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Estratto del documento

Lo User-Centred Design è un approccio progettuale nato nel campo dell’informatica negli

anni ‘70-’80, e già dagli anni ‘90 cominciò a evolversi definendo metodologie di indagine

per l’identificazione dei bisogni dell’utente​

, e per rispondere a bisogni sempre più

numerosi, complessi ed effimeri. Questo approccio venne inizialmente elaborato nel settore

della Human-Computer Interaction​ , per innalzare i livelli di Usabilità delle interfacce dei

sistemi interattivi

; questo ha portato al focus sul movimento “beyond usability” e sulla user

experience. Negli ultimi anni i sistemi interattivi sono progressivamente entrati a far parte

degli oggetti quotidiani

, aumentando l’esigenza di misurare e progettare aspetti relativi

​ ​

all’esperienza d’uso e all’engagement​ , ovvero il coinvolgimento emotivo nell’interazione,

anche per il contesto degli oggetti d’uso. La stessa definizione di Usabilità ha subito

numerose trasformazioni nel tempo: partendo da un insieme di aspetti legati a efficacia,

efficienza, tolleranza degli errori e facilità di apprendimento

, si è posta sempre più

attenzione al fattore emozionale e di engagement col prodotto

, come fattore potenzialmente

decisivo nella scelta e della preferenza dell’utente. Lo stesso ragionamento sta dietro a

molti dei brand di maggiore successo, che hanno deciso di focalizzarsi sulle implicazioni

metafisiche dei loro prodotti (Alessi, Facebook, Google, Apple, ecc.) Tutto ciò non significa

che l’Usabilità non debba essere uno degli obiettivi principali dell’azione progettuale, ma

che è necessario ampliare e accogliere aspetti riguardanti la sfera emozionale e relazionale

.

Concludendo, se l’obiettivo iniziale

dello UCD era rivolto alla valutazione

dell’Usabilità, questo si è evoluto verso

un’azione progettuale che affronta

l’intera esperienza utente​ , nella quale

l’utente stesso assume un ruolo

strategico per ogni fase dello sviluppo.

Le attività dello Human-Centred

Design sono interdipendenti e vengono

attuate in modo iterativo

, ripetendosi

fino a quando non sono raggiunti

particolari obiettivi di Usabilità. Il

coinvolgimento degli utenti avviene

fin dalle prime fasi, consentendo anche di sperimentare versioni preliminari del sistema

,

permettendo un miglioramento progressivo con prove e aggiustamenti, passando per la

verifica dei requisiti rispetto agli obiettivi prefissati. Il modo più corretto è definire i requisiti

di un prodotto sulla base di osservazioni di come le persone agiscono nella loro

quotidianità all’interno del loro ambiente naturale; le tecniche e i metodi utilizzabili sono

frutto di anni di ricerche afferenti ai vari campi dell’Ergonomia. 12

3.2 La User Experience Il termine User Experience si è diffuso in

contesti disciplinari molto diversi, assumendo

significati parzialmente differenti, tutti

accomunati dall’ambizione di superare il

concetto di Usabilità e studiare l’esperienza di

interazione

. La UX è la sommatoria delle

​ ​

emozioni, delle percezioni e delle reazioni

che una persona prova quando si

interfaccia con un prodotto​ ; equivale al

grado di aderenza soggettiva tra le aspettative

e la soddisfazione dell’interazione con il

sistema (fisico o digitale che sia). All’interno

della norma ISO 9241-210: 2010

, la User

Experience viene definita come l’insieme

delle percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall'uso o dall’aspettativa

d’uso di un prodotto, sistema o servizio; questa comprende tutte le emozioni dell’utente, le

sue convinzioni, preferenze, reazioni psicologiche e fisiche, che si verificano prima, durante

e dopo l’utilizzo. Esistono delle sostanziali differenze fra Usabilità e UX​

: se la prima

riguarda gli aspetti pragmatici e non emotivi (efficienza, efficacia e soddisfazione), la UX si

​ ​

riferisce a ciò che l’utente sente internamente

. L’​ Usabilità è una delle componenti della

User Experience (una piattaforma web può essere usabile senza garantire un’esperienza

d’uso piacevole), e in fase di progettazione questa potrebbe non essere del tutto

compatibile con gli obiettivi di esperienza

, portando i progettisti a stabilire dei compromessi

(es. potrebbe non essere possibile progettare un sistema di controllo che sia al contempo

sicuro e divertente).

