Sociologia per il design
Progettare: pensare, provare, creare
Attraverso il visual design, arrivare nell’ambito della post produzione cinematografica. Il corso si occupa del rapporto tra le persone/società ed il prodotto, di quello che succede quando il design arriva in mano ai destinatari. Come anche in ergonomia, viene studiato il mapping: la configurazione spaziale di certe funzioni, e vedere se questa configurazione corrisponde con le funzioni che l’oggetto ha.
Concetti chiave: abitare e spazio
- Habitare: Prendere possesso (anche temporaneamente) di uno spazio. Scritto in Latino, è un rafforzativo di “avere”. Quando si parla di abitante, s’intende l’abitante di uno spazio.
- Spazio: Spazio può essere interno, esterno, come anche un oggetto di design, anche quello è spazio. Per i progettisti non c’è differenza tra il prodotto di un industrial designer, di un pianificatore o di un architetto. Dal punto di vista dell’abitante non ci sono differenze di scala, perché egli vive lo stesso livello di scala costantemente, dal trovarsi in una stanza a stare seduto su una sedia.
La gran parte degli utenti che vanno negli ospedali non vanno nelle cliniche private, bensì nelle strutture offerte dallo stato. Se gli spazi offerti sono strutturati bene o meno, questo è poco rilevante, dato che l’utente deve comunque usufruire degli spazi. Il parere ed il “piacere” è posto in un momento secondario. Per il designer questo aspetto è da tener conto, dato che la progettazione di un oggetto segue poi la vendita, ed un oggetto per vendere deve piacere agli utenti. Se un ospedale funziona o meno, nel mercato, non è rilevante, perché gli utenti ne usufruiranno comunque.
Progettare: inscrivere intenzioni nello spazio
Lo spazio viene utilizzato (manifesto, social network), ed è lo strumento attraverso cui il designer si avvale. Quando si decide di progettare, si chiede allo spazio di poter inscrivere delle proprie intenzioni (es. Aula in pendio, le sedie poste in un determinato modo, e via dicendo). Quando si vede un progetto, va ipotizzato il perché sono state prese certe scelte progettuali, dal punto di vista dei materiali, della progettazione, della collocazione spaziale.
Spazi: socio-centripeto e socio-centrifugo
- Socio-centripeto: Favoriscono la relazione.
- Socio-centrifugo: Sfavoriscono la relazione.
Extended mind
Noi in qualche modo stiamo creando, tramite una mente collettiva, e ragionare in questo modo si crea un pensiero collettivo. Creare questo pensiero non è facile perché innanzitutto, l’ambiente non ci favorisce. Un altro aspetto può essere il fatto di trovarsi in un posto, e contemporaneamente trovarsi in un’altra parte cellulare. Vedere quell’oggetto è qualcosa che ha degli effetti sul fatto che io non sono qua, ma anche altrove. Dal punto di vista delle scienze sociali, 7 anni è un tempo minimo di studio sulla società, di conseguenza lo studio dell’influenza degli smartphone sugli utenti è relativamente “poco”, ma si può già dimostrare che ha una fortissima influenza nella creazione della cosiddetta “extended mind”. Ci impedisce di essere “indifferenti” di ciò che accade al di fuori di quest’aula.
Attention
L’attenzione è come se noi avessimo un castello di carte: quando iniziamo ad essere concentrati su qualcosa, stiamo effettivamente costruendo il castello, e ci sono studi che dimostrano che ci vogliono almeno 20 minuti per costruire l’attenzione. Qualsiasi elemento che interferisce con la nostra capacità di concentrazione, la cancella completamente, di conseguenza essa va ricostruita da capo: come nel caso di guardare lo smartphone durante una conversazione/studio ecc. La “notifica” in questo caso è l’elemento che ci “distrugge il castello di carte”. Noi non possiamo ignorare la notifica perché, che sia il suono, la vibrazione o che lampeggi, da sempre il nostro corpo reagisce a determinati segnali, come nel caso in cui il segnale trasmesso dalla “campana” significava “pericolo” nel villaggio.
Manipulation
In questo caso è inteso come “utilizzo delle mani”. Quando si scrive con il PC, invece che con la penna, il nostro cervello si attiva in maniera diversa, e l’attivazione è qualitativamente diversa, più bassa e la capacità di mantenere le informazioni è minore. Chi prende appunti con PC ha una capacità maggiore nell’apprendimento mnemonico che quello critico.
Multiscalarità
Gli abitanti vivono lo spazio a tutte le scale. Da dove partiamo? Dal nostro corpo: se volessimo costruire una teoria dell’abitare, dovremmo far riferimento a tre tipi di intelligenze diverse, cioè a tre ambiti diversi, che agiscono contemporaneamente ma li distinguiamo:
- Affordance (opportunità per l’azione col corpo) To Do
- Taste (opportunità per un’esperienza estetica) To Experience
- Meaning (opportunità di immettere o estrarre un significato) To Think
Progettare: affrontare tre problemi diversi
Affordance Es. Peeled Bench (High Line Park NY). Panchina presente a NY. Come il soggetto usa la panchina, cioè come lui oppure il suo corpo coglie le opportunità offerte dalla panchina.
Gentrification: quanto un’area urbana si trasforma da area poco ricca ad area abitata da persone benestanti. J.J. Gibson “Typical Approach to Visual Perception” (es. Tavola: io dell’oggetto colgo tutte le sue qualità sulla base delle affordance che mai vediamo in lui, perché lui non ha affordance). Le affordance non sono qualità degli oggetti, ma siamo noi che vediamo l’affordance negli oggetti. Altro libro esemplare è “La caffettiera del masochista”, dove viene menzionato che gli oggetti possono più o meno invitare all’uso.
Prossemica
Tutto ciò che avviene nello spazio prossimo. Ad esempio, la scrivania può