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Funzione psicologica

Gli Imbroglioni ridimensionano i supereroi e li riportano con i piedi per terra insieme agli spettatori.

Suscitando una sana risata, ci aiutano a capire i nostri limiti e rimarcano le follie e le ipocrisie.

Stimolano cambiamenti e trasformazioni salutari.

Intermezzo comico

Gli imbroglioni svolgono la funzione drammaturgia dell’intermezzo comico. Tensioni, ansie, e

conflitti non placati possono essere emozionalmente spossanti. L’interesse del pubblico viene

rianimato da momenti di risata. Gli Imbroglioni possono essere servitori o alleati che lavorano per

l’Eroe o per l’Ombra, o essere forze indipendenti con proprie trame. Nella mitologia uno degli

imbroglioni più coloriti è Loki, il dio normanno della frode e dell’inganno: pur essendo consulente e

consigliere legale degli altri dei, trama la loro distruzione.

Eroi imbroglioni

Eroi imbroglioni si trovano nei miti popolari e nelle fiabe di tutto il mondo. Alcuni degli Imbroglioni

più famosi sono eroi conigli: in queste storie il coniglio, intelligente ma indifeso, viene

contrapposto a nemici più grandi e pericolosi (lupi, orsi, cacciatori..). il piccolo coniglio riesce

sempre ad avere la meglio sul rivale affamato che esce malconcio dal confronto con l’Eroe

imbroglione. La versione moderna del coniglio imbroglione è Bugs Bunny. Agli iMbroglioni piace

creare scompiglio senza motivo.

Gli imbroglioni sono spesso dei personaggi catalizzatori, che agiscono nelle vite altrui, pur

rimanendo se stessi. Gli archetipi sono un linguaggio con cui possiamo creare infiniti personaggi.

Offrono un modo per capire quale funzione stia svolgendo un personaggio in un dato momento del

racconto.

A

PARTE 2 LE FASI DEL VIAGGIO

Capitolo 10° - IL MONDO ORDINARIO

In “l’Eroe dai mille volti” Campbell all’inizio descrive l’inizio del tipico viaggio dell’Eroe:”l’Eroe lascia

il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in una regione di meraviglia soprannaturale” : il Mondo

Ordinario. L’inizio di ogni storia, ha degli obblighi precisi da rispettare: deve avvinghiare il lettore o

lo spettatore, dare il tono alla storia, suggerire una direzione e riuscire a comunicare una grande

mole di informazioni senza rallentare il ritmo. L’inizio è un momento delicato.

Prima di cominciare

Gli inizi offrono l’occasione di stabilire il tono e creare un’impressione. Si può rievocare uno stato

d’animo, un’immagine o una metafora che fornirà agli spettatori una cornice o un riferimento per

recepire meglio il lavoro. Un titolo accuratamente scelto può evocare una metafora che incuriosisca

il pubblico e lo metta in sintonia con l’esperienza che va a vivere. Una buona promozione può

attirare con immagini e slogan che sono la metafora del mondo del racconto. I narratori orali

iniziano i loro racconti con frasi tradizionali “C’era una volta..” e una gestualità per catturare

l’attenzione del pubblico. Questi segnali riescono a trasmettere agli ascoltatori l’atmosfera della

storia che sentiranno. Oggi molti elementi creano quelle impressioni iniziali: il titolo, la copertina, la

pubblicità, i manifesti, i trailer.. che cominciano a mettere il pubblico nel giusto stato d’animo per il

viaggio.

Il titolo

Un importante indizio sulla natura del racconto e sull’approccio dello scrittore. Anche il motivo

grafico del logo esprime una metafora. Il titolo e l’immagine metaforica permettono molte

interpretazioni e contribuiscono a dare alla storia un’immagine coerente.

L’immagine iniziale

Può essere un potente strumento per richiamare un’atmosfera e indicare la direzione della storia.

Può suggerire il tema.

Prologo

Alcune storie cominciano con un prologo ancora prima dell’introduzione dei protagonisti e del loro

mondo. I greci e Shakespeare spesso davano un prologo alle loro opere, raccontato da un

narratore o da un coro, per dare il tono e fornire il contesto dell’opera. Un prologo può svolgere

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molte utili funzioni. Può dare informazioni generali sull’antefAtto, suggerire al pubblico il genere del

film o del racconto. Alcuni prologhi introducono il cattivo o la minaccia incombente prima della

comparsa dell’Eroe. Tali prologhi indicano agli spettatori che l’equilibrio di una società è stato

turbato, una catena di eventi è stata messa in movimento e la storia non può finire fino a quando il

torto non sia stato riparato e l’equilibrio ristabilito.

Il mondo Ordinario

Poiché tante storie sono viaggi che portano eroi e pubblico in Mondi Stra-Ordinari, la maggior

parte comincia definendo il Mondo Ordinario come elemento di paragone. Il Mondo Stra-Ordinario

della storia è tale solo se si riesce a vederlo in contrasto con il quotidiano da cui l’Eroe proviene.

Contrasto

È buona regola rendere il Mondo Ordinario il più diverso possibile da quello Stra-Ordinario, così

spettatore ed Eroe subiranno un cambiamento impressionante. Nel “Mago di Oz” il Mondo

Ordinario è rappresentato in bianco e nero per creare un contrasto sorprendente con il Mondo

Stra-Ordinario di Oz in technicolor. Paragonato al Mondo Stra-Ordinario, il Mondo Ordinario può

sembrare noioso e tranquillo, me le premesse per l’emozione e la sfida di solito si trovano nel 2°, i

problemi e i conflitti dell’Eroe esistono già nel Mondo Ordinario, aspettano solo di scatenarsi.

Presagio, un modello per il Mondo Stra-Ordinario

Gli scrittori spesso usano la parte del Mondo Ordinario per creare un modello nel Mondo Stra-

Ordinario, presagendone battaglie e dilemmi morali. Il presagio può aiutare a unificare la storia

all’interno di un disegno ritmico e poetico.

Porre le questioni drammaturgiche

Altra importante funzione del Mondo Ordinario è quella di fare delle domande. L’Eroe raggiungerà

il suo scopo? Supererà il suo difetto? Imparerà la lezione? .. alcune domande riguardano

principalmente l’azione o la trama. Altre questioni riguardano emozioni e personalità dell’Eroe. Gli

interrogativi sull’azione possono spingere in avanti la trama, ma quelli drammaturgici prendono il

pubblico attraverso le emozioni dei personaggi.

