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Stili di azione

All’interno del gioco si possono notare differenti stili di azione. Lo stile di azione si individua tra due

estremi : la violazione delle norme e la standardizzazione del comportamento.

Stili di leadership

Esistono diversi stili di leadership: lassismo, avviene quando il leader si disinteressa delle azioni del gruppo

e non interviene nelle decisioni; la partecipazione, il capo tenta di coinvolgere tutti i membri del gruppo e

tutti possono esprimere le proprie idee; direttività, quando il capo impone la propria volontà; buonismo,

quando permane l’ atteggiamento di evitare i conflitti oppure quando il capo parla solo per complimentarsi

con gli altri.

Stili di influenzamento

Gli attori apprendono che ogni relazione interpersonale è regolata da alcune strutture fondamentali che

influenzano le persone mentre interagiscono. Questo processo di influenzamento avviene quando degli

attori stanno prendendo una decisione e si stanno confrontando. Esistono diversi stili di influenzamento tra

cui: la pressione morale, tipo buonista, tipo collettivista, tipo nazional-utilitaristico.

Il capro espiatorio

All’interno di un gruppo vi è presente un capro espiatorio, colui che è stato escluso dal gruppo e che attira

su di sé o intorno a sé malumori. Il capro espiatori può rivelarsi lo stesso capo del gruppo che viene

allontanato e collocato ai margini del gruppo.

L’altruismo

All’interno del gioco gli attori potranno riconoscere la presenza dell’altruismo, il concreto riconoscimento

dell’altro e delle sue doti che permette di sbloccare le situazioni più difficili.

L’esatta fantasia

Il gioco è ambientato in uno scenario preistorico che spinge i partecipanti a costruire contesti e ipotesi

lontane dalla vita quotidiana, ma attinenti al proprio percorso esistenziale e professionale.

Cap 6

Greci e persiani

Greci e persiani è un gioco storico-sociologico, che ha lo scopo di accrescere la capacità di valutazione in

una competizione regolata. Questo è un gioco di gruppo e tra gruppi, che stimola l’immaginazione per

favorire la riflessività sui processi e le dinamiche della deriva violenta sempre possibile nelle relazioni

sociali. Greci e Persiani richiede un numero minimo di 12 partecipanti e un massimo di 21. Si formano tre

gruppi di persone che interagiranno tra loro, Ateniesi, Spartani e Persiani, e possono variare dai 4 ai 7

componenti massimo. Occorre impiegare una giornata intera per una conduzione ottimale del gioco. A ogni

gruppo viene distribuito uno scenario specifico che determinerà il contesto storico-sociale di ogni gruppo. I

partecipanti dovranno decidere come comportarsi. La metodologia del gioco è di tipo partecipativo a

informazione completa.

Temi

Interazione reciproca

All’interno del gioco Greci e Persiani avrà luogo un’interazione reciproca. Infatti prendono in

considerazione lo scenario, il gruppo si renderà conto della necessità di valutare il punto di vista degli altri

giocatori sulla situazione complessiva. Il gruppo valuterà il tipo di relazione da instaurare con gli altri gruppi,

ad esempio un’ alleanza.

Competizione regolata

Troviamo all’interno del gioco la competizione regolata, che è una interazione reciproca tra gli attori , dove

le decisioni prese da uno di loro dipendono dalle decisioni pregresse degli altri attori. Una problematica sta

nel fatto di riuscire a stabilire un punto di equilibrio valido per tutti, perché nessun gruppo vorrà rinunciare

a quanto ritiene giusto per sé.

Cooperazione

All’interno del gioco può essere presente la cooperazione tra i vari gruppi e ciò provocherebbe dei vantaggi,

ma l’assenza di un arbitro e di regole comuni di comportamento rende la scelta di competere

strategicamente meno rischiosa.

Interazione strategica

Fra i gruppi può avvenire una interazione strategica, cioè nei rapporti agiscono degli aspetti di calcolo e

manipolazione.

La profezia che si autoavvera

Nel gioco troviamo la profezia che si autoavvera, è un presagio che fa realizzare l’evento presunto

convalidando così la propria veridicità. Ad esempio, nella guerra l’attacco preventivo , cioè quando si

attacca per primi perché si ha il presentimento che il tuo nemico stia per attaccarti, provocando così

realmente l’attacco del nemico.

Immaginazione sociologica

L’immaginazione sociale differenzia e connette le difficoltà personali e i problemi di struttura sociale. Ad

esempio,la guerra pone al singolo individuo una serie di problemi che dovrà saper affrontare e che

dipenderanno dalle sue abilità. Il problema strutturale è legato alle cause, alle scelte dei nemici, agli effetti

che la guerra avrà sulla vita quotidiana.

Segreto

Ogni relazione vive una dimensione di segreto. Nel gioco sociale il segreto consente ad un gruppo di

negoziare in sicurezza con l’avversario o di manipolarlo.

Violenza

Nel gioco abbiamo la violenza che nasce dalle relazioni sociali.

Ideologia della vittoria

Greci e Persiani pone domande profonde e inquietanti sulla belligeranza delle relazioni sociali.

Cap 7

Agorà

L’Agorà consiste in un’esercitazione formativa di gruppo che mira ad accrescere le competenze socio-

comunicative di quanti operano a vario titolo nell’ambito delle relazioni educative, d’aiuto e di

cura. Più precisamente, l’Agorà si propone di sviluppare l’attenzione verso la circolarità tra relazioni micro e

macrosociali, ovvero tra dinamiche interpersonali e dinamiche della più vasta comunicazione organizzativa,

comunitaria, politica e sociale. La metodologia è di tipo partecipativo e cooperativo. Innesca una dinamica

interattiva e di comunità che: sollecita la collaborazione tra i partecipanti , connette l’attività formativa ai

contesti locali, promuove l’analisi e il cambiamento dei modelli di pensiero e d’azione. Agorà richiede un

numero di 48 partecipanti per una giornata intera. Il gioco consiste nell’attivazione di un processo

decisionale condiviso. Un processo al quale concorrono diversi agenti sociali, ciascuno impersonato da un

piccolo gruppo di partecipanti. Durante la giornata ci saranno dei ritrovi di gruppo chiamati agorà. Il

termine Agorà è stato ripreso dalla polis greca che considerava l’agorà come uno spazio simbolico comune,

all’interno del quale avveniva l’incontro con gli altri e si manifestava una negoziazione tra i diversi punti di

vista. L’agorà ha lo scopo di far emergere le rappresentazioni , personali e condivise, che fanno da filtro

attivo e creativo a ogni gesto compiuto nel contesto d’azione.

Temi

Fiducia

Ogni partecipante è nella condizione di negoziare la fiducia reciproca con gli altri componenti del gruppo.

Questa negoziazione è fondamentale per definire le relazioni tra i partecipanti. La fiducia è una relazione

complessa in continua trasformazione.

dal contesto dato al contesto costruito

gli attori si renderanno conto che il contesto dell’azione non è determinato a priori, ma si costruisce

attraverso un processo comunicativo. Tutti i partecipanti concorrono alla costruzione dei significati

condivisi nel contesto.

Dall’identità-eredità all’identità-relazione

In modo inconsapevole ciascun partecipante si trova a confrontarsi con gli altri in merito al compito

decisionale e al proprio modo di relazionarsi con gli altri. Durante le fasi del gioco emerge l’identità

individuale dei partecipanti che si forma attraverso le interazione con gli altri attori. Questa identità

individuale esiste solo in quanto identità sociale.

Il paradosso della mancanza come competenza

Ogni partecipante rischia di esporre le proprie mancanze, sperimentando così il paradosso per la quale solo

ammettendo la propria incompetenza si possono sviluppare nuove competenze.

Creazione di un nuovo linguaggio

I partecipanti durante il gioco creano un loro linguaggio per comunicare.

Priorità della comunicazione

I partecipanti hanno la possibilità di sperimentare il processo comunicativo, che è una dinamica sociale

ampia che oltre alle parole comprende anche i gesti, le emozioni e i desideri reciproci.

Il gioco del riconoscimento sociale

I partecipanti sono consapevoli che ogni attore persegue il proprio interesse preimmaginando il giudizio

degli altri e aspettandosi di essere riconosciuto dagli altri.

Responsabilità per la parte e per il tutto

I partecipanti nello svolgersi della dinamica sociale possono trasformare le opportunità di incontro in

risorse per la realizzazione del compito comune.

Cap 8

Il crollo

Il crollo è un gioco che si svolge in un ambiente sociale catastrofico simulato nel futuro. Un gioco tra gruppi

,orientato ad accrescere la capacità di immaginare nuovi modi di essere, di comunicare, di relazionarsi tra

culture, saperi e abilità differenti. Il gioco si serve di una metodologia attiva di tipo partecipativo e

collaborativo. Questo gioco è stato nominato “il crollo” per indicare il paesaggio fisico e sociale di un

mondo catastrofico devastato da guerre, terremoti e catastrofi naturali.

Temi

Crisi

Uno dei temi presenti nel gioco del crollo è la crisi. La crisi porta con sé un momento di sofferenza e

disorientamento rispetto al futuro, dove tutte le nostre certezze crollano.

Contro produttività

la contro produttività è uno dei temi che porta al crollo. Per contro produttività intendiamo il fenomeno per

cui una procedura fondamentalmente evolutiva si trasforma nell’opposto, una volta raggiunta una

determinata soglia.

Micro e macro-sociale

All’interno del gioco si può notare un legame stretto tra le scelte individuali e le grandi trasformazioni

storiche.

Transcultura

Il crollo mette in scena tre passaggi; multiculturale, interculturale e transculturale. Nel primo abbiamo

una molteplicità di culture che collaborano tra di loro; i secondi indicano gli incroci che si svolgono negli

incontri tra le diversità; i terzi mostrano la generazione di nuove prospettive culturali e nuove possibilità di

convivenza.

Ordine/disordine

Sappiamo che la struttura di un gruppo sociale si configura come una continua ricerca di equilibrio tra

ordine e disordine. Possiamo notare la relazione tra ordine e disordine all’interno del Crollo, dove ci

troviamo in una situazione di disordine totale dove mancano dei riferimenti chiari e si proverà a creare un

po’ di ordine in vista di una ricostruzione condivisa.

Conflitto sociale

Altra tematica presente nel gioco è il conflitto sociale. Infatti la so

Dettagli
Publisher
A.A. 2011-2012
6 pagine
5 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/07 Sociologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher eli.92 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bergamo o del prof Tomelleri Stefano.