TRANSMEDIALITÀ VS CROSSMEDIALITÀ
Transmedialità -> idea che certi contenuti possono essere condivisi su diversi supporti. Concetto di ibridazione della parola “trans”
Bolter and Grusin (1998) -> due estremi, immediatezza, quando il contenuto tradotto rimane il più possibile simile all’originale; ipermedialità quando il contenuto tradotto è modificato ampiamente dalle specifiche del mezzo di destinazione. Simile al concetto di transmedialità, dove è un mondo intero ad essere costruito dove ci sono più galassie e più mezzi che lo arrichiscono con contenuti unici e originali. Uno dei problemi è infatti quello di mantenere coerenza. Un esempio è il Mago di Oz, franchising mediale che si è composto negli anni di così tanti contributi che è diventato un mondo narrativo di ostruzione di racconto che Deborai concetto originale del mago di oz come libro testuale. Un aspetto
La caratteristica cruciale della transmediazione è l'aspalmabilità e viralità. Henry James, se qualcosa non è spalmabile, non è sufficientemente vischioso e capace di attirare l'attenzione, è morto. Per far vivere e prosperare qualcosa online deve essere condiviso.
Fattori di spalmabilità:
- Disponibilità - poter consumare i contenuti dove/quando si vuole
- Portabilità - poter consumare/trasmettere i contenuti come si vuole
- Riusabilità - poter modificare i contenuti, diventando quindi prosumers
- Rilevanza - interessare più audiences
- Costruzione di un flusso o un mondo discorsivo
Esplorando la politica delle fake news, Vetturini nota un aspetto interessante: "è più la loro spalmabilità, più che la loro falsità, a caratterizzare questi contenuti, che andrebbero più propriamente chiamati 'viral news' o 'joke news'."
Pratiche culturali: verso la cultura residua - Raymond
Williams distingue 4 tipi di pratiche culturali:
- Dominanti: forme attuali determinate dalla cultura di massa (nuove-innovative)
- Emergenti: utenti, guida, early adopters le cui decisioni aiutano i produttori a prevedere gli usi futuri o a identificare le potenziali limitazioni di un prodotto nuovo.
- Arcaiche: passate in disuso che non hanno più una funzione culturale riconosciuta (es. calligrafia che ora è una cosa artistica)
- Residue: Aree di esperienza umana, di aspirazioni e di traguardi raggiunti che la cultura dominante trascura, sottovaluta, contrasta, reprime o addirittura non può neanche riconoscere. Es vinili che è una cosa marginale
Mezzi digitali come spazio mediale convergente, tendono anche a far tornare in auge vecchie culture
Dal residuo al retro ->Straw: l'introduzione dei media digitali ha modificato le relazioni delle persone grazie alla raccolta e al riciclaggio della materia di epoche passate favorendo nuove forme di conoscenza
storiche e memoria collettiva. La diffusione dei media digitali consente ai collezionisti di possedere e condividere con gli appassionati contenuti che risalgono a generazioni precedenti. Vecchi materiali d'archivio acquistano una maggiore visibilità online, educando un nuovo pubblico che comincia a riconoscere nel passato del valore. I fan dei media retrò ripristinano il valore d'uso scoprendo nuovi impieghi per materiali dimenticati. Il residuo diventa l'emergente. Esempi -> musica neo swing, retrogaming, steampunk, caso WWE. VISUALIZZAZIONE DEI DATI Lev Manovich cultural-> uno dei più grandi accademici contemporanei e ha uscito il concetto di analytics, quindi studio di dati come elemento culturale e studio dei dati per raccontare un fenomeno. Ribalta gli assunti di partenza. Dice che non dobbiamo usare i dati solo per capire i fenomeni, ma anche come punto di ingresso, per renderci conto che noi il fenomeno lo vediamo dal nostro punto di vista personale che è quindi soggettivo.Una nostra visione, dei nostri presupposti, entriamo nel fenomeno dal nostro personale punto di vista. Lev sostiene che non dobbiamo solo collezionare dati per studiarli, perché raccogliendoli da un entry point saranno "sporcati", non sono mai grezzi o neutrali.
Design vision dei dati -> È importante capire cosa voler passare prima di raccontare i dati. Nel progettare la comunicazione visiva dei dati è importante che il design esprima chiaramente una visione: non deve solo presentare numeri ed etichette, ma raccontare una storia - Ryan 2016
Bisogna superare l'idea che le presentazioni dei dati possano essere neutrali/oggettive -> Tutte le presentazioni di dati rispondono a una qualche impostazione ideologica/punto di vista
Alcune buone pratiche per visualizzare i dati e mostrare la nostra posizione:
- Definire anticipatamente la data history (il trend che si vuole raccontare)