Problemi interiori ed esteriori

Ogni Eroe ha bisogno sia di un problema interiore che di uno esteriore. Spesso, gli scrittori

riescono a dare agli eroi un valido problema esteriore (es. riuscirà Gretel a salvare Hansel dalla

strega?).. a volte però gli scrittori trascurano di includere anche un problema interiore da risolvere.

I personaggi senza sfide o percorsi interiori appaiono piatti e non coinvolgenti, per quanto

eroica,mente possano comportarsi. Gli occorre un problema interiore, un difetto nella personalità o

un dilemma morale da risolvere. Hanno bisogno di imparare qualcosa nel corso della storia. Gli

spettatori amano vedere i personaggi che imparano, crescono e affrontano le sfide interiori ed

esteriori che la vita presenta.

L’entrata in scena

La prima impressione che il pubblico ha dell’Eroe è un altro elemento importante. La cosa più

importante è: che cosa sta facendo il personaggio al momento della sua entrata? La prima azione

del personaggio offre un’occasione perfetta per dire tutto su atteggiamento, stato emozionale,

background, forza e problemi. La prima azione dovrebbe essere il modello dell’atteggiamento tipico

dell’Eroe, dovrebbe definire e rivelare il personaggio. Lo scrittore può sviluppare un’atmosfera di

attesa oppure fornire informazioni su un personaggio importante facendo parlare altri di lui prima

della sua comparsa, ma la sua prima azione, la sua entrata dovrà essere la più importante e

memorabile.

La presentazione dell’Eroe al pubblico

Il Mondo Ordinario deve presentare l’Eroe al pubblico. Il Mondo Ordinario stabilisce un legame tra

le persone ed evidenzia alcuni interessi comuni in modo che possa cominciare un dialogo.

Dovremmo in qualche modo riconoscere che l’Eroe è come noi. Una storia ci invita realmente, a

indossare i panni dell’Eroe, per vedere il mondo dal suo punto di vista. Si deve stabilire un forte

legame di simpatia o di interessi comuni tra l’Eroe e il pubblico. Deve essere possibile

immedesimarsi nell’Eroe. 14

Identificazione

Le scene di apertura dovrebbero far sì che il pubblico si identificasse con l’Eroe, dando la

sensazione che qualcosa li accomuni. Come lo si ottiene? Dando agli eroi obiettivi, spinte, desideri

o bisogni universali. Il bisogno di riconoscimento, di affetto, di approvazione o di comprensione.

L’identificazione con i bisogni universali stabilisce un legame tra pubblico ed Eroe.

Ciò che manca all’Eroe

Gli eroi delle fiabe hanno una qualità che li unisce: cercano qualcosa che gli manca o qualcosa che

gli è stato tolto. Spesso hanno appena perso un familiare. Questi elementi mancanti aiutano l’Eroe

a capire e portano il pubblico a desiderare la sua integrità. Altre storie, mostrano l’Eroe come

compiuto fino a quando un amico intimo o un parente viene rapito o ucciso nel 1° Atto, dando il

via alla storia che lo vedrà soccorrere o vendicarsi. A volte, la famiglia dell’Eroe può essere intatta,

ma manca qualcosa nella personalità dell’Eroe, una qualità come compassione, perdono, capacità

di esprimere amore..

Difetti tragici

La teoria greca della tragedia, codificata 24 secoli fa da Aristotele, descrive un difetto comune degli

hamartia

eroi tragici: possono possedere qualità ammirevoli, ma fra esse c’è un difetto tragico o

che li mette in contrapposizione col loro destino. E alla fine li porta alla distruzione. Questo difetto

hybris.

tragico era una sorta di orgoglio o arroganza chiamata Gli eroi tragici erano spesso persone

superiori con poteri straordinari, ma tendevano a vedersi uguali o migliori degli dei. Ignoravano i

giusti avvertimenti o sfidavano le regole morali del luogo, credendo di essere superiori alle leggi

degli dei e degli uomini. Questa arroganza fatale, liberava una forza chiamata Nemesi, in origine la

dea della punizione, il cui compito era quello di riequilibrare le cose, di solito distruggendo l’Eroe

tragico. Gli eroi perfetti e impeccabili non sono molto interessanti ed è difficile immedesimarsi con

loro.

Gli eroi feriti

Qualche volta un Eroe può sembrare completo e padrone della situazione, ma questa padronanza

cela una profonda ferita psicologica. Queste ferite rimosse, sono un dolore universale che tutti

abbiamo sofferto: il dolore per la separazione fisica ed emotiva del bambino dalla madre. Tutti noi

portiamo la ferita per la separazione da Dio o dal grembo materno. Per rendere umano un Eroe o

qualunque personaggio, bisogna attribuirgli una ferita, fisica e visibile o emozionale e interiore. Un

Eroe può essere anche fortissimo in certi aspetti proprio per difendere alcune parti ferite.

Stabilire la posta in gioco

Per coinvolgere gli spettatori nell’avventura, e farli interessare all’Eroe, di deve comunicare loro

subito, qual è la posta in gioco. Spesso si fissa una condizione pericolosa che la rende molto chiara

(vita o morte, denaro o l’anima stessa dell’Eroe). Molte sceneggiature falliscono perché la posta in

gioco non è abbastanza alta.

Antefatto (back story) ed esposizione

Il Mondo Ordinario è il posto più idoneo per trattare l’esposizione e l’antefAtto. L’antefAtto

comprende tutte le informazioni relative alla storia e al background di un personaggio, ciò che lo

ha portato nella situazione con cui la storia inizia. L’esposizione è l’arte di rivelare delicatamente

l’antefAtto e ogni altra informazione attinente alla trama: classe sociale, educazione, abitudini,

esperienze dell’Eroe.. l’esposizione è tutto ciò che il pubblico ha bisogno di sapere per penetrare

l’Eroe e la storia. L’antefAtto e l’esposizione sono tra le capacità dell’arte di scrivere più difficili da

imparare.

Il tema

Il Mondo Ordinario è il luogo dove fissare il tema della storia. Di cosa parla il racconto? Tema è

una parola che deriva dal greco ed è prossima al significato del termine latino premessa. Entrambe

le parole indicano “qualcosa stabilito prima”, qualcosa preparato in anticipo, che contribuisce a

determinare un evento futuro. Il tema di una storia, è un affermazione o un presupposto

fondamentale su un aspetto della vita. Di solito, viene espressa nel 1° Atto, nel Mondo Ordinario.

