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Cap 1 - Il gioco: una cosa seria

Oggi la parola gioco viene contrapposta con la parola serietà, ma in realtà il gioco è una cosa seria, perché comporta un coinvolgimento soggettivo totale, indirizzato al bisogno che il compagno di gioco resti e che non scompaia. Il compagno di gioco costituisce una minaccia perché è la causa di una potenziale sconfitta, ma anche l’unica possibilità di poter giocare ancora. Il gioco umano proietta la cura e la paura in uno sfondo sociale oggettivo: le regole del gioco sono lo schermo su cui i partecipanti riconoscono la loro condizione e la condividono, imparando a convivere con la consapevolezza che le persone e il mondo finiscono. Questa capacità di proiezione differenzia gli uomini dagli animali.

Un esempio di gioco è quello del lupo, dove i ragazzini si rincorrono; si può dire che ogni gioco è una modalità di gestione dell’angoscia. Il gioco è un luogo di sviluppo creativo, infatti esistono tre dimensioni di gioco: quello del gabbiano, che è una simulazione di come approcciarsi ad un membro della stessa specie, quella del ronchetto, che elabora l’angoscia, e la dimensione sociale, dove si gioca anche quando si è da soli.

Possiamo individuare una grammatica del gioco, cioè una struttura che contenga le condizioni essenziali di gioco. Questa grammatica comprende: la ripetizione, la strategia e la socievolezza. Il gioco con la sua ripetitività fornisce un appiglio per una ripresa se il mondo intorno a noi minaccia di svanire. Quindi la ripetizione ha una funzione compensatoria. Quando la ripetizione finisce la sua funzione viene innescata la strategia. La strategia è l’emergere e l’affermarsi dell’individualità. Infine troviamo la socievolezza quando nel gioco si crea coesione e garantisce la presenza dei compagni. Possiamo dedurre che il gioco è fine a se stesso.

Cap 2 - Darwin e le emozioni

Per Darwin le espressioni delle emozioni si basano su tre principi: il principio delle abitudini associate utili, l’antitesi e l’azione diretta del sistema nervoso. Le abitudini associate utili, dove i gesti comunicativi vengono applicati per abitudine ed associazione, erano gesti volontari presenti nei nostri antenati. L’antitesi, quando sopravviene uno stato d'animo che sia l'esatto contrario del precedente, si ha una forte e involontaria tendenza a eseguire movimenti di natura opposta, anche se sono del tutto inutili, e tali movimenti in alcuni casi sono altamente espressivi. L’azione diretta del sistema nervoso, indipendentemente dall’abitudine e dalla volontà, le persone in seguito ad uno stimolo, vengono generate scariche nervose che comandano un dato comportamento. Quando proviamo una sensazione molto forte l’emozione si esprime con dei movimenti involontari. Non sempre le emozioni si possono esprimere perché sono un processo sociale.

Paradosso dell’altruismo

Sull’evoluzionismo c’è un dibattito sul paradosso dell’altruismo: se la selezione naturale affina gli adattamenti che vanno a vantaggio dell’individuo, allora le situazioni in cui i singoli individui sembrano agire negli interessi altrui arrivando anche a sacrificare la propria vita per altri. Secondo Hamilton il comportamento altruistico di alcuni individui è dovuto ad un grado di parentela genetica, infatti quanti più geni hanno in comune due individui, maggiori saranno i comportamenti di altruismo l’uno verso l’altro. Il tema dell’altruismo e quello del gioco condividono la stessa struttura paradossale.

Cap 3 - La simpatia

Secondo Smith la simpatia è un sentimento innato nell'uomo, dove va intesa la capacità di identificarsi nell'altro, la capacità di mettersi al posto dell'altro e di comprenderne i sentimenti in modo da poterne ottenere l'apprezzamento e l'approvazione. Dalle pratiche relazionali fondate sulla simpatia emergono i principi morali e le norme. Queste relazioni sono i giochi. Infatti giocando usiamo per la prima volta la capacità di scambiarci reciprocamente sguardi, giudizi e valori. Arriviamo alla conclusione che la relazione iniziale è il gioco. Gli individui, mossi dal principio di simpatia, vanno alla ricerca dell'apprezzamento degli altri, ed iniziano a lavorare, a costruire e ad accumulare, favorendo di conseguenza la produzione economica.

Cap 5 - Totem e tribù

Si tratta di un laboratorio sociologico di comunità, cioè un contesto relazionale che sviluppa l’attenzione dei partecipanti verso i processi sociali di costruzione della leadership, mettendo in evidenza l’emotività dei processi e del legame tra affettività e organizzazione istituzionale. La metodologia è di tipo partecipativo, cioè innesca una dinamica interattiva. Questo gioco sperimenta quanto una persona sia disposta a sacrificarsi per i suoi ideali. Il nome Totem e tribù si ispira al saggio di Freud “Totem e tabù”. Il totem è la figura in cui si identifica la collettività, cioè la tribù. Viene usata questa figura per due motivi: da un lato, sposta l...

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Scienze politiche e sociali SPS/07 Sociologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher eli.92 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bergamo o del prof Tomelleri Stefano.
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