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Lo User-Centred Design è un approccio progettuale nato nel campo dell’informatica negli
anni ‘70-’80, e già dagli anni ‘90 cominciò a evolversi definendo metodologie di indagine
per l’identificazione dei bisogni dell’utente
, e per rispondere a bisogni sempre più
numerosi, complessi ed effimeri. Questo approccio venne inizialmente elaborato nel settore
della Human-Computer Interaction , per innalzare i livelli di Usabilità delle interfacce dei
sistemi interattivi
; questo ha portato al focus sul movimento “beyond usability” e sulla user
experience. Negli ultimi anni i sistemi interattivi sono progressivamente entrati a far parte
degli oggetti quotidiani
, aumentando l’esigenza di misurare e progettare aspetti relativi
all’esperienza d’uso e all’engagement , ovvero il coinvolgimento emotivo nell’interazione,
anche per il contesto degli oggetti d’uso. La stessa definizione di Usabilità ha subito
numerose trasformazioni nel tempo: partendo da un insieme di aspetti legati a efficacia,
efficienza, tolleranza degli errori e facilità di apprendimento
, si è posta sempre più
attenzione al fattore emozionale e di engagement col prodotto
, come fattore potenzialmente
decisivo nella scelta e della preferenza dell’utente. Lo stesso ragionamento sta dietro a
molti dei brand di maggiore successo, che hanno deciso di focalizzarsi sulle implicazioni
metafisiche dei loro prodotti (Alessi, Facebook, Google, Apple, ecc.) Tutto ciò non significa
che l’Usabilità non debba essere uno degli obiettivi principali dell’azione progettuale, ma
che è necessario ampliare e accogliere aspetti riguardanti la sfera emozionale e relazionale
.
Concludendo, se l’obiettivo iniziale
dello UCD era rivolto alla valutazione
dell’Usabilità, questo si è evoluto verso
un’azione progettuale che affronta
l’intera esperienza utente , nella quale
l’utente stesso assume un ruolo
strategico per ogni fase dello sviluppo.
Le attività dello Human-Centred
Design sono interdipendenti e vengono
attuate in modo iterativo
, ripetendosi
fino a quando non sono raggiunti
particolari obiettivi di Usabilità. Il
coinvolgimento degli utenti avviene
fin dalle prime fasi, consentendo anche di sperimentare versioni preliminari del sistema
,
permettendo un miglioramento progressivo con prove e aggiustamenti, passando per la
verifica dei requisiti rispetto agli obiettivi prefissati. Il modo più corretto è definire i requisiti
di un prodotto sulla base di osservazioni di come le persone agiscono nella loro
quotidianità all’interno del loro ambiente naturale; le tecniche e i metodi utilizzabili sono
frutto di anni di ricerche afferenti ai vari campi dell’Ergonomia. 12
3.2 La User Experience Il termine User Experience si è diffuso in
contesti disciplinari molto diversi, assumendo
significati parzialmente differenti, tutti
accomunati dall’ambizione di superare il
concetto di Usabilità e studiare l’esperienza di
interazione
. La UX è la sommatoria delle
emozioni, delle percezioni e delle reazioni
che una persona prova quando si
interfaccia con un prodotto ; equivale al
grado di aderenza soggettiva tra le aspettative
e la soddisfazione dell’interazione con il
sistema (fisico o digitale che sia). All’interno
della norma ISO 9241-210: 2010
, la User
Experience viene definita come l’insieme
delle percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall'uso o dall’aspettativa
d’uso di un prodotto, sistema o servizio; questa comprende tutte le emozioni dell’utente, le
sue convinzioni, preferenze, reazioni psicologiche e fisiche, che si verificano prima, durante
e dopo l’utilizzo. Esistono delle sostanziali differenze fra Usabilità e UX
: se la prima
riguarda gli aspetti pragmatici e non emotivi (efficienza, efficacia e soddisfazione), la UX si
riferisce a ciò che l’utente sente internamente
. L’ Usabilità è una delle componenti della
User Experience (una piattaforma web può essere usabile senza garantire un’esperienza
d’uso piacevole), e in fase di progettazione questa potrebbe non essere del tutto
compatibile con gli obiettivi di esperienza
, portando i progettisti a stabilire dei compromessi
(es. potrebbe non essere possibile progettare un sistema di controllo che sia al contempo
sicuro e divertente).
Con l’emergere di nuove tecnologie, ricercatori e professionisti sono stati spinti a sviluppare
modelli che mettessero a punto la User Experience
. Il modello di Garrett (2011) si è
affermato in particolare nel Web Design, ma fornisce un quadro completo dell’architettura
che sta dietro all’esperienza d’uso
, dividendola in vari piani (dal basso verso l’alto):
piano strategico : riguarda la comprensione dell’obiettivo generale e l’elaborazione
● di strategie basate principalmente su bisogni reali e brand identity dell’azienda
,
comprendendo ciò che gli utenti desiderano e cosa si aspettano;
piano degli scopi : in questo piano si individuano le specifiche funzionali e i
● contenuti necessari alla realizzazione del prodotto
, per questo è necessario che gli
scopi siano formulati in modo chiaro;
piano struttura : a questo livello corrisponde lo sviluppo dell’architettura delle
● informazioni, con l’obiettivo di stabilire un modello concettuale chiaro
, simulando
livelli di interazione cognitiva utente-prodotto e organizzando sequenze e pattern
sulla base del comportamento che l’utente manifesterà in risposta ai contenuti;
piano scheletro : a questo livello corrisponde lo sviluppo progettuale delle
● informazioni ottenute nei primi tre livelli
, per elaborare aspetti specifici dell’ interfaccia
(Interface Design icone, pulsanti, spie, ecc.), la struttura dell’informazione
→ 13
(Information Design griglia e layout), e le modalità di navigazione e interazione
→
(Navigation Design);
superficie : riguarda l’estetica e le esperienze cognitivo-sensoriali immediate
, e si
● basa su fattori come la vista e il carico cognitivo, che possono essere condizionati
da elementi come luminosità, contrasto, uniformità, coerenza, ecc.
Con l’avvento delle nuove tecnologie e del Web Design, il settore della Human-Computer
Interaction è stato chiamato a rivedere il proprio apparato operativo e teorico: pioniere di
tale evoluzione è stato Donald Norman, che nel suo libro Emotional Design espone
l’urgenza di spostare l’attenzione sugli aspetti emotivi e soggettivi , individuando tre
livelli di elaborazione da parte delle persone:
il livello viscerale è la reazione automatica all’apparenza di un oggetto (ci piace o ci
● repelle, ci stupisce o ci annoia);
il livello comportamentale tiene conto dell’ efficacia, sia a livello tradizionale, sia
● intesa come piacere nell’uso efficace dell’oggetto
;
il livello riflessivo mette in gioco l’immagine di sè, per approdare a un diverso
● concetto di soddisfazione, come appagamento e realizzazione personale
.
Hassenzahl (2003) fu tra i primi a elaborare il concetto tradizionale di soddisfazione ,
definendo, e cercando di quantificare, gli aspetti dell’esperienza non legati agli ambiti
produttivi. Viene fatta la distinzione tra due tipi di obiettivi :
obiettivi pragmatici : riguardano il desiderio di fare e sono misurabili con tradizionali
● metriche di efficacia
, efficienza e facilità percepita;
obiettivi edonici : soddisfano il bisogno di “essere”, e richiedono una definizione
● teorica del tutto nuova; in particolare si distingue fra obiettivi edonici di stimolazione
(desiderio di crescita personale), di identificazione (desiderio di auto-espressione) e
di evocazione (mantenimento di sé e costruzione di ricordi).
Hassenzahl ha anche elaborato uno strumento che costruisce scale di misurazione di tutti
questi aspetti
: si tratta di uno strumento psicometrico basato sul differenziale
semantico , già usato da specialisti di Usabilità per sopperire alla povertà di dati soggettivi
ottenuti con test tradizionali. 14
Nel frattempo, a supporto della ISO 9241-210: 2010 troviamo la recente ISO 252010 , che
parlando della qualità in uso definisce la soddisfazione come composta dalle seguenti
sotto-caratteristiche :
usefulness (utilità): legata soprattutto alla facilità d’uso nel raggiungimento dei fini
● pragmatici;
pleasure (soddisfazione emozionale): il grado in cui l’utente è soddisfatto dal
● raggiungimento dei fini edonici
, con le relative risposte emotive;
comfort (soddisfazione fisica): il grado in cui l’utente è soddisfatto dal benessere
● fisico derivante dall’interazione;
trust (soddisfazione relativa alla sicurezza): il grado in cui l’utente è soddisfatto che il
● prodotto si comporti come previsto e generi conseguenze accettabili e affidabili
.
Un altro importante contributo viene da Nathan Shedroff, che nel suo libro Experience
Design (2001) presenta un “manifesto di ciò che vede come una nuova disciplina
,
identificando vari elementi chiave :
identità : è fondamentale il senso di autenticità dell’identità
, che spesso viene notato
● solamente quando si rompe, ovvero quando accade qualcosa che ricorda all’utente
che l’esperienza che sta vivendo non è reale;
adattabilità : ha a che fare con il cambiamento e la personalizzazione (livelli di
● difficoltà, ritmo, movimento), cercando di progettare esperienze che possano essere
vissute a vari livelli di abilità e divertimento;
narrativa : riguarda la storia, i personaggi, la trama, la suspanc