In un buon racconto, tutto è collegato in qualche modo al tema e il Mondo Ordinario è il luogo

dove esprimere per 1° il concetto principale. 15

Il Mago di Oz

Film classico perché rappresenta il viaggio dell’Eroe con le sue fasi chiaramente delineate. Possiede

un grado di profondità psicologica e può essere letto non solo come una fiaba di una ragazzina che

cerca di tornare a casa, ma come la metafora di una personalità che cerca di completarsi. All’inizio

del racconto, l’eroina Dorothy ha un evidente problema oggettivo: il suo cane Toto ha scavato

nell’aiuola di Miss Gulch e Dorothy è nei guai. La bambina ha anche un problema interiore: non si

sente più in armonia, non si sente “a casa “. Come gli eroi incompiuti delle fiabe, le manca un

tassello della sua vita, i suoi genitori sono morti. Ancora non lo sa, ma sta per partire alla ricerca di

quel completamento; con l’incontro di forze magiche che rappresentano le parti di una personalità

completa e perfetta. Come presagio di questi incontri Dorothy, annoiata cerca di rimanere in

equilibrio sulla sottile ringhiera di un porcile ma ci cade dentro. Tre gentili contadini la salvano dal

pericolo, anticipando il ruolo dei personaggi che i medesimi Attori svolgeranno nel Mondo Stra-

Ordinario. Nel linguaggio dei simboli, Dorothy cammina sul filo del rasoio della sua conflittualità e,

prima o poi, avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile per sopravvivere all’inevitabile conflitto.

Capitolo 11° - SECONDA FASE: RICHIAMO ALL’AVVENTURA

Il Mondo Ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile.

I semi del cambiamento e dello sviluppo sono stati gettati e basta ancora un altro po’ di energia

per farli germogliare. Questa energia, rappresentata con simboli differenti, è ciò che Campbell

definisce il Richiamo all’Avventura.

Avviare la storia

Altre teorie sulla scrittura di sceneggiature chiamano questo Richiamo all’Avventura con altri nomi,

quali episodio iniziale o scatenante, catalizzatore o stimolo. Tutte però concordano che occorra un

qualche evento per far partire la storia, dopo l’introduzione del protagonista. Il Richiamo

all’Avventura può avvenire sotto forma di messaggio o Messaggero. Può essere un nuovo evento,

come una dichiarazione di guerra.. il Richiamo potrebbe essere semplicemente un’urgenza interiore

dell’Eroe, un Messaggero dell’inconscio che annunci l’ora di cambiare. Questi segnali, a volte,

avvengono sotto forma di sogni, fantasie o visioni. L’Eroe può anche semplicemente essersi stufato

della situazione in cui si trova e la fatidica ultima goccia fa traboccare il vaso e spinge all’impresa.

È il suo bisogno umano universale che lo sta guidando.

Sincronismo

Il messaggio che chiama l’Eroe all’Avventura può essere rappresentato da una catena di eventi o

coincidenze; è la misteriosa forza del sincronismo, che Jung esplorò nelle sue opere. Il ripetersi

casuale di parole, idee o eventi può assumere un significato.

Tentazione

Il Richiamo all’Avventura può essere per l’Eroe un invito alla tentazione, come l’incontro con

un/una potenziale amante. Nella leggenda arturiana di Parsifal, il giovane Eroe innocente è

richiamato all’Avventura dalla vista di cinque splendidi cavalieri in armatura che cavalcano verso la

Ricerca.

Messaggeri del cambiamento

Il Richiamo all’Avventura viene spesso trasmesso da un personaggio del racconto in cui si

riconosce l’archetipo del Messaggero, che può essere positivo, negativo o neutrale, ma servirà

sempre a far avviare la storia, offrendo all’Eroe l’invito o la sfida ad affrontare l’ignoto. In alcuni

racconti, il Messaggero è anche il Mentore dell’Eroe, una guida saggia a cui sta a cuore l’Eroe. Agli

inizi è difficile per gli eroi capire se, dietro alla maschera di Messaggero, ci sia un nemico o un

alleato. Spesso gli eroi sono inconsapevoli del fAtto che c’è qualcosa di sbagliato nel loro Mondo

Ordinario e non vedono la necessità di un cambiamento; potrebbero trovarsi in uno stato mentale

di rifiuto della realtà. Tirano avanti a fatica. Il compito del Messaggero è mostrare l’instabilità del

Mondo Ordinario all’Eroe e la necessità di riequilibrarlo mettendosi in azione, rischiando e

intraprendendo l’avventura. 16

Ricognizione

Lo studio di Vladimir Propp sulle fiabe russe identificò una fase iniziale comune nelle storie, definita

ricognizione. Il cattivo perlustra il territorio dell’Eroe, cercando informazioni. Questa raccolta di

notizie, può essere un Richiamo all’Avventura, che avvisa pubblico ed Eroe che sta succedendo

qualcosa e che lo scontro sta per cominciare.

Disorientamento e disagio

Il Richiamo all’Avventura può spesso turbare e disorientare l’Eroe. Ma è necessari per la sua

crescita.

Mancanza o esigenza

Un Richiamo all’Avventura può arrivare sotto forma di una perdita o una sottrazione nella vita

dell’Eroe nel Mondo Ordinario.

Esaurimento della alternative

In alcuni racconti il Richiamo all’Avventura è rappresentato semplicemente da quando l’Eroe

esaurisce ogni alternativa. Gli stratagemmi per affrontare le situazioni non funzionano più, gli altri

si sono stancati dell’Eroe, o l’Eroe, è messo in difficoltà sempre maggiori fino a quando l’unica via

rimasta è quella di tuffarsi nell’avventura.

Avvertimenti per gli eroi tragici

Non tutti i richiami all’avventura sono inviti positivi ad avventure emozionanti. Per gli eroi tragici

possono essere sinistri moniti del destino avverso.

Più richiami: attesa del richiamo

Una storia può avere più di un richiamo all’avventura. Il richiamo all’avventura è un processo di

selezione. Si viene a creare una situazione instabile in una comunità e qualcuno, volontariamente o

perché prescelto, si assume la responsabilità di fare qualcosa. Gli eroi riluttanti devono essere

chiamati più volte; quelli più disponibili rispondono a richiami interiori e non hanno bisogno di

spinte esterne, scelgono da soli l’avventura. Gli eroi entusiasti sono rari, la maggior parte deve

essere spronata, invogliata o costretta con l’inganno all’impresa.

