Cap. 1 - Elementi di base
Come si articola lo spazio-tempo
La parola découpage comprende diversi significati. Nella pratica quotidiana, rappresenta uno strumento di lavoro ed è, in sostanza, l'ultimo stadio della sceneggiatura, ossia lo stadio che comprende tutte le indicazioni che il regista ritiene opportuno trascrivere. Il découpage, inoltre, è un'operazione che consiste nel suddividere un'azione in inquadrature e sequenze prima di effettuare le riprese.
Sotto il piano formale, il film può essere visto come una successione di parti di tempo e parti di spazio; il découpage, pertanto, è il risultato di un découpage nello spazio, o piuttosto di una successione di découpages nello spazio, che si realizza al momento delle riprese, e di un découpage nel tempo che in parte si realizza durante le riprese ma che viene poi ultimato in sede di montaggio.
Nel momento in cui si considera il modo in cui due découpages parziali nello spazio nel tempo si congiungono a un découpage unico, è possibile distinguere cinque tipi di rapporti possibili fra il tempo di una data inquadratura e quello di un'altra inquadratura, che la segue immediatamente durante la fase di montaggio. Questi tipi di rapporti possono essere caratterizzati dalla continuità temporale, come ad esempio avviene nel passaggio dall'inquadratura di un personaggio che parla all'inquadratura di un personaggio che ascolta, mentre la conversazione continua fuori campo. Questo, in particolare, viene nel cosiddetto "campo-contro campo".
Si parla invece di raccordo diretto quando, ad esempio, l'inquadratura A mostra un personaggio che si avvicina a una porta, fa ruotare la maniglia e inizia ad aprire la porta, mentre l'inquadratura B (effettuata, per esempio, dall'altro lato della porta) riprende l'azione dal punto esatto in cui l'inquadratura precedente l'aveva lasciata, mostrando quindi il susseguirsi dell'apertura della porta, il personaggio che varca la soglia, ecc.
Si può inoltre avere uno iato tra le continuità temporali rappresentate da due diverse inquadrature che dà origine a un'ellissi. In questo caso, considerando sempre l'esempio della porta filmata da due macchine da presa, è possibile sopprimere una parte dell'azione raccordando le due inquadrature (nell'inquadratura A il personaggio fa ruotare la mano sulla maniglia mentre nell'inquadratura B finisce di chiudere la porta dietro di sé). L'ellissi operata su questo semplice gesto può però subire una serie di varianti, in quanto l'azione reale può durare alcuni secondi, mentre l'ellissi può avere qualunque durata e può situarsi in qualunque stadio dell'azione. L'esempio mostra, in ogni caso, il primo tipo di ellissi, ossia quella sufficientemente corta da essere non solo percepita ma anche misurata: le ellissi, infatti, si determinano in rapporto a una continuità spaziale virtuale, sia visiva che sonora, in modo che lo spettatore riesca a contemplarla nella sua mente, permettendogli di misurare l'elissi.
Un secondo tipo di ellissi, invece, è l'ellissi indefinita che può riguardare un'ora o anche un anno. In questo caso, lo spettatore, per poter misurare l'ellissi, richiede il supporto di alcuni fattori ed elementi esterni come, ad esempio, una battuta, un titolo, un orologio, un calendario ecc. Si tratta, quindi, di un'ellissi "a livello di sceneggiatura", legata al contenuto dell'immagine e dell'azione.
Infine si può avere il cosiddetto ritorno indietro. In questo caso, prendendo di nuovo in considerazione l'esempio della porta, l'inquadratura A può mostrare tutta l'azione fino al momento in cui il personaggio varca la soglia, mentre l'inquadratura B può mostrare il momento in cui la porta si apre, ripetendo l'azione in modo artificiale. Questo procedimento, però, in genere è usato raramente per dare l'apparenza della continuità. Inoltre il ritorno indietro si manifesta spesso sotto la forma del flashback, permettendoci di risalire molti anni; questo tipo di raccordo nel tempo, in particolare, è chiamato ritorno indietro indefinito.
Esistono tre tipi di rapporti possibili tra lo spazio di due inquadrature. Il primo tipo di rapporto spaziale tra due inquadrature presenta continuità spaziale, con o senza continuità temporale. Prendendo in riferimento l'esempio della porta, esso rappresenta, in tutti e tre i casi considerati, un modello di continuità spaziale in quanto nell'inquadratura B è presente ogni volta lo stesso frammento di spazio già visto, per intero o parzialmente, nell'inquadratura A.
