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2.1.1) CHI E’ L’UTENTE: CHI USA COSA

Le persone utilizzano i prodotti in quattro modi principali: come utenti generici, come

operatori, come addetti alla manutenzione, come venditori.

- Utenti generici: sono coloro che interagiscono con prodotti di uso comune

nell’ambito delle proprie attività quotidiane senza che per questo venga richiesta

una preparazione specifica;

- Operatori: sono coloro che utilizzano macchine e dispositivi complessi che

richiedono una specifica preparazione professionale;

- Tecnici addetti al montaggio e/o alla manutenzione: sono coloro che riparano e

mantengono in buono stato di funzionamento prodotti, macchine e dispositivi;

- Montatori o manutentori generici: sono spesso gli stessi utenti del prodotto che

montano o riparano un prodotto senza essere in possesso di alcuna competenza

specifica né di sufficienti istruzioni.

L’identificazione delle esigenze e delle aspettative degli utenti costituisce un elemento

essenziale del brief di progetto nel quale vengono definiti gli obiettivi e le basi di partenza

del processo di sviluppo del prodotto. Il brief di progetto può includere una esatta

definizione di quale sia il target di riferimento.

E LE CAPACITA’ DEGLI UTENTI

2.1.2) LE CARATTERISTICHE

Progettare per l’utente reale e progettare per il massimo numero di utenti possibile non

costituiscono quindi due principi in contraddizione ma molto semplicemente i due aspetti di

per l’utente

uno stesso problema costituito dal progettare che utilizzerà un determinato

prodotto. Le caratteristiche degli individui possono quindi essere suddivise in:

Caratteristiche comuni a tutta l’umanità;

-

- Caratteristiche appartenenti a segmenti di utenza precisamente identificati;

- Caratteristiche specificatamente individuali.

Le caratteristiche individuali possono essere valutate in funzione di alcuni fattori di

variabilità:

L’età e il sesso;

-

- Il livello di abilità o disabilità;

- La provenienza geografica;

L’appartenenza culturale.

- LA COMPETENZA D’USO

2.1.3)

La competenza con la quale il prodotto viene utilizzato dipende in generale dal livello di

conoscenza del prodotto posseduta dall’utente e dal tipo di utilizzazione a cui il prodotto è

destinato. La competenza d’uso riguarda il tipo e il livello di conoscenze che l’utente

possiede per utilizzare un prodotto, e può essere definita come segue:

è l’insieme di conoscenze che si ritengono possedute da almeno il 90%

- Normale:

delle persone;

ossia specificatamente attinente all’uso

- Specifica: del prodotto. Sono le

conoscenze acquisite con un breve apprendimento, al termine del quale il 90%

delle persone è in grado di utilizzare un prodotto.

- Specializzata: sono le conoscenze acquisite attraverso un addestramento mirato.

2.1.4) LE ESIGENZE DEGLI UTENTI

Una volta identificati chi sono gli utenti del prodotto, e quali sono le loro caratteristiche

fisiche, percettive e cognitive, è possibile identificare quali sono le loro esigenze e quali

devono essere i requisiti del prodotto. Le esigenze degli utenti variano da persona a

persona in base alle caratteristiche fisiche, sensoriali e cognitive di ognuno, alle

caratteristiche dell’ambiente in cui l’utente svolge le sue attività, e variano per ognuno nel

corso della vita in rapporto all’età, alle condizioni di salute e al livello di autonomia. A

partire dalle caratteristiche dell’utenza le esigenze possono essere:

Comuni a tutta l’umanità;

-

- Appartenenti a grandi fasce di popolazione;

- Appartenenti a segmenti di popolazione precisamente identificati;

- Specificatamente individuali.

Per gruppi di utenti con caratteristiche e esigenze omogenee, queste ultime possono

essere suddivise in tre livelli fondamentali:

che sono alla base della motivazione all’uso o all’acquisto;

- Primarie: riguardano i requisiti strettamente legati all’uso di

- Di funzionalità e di sicurezza:

un ambiente, di un prodotto o di un’attrezzatura;

riguardano l’immagine dell’ambiente o del prodotto e il

- Estetiche e simboliche:

valore simbolico che può essere loro attribuito.

2.2) I REQUISITI DEL PRODOTTO

Il ruolo innovativo dell’ergonomia non risiede nel riconoscere l’ovvia importanza

dell’usabilità dei prodotti, ma nella sua capacità di progettarla e valutarla in rapporto

all’interazione tra il prodotto e il suo reale utilizzatore e all’interno dello specifico contesto

in cui si attua l’interazione. La diffusione della tecnologia informatica rappresenta, come

ormai universalmente riconosciuto, l’evento tecnologico più rilevante degli ultimi decenni,

L’evoluzione

la cui pervasività ha assunto tutti i caratteri di una rivoluzione tecnologica.

tecnologica richiede il controllo di sistemi complessi le cui procedure di comando e di

programmazione lasciano spazio all’errore umano o alla difficoltà di comprensione della

risposta fornita dal sistema. La chiarezza e la comprensibilità del feedback fornito dal

sistema rappresenta l’elemento essenziale da cui dipende la possibilità di utilizzare

correttamente un prodotto e la sicurezza con la quale si possono eseguire le operazioni

richieste. Non solo le persone compiono frequentemente errori quando utilizzano i prodotti,

ma ancora più frequentemente li utilizzano in modo errato o improprio. Esistono alcune

ragioni fondamentali da cui derivano le difficoltà d’uso dei prodotti, tra queste le più

generalizzabili sono quelle che derivano da una errata focalizzazione del problema

progettuale:

Durante lo sviluppo del prodotto l’attenzione è stata posta sul prodotto o sul

- sistema e non sulla persona che ne è l’utente finale;

La valutazione dell’usabilità dei prodotti

- o di sistemi richiede procedure

complesse e ancora scarsamente conosciute e, quindi, molte aziende si

affidano non a procedure strutturate ma al “buon senso” dei loro progettisti

Quando la tecnologia ha fatto il suo ingresso sulla “strada maestra” del

- mercato le caratteristiche degli utenti finali sono radicalmente cambiate,

mentre i criteri di sviluppo dei prodotti informatici sono rimasti in parte gli

stessi.

2.2.1) LA COMPETENZA D’USO RICHIESTA DEL PRODOTTO

in rapporto all’utente, è in questo caso il livello di

Il livello di competenza, già analizzato

competenza che il prodotto richiede a chi lo utilizza. Nei documenti normativi i prodotti di

facilità d’uso

uso quotidiano sono suddivisi sulla base della loro ossia della facilità con la

impiegarli correttamente e pienamente, con o senza l’apprendimento di

quale è possibile

istruzioni o competenze specifiche, e in particolare:

- Facili da usare;

- Utilizzabili con istruzioni;

- Utilizzabili dopo un periodo di training.

I prodotti che richiedono competenze specializzate devono essere progettati per utenti

caratterizzati da un alto livello di competenza e, al contrario, i prodotti d’uso quotidiano

devono necessariamente prevedere tutti i possibili tipi di utenti e tutte le possibili modalità

d’impiego. I prodotti possono essere classificati anche in base alle caratteristiche e alle

capacità fisiche e/o sensoriali degli utenti, ossia in base al loro livello di abilità/disabilità:

- Prodotti barrier-free: sono i prodotti che tengono conto delle esigenze di utenti con

limitata capacità di movimento o di percezione, e sono quindi utilizzabili da tutti gli

individui;

Prodotti per l’utente medio:

- sono utilizzabili dalla popolazione con caratteristiche

“medie”;

- Prodotti speciali: sono rivolti a persone con particolari abilità o disabilità.

Obiettivo dell’approccio ergonomico è, in questo particolare ambito di studio, la inclusione

delle esigenze e delle aspettative della cosiddetta utenza debole nella definizione dei

d’uso quotidiano, utilizzati per definizione

requisiti dei prodotti e in particolare dei prodotti

dalla totalità degli utenti.

2.2.2) LE MODALITA’ D’USO DEL PRODOTTO

Un ulteriore criterio di classificazione dei prodotti riguarda le modalità d’uso per il quale il

prodotto è stato progettato, che dipendono sia dalle funzioni alle quali il prodotto è

destinato, sia dalla frequenza con la quale è o può essere utilizzato. I prodotti di uso

quotidiano possono essere utilizzati:

- In contesti anche diversi da quelli previsti;

- In modo non appropriato e/o per scopi non previsti;

- Con scopi diversi da quelli originari;

- In modo errato, in conseguenza dei tre punti precedenti;

- Da individui diversi.

Le procedure e le modalità di impiego sono apprese in questo caso dall’utente attraverso

la semplice osservazione del prodotto, cercando di capire come si fa, oppure attraverso la

lettura delle istruzioni o le spiegazioni ricevute in modo informale da un’altra persona.

L’anomalia può riguardare il modo con il quale il prodotto viene utilizzato per la sua

frequenza d’uso

funzione originaria, oppure lo scopo per il quale viene utilizzato. La è

uno dei parametri a cui si riferiscono le misure di usabilità individuate dalla normativa e

permette di classificare i prodotti in base a:

- Uso frequente o continuativo;

- Uso periodico;

- Uso occasionale.

Un caso diverso si verifica quando utilizziamo un prodotto in una condizione particolare

dettata da una emergenza o dalla fretta. Questo caso è particolarmente critico perché in

condizioni di pressione psicologica si riducono fortemente le nostre capacità di

comprendere il funzionamento di un oggetto e di controllare pienamente le nostre azioni.

2.3) L’USABILITA’

Il termine usabilità significa adoperabilità e utilizzabilità di un oggetto ed è inteso nel

di un oggetto all’uso per il quale è stato

linguaggio comune anche come la idoneità

facilità con la quale l’utente può adoperarlo. L’usabilità è

progettato e realizzato e la

dunque comunemente riconosciuta come il requisito base degli artefatti utilizzati dall’uomo

tra l’utente e l’oggetto, ossia: l’efficacia e l’efficienza

e riguarda la qualità dell’interazione

con la quale l’interazione si svolge e vengono raggiunti gli obiettivi richiesti e il livello di

soddisfazione dell’utente. Il quadro fornito dalla norma ISO 9241/11 propone un approccio

fortemente pragmatico della valutazione e della progettazione dell’usabilità. Per

specificare

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A.A. 2015-2016
35 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher matteogambassi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Ergonomia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Tosi Francesca.