Capitolo 12° - TERZA FASE: RIFIUTO DEL RICHIAMO

È comprensibile che a questo punto l’Eroe esiti, o addirittura Rifiuti il Richiamo. Questa attesa per

strada, prima che cominci il viaggio, svolge un importante funzione drammaturgia nel segnalare al

pubblico che l’avventura è rischiosa. La posta è molto alta e il percorso pieno di pericoli, l’Eroe

potrebbe perdere fortune o la vita stessa. La pausa per valutare le conseguenze del Richiamo

rende il coinvolgimento nell’avventura una scelta in cui l’Eroe dopo l’esitazione o il rifiuto, sarà

pronto a rischiare la vita pur di raggiungere l’obiettivo.

Elusione

All’inizio è naturale che l’Eroe reagisca cercando di evitare l’avventura. Persino gli eroi più

coraggiosi. Le ragioni più comuni per il rifiuto sono le esperienze passate in precedenza, la quali

hanno insegnato agli eroi il pericolo di tali avventure, per cui non vogliono cacciarsi di nuovo nello

stesso tipo di guaio. Le proteste continuano finché il Rifiuto dell’Eroe non viene superato, perché

sopraggiunge una grave motivazione (come la morte o il rapimento di un amico o parente), che

alza la posta in gioco.

Scuse

Gli eroi generalmente rifiutano il Richiamo avanzando una serie di scuse poco convincenti:

affermano che intraprenderebbero l’avventura, se non fosse per una serie di impegni urgenti.

Il Rifiuto ostinato porta alla tragedia

Il rifiuto ostinato del Richiamo può rivelarsi disastroso. Rifiuti a un Richiamo superiore sono una

delle caratteristiche dell’Eroe tragico. È solo quando accetta il Richiamo che si risparmia così il

destino dell’Eroe tragico.

Rifiuti positivi

Il rifiuto del richiamo è di solito un momento negativo nel percorso dell’Eroe, un momento

pericoloso in cui l’avventura potrebbe andare fuori strada o non decollare affAtto. In alcuni casi

particolari, rifiutare il Richiamo si dimostra una mossa saggia e positiva per l’Eroe: quando il

Richiamo rappresenta una tentazione al male. 17

L’artista come Eroe

Scrittori, poeti, pittori e musicisti affrontano Richiami difficili e contradditori. Come molti eroi della

narrativa, ricevono Richiami contraddittori, uno dal mondo esterno e uno da quello interno e

devono scegliere. Quando si stanno preparando a intraprendere una grande avventura, il Mondo

Ordinario lo percepisce e si aggrappa a loro. Li attraggono fuori strada appena si mettono al

lavoro. Gli artisti, a volte, rifiutano il potente Richiamo del Mondo, per inseguire quello più potente

dell’espressione artistica.

Gli eroi entusiasti

Mentre molti eroi es1°no paura, in questa fase, altri non esitano. Sono gli eroi entusiasti, che

hanno accettato o persino cercato intensamente il Richiamo all’Avventura; Propp li chiama

“cercatori”. Sebbene non ci sia il rifiuto diretto da parte dello stesso Eroe, il pericolo dell’avventura

viene spiegato e rappresentato attraverso altri personaggi.

Guardiani della Soglia

Gli eroi che superano la paura e s’impegnano in un’avventura possono ulteriormente essere messi

alla prova da potenti figure: sono i Guardiani della Soglia, cha bloccano gli eroi prima ancora che

l’avventura abbia inizio.

La porta segreta

Gli eroi violano i limiti fissati dai Mentori o Guardiani della Soglia, per via di quella che potremmo

chiamare la “legge della porta segreta”. A Pandora è detto di aprire un vaso, ma non resisterà

finchè non lo avrà aperto.

Capitolo 13° - QUARTA FASE: INCONTRO CON IL MENTORE

Nei miti e nel folclore, ci si potrebbe preparare all’avventura con l’aiuto della figura saggia e

protettiva del Mentore che protegge, guida, istruisce, verifica, addestra e assegna doni magici

all’Eroe. Propp definì questo tipo di personaggio “donatore” o “fornitore”, perché la sua esatta

funzione è di fornire all’Eroe qualcosa che occorre lungo il viaggio.

Eroi e Mentori

Tutti i generi di film o narrativa sviluppano continuamente il rapporto tra gli archetipi di Eroe e

Mentore.

Fonti di saggezza

Anche se non si trova un personaggio che svolga la funzioni del Mentore, gli eroi quasi sempre

entrano in contAtto con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi nell’avventura. Possono

cercare l’esperienza di coloro che li hanno preceduti, oppure trovare dentro loro stessi la saggezza

conquistata con gran fatica nelle avventure precedenti. Per il narratore, l’incontro con il Mentore è

una fase ricca di conflittualità, coinvolgimento, umorismo e tragedia. È basata su un rapporto

emozionale, di solito tra Eroe e Mentore.

Chirone: un prototipo

Molti eroi greci ebbero per Mentore il centauro Chirone, un modello per tutti i Vecchi Saggi/Sagge.

Strano incrocio tra uomo e cavallo, Chitone, era il padre putativo e l’istruttore di un intero esercito

di eroi greci, compresi Ercole, Achille e Peleo. Nella persona di Chirone, i greci riunirono tutti i

caratteri tipici del Mentore. Chirone era un centauro insolitamente gentile e pacifico, ma

conservava ancora qualche aspetto della sua natura di cavallo selvaggio.

In lui energia ed intuito selvaggio domati e imbrigliati ai fini dell’insegnamento. Non fu sempre

ricompensato per i suoi sforzi: Ercole lo ferì con una freccia magica che lo costrinse ad implorare

gli dei di farlo morire. Ma alla fine, dopo un sacrificio eroico nel quale salvò Prometeo dagli Inferi

prendendo il suo posto, Chirone ricevette il massimo riconoscimento che i greci potessero

concedere: Zeus gli dedicò una costellazione e un segno dello zodiaco (Sagittario), un centauro

che tira con l’arco.

Mentore

Il termine “Mentore” deriva dal personaggio omonimo dell’Odissea. Mentore era il fido amico di

Ulisse, al quale fu affidato di crescere Telemaco, mentre Ulisse faceva ritorno dalla guerra di Troia.