Con l’emergere di nuove tecnologie, ricercatori e professionisti sono stati spinti a sviluppare

modelli che mettessero a punto la User Experience

. Il modello di Garrett (2011) si è

​ ​

affermato in particolare nel Web Design, ma fornisce un quadro completo dell’architettura

che sta dietro all’esperienza d’uso

, dividendola in vari piani​ (dal basso verso l’alto):

​ ​

piano strategico​ : riguarda la comprensione dell’obiettivo generale e l’elaborazione

● di strategie basate principalmente su bisogni reali e brand identity dell’azienda

,

comprendendo ciò che gli utenti desiderano e cosa si aspettano;

piano degli scopi​ : in questo piano si individuano le specifiche funzionali e i

● contenuti necessari alla realizzazione del prodotto

, per questo è necessario che gli

scopi siano formulati in modo chiaro;

piano struttura​ : a questo livello corrisponde lo sviluppo dell’architettura delle

● informazioni, con l’obiettivo di stabilire un modello concettuale chiaro

, simulando

livelli di interazione cognitiva utente-prodotto e organizzando sequenze e pattern

sulla base del comportamento che l’utente manifesterà in risposta ai contenuti;

piano scheletro​ : a questo livello corrisponde lo sviluppo progettuale delle

● informazioni ottenute nei primi tre livelli

, per elaborare aspetti specifici dell’​ interfaccia

(Interface Design icone, pulsanti, spie, ecc.), la struttura dell’informazione

→ 13

(Information Design griglia e layout), e le modalità di navigazione e interazione

(Navigation Design);

superficie​ : riguarda l’estetica e le esperienze cognitivo-sensoriali immediate

, e si

● basa su fattori come la vista e il carico cognitivo, che possono essere condizionati

da elementi come luminosità, contrasto, uniformità, coerenza, ecc.

Con l’avvento delle nuove tecnologie e del Web Design, il settore della Human-Computer

Interaction è stato chiamato a rivedere il proprio apparato operativo e teorico: pioniere di

tale evoluzione è stato Donald Norman, che nel suo libro Emotional Design espone

l’urgenza di spostare l’attenzione sugli aspetti emotivi e soggettivi​ , individuando tre

livelli di elaborazione​ da parte delle persone:

il livello viscerale è la reazione automatica all’apparenza di un oggetto (ci piace o ci

​ ​

● repelle, ci stupisce o ci annoia);

il livello comportamentale tiene conto dell’​ efficacia, sia a livello tradizionale, sia

● intesa come piacere nell’uso efficace dell’oggetto

;

il livello riflessivo mette in gioco l’immagine di sè, per approdare a un diverso

​ ​

● concetto di soddisfazione, come appagamento e realizzazione personale

.

Hassenzahl (2003) fu tra i primi a elaborare il concetto tradizionale di soddisfazione​ ,

definendo, e cercando di quantificare, gli aspetti dell’esperienza non legati agli ambiti

produttivi. Viene fatta la distinzione tra due tipi di obiettivi​ :

obiettivi pragmatici​ : riguardano il desiderio di fare e sono misurabili con tradizionali

● metriche di efficacia

, efficienza e facilità percepita;

obiettivi edonici​ : soddisfano il bisogno di “essere”, e richiedono una definizione

● teorica del tutto nuova; in particolare si distingue fra obiettivi edonici di stimolazione

(desiderio di crescita personale), di identificazione (desiderio di auto-espressione) e

di evocazione (mantenimento di sé e costruzione di ricordi).

Hassenzahl ha anche elaborato uno strumento che costruisce scale di misurazione di tutti

questi aspetti

: si tratta di uno strumento psicometrico basato sul differenziale

​ ​

semantico​ , già usato da specialisti di Usabilità per sopperire alla povertà di dati soggettivi

ottenuti con test tradizionali. 14

Nel frattempo, a supporto della ISO 9241-210: 2010 troviamo la recente ISO 252010​ , che

parlando della qualità in uso definisce la soddisfazione come composta dalle seguenti

​ ​

sotto-caratteristiche​ :

usefulness (utilità): legata soprattutto alla facilità d’uso nel raggiungimento dei fini

● pragmatici;

pleasure (soddisfazione emozionale): il grado in cui l’utente è soddisfatto dal

● raggiungimento dei fini edonici

, con le relative risposte emotive;

comfort (soddisfazione fisica): il grado in cui l’utente è soddisfatto dal benessere

● fisico derivante dall’interazione;

trust (soddisfazione relativa alla sicurezza): il grado in cui l’utente è soddisfatto che il

● prodotto si comporti come previsto e generi conseguenze accettabili e affidabili

.

Un altro importante contributo viene da Nathan Shedroff, che nel suo libro Experience

​ ​

Design (2001) presenta un “manifesto di ciò che vede come una nuova disciplina

,

identificando vari elementi chiave​ :

identità​ : è fondamentale il senso di autenticità dell’identità

, che spesso viene notato

● solamente quando si rompe, ovvero quando accade qualcosa che ricorda all’utente

che l’esperienza che sta vivendo non è reale;

adattabilità​ : ha a che fare con il cambiamento e la personalizzazione (livelli di

● difficoltà, ritmo, movimento), cercando di progettare esperienze che possano essere

vissute a vari livelli di abilità e divertimento;

narrativa​ : riguarda la storia, i personaggi, la trama, la suspanc

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Publisher
A.A. 2018-2019
40 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher francesac di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Ergonomia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Tosi Francesca.