tempi: si trovano giocattoli nelle più diverse epoche ed il gioco è una costante della storia e della vita dell’uomo. Si studia il gioco per capire i processi di civilizzazione, le attività umane….

I Greci avevano molte parole per indicare le più svariate attività ludiche. I giochi dei bambini avevano ad esempio tutti la desinenza -inda. Platone raccomanda di far svolgere giochi all’aperto a bambini di entrambi i sessi insieme fino all’età di 7 anni, libero da ogni intervento da parte degli adulti. Al gioco in Grecia è riconosciuto un ruolo di formazione ed educazione del soggetto. I giochi atletici rivestono poi un’enorme importanza e sono legati spesso ad eventi e riti religiosi, come le Olimpiadi. Le Olimpiadi sono eventi religiosi e, più precisamente, sono gare volte ad un dio, in genere a Giove. Alle Olimpiadi potevano gareggiare solo i maschi e alle donne non era permesso nemmeno accedere allo stadio. La corsa, il lancio del disco e la lotta sono le tre attività praticate durante le Olimpiadi. C’è anche poi un discorso di bellezza e di messa in mostra del corpo. Il gioco è spesso diviso per sesso, età e ceto.

Tra tutte le culture, i Romani giocavano tantissimo. In latino sono presenti due parole per indicare il gioco: locus e ludus. Con locus si intendeva lo schermo, la burla, mentre il vero e proprio gioco è il ludus che comprende tutti i tipi di gioco, come il gioco dei bambini, la gara, la rappresentazione liturgica. Il gioco riveste una grande importanza nella società romana. Il ludus è apprendistato sociale, un importante dispositivo pedagogico esercitato sia in famiglia sia fuori dalla famiglia. Nel ludus si apprendono le regole e i ruoli sociali. Il ludus poi serve per creare e rafforzare l’appartenenza sociale. Nella sua funzione pubblica, il ludus da un valore propagandistico. I giochi pubblici si dividono in ludi scenici e circensi e ludi atletici.

Gli studi sul gioco e soprattutto, gli studi novecenteschi sul Medioevo ci mostrano come i famosi secoli bui non fossero poi così bui. Il Medioevo così come qualsiasi altra epoca ha avuto i suoi giochi anche se qui il gioco subisce forti regolamentazioni e divieti. La morale cristiana poco ama il gioco, lo vede come qualcosa di disturbante e pericoloso, da controllare. Nei confronti del gioco è un’epoca ambigua che vede un continuo rapporto tra divieto al gioco e riconoscimento di alcune sue tipologie. Gli scacchi sono considerati nel Medioevo come un gioco formativo ed educativo. Anche in questa epoca il gioco è diviso per classi e sessi. Le testimonianze arrivate fino a noi raccontano quasi sempre dei giochi delle classi alte. Gli uomini facevano giochi venatori e di preparazione alla guerra, mentre le donne facevano giochi legati alle danze e alla musica. Nei giochi cavallereschi si rischiava la morte per la pericolosità del gioco e solo più tardi furono presi degli accorgimenti al fine di renderli meno pericolosi. Sono diffusi i giochi di tavoliere, come la ritmomachia, che consiste in una serie di calcoli a mente, e i giochi narrativi, che consistono nel raccontare storie.

Sarà col Rinascimento prima e con l’età moderna poi che esploderà il fenomeno ludico. Nell’epoca rinascimentale vi è una vera e propria riscoperta del gioco e dei giochi. Si inizia anche a riconoscere il loro valore come strumenti di apprendimento. Ci saranno autori che nel Quattrocento inseriscono il gioco come strumento didattico nelle proprie scuole e nei propri metodi d’insegnamento. Saranno poi secoli particolarmente importanti il Settecento e il Seicento. Nascono salotti aristocratici e l’aristocrazia farà del gioco un lavoro. Vengono dedicate ore ed allestimenti al gioco più che nei secoli precedenti.

Il secolo che più di tutti ha condizionato l’idea di gioco è l’Ottocento. Nell’Ottocento nasce la borghesia che, rispetto alla classe aristocratica, lavora. Il gioco diventa un diritto: dopo che un borghese ha lavorato, poi avrà diritto allo svago. I salotti borghesi sono organizzati dalle donne che non lavorano ed ancora non hanno nessun tipo di diritto. Lì, il gioco serve anche per socializzare e conoscersi. Il salotto è l’unico momento dove maschi e femmine si incontrano e dove si gioca ai giochi di società. Nei giochi, i borghesi sono estremamente maliziosi: giocavano a nascondino al buio, a mosca cieca seduti…. I giochi trasmettono i valori di una società e l’appartenenza ad un ceto sociale. Ai bambini venivano insegnati gli ideali del Galateo attraverso il gioco e proprio nell’Ottocento viene riconosciuta l’infanzia e l’importanza del gioco nell’infanzia. Nascono poi le stanze dei giochi dei bambini e la camera dei giochi per i bambini. Il bambino viene per la prima volta messo al centro della cura familiare, c’è un abbassamento della mortalità infantile e la scoperta delle cure mediche. I bambini borghesi hanno giocattoli ancora artigianali che erano considerati uno status-symbol.

Il gioco oggi

Riguardo al gioco, il Novecento prende avvio da quello che è successo nell’Ottocento. Assistiamo in questo periodo alla nascita dello sport e dell’idea di tempo libero, che doveva servire alla formazione del soggetto. Si sviluppano le forme ludiche adulte ed il gioco è influenzato dalle tecnologie. Nasce e diventa materiale di uso comune la plastica, che permetterà a tutti i bambini di condividere i giochi perché costa poco e si produce in serie.

Oggi, il gioco è centrale nei processi di inculturazione perché promuove la trasmissione culturale e di valori. I giochi che i bambini fanno oggi sono quasi tutti di tipo competitivo. Inoltre il gioco svolge una funzione liberatrice e liberante: nel momento in cui gioco, esprimo liberamente me stesso. Ai bambini il gioco serve per comprendere la società in cui vivono. La prima forma di gioco simbolico dei bambini è imitativa nei confronti delle attività quotidiane che loro conoscono, infatti fingono di fare la mamma, il babbo, la maestra…. Questa forma di imitazione è utile per far comprendere al bambino ciò che lo circonda.

A partire dall’Ottocento, ma in particolare nel Novecento, sorge un'idea di gioco subordinata al lavoro, infatti “prima il dovere e poi il piacere”. Avviene poi la nascita e la decodifica del tempo libero, utile alla formazione dei soggetti come barriera contro l’alienazione lavorativa del soggetto. Il tempo libero è da vivere in maniera sociale e condivisa. Nasce anche lo sport che, così come noi li conosciamo, sono tutti inglesi e ottocenteschi. Il gioco e lo sport sono differenziati per la loro istituzionalizzazione: è più facile cambiare le regole di un gioco piuttosto che cambiare quelle di uno sport. Nello sport, inoltre, tutti devono avere la stessa probabilità di vittoria e c’è un regolamento indiscutibile dato dall’alto. Lo sport è più visto che giocato e deve essere reso comprensibile ed appetibile per il pubblico: deve cioè essere spettacolarizzato.

Un aumento del rapporto tra gioco e tecnologie si vede molto bene nei giocattoli. Nel momento in cui l’elettricità diventa alla portata di tutti, nascono tutta una serie di giochi a batteria o a corrente. Il Novecento vedrà la nascita del videogioco, lo strumento per eccellenza della tecnologizzazione del gioco. Dai soldatini si passerà ai robot e lo sport risentirà della tecnologia per il miglioramento delle performance.

Nasce poi il mercato del ludico e dietro di esso c’è la pubblicità, cioè la spinta all’acquisto di un determinato prodotto. Nascono giocattoli che vengono pubblicizzati e il primo fra tutti è l’orsacchiotto Teddy Bear. I nuovi media, come la televisione, determineranno un cambiamento ulteriore perché il bambino verrà riconosciuto come target a cui mirare per vendere prodotti pubblicitari. I giocattoli sono spesso legati ai cartoni animati, ai film e ai videogiochi.

Nel corso del Novecento c’è lo sviluppo delle città, delle forme di industrializzazione e la fuga dalle campagne che vanno a modificare le forme e i tempi di gioco del bambino. Oggi gli spazi sono stretti, strutturati e sotto la sorveglianza dell’adulto. Il gioco si è sempre più frammentato e diffuso. E’ andato a sparire il gioco di gruppo a favore del gioco di massa. Il rischio è quello dell’appiattimento: si gioca tutti nello stesso modo, alle stesse cose e si schiaccia il gioco sullo sport che sono due cose diverse e hanno due valori educativi diversi. C’è un appiattimento del ludico basato su forme di competizione.

Il gioco, la sua definizione e le sue teorie

Esistono tantissime teorie sul gioco. Le teorie sul gioco si collegano quasi tutte con la nascita delle scienze a partire dall’Ottocento. La domanda che si pongono nel corso dell’Ottocento è: «perché si gioca?». Nel corso dell’Ottocento sono due le linee principali di indagine del gioco:

  • La prima guarda il gioco come un momento di sfogo delle energie in eccesso, come svago dopo attività lavorative e impegnative, come apprendistato;
  • La seconda guarda al gioco nel suo essere catalizzatore e rafforzatore della società, come eredità e simbolo culturale.

Le grandi teorie del Novecento si riferiscono a Huizinga. Nella filosofia, il tedesco Eugen Fink dedica ben due libri al gioco. Caillois sostiene che paidia e ludus sono due poli antagonisti su cui il gioco si dispone. «Ad un’estremità regna, quasi incondizionatamente, un principio comune di divertimento, di turbolenza, di libera improvvisazione e spensierata pienezza vitale, attraverso sui si manifesta una fantasia di tipo incontrollato, che si può designare con il nome di Paidia. All’estremità opposta, questa esuberanza irrequieta è quasi totalmente assorbita e comunque disciplinata da una tendenza complementare: un’esigenza crescente è di piegarla a delle convinzioni arbitrarie, imperative e di proposito ostacolanti allo scopo di renderle più ardue per venire al risultato ambito. A questa seconda componente dò il nome di ludus».

All’origine del gioco vi è «una libertà prima, originaria, che è esigenza di distensione e insieme distrazione e fantasia. Questa libertà è il motore indispensabile del gioco e rimane all’origine delle sue forme più complesse e più rigorosamente organizzate. Una simile potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza, che chiamo paidia, si incontra con il gusto della difficoltà gratuita, che propone di chiamare ludus per dare origine ai vari giochi cui si può attribuire una funzione civilizzatrice». Caillois afferma che la civiltà industriale ha dato origine ad una forma particolare di ludus: l’hobby.

Ad ognuna delle categorie, Caillois fa corrispondere una perversione specifica. La perversione ludica è «la risultante dell’assenza di freno e protezione. Il principio del gioco è corrotto. E non lo è per la presenza di bari o giocatori professionisti, ma unicamente per la contaminazione della realtà».

L’antropologo culturale Geertz, negli anni 50, decise di andare a studiare la cultura tribale della popolazione balinese. I primi giorni non riuscì a farsi considerare da questo popolo, le cui persone facevano finta di non vederlo. Una delle tipiche attività dei balinesi era illegale ed era il combattimento dei galli. Durante uno spettacolo in cui Geertz assisteva al combattimento di galli, arriva la polizia. Insieme a loro scappa e si rifugia con i balinesi al sicuro dalle forze dell’ordine. Grazie a questo fatto riuscì a conquistarsi la simpatia dei balinesi e a farsi concedere delle interviste. Geertz scoprì che dietro al combattimento di galli c’era qualcosa di più: era un gioco profondo. C’era un legame strettissimo tra il gioco e la popolazione che lo giocava.

Anteprima
Vedrai una selezione di 5 pagine su 18
Appunti di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Romina Nesti Pag. 1 Appunti di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Romina Nesti Pag. 2
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Romina Nesti Pag. 6
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Romina Nesti Pag. 11
Anteprima di 5 pagg. su 18.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Appunti di metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione, Romina Nesti Pag. 16
1 su 18
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/04 Pedagogia sperimentale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher likelikelike di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Nesti Romina.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community