In realtà, dietro le sue spoglie c’era la dea della saggezza Atena. Anche se Mentore è il nome che

diamo ai saggi consiglieri e alle guide, in realtà è la dea Atena che agisce. Atena è la forza piena e

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pura di questo archetipo. Un buon insegnante o mentore è entusiasta di insegnare. I nomi

“Mentes” e “Mentore”, insieme al nostro termine mentale, derivano dalla parola greca “menos”,

parola flessibile che può significare intenzione, forza o scopo, mente spirito o ricordo. I mentori

nelle storie agiscono principalmente sulla mente dell’Eroe, trasformando la sua coscienza o la sua

volontà. Anche se assegnano doni materiali, i mentori rafforzano la mente dell’Eroe.

Indicazioni sbagliate

La vita è piena di sorprese e di persone che si rivelano del tutto diverse da come pensavamo

fossero. La maschera del Mentore può essere usata per far entrare l’Eroe con l’inganno nel

crimine.

Conflitti Mentore-Eroe

Il rapporto tra Mentore ed Eroe può assumere un andamento tragico o fatale se l’Eroe è integrato

o incline alla violenza. Ercole aveva la preoccupante abitudine di fare del male ai suoi mentori.

Oltre a ferire Chirone, Ercole era così frustrato dalle lezioni di musica che colpì la testa del suo

insegnante, Lycus, con la prima lira mai costruita. Non bisogna prestare fiducia a tutti i mentori ed

è utile chiedersi le ragioni del loro aiuto, per distinguere i consigli buoni da quelli cattivi. I mentori,

come i genitori fanno fatica ad abbandonare i loro protetti: un Mentore iperprotettivo può dare

luogo a una situazione tragica.

Storie guidate dal Mentore

Ogni tanto, un intero racconto, viene costruito intorno al Mentore, e la storia è costruita

interamente sull’insegnamento.

Il Mentore come Eroe evoluto

I Mentori possono essere visti come eroi diventati sufficientemente esperti da poter insegnare agli

altri,. Hanno intrapreso la strada degli eroi, a hanno acquisito conoscenza e capacità che possono

venir tramandate. La successione degli arcani nel mazzo dei tarocchi, mostra come un Eroe evolva

fino a diventare Mentore: comincia da MAtto. Alla fine l’Eroe diventa un Papa (Ierofante, capace di

miracoli), Mentore e guida del prossimo.

Influenze cruciali

Spesso, insegnamento, addestramento e prove, sono solo fasi transitorie dell’evoluzione dell’Eroe,

parte di un disegno più grande. Ma la breve apparizione del Mentore è decisiva per superare gli

ostacoli costituiti dal dubbio e dalla paura. I Mentori possono apparire anche solo 2/3 volte in una

storia. Riflettano il fAtto che tutti noi dobbiamo imparare le lezioni della vita da qualcuno o da

qualcosa.

Il concetto dell’archetipo del Mentore serve a molti scopi nella narrativa; oltre ad offrire una forza

che può spingere in avanti una storia e fornire all’Eroe motivazioni ed equipaggiamento necessari

per il viaggio, i Mentori possono dare luogo a spunti comici o a relazioni profonde e tragiche.

Quando gli scrittori si bloccano, possono ricorrere all’aiuto dei Mentori come fanno gli eroi; essi

possono consultare insegnanti o cercare ispirazione nei lavori dei grandi scrittori. Gli scrittori, sono

come dei Mentori offrono metafore con le quali condurre la vita. Spesso è la forza dell’archetipo

del Mentore che fa superare la paura all’Eroe, e sul limitare dell’avventura, lo spinge verso la fase

successiva del viaggio dell’Eroe: la Prima Soglia.

Capitolo 14° - QUINTA FASE: VARCARE LA PRIMA SOGLIA

Ora l’Eroe si trova sulla Soglia del mondo dell’avventura, il Mondo-Straordinario del 2° Atto. Ha

raccolto il Richiamo, ha manifestato i dubbi e le paure, si è rilassato e ha sbrigato tutti i preparativi

necessari. Ma rimane ancora da compiere l’azione più decisiva: il Varco della Prima Soglia, un Atto

di volontà con cui l’Eroe impegna tutto se stesso nell’avventura.

Approccio alla Soglia

Gli eroi non attendono semplicemente il consiglio e i doni del Mentore per precipitarsi

nell’avventura. Spesso, il loro coinvolgimento definitivo viene determinato da qualche forza esterna

che cambia il corso della storia. Questo corrisponde al famoso “plot point” (punto cruciale della

storia) o punto di svolta. Un cattivo può uccidere, fare del male, minacciare, o rapire qualcuno

legato all’Eroe, facendo mettere da parte ogni esitazione. Alcuni eroi sono costretti con l’inganno

all’avventura oppure spinti oltre la Soglia rimanendo senza altra scelta che intraprendere il viaggio.

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Anche eventi interiori potrebbero aiutare al varco della Soglia. Gli eroi giungono a dei momenti

decisivi, in cui la loro stessa anima è in gioco, in cui devono decidere.

I Guardiani della Soglia

Quando gli eroi si avvicinano alla Soglia, incontrano esseri che cercano di sbarrargli la strada: i

Guardiani della Soglia; un archetipo potente e utile. Potrebbero fare ingresso nella storia in

qualsiasi punto per sbarrarne il cammino, ma tendono a raggrupparsi alle entrate, ai cancelli.. i

Guardiani della Soglia fanno parte dell’addestramento di ogni Eroe. Nei miti greci Cerbero, il cane a

tre teste, sorveglia l’entrata degli Inferi e molti eroi devono studiare il modo di evitare le sue fauci.

Il compito degli eroi è di studiare qualche maniera per superare o ingannare i Guardiani. Spesso, la

soluzione è solo quella di ignorarli. Altri Guardiani della Soglia devono essere metabolizzati o

comunque gli si deve rivolgere contro la loro stesso forza ostile. Il trucco potrebbe consistere nel

capire che ciò che sembra un ostacolo, in realtà è il mezzo per varcare la Soglia. I Guardiani che

sembrano dei nemici possono essere trasformati in preziosi alleati.

Varco della Soglia

Numerosi film descrivono il confine tra i due mondi con l’attraversamento di barriere come porte,

cancelli, archi, ponti, deserti.. in molti film western, le Soglie sono segnate da fiumi o da linee di

confine. In passato, il passaggio tra il 1° e il 2° Atto nei film, era segnato da una breve

dissolvenza, un momentaneo oscuramento dello schermo che indicava il trascorrere del tempo o il

movimento nello spazio. La dissolvenza corrispondeva al sipario calato a teatro. Oggi, col

montaggio si passa bruscamente dal 1° al 2° Atto. Nonostante ciò il pubblico deve percepire un

netto spostamento di forza al Varco della Soglia. Una canzone, uno stacco musicale o un netto

contrasto visivo possono aiutare a segnalare il passaggio. Il varco richiede particolare coraggio da

parte dell’Eroe,deve fare un “Atto di fede”. L’azione è irrevocabile: non c’è più possibilità di tornare

indietro.