Un altro tipo di rapporto spaziale tra due inquadrature è caratterizzato dalla continuità spaziale, cioè tutto quello che non rientra nel primo caso; questa discontinuità comporta a sua volta due suddivisioni: da una parte l'inquadratura B, anche se mostra uno spazio diverso in ogni suo punto rispetto a quello mostrato nell'inquadratura A, può essere vicina al frammento di spazio visto in precedenza.
Infine, un terzo tipo di rapporto spaziale è quello della discontinuità totale e radicale, dove l'inquadratura B non si colloca nello spazio in rapporto all'inquadratura A. A questo proposito è possibile fare riferimento alla nozione di raccordo, che viene di solito utilizzata per designare il cambiamento di inquadratura. In realtà, però, il termine raccordo fa riferimento a qualsiasi elemento di continuità tra due o più inquadrature. Il raccordo può sussistere sia a livello degli oggetti sia a livello dello spazio (considerando il raccordo di sguardo, di direzione e di disposizione sia di oggetti che di persone) oppure a livello spazio-temporale.
Per comprendere meglio il concetto di raccordo è necessario fare un piccolo richiamo storico: nei primi vent'anni del Novecento, infatti, hanno cominciato ad avvicinare la cinepresa ai personaggi e quindi a fare il découpage di frammenti nello spazio del proscenio teatrale. A quel punto, essi si sono resi conto che per conservare l'illusione dello spazio teatrale ed evitare che lo spettatore si confondesse, perdendo il senso di orientamento che possiede davanti alla scena teatrale, era necessario osservare alcune regole, pertanto sono nate le nozioni di raccordo di direzione, di sguardo e di posizione.
Il raccordo di direzione e di sguardo si hanno nei casi in cui c'è una rottura ma anche una prossimità spaziale tra due inquadrature. In particolare il raccordo di sguardo si ha quando, ad esempio, l’inquadratura A e l'inquadratura B mostrano due personaggi separati che si guardano, il personaggio A deve guardare verso la destra dell'inquadratura, mentre il personaggio B deve guardare verso sinistra, in quanto se in due inquadrature successive i personaggi guardano entrambi nella stessa direzione, lo spettatore avrà l'impressione che essi, in realtà, non si guardino affatto. Nel raccordo di direzione, invece, un personaggio o un veicolo che esce dall'inquadratura sinistra per entrare in un'altra inquadratura che presumibilmente deve mostrare uno spazio vicino o consecutivo, deve obbligatoriamente entrare da destra; in caso contrario, infatti, si avrà l'impressione che egli abbia cambiato direzione.
Infine, per quanto riguarda il raccordo di posizione, quando due personaggi si trovano sullo schermo in un piano relativamente ravvicinato, le loro rispettive posizioni stabilite nella prima inquadratura devono essere rispettate anche nelle inquadrature seguenti.
Un altro tipo di tecnica di découpage consiste nel far seguire a un'inquadratura d'insieme un'inquadratura più ravvicinata di uno stesso personaggio che mostrare successivamente che questa seconda inquadratura si situa in un momento o in un luogo del tutto diverso. Volendo invece citare un esempio di film interamente costruito sulla base di un'organizzazione sistematica della funzione dei raccordi, possiamo citare il capolavoro di Fritz Lang, M, il mostro di Dusseldorf: esso, infatti, parte da sequenze in cui ogni piano è autonomo sul piano spaziale e temporale e dove giocano un ruolo di primo piano l'ellissi e cambiamento di scena, per utilizzare poi, in maniera sempre più continua, il cambiamento di inquadratura.
Nana e i due spazi
Lo spazio del cinema è composto, in realtà, da due spazi: quello che è compreso nel campo e quello che invece è situato fuori campo. Lo spazio compreso nel campo è costituito da tutto ciò che l'occhio percepisce sullo schermo mentre lo spazio fuori campo è di natura più complessa in quanto si divide in sei segmenti: tra questi, i primi quattro sono determinati dai quattro margini dell'inquadratura e corrispondono a quattro facce tronche di una piramide immaginaria proiettata nello spazio circostante.
Il quinto segmento ha a che fare con l'esistenza di uno spazio fuori campo dietro la macchina da presa, distinto dai segmenti di spazio attorno all'inquadratura; infine il sesto segmento comprende tutto ciò che si trova dietro la scena o dietro un elemento di essa: ad esempio si accede a questo segmento uscendo dalla porta, girando l'angolo di una strada, oppure nascondendosi dietro un oggetto o dietro un altro personaggio.
Un esempio di film che si pone come modello esaustivo dell'utilizzo dello spazio fuori campo e della sua opposizione allo spazio in campo è rappresentato dal capolavoro di Jean Renoir Nana. Nel film, infatti, già a partire dalla prima scena drammatica (rappresentata dall'incontro tra Muffat e Nana), emerge il carattere fondamentale dello spazio fuori campo, la cui importanza si pone allo stesso livello dello spazio in campo.
Dal momento che in qualsiasi film i segmenti spaziali sono prima di tutto definiti dalle entrate e dalle uscite di campo, in Nana più della metà delle inquadrature cominciano con un'entrata in campo e terminano con un'uscita di campo. All'inizio del film, in particolare, si ha un'inquadratura particolare in cui Muffat si precipita verso il palco di Nana, incontrandosi con il giovane Georges che invece esce dal palco. Questa inquadratura è estremamente corta, infatti dura appena un secondo; i due uomini, inoltre, sono ripresi in movimento dal momento che Muffat entra da sinistra mentre Georges da destra, per poi incontrarsi ed uscire dai lati opposti. Il tragitto dei due uomini, ossia l'azione essenziale di questa inquadratura, si svolge perciò fuori campo, anche se avviene in un tempo molto breve.
Renoir, inoltre, ha anche cercato di definire attraverso le entrate e le uscite lo spazio situato "dietro la macchina da presa" e dietro la scena. Nel film, pertanto, sono molto frequenti le uscite e le entrate dalle porte situate nel mezzo dell'inquadratura, che sono precedute o seguite da campi vuoti che attirano inevitabilmente l'attenzione dello spettatore su quanto succede fuori campo.
Renoir utilizza inoltre anche l'uscita rasente la macchina da presa che definisce lo spazio che si trova dietro la macchina da presa. Per quanto invece riguarda le uscite in diagonale, la stragrande maggioranza delle entrate e delle uscite ha una direzione predominante: ad esempio, solo il personaggio che esce da un angolo dell'inquadratura in una ripresa dall'alto verticale può far pensare all'esistenza di due segmenti alla volta. Un altro caso può consistere nel personaggio la cui testa esce dall'inquadratura quando si alza in piedi, per poi uscire completamente di campo da sinistra o da destra.
Un secondo modo attraverso il quale il regista può definire lo spazio fuori campo è lo sguardo off. In Nana, ad esempio, spesso una sequenza o sotto sequenza comincia con un primo piano o piano ravvicinato di un personaggio che si rivolge a un altro fuori campo; lo sguardo di quest'ultimo, talvolta, può assumere un'importanza uguale o addirittura maggiore rispetto a quello del personaggio nello spazio in campo. Ad esempio quando i domestici di Nana sporgono la testa da una porta per vedere chi si trova nello spazio dietro la scena, questo spazio e questo personaggio sconosciuti assumono un'importanza di primo piano.
Lo sguardo verso la cinepresa, invece, definisce lo spazio dietro la macchina da presa in cui si trova l'oggetto di questo sguardo. Un terzo modo in cui si determina lo spazio fuori campo è attraverso i personaggi che hanno una parte del loro corpo fuori dall'inquadratura. Ad esempio quando un solo braccio entra in campo per prendere dalle mani di Muffat il bollitore di uova che egli ha in mano distrattamente, solo in quel momento lo spettatore è portato a pensare allo spazio fuori campo. Questo tipo di inquadrature sono molto frequenti in Nana e un altro esempio è rappresentato dalla mano di un uomo che compare per far bere la protagonista durante la scena del ballo.
Infine, un altro modo in cui si divide lo spazio fuori campo è rappresentato dallo spazio concreto e immaginario. Ad esempio quando la mano dell'impresario entra in campo per prendere il bollitore di uova in mano a Muffat, lo spazio in cui questi si trova è immaginario, in quanto non lo si è visto e non si conosce a chi appartiene il braccio. Ma, nel momento in cui la scena si mostra nel suo insieme (con Muffat e l'impresario in piedi fianco a fianco), questo spazio diventa concreto. Questo spazio fuori campo sconosciuto può però rimanere immaginario, quando cioè non vi è nessuna inquadratura che lo mostra direttamente, come, ad esempio, è il caso del braccio anonimo del ballo, di cui non ci viene mostrato mai né il proprietario né lo spazio in cui si trova quest'ultimo.
L'importanza di un film come Nana risiede proprio in questa utilizzazione sistematica e strutturale dello spazio off, anche se per molti anni il film muto più significativo sotto questo aspetto è stato considerato Varieté di Dupont, regista senz'altro meno famoso importante di Renoir, poiché in esso vi è una celebre scena, dove il protagonista e il suo avversario rotolano a terra lasciando il campo temporaneamente vuoto; a questo punto una mano con un coltello rientra in campo dal basso ed esce nuovamente fuori dalla inquadratura per infliggere il colpo mortale, mentre alla fine viene mostrato il protagonista che si rialza da solo nel campo.
Dopo Renoir, il primo ad aver compreso in maniera compiuta l'esistenza dello spazio in campo e dello spazio fuori campo è stato invece uno dei più grandi cineasti giapponesi del periodo fra le due guerre, Yasujiro Ozu, che probabilmente è stato anche il primo regista ad aver compreso l'importanza del campo vuoto e della tensione che può produrre. Ozu, infatti, ha giocato molto sulla durata di questi campi vuoti, prima delle entrate ma soprattutto dopo le uscite dei personaggi. Questa tendenza si può facilmente evidenziare nel suo ultimo film muto Ukigusa Monogatari (Una storia di erbe fluttuanti) ma soprattutto nel suo capolavoro Hitori Musuko (Figlio unico), dove il campo vuoto è utilizzato per creare una serie di spazi off, spesso attraverso inquadrature di particolari della scena dopo l'uscita da un campo precedente o prima dell'entrata in un campo successivo.
Questo procedimento culmina poi in un'inquadratura vuota che conclude una sequenza dialogata e che mostra un angolo del tutto neutro della scena per più di un minuto. Durante questo tempo alcuni rumori off fanno ipotizzare allo spettatore delle possibilità di azione fuori campo, per poi introdurre la sequenza successiva. Attraverso questo procedimento, si viene a creare una tensione maggiore tra lo spazio dello schermo e lo spazio fuori campo, inoltre quest'ultimo prende il sopravvento sullo spazio dell'inquadratura.
Un altro regista che ha dato molta importanza al campo vuoto è Robert Bresson, soprattutto nei film Un condannato a morte è fuggito e in Pickpocket, mentre un altro grande organizzatore delle entrate e delle uscite, così come nello spazio di campo, è stato Michelangelo Antonioni in particolare nel suo primo film che è anche il suo capolavoro, Cronaca di un amore. Questo film è suddiviso in poco più di duecento inquadrature, non ci sono però campi vuoti. Il principale fattore strutturale del film, è quindi rappresentato dall'entrata e dall'uscita di campo: Antonioni, in particolare, prolunga spesso le uscite di campo attraverso gli sguardi, animando in questo modo lo spazio fuori campo. Nei suoi ultimi film, invece, il regista utilizza piuttosto sistematicamente i campi vuoti anche se in La notte introduce un procedimento originale, attraverso il quale la scala reale del campo vuoto resta del tutto indeterminata prima di essere definita per mezzo dell'entrata in scena del personaggio.
Plastica del montaggio
Plastica dell'immagine
L'immagine, una volta impressa sulla pellicola e proiettata sullo schermo, dà luogo a una sovrimpressione di due immagini che non possono essere differenziate tra loro perché tutto ciò che è proiettato sullo schermo ha, dentro di sé, una presenza, una realtà uguale. Le due immagini, una volta proiettate sulla superficie piana dello schermo, si fondono in un'unica immagine; questo è dovuto al fatto che lo schermo ha solo due dimensioni, pertanto tutto quanto vi è proiettato è sempre presente ai nostri occhi, comprese le parti sfocate dell'immagine.
Questa uniformità di tutti gli elementi presenti in una data immagine si differenzia dall'idea comune ai critici d'arte dell'Ottocento e ai fotografi del Novecento, secondo cui l'occhio è portato a scorrere un'immagine inquadrata seguendo un determinato itinerario, concentrando la sua attenzione prima di tutto su un punto forte e poi proseguendo nella composizione secondo un percorso che si suppone possa essere predeterminato dal...
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