- Presentare tutti i dati rilevanti
- Tralasciare tutti i
dati non pertinenti
4. Evitare distorsioni e offrire più analisi complementari degli stessi dati
5. Conoscere le potenzialità del medium/software d’analisi scelto
6. Una buona presentazione visiva richiede consapevolezza dei dati e buone competenze tecniche e di design
7. La forma in funzione del messaggio
8. Conoscere l’audience di riferimento contenuto, mezzo, audience.
Come sempre c’è interdipendenza tra
ETNOGRAFIA -> METODI QUALITATIVI E QUANTITATIVI
Metodi qualitativi
1. I risultati offrono una descrizioni profonda del fenomeno e non sono solo dati numerici
2. L’attenzione è focalizzata su pochi casi studio-> limitata generalizzabilità dei dati
3. Approccio olistico- contestuale più che settoriale- fattuale -> limitata replicabilità
4. Analisi induttiva che esplora possibili tendenze/patterns (piuttosto che regole/leggi)
Etnografia
L’etnografia è
un'osservazione—————-Netnografia o etnografia digitale
Con la globalizzazione e la crescita di Internet, l'etnografia faccia a faccia e il lavoro archivistico tradizionale sono stati integrati da varie forme di fare etnografia su o attraverso Internet.
L'etnografia digitale è un metodo di ricerca che si fonda sull'osservazione partecipante di un campo di studio situato online. Utilizza le comunicazioni mediate da computer come fonte di dati per arrivare alla comprensione e rappresentazione di un fenomeno culturale. Così come ogni etnografia tradizionale, anche l'etnografia digitale include, oltre all'osservazione partecipante, altre tecniche di raccolta dati, quali interviste, statistiche descrittive, dati d'archivio, analisi estese di casi storici, videografia, tecniche proiettive come il collage, l'analisi semiotica, ecc. (Kozinets 2009: 60)-> E' mediata dal computer e quindi questo estranea un
poi’ dal contesto, dall’ethos dell’etnografiaclassica. E’ meno invadente ma ci sono anche problema di privacy.IL CICLO METODOLOGICO DELLA RICERCA ETNOGRAFICA ONLINE
- Identificare l'oggetto di ricerca e le domande di ricerca
- Definire il campo ONLINE
- Accesso al campo ONLINE
- Tipo di dati da raccogliere (discernimento)
- Raccolta dati (selezione delle tecniche da utilizzare)
- Analisi dei dati (approccio)
- Presentazione dei dati (design)
IDENTIFICARE L'OGGETTO DI RICERCA E LE DOMANDE DI RICERCA
Quattro tipi di fenomeni sociali (Garcia et. al., 2009)
- fenomeni sociali che esistono principalmente online
- fenomeni sociali che esistono offline
- mondi sociali "multimodali" (multisituati)
- mondo sociale ONLINE COMMUNITIES
Studio di un particolare newsgroup, di un particolare mondo virtuale, di un tipo di comportamento in un sito di social networking, di un modello linguistico in un microblog, di un particolare tipo
Di modello di collegamento sui blog. Questi studi sono notevoli perché le comunità online, l'identità online, i modelli sociolinguistici online, la cybercultura, le relazioni che emergono attraverso CMC, e vari altri elementi interattivi sociali umani online saranno centrali, costrutti di base che la ricerca cerca di spiegare.
PARTICIPAZIONE
Per poter accedere è necessario acquisire competenze culturali sulle regole del gruppo. Strategie:
- Identificarsi come membro/simpatizzante del gruppo: nello studio di LeBesco sui gruppi di supporto online per persone in sovrappeso, l'autrice si presenta come una studiosa della perdita di peso che non vuole più essere considerata "grassa" (LeBesco 2004).
- Contatti personali: in alcuni spazi web (es. chat room) è possibile stabilire contatti personali con un solo membro, per chiedere suggerimenti su come comportarsi al meglio all'interno di una comunità (Catterall, Maclaran).
- Partecipare alle attività prima di iniziare lo studio: nel sondaggio su un MUD (gioco online), Cherny (1999) ha svolto il ruolo di giocatore per un certo periodo prima di iniziare l'osservazione.
- Osservare in agguato: L'osservazione sotto copertura può essere effettuata se le regole di accesso al campo online studiato lo consentono (es. sì nel caso di un forum pubblico; no, nel caso di un forum che richiede una sottoscrizione).
RACCOLTA DATI
L'osservazione dei partecipanti online richiede aggiustamenti rispetto alla tecnica tradizionale perché [Garcia et al. 2009]:
- il ricercatore non può osservare direttamente le persone che sta studiando;
- la capacità di registrare tecnologicamente eventi, interazioni e luoghi in una ricerca online cambia il ruolo delle note del ricercatore e il modo in cui i risultati sono riportati;
- la natura dei dati online (dati testuali e visivi piuttosto che parole e azioni) richiede
ANALISI DEI DATI
Attraverso i dati testuali, le persone esprimono opinioni, emozioni, il loro modo di percepire il mondo; in generale, esprimono la loro identità online. Analizzare tutti gli aspetti della comunicazione mediata dal computer: linguaggio slang; uso di lettere maiuscole e punteggiatura per evidenziare le parole; abbreviazioni; emoticon; uso di citazioni (es. citaz. incorporate automaticamente alla fine di un messaggio); testi delle canzoni; collegamenti ipertestuali a siti web preferiti (Campbell 2006; Mann, Stewart 2000; Huffaker, Calvert 2005). Più la raccolta dati è ricca (ambientale più che testuale) più il fenomeno può essere descritto accuratamente, ma anche.Scarica il documento per vederlo tutto.
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