Un brusco atterraggio

Gli eroi non sempre atterrano dolcemente. Possono schiantarsi nell’altro mondo, letteralmente o

metaforicamente. L’Atto di fede può trasformarsi in una crisi mistica, quando le illusioni romantiche

sul Mondo Stra-Ordinario si infrangono. Il passaggio nel Mondo Stra-Ordinario può essere

spossante, frustrante o disorientante. La Prima Soglia è il punto di svolta, dove l’avventura

comincia alla fine del 1° Atto.

Capitolo 15° - SESTA FASE: PROVE, ALLEATI E NEMICI

Ora l’Eroe entra del tutto nel misterioso ed eccitante Mondo Stra-Ordinario che Campbell ha

chiamato “un paesaggio dove egli deve sopravvivere a una serie di prove”.

Contrasto

Le prime impressioni che il pubblico ha del Mondo Stra-Ordinario dovrebbero creare un netto

contrasto con il Mondo Ordinario. Un Mondo Stra-Ordinario darà una sensazione diversa e avrà

differenti ritmi, priorità, valori e regole. Le cose spesso si fanno più pericolose e il prezzo degli eroi

è più alto.

Prove

La funzione più importante di questo periodo di ambientazione nel Mondo Stra-Ordinario è la

Prova. I narratori in questa fase mettono alla prova l’Eroe, offrendogli una serie d verifiche e sfide

che si intende debbano prepararlo per altre imprese più ardue. Molti mentori accompagnano i loro

eroi fino a questa fase dell’avventura preparandoli. Le prove possono anche fare parte della stessa

urbanistica o paesaggio del Mondo Stra-Ordinario. Questo mondo è di solito dominato da un

cattivo o un’Ombra che disseminerà trappole, barriere e posti di blocco nel suo mondo. Il modo il

cui l’Eroe affronta queste trappole fa parte della prove.

Alleati e Nemici

Un’altra funzione di questa fase è quella di farsi Alleati e Nemici. È normale per gli eroi appena

arrivati nel Mondo Stra-Ordinario prendere tempo per capire di chi ci si possa fidare, su chi

contare per svolgere particolari compiti. Anche questo è un tipo di Prova: si verifica se l’Eroe è

perspicace nel giudicare gli altri. 20

Alleati

Gli eroi possono entrare nella fase delle Prove in cerca di informazioni e uscirne avendo stretto

rapporti con nuovi amici o alleati.

Le spalle

I film western spesso si servono di un legame di lunga data tra l’Eroe e la sua Spalla, un alleato

che di solito segue l’Eroe e lo sostiene nelle avventure. Zorro ha il domestico Bernardo, Don

Chisciotte e Rancho Panza.. la coppia Eroe-Spalla si trova in tutti i miti e nella letteratura. Questi

alleati stretti dell’Eroe possono offrire spunti comici oltre che assistenza. Le Spalle comiche

aggiungono quell’umorismo che manca ai forti e seriosi eroi con cui si accompagnano.

Le squadre

Questa fase delle prove può offrire l’opportunità di formare una squadra. Molte storie ritraggono

più eroi e un Eroe sostenuto da una squadra di personaggi con delle capacità o qualità speciali. I

punti forti e quelli deboli dei membri della squadra si scoprono in questa fase.

I Nemici

Gli eroi possono anche farsi delle aspre inimicizie in questa fase. Possono incontrare l’Ombra o i

suoi scagnozzi. La comparsa dell’Eroe nel Mondo Stra-Ordinario avvisa l’Ombra del suo arrivo e

scatena una catena di eventi minacciosi. I Nemici possono svolgere funzioni di altri archetipi, quali

l’Ombra, l’Imbroglione, il Guardiano della Soglia, e a volte il Messaggero.

Il Rivale

Un tipo particolare di Nemico è il Rivale, il concorrente dell’Eroe in amore, nella competizione

sportiva.. il Rivale di solito, non ha intenzione di distruggere l’Eroe, ma sta solamente cercando di

sconfiggerlo nella competizione.

Nuove regole

Le nuove regole del Mondo Stra-Ordinario, devono essere apprese rapidamente dall’Eroe e dal

pubblico. Bisogna adeguarsi alle nuove regole del Mondo Stra-Ordinario.

Gli Abbeveratoi

Perché così tanti eroi passano per i bar e i saloon in questo punto della storia? Dopo aver lasciato il

Mondo Ordinario, i cacciatori si dirigono verso una specchio d’acqua che è un luogo di raccolta

naturale e un buon punto per osservare e ricavare informazioni. I saloon, i pub.. vengono chiamati

in gergo “watering holes” (specchi d’acqua”).

Il Varco della Prima Soglia, può essere stato lungo, solitario, e faticoso. I bar sono luoghi di ristoro,

dove raccogliere indiscrezioni, stringere amicizie e affrontare nemici. I bar ospitano altre attività

che contemplano musica, sesso, e gioco d’azzardo.

Capitolo 16° - SETTIMA FASE: AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA Più RECONDITA

Gli eroi, dopo essersi ambientati nel Mondo Stra-Ordinario, proseguono per individuarne il centro.

Lungo il cammino, trovano un’altra zona misteriosa con altri Guardiani della Soglia, altre regole e

Prove: si tratta dell’Avvicinamento alla Caverna più recondita, dove presto essi proveranno

meraviglia e terrore al massimo grado.

Le funzioni dell’Avvicinamento

Gli eroi possono prendere tempo ed escogitare un piano, fare una ricognizione sul Nemico,

riorganizzare o sparpagliare il gruppo, rinforzarsi e armarsi.

L’Avvicinamento audace

Alcuni eroi arrivano sfacciatamente alla porta del castello ed esigono di entrare.

Prepararsi alla Prova Centrale

L’Avvicinamento può essere un momento di ulteriore ricognizione e di raccolta di informazioni,

oppure un momento per prepararsi alla Prova Centrale.

I Guardiani della Soglia

Le esperienza precedenti del viaggio, possono diventare il passaporto dell’Eroe per nuovi paesi.

