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Il concetto di interfaccia in informatica

Il concetto di interfaccia nasce in informatica, anche se oggi viene applicato spesso, per estensione, anche a oggetti che non sono artefatti informatici. In informatica si distinguono innanzi tutto le interfacce hardware o fisiche dalle interfacce software. Sono i dispositivi di interconnessione che servono a rendere compatibili e far lavorare assieme sistemi fisico-elettronici che hanno caratteristiche diverse a livelli diversi di complessità (es: la porta seriale, la porta parallela e la porta USB di un personal computer, che servono a collegare al computer altri dispositivi hardware, come stampanti, scanner, mouse, cellulari, ..).

Le interfacce software, invece, sono linguaggi e codici che i programmi software con caratteristiche diverse usano per comunicare fra loro e con l'hardware della macchina su cui risiedono. La maggior parte dei sistemi operativi, come ad esempio Microsoft Windows, forniscono ai programmatori un'interfaccia per i (API).

che è un insieme di routine, protocolli e strumenti che servono a sviluppare programmi applicativi coerenti con quel sistema operativo. Per estensione, il termine "interfaccia" designa le componenti sia hardware che software di un elaboratore elettronico che permettono alle persone di comunicare e lavorare con il sistema. Spesso ci si riferisce con più precisione a questo senso del termine con l'espressione interfaccia (user o UI). In un comune PC (dal punto di vista hardware) lo sono: lo schermo, la tastiera, l'interfaccia utente e il dispositivo di puntamento (che spesso è il mouse, ma può anche essere una trackball o un touchpad, in molti computer portatili) - sulle console per videogiochi lo sono, oltre lo schermo, la tastiera e il mouse, il joystick (ormai un po' fuori moda) e il joypad (caratterizzato dal fatto che si tiene con 2 mani e ha un maggior numero di comandi e combinazioni rispetto al joystick). Dal punto di vista software,

L'interfaccia utente di un programma è l'insieme del programma che di comandi sono direttamente percepibili e manipolabili dall'utente; è ciò che un programma fa apparire dentro l'oper cui una persona, combinando le azioni sugli elementi dell'interfaccia fisica (dispositivo schermo, puntamento e tastiera) con azioni su ciò che vede nello schermo, può impartire comandi alla macchina e fare cose con la macchina. L'utente può accedere a questi comandi in modi diversi a seconda del programma:

  1. Digitando sulla tastiera parole speciali che il programma comprende
  2. Schiacciando con le dita un tasto funzione (che ha esiti diversi a seconda del programma)
  3. Scegliendo col dispositivo di puntamento un comando da un menu, cioè da una lista di comandi possibili che appare a schermo
  4. Selezionando col dispositivo di puntamento un comando bottoni o altri oggetti grafici nello schermo

Se intesa come insieme di comandi

visibili nello schermo, l'interfaccia può essere quindi a caratteri, a menu, oppure grafica. Un programma ha un'interfaccia (o nel caso (1), cioè quando l'utente può impartire comandi digitando sulla tastiera sequenze di carattere Ascii che il programma comprende come parole-chiave. Questo tipo di interfaccia è stato il primo, storicamente, ad apparire e ha caratterizzato per anni i Pc dotati di sistema operativo Ms-Dos. Un programma ha un'interfaccia (caso 3) quando esprime i comandi come liste (menu) di parole, sintagmi o frasi fra cui l'utente può scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento. I menu si trovano sia nelle interfacce a caratteri che in quelle grafiche. Un programma ha un'interfaccia (Graphical o Gui) (caso 4) se mostra i comandi sotto forma di elementi grafici, come pulsanti, icone o finestre. Questo tipo di interfaccia è molto comune nelle applicazioni moderne.

Bottoni e altri oggetti grafici (icone) che l'utente può scegliere usando la tastiera o il dispositivo di puntamento (ma anche sotto forma di menu, a loro volta presentati come oggetti grafici). La prima interfaccia grafica fu progettata negli anni 70, che introdusse il sistema delle icone sul desktop (cioè sul piano della scrivania). Nel 1979 Steve Jobs, fondatore di Apple, riprese questi risultati per i Pc che il suo gruppo stava progettando. Dopo il fallimento nel 1983 di Lisa, il primo Pc di Apple, nel 1984 Apple introdusse il Macintosh, che fu un successo: da quel momento le interfacce grafiche si sono diffuse a tal punto che oggi sono le interfacce per antonomasia. Quando Apple presentò il computer Macintosh, lo accompagnò con le Macintosh Human Interface Guidelines che enunciavano le regole generali che gli sviluppatori di software per Macintosh avrebbero dovuto seguire. Le Guidelines hanno orientato tutta la produzione successiva di software.

con un'interfaccia grafica, non solo per i computer Apple, ma per molte piattaforme diverse, a partire da Microsoft Windows, che uscì un anno dopo, nel 1985, con la prima versione della sua interfaccia grafica ricalcata su quella di Apple. Per questo le Guidelines sono un classico sia per gli studi sulle interfacce utente, sia per quelli sull'usabilità. Per questo l'analisi semiotica dell'interfaccia e dei concetti di interazione e interattività che le sono connessi parte da qui. Le "Guidelines" di Apple per l'interfaccia grafica. II. Il primo capitolo delle Guidelines "Human Interface Principles" è il più importante dal nostro punto di vista perché è indipendente dai dettagli tecnici rivolti ai programmatori e riassume "la e la psicologia filosofia che Questa filosofia generale viene enunciata in (1) stanno dietro all'interfaccia Macintosh". 13 principi: metafore, (2) manipolazione diretta,
  • vedi-e-punta
  • coerenza
  • WYSIWYG
  • controllo da parte dell'utente
  • feedback e dialogo
  • clemenza
  • percezione di stabilità
  • integrità estetica
  • mancanza di modalità
  • conoscenza del proprio destinatario
  • accessibilità

Questi principi verranno riorganizzati e approfonditi in chiave semiotica, anche andando oltre quanto esplicitamente detto nelle Guidelines.

II.I. Metafore

Le Guidelines sostengono l'importanza delle metafore nelle interfacce grafiche: grazie alle metafore le persone, usando un artefatto informatico che non conoscono o conoscono poco, possono trarre vantaggio da conoscenze più consolidate su oggetti, azioni e situazioni della vita quotidiana. La principale metafora introdotta da Apple per l'interfaccia del sistema operativo è quella della scrivania di un ufficio: il desktop, lo spazio dello schermo va immaginato come fosse un piano di una scrivania, mentre le icone...

Sono oggetti che stanno sul piano della scrivania e rappresentano collegamenti a programmi o dati. I programmi e i dati sono contenuti in cioè schedari, contenitori. Gli oggetti sul desktop possono essere aperti, chiusi, spostati, archiviati, gettati nel cestino, e tutte queste azioni avviano processi che la macchina esegue sui programmi o dati a cui le icone sono collegate (accesso, salvataggio, cancellazione di dati, ..).

Un'altra metafora è quella delle finestre: suddivide lo schermo in finestre, cioè in aree rettangolari che mostrano ciascuna un programma o un file di dati, e che possono essere aperte o chiuse, allargate o ristrette, spostate o sovrapposte azionando il dispositivo di puntamento.

Un'altra metafora è quella della pulsantiera: ad esempio, la pulsantiera principale di Windows (dalla versione 95 in poi) compare a salita verticale, adiacente al lato sinistro della cornice.

diplastica del monitor, quando si schiaccia il bottone "Start"/"Avvio". Altri bottoni della pulsantiera principale stanno sulla cosiddetta "barra di avvio veloce" o "barra delle applicazioni", sul lato orizzontale inferiore dello schermo, subito a destra di "Start". La pulsantiera principale degli applicativi è invece di solito orizzontale in alto, adiacente al bordo superiore della finestra che incornicia il file su cui si lavora. Sia nei sistemi operativi che nelle applicazioni, ci troviamo sempre di fronte a pulsanti o bottoni da schiacciare per attivare i diversi comandi. Questo schiacciamento è duplice: letterale, con le dita della mano e metaforico, perché rappresentato visivamente da pulsanti disegnati, che hanno icone o parole soprascritte che descrivono le loro funzioni, e hanno ombre e sfumature che, con effetti tridimensionali, distinguono lo stato in cui i pulsanti si trovano.

esistenza semiotica, possiamo distinguere i diversi stati dei pulsanti in:

  • il pulsante è più chiaro degli altri o "sporge" meno degli altri, cioè è disabilitato nello stato potenziale: situazione in cui ci troviamo (ma è potenzialmente attivo in altre)
  • il pulsante ha le scritte scure su fondo più chiaro, cioè è attivo se in stato virtuale: vogliamo dobbiamo schiacciarlo
  • il pulsante ha i colori invertiti (scritte chiare su fondo scuro) o sporge più degli altri quando in stato attuale: ci passiamo sopra con il mouse, il che vuol dire che effettivamente schiacciarlo e, così possiamo sapendo come comporta il fatto di farlo, stiamo per farlo
  • il pulsante viene schiacciato e il comando si avvia in stato realizzato

Uno dei modi di scegliere un comando sul desktop o in un programma è quello di selezionare la voce di un menu. Un menu può essere:

  • menu è la pulsantiera principale dei programmi
  • principale: è la lista di
comandi che compare a discesa quando si seleziona una voce della pulsantiera a tendina: principale, e presenta ulteriori opzioni relative alla scelta principale (introdotto da Windows 95). È il menu a tendina che compare quando si fa clic in certi punti dello schermo col tasto destro del mouse, e presenta scelte specifiche per l'elemento posizionato sotto il puntatore. Manipolazione diretta, vedi-e-punta, controllo da parte dell'utente, clemenza, mancanza di modalità. Secondo le Guidelines, l'interfaccia grafica deve dare all'utente l'illusione con le mani di agire direttamente sugli oggetti rappresentati nello schermo. Il meccanismo fondamentale con cui un'interfaccia grafica dà agli utenti questa sensazione di manipolazione diretta è quello del vedi-e-punta. Funziona così: si usa il dispositivo di puntamento, con cui si seleziona nello schermo l'oggetto desiderato.
Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
38 pagine
1 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-LIN/01 Glottologia e linguistica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher valeria0186 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiotica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi dell' Insubria o del prof Facchetti Giulio.