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2.1.1) CHI E’ L’UTENTE: CHI USA COSA
Le persone utilizzano i prodotti in quattro modi principali: come utenti generici, come
operatori, come addetti alla manutenzione, come venditori.
- Utenti generici: sono coloro che interagiscono con prodotti di uso comune
nell’ambito delle proprie attività quotidiane senza che per questo venga richiesta
una preparazione specifica;
- Operatori: sono coloro che utilizzano macchine e dispositivi complessi che
richiedono una specifica preparazione professionale;
- Tecnici addetti al montaggio e/o alla manutenzione: sono coloro che riparano e
mantengono in buono stato di funzionamento prodotti, macchine e dispositivi;
- Montatori o manutentori generici: sono spesso gli stessi utenti del prodotto che
montano o riparano un prodotto senza essere in possesso di alcuna competenza
specifica né di sufficienti istruzioni.
L’identificazione delle esigenze e delle aspettative degli utenti costituisce un elemento
essenziale del brief di progetto nel quale vengono definiti gli obiettivi e le basi di partenza
del processo di sviluppo del prodotto. Il brief di progetto può includere una esatta
definizione di quale sia il target di riferimento.
E LE CAPACITA’ DEGLI UTENTI
2.1.2) LE CARATTERISTICHE
Progettare per l’utente reale e progettare per il massimo numero di utenti possibile non
costituiscono quindi due principi in contraddizione ma molto semplicemente i due aspetti di
per l’utente
uno stesso problema costituito dal progettare che utilizzerà un determinato
prodotto. Le caratteristiche degli individui possono quindi essere suddivise in:
Caratteristiche comuni a tutta l’umanità;
-
- Caratteristiche appartenenti a segmenti di utenza precisamente identificati;
- Caratteristiche specificatamente individuali.
Le caratteristiche individuali possono essere valutate in funzione di alcuni fattori di
variabilità:
L’età e il sesso;
-
- Il livello di abilità o disabilità;
- La provenienza geografica;
L’appartenenza culturale.
- LA COMPETENZA D’USO
2.1.3)
La competenza con la quale il prodotto viene utilizzato dipende in generale dal livello di
conoscenza del prodotto posseduta dall’utente e dal tipo di utilizzazione a cui il prodotto è
destinato. La competenza d’uso riguarda il tipo e il livello di conoscenze che l’utente
possiede per utilizzare un prodotto, e può essere definita come segue:
è l’insieme di conoscenze che si ritengono possedute da almeno il 90%
- Normale:
delle persone;
ossia specificatamente attinente all’uso
- Specifica: del prodotto. Sono le
conoscenze acquisite con un breve apprendimento, al termine del quale il 90%
delle persone è in grado di utilizzare un prodotto.
- Specializzata: sono le conoscenze acquisite attraverso un addestramento mirato.
2.1.4) LE ESIGENZE DEGLI UTENTI
Una volta identificati chi sono gli utenti del prodotto, e quali sono le loro caratteristiche
fisiche, percettive e cognitive, è possibile identificare quali sono le loro esigenze e quali
devono essere i requisiti del prodotto. Le esigenze degli utenti variano da persona a
persona in base alle caratteristiche fisiche, sensoriali e cognitive di ognuno, alle
caratteristiche dell’ambiente in cui l’utente svolge le sue attività, e variano per ognuno nel
corso della vita in rapporto all’età, alle condizioni di salute e al livello di autonomia. A
partire dalle caratteristiche dell’utenza le esigenze possono essere:
Comuni a tutta l’umanità;
-
- Appartenenti a grandi fasce di popolazione;
- Appartenenti a segmenti di popolazione precisamente identificati;
- Specificatamente individuali.
Per gruppi di utenti con caratteristiche e esigenze omogenee, queste ultime possono
essere suddivise in tre livelli fondamentali:
che sono alla base della motivazione all’uso o all’acquisto;
- Primarie: riguardano i requisiti strettamente legati all’uso di
- Di funzionalità e di sicurezza:
un ambiente, di un prodotto o di un’attrezzatura;
riguardano l’immagine dell’ambiente o del prodotto e il
- Estetiche e simboliche:
valore simbolico che può essere loro attribuito.
2.2) I REQUISITI DEL PRODOTTO
Il ruolo innovativo dell’ergonomia non risiede nel riconoscere l’ovvia importanza
dell’usabilità dei prodotti, ma nella sua capacità di progettarla e valutarla in rapporto
all’interazione tra il prodotto e il suo reale utilizzatore e all’interno dello specifico contesto
in cui si attua l’interazione. La diffusione della tecnologia informatica rappresenta, come
ormai universalmente riconosciuto, l’evento tecnologico più rilevante degli ultimi decenni,
L’evoluzione
la cui pervasività ha assunto tutti i caratteri di una rivoluzione tecnologica.
tecnologica richiede il controllo di sistemi complessi le cui procedure di comando e di
programmazione lasciano spazio all’errore umano o alla difficoltà di comprensione della
risposta fornita dal sistema. La chiarezza e la comprensibilità del feedback fornito dal
sistema rappresenta l’elemento essenziale da cui dipende la possibilità di utilizzare
correttamente un prodotto e la sicurezza con la quale si possono eseguire le operazioni
richieste. Non solo le persone compiono frequentemente errori quando utilizzano i prodotti,
ma ancora più frequentemente li utilizzano in modo errato o improprio. Esistono alcune
ragioni fondamentali da cui derivano le difficoltà d’uso dei prodotti, tra queste le più
generalizzabili sono quelle che derivano da una errata focalizzazione del problema
progettuale:
Durante lo sviluppo del prodotto l’attenzione è stata posta sul prodotto o sul
- sistema e non sulla persona che ne è l’utente finale;
La valutazione dell’usabilità dei prodotti
- o di sistemi richiede procedure
complesse e ancora scarsamente conosciute e, quindi, molte aziende si
affidano non a procedure strutturate ma al “buon senso” dei loro progettisti
Quando la tecnologia ha fatto il suo ingresso sulla “strada maestra” del
- mercato le caratteristiche degli utenti finali sono radicalmente cambiate,
mentre i criteri di sviluppo dei prodotti informatici sono rimasti in parte gli
stessi.
2.2.1) LA COMPETENZA D’USO RICHIESTA DEL PRODOTTO
in rapporto all’utente, è in questo caso il livello di
Il livello di competenza, già analizzato
competenza che il prodotto richiede a chi lo utilizza. Nei documenti normativi i prodotti di
facilità d’uso
uso quotidiano sono suddivisi sulla base della loro ossia della facilità con la
impiegarli correttamente e pienamente, con o senza l’apprendimento di
quale è possibile
istruzioni o competenze specifiche, e in particolare:
- Facili da usare;
- Utilizzabili con istruzioni;
- Utilizzabili dopo un periodo di training.
I prodotti che richiedono competenze specializzate devono essere progettati per utenti
caratterizzati da un alto livello di competenza e, al contrario, i prodotti d’uso quotidiano
devono necessariamente prevedere tutti i possibili tipi di utenti e tutte le possibili modalità
d’impiego. I prodotti possono essere classificati anche in base alle caratteristiche e alle
capacità fisiche e/o sensoriali degli utenti, ossia in base al loro livello di abilità/disabilità:
- Prodotti barrier-free: sono i prodotti che tengono conto delle esigenze di utenti con
limitata capacità di movimento o di percezione, e sono quindi utilizzabili da tutti gli
individui;
Prodotti per l’utente medio:
- sono utilizzabili dalla popolazione con caratteristiche
“medie”;
- Prodotti speciali: sono rivolti a persone con particolari abilità o disabilità.
Obiettivo dell’approccio ergonomico è, in questo particolare ambito di studio, la inclusione
delle esigenze e delle aspettative della cosiddetta utenza debole nella definizione dei
d’uso quotidiano, utilizzati per definizione
requisiti dei prodotti e in particolare dei prodotti
dalla totalità degli utenti.
2.2.2) LE MODALITA’ D’USO DEL PRODOTTO
Un ulteriore criterio di classificazione dei prodotti riguarda le modalità d’uso per il quale il
prodotto è stato progettato, che dipendono sia dalle funzioni alle quali il prodotto è
destinato, sia dalla frequenza con la quale è o può essere utilizzato. I prodotti di uso
quotidiano possono essere utilizzati:
- In contesti anche diversi da quelli previsti;
- In modo non appropriato e/o per scopi non previsti;
- Con scopi diversi da quelli originari;
- In modo errato, in conseguenza dei tre punti precedenti;
- Da individui diversi.
Le procedure e le modalità di impiego sono apprese in questo caso dall’utente attraverso
la semplice osservazione del prodotto, cercando di capire come si fa, oppure attraverso la
lettura delle istruzioni o le spiegazioni ricevute in modo informale da un’altra persona.
L’anomalia può riguardare il modo con il quale il prodotto viene utilizzato per la sua
frequenza d’uso
funzione originaria, oppure lo scopo per il quale viene utilizzato. La è
uno dei parametri a cui si riferiscono le misure di usabilità individuate dalla normativa e
permette di classificare i prodotti in base a:
- Uso frequente o continuativo;
- Uso periodico;
- Uso occasionale.
Un caso diverso si verifica quando utilizziamo un prodotto in una condizione particolare
dettata da una emergenza o dalla fretta. Questo caso è particolarmente critico perché in
condizioni di pressione psicologica si riducono fortemente le nostre capacità di
comprendere il funzionamento di un oggetto e di controllare pienamente le nostre azioni.
2.3) L’USABILITA’
Il termine usabilità significa adoperabilità e utilizzabilità di un oggetto ed è inteso nel
di un oggetto all’uso per il quale è stato
linguaggio comune anche come la idoneità
facilità con la quale l’utente può adoperarlo. L’usabilità è
progettato e realizzato e la
dunque comunemente riconosciuta come il requisito base degli artefatti utilizzati dall’uomo
tra l’utente e l’oggetto, ossia: l’efficacia e l’efficienza
e riguarda la qualità dell’interazione
con la quale l’interazione si svolge e vengono raggiunti gli obiettivi richiesti e il livello di
soddisfazione dell’utente. Il quadro fornito dalla norma ISO 9241/11 propone un approccio
fortemente pragmatico della valutazione e della progettazione dell’usabilità. Per
specificare