Niente è sprecato e ogni sfida del passato ci informa sul presente. Otteniamo rispetto per avercela

fatta fin qui. Pochi eroi sono esentati da pedaggi e rituali del Mondo Stra-Ordinario, con regole e

valori diversi. Ci si può imbattere in una serie di questi mondi come alcune scatole cinesi, uno

dentro l’altro. 21

Essere preparati

Gli eroi sanno che stanno per affrontare una dura Prova e fanno bene a prepararsi di tutto punto,

come guerrieri che lucidano e affilano le loro armi.

Avvertimento

È bene che gli eroi facciano ingresso nell’evento principale, in uno stato di equilibrio, con baldanza

mitigata da umiltà e consapevolezza del pericolo.

Un’altra Soglia

Le credenziali dell’esperienza possono dover essere presentate più volte in successivi anelli di

potere. Quando si frappongono degli ostacoli, gli eroi fanno bene a fare la conoscenza dei

compagni di avventura compresi i loro sogni e le loro aspirazioni.

Appello emozionale al Guardiano

A volte, quando il messaggio dell’esperienza non funziona più per fargli superare un cancello, un

appello emozionale può abbattere le difese del Guardiano della Soglia. Stabilire un legame di

sentimento può essere la chiave giusta. Dorothy non riuscendo a varcare la Soglia, si mette a

piangere e tocca l’animo del Guardiano che la fa entrare.

Una Prova Impossibile

È allettante pensare di poter semplicemente recarsi in un territorio straniero, prendere la

ricompensa ed andarsene; ma non è così. L’eroe per raggiungere il suo scopo, deve affrontare una

Prova impossibile.

Il territorio dello sciamano

Quando gli eroi si avvicinano alla caverna più recondita, dovrebbero saper che si trovano nel

territorio dello sciamano, al limitare tra vita e morte.

Complicazioni

Gli eroi possono incappare in intoppi scoraggianti durante questa fase, mentre si avvicinano alla

meta suprema: tali capovolgimenti di fortuna si definiscono “complicazioni drammaturgiche”. Si

tratta in genere di prove ulteriori per verificare la nostra intenzione a proseguire.

Posta in gioco più alta

Un'altra funzione della fase dell’Avvicinamento è di alzare la posta in gioco e consacrare di nuovo

la squadra alla sua missione. È in corso una lotta contro il tempo: si deve evidenziare l’urgenza e la

disperazione del momento.

Riorganizzazione

È ora di rivolgersi agli alleati e alle lezioni imparate. L’avvicinamento è anche il momento per

riorganizzare una squadra: promuovere alcuni membri, individuare i vivi, i morti e i feriti, affidare

missioni speciali ..

Difese forti

Gli eroi devono aspettarsi che il quartier generale del cattivo sia difeso con feroce crudeltà; quindi

non sarà facile accedervi.

Chi è l’eroe a questo punto?

L’avvicinamento è un buon momento per riequilibrare la squadra, esprimere timori ed

incoraggiamenti. I membri si assicurano che tutti concordino sugli obiettivi e mettano le persona

giuste al posto giusto. In questa fase, ci possono essere anche lotte più aspre per stabilire chi

debba guidare il gruppo.

Entrare nella testa del rivale

Qui gli eroi usano lo stratagemma di “mettersi nei panni” dei Guardiani della Soglia che hanno di

fronte. Gli eroi letteralmente indossano i panni dei loro rivali e si intrufolano in mezzo a loro.

Questa aspetto dell’avvicinamento insegna che dobbiamo entrare nella testa di coloro che

incontriamo sulla nostra strada; se li capiamo, il compito di superarli o assorbirne la forza diventa

molto più semplice.

Sfondamento

In qualche punto, può essere necessario usare la forza per sfondare l’ultimo ostacolo alla caverna

più recondita. 22

Senza scampo

Comunque gli eroi cerchino di sfuggire al loro destino, prima o poi le uscite vengono bloccate e

bisogna affrontare una situazione disperata. L’avvicinamento comprende tutti gli ultimi preparativi

per la prova centrale. Ogni lezione ed ogni alleato del viaggio acquisiti fin qui diventano

fondamentali.

Capitolo 17° - OTTAVA FASE: LA PROVA CENTRALE

Ora l’eroe si trova nell’antro più interno della caverna ad affrontare la sfida più importante, e il

rivale più terribile. Qui si trova il fulcro di tutto che Campbell ha chiamato: la Prova Centrale.

Morte e rinascita

Il segreto della prova centrale è il seguente: si sogna di far morire gli eroi per poi farli rinascere. Il

momento drammatico che piace di più agli spettatori è quello di morte e rinascita. In ogni storia,

gli eroi devono affrontare la morte o qualcosa del genere: le loro paure più grandi, l’insuccesso di

un’impresa, .. il più delle volte essi sopravvivono magicamente a questa morte o vengono

simbolicamente risuscitati. Superando la prova centrale ricevono la “patente di eroi”.

Cambiamento

Gli eroi non si limitano a visitare il regno dei morti per poi tornare a casa. Ne escono cambiati,

trasformati.

La crisi, non il Climax

Non si dovrebbe confonderlo con il Climax del viaggio dell’eroe, quello è un altro centro nevralgico

che avviene più in la nella storia, verso la fine. La prova, è di solito l’evento centrale della storia.

Chiamiamola crisi per distinguerla dal Climax (il grande evento del 3° atto). La Crisi è il punto della

storia in cui le forze ostili sono nello stato di opposizione più teso. A volte le situazioni devono

peggiorare prima di poter migliorare. La crisi della prova centrale, per quanto spaventosa per

l’eroe, a volte è l’unico modo per riprendersi o per vincere.

Collocamento della prova

Il collocamento della crisi o della prova centrale, dipende dalle esigenze della storia e dai gusti del

narratore. È il momento di morte e rinascita posto vicino al centro della storia. La crisi centrale

lascia il tempo per studiare le conseguenze che derivano dalla prova. Tuttavia si può costruire una

struttura ugualmente efficace con una crisi ritardata, che giunge quasi alla fine del 2° atto. Una

crisi ritardata lascia più spazio per i preparativi e per l’avvicinamento e permette un lento sviluppo

verso il grande momento alla fine del 2° atto. Sia che la crisi avvenga ala centro della storia, sia

che si collochi più vicina alla fine del 2° atto, si può affermare comunque che ogni storia ha

bisogno di un momento di crisi che trasmetta il senso di morte e rinascita della prova.

Punti di tensione

I termini “crisi” “critico” e “critica” derivano da una parola greca che significa “separare”. Una crisi

è un evento che separa le due metà della storia. Dopo aver attraversato questa zona, che spesso è

al limite con la morte, l’eroe è letteralmente o metaforicamente rinato e niente sarà più lo stesso.

Testimoni dei sacrifici

Il realismo della crisi morte e rinascita, dipende dai punti di vista: un testimone svolge spesso una

parte essenziale di questa fase, è qualcuno che sta nelle vicinanze e che vede l’eroe in apparenza

morto, per un momento si dispera ma poi diventa euforico quando l’eroe rinasce. Questi testimoni

rappresentano il pubblico, che si identifica con gli eroi e con la loro prova di dolore per la morte.

Sperimentare la morte

I film di avventura e i racconti piacciono perché offrono un modo meno rischioso di sperimentare

morte e rinascita, grazie agli eroi con cui ci identifichiamo. L’astuzia del cineasta, sta nel far

credere agli spettatori che i loro eroi sono ridotti in poltiglia.

Elasticità delle emozioni

In ogni storia si cerca di coinvolgere gli spettatori, di far crescere la loro consapevolezza, di

intensificare le loro emozioni. Le buone strutture funzionano sgonfiando e gonfiando

alternativamente le fortune dell’eroe e con esse le emozioni del pubblico. La prova centrale è uno

dei punti più bassi di una storia, e di conseguenza conduce alle vette più alte. Persino nelle

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commedie più sciocche il 2° atto esige un’opportunità centrale o un pericolo mortale, un momento

in cui l’eroe sperimenta la morte o il più grande pericolo dell’avventura.

L’eroe sembra morire

L’eroe sembra spacciato, per alcuni secondi sembra morto. Senza l’eroe con chi si identificherà il

pubblico? Ma l’eroe è vivo e subito il pubblico si sente sollevato e soddisfatto. Le emozioni volano

altissime per essere state prima schiacciate tanto in basso.

L’eroe vede la morte negli occhi

Prima che la parte della prova centrale sia conclusa, l’eroe può veder morire il suo mentore o altri

personaggi a lui vicini. L’eroe scioccato sperimenta quelle morti come se fossero le sue.

L’eroe causa la morte

L’eroe non deve necessariamente morire perché si colga il pericolo mortale: può essere testimone

o causa della morte.

Affrontare l’Ombra

Il genere di gran lunga più comune di prova centrale è la battaglia con la forza avversaria.

Potrebbe essere un nemico, un cattivo, un antagonista, un avversario o persino una forza della

natura. L’archetipo dell’Ombra riassume in se tutte queste varianti. Cattivo può essere un

personaggio ma può intendersi come tutti gli aspetti negativi dell’eroe stesso: in più grande

antagonista dell’Eroe è la sua stessa Ombra. Come avviene con ogni archetipo, si contano

manifestazioni positive o negative dell’Ombra, un lato oscuro è necessario per orientare un eroe,

per fornire resistenze contro cui opporsi. Può diventare la sua più grande sorgente d’energia. Per

ironia, i cattivi che sembrano combattere per ucciderci, possono rivelarsi forze che alla fine

agiscono per il nostro bene.

Demonizzazione

Di solito l’ombra rappresenta le paure e le qualità disprezzate o rifiutate dall’eroe: tutte le cose che

non ci piacciono di noi stessi e cerchiamo di proiettare su altri. Questo genere di proiezione è

chiamata demonizzazione. In genere l’ombra può essere portata alla luce. Si accettano le parti

ignorate o rifiutate oppure se ne prende coscienza, nonostante lottino per rimanere nell’oscurità. I

cattivi possono essere visti come l’ombra dell’eroe in carne ed ossa.

Morte di un cattivo

Qualche volta l’eroe rischia la morte durante la prova centrale, ma è il cattivo che muore.

Nonostante ciò, l’eroe potrebbe essere costretto ad affrontare altre forze, altre Ombre, prima che

l’avventura finisca. La morte di un cattivo non dovrebbe essere troppo facile da ottenere per l’eroe.

Fuga dal cattivo

L’eroe può ferire il cattivo nella prova centrale o uccidere il suo vice, così che il capo cattivo scappi,

per essere affrontato ancora una volta nel 3° atto.

Il cattivi sono gli eroi delle loro storie

Mentre alcuni cattivi o Ombre esultano della propria cattiveria, molti non si vedono affatto cattivi.

secondo il loro punto di vista, hanno ragione e sono gli eroi delle loro storie.

Gli eroi ingannano la morte

Nella mitologia classica, durante la prova centrale ci si aspetta che l’eroe muoia. Molti altri hanno

preceduto l’eroe ma nessuno è sopravvissuto. Questi eroi mitologici affrontano morte certa, ma

sopravvivono dove altri hanno fallito, perché saggiamente cercano un aiuto soprannaturale nelle

fasi precedenti e sfuggono alla morte grazie all’aiuto dei doni del mentore.

Il filo di Arianna

È un simbolo forte del potere dell’amore, il filo quasi telepatico che unisce due persone legate da

un rapporto profondo. Il filo di Arianna è un elastico che collega l’eroe all’amata. Un eroe può

avventurarsi tra follia o morte ma d solito viene riportato indietro da tali legami. Un antico termine

inglese per gomitolo è “clew”, da cui deriva “clue” (indizio). Un indizio è il filo che il cercatore

segue fino al centro, cercando ordine o risposte.

La crisi del cuore

La prova centrale può coincidere con una crisi del cuore. In una storia d’amore, potrebbe essere il

momento di più grande intimità, qualcosa che tutti desideriamo, eppure temiamo: forse a morire in

queste occasioni sono le difese dell’eroe. In altre vicende potrebbe trattarsi di un tradimento o la

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fine apparente del rapporto. Campbell descrive ciò che potremmo chiamare le ramificazioni

romantiche della prova centrale in due capitoli di “L’eroe dai mille volti” : “Incontro con la dea” e

“La donna come tentatrice”.

Unione sacra

Nelle strie di grande spessore emozionale e psicologico, la prova centrale potrebbe risolversi in un

unione mistica all’interno di una persona con la riappacificazione di forze interiori in contrasto. E se

non dovesse andar bene? Nonostante queste paure, gli eroi possono prendere atto delle proprie

qualità nascoste, persino della loro ombra e ricongiungersi in un’unione sacra. Le donne possono

cercare l’animus, le facoltà maschili di ragione e affermazione che la società ha detto loro di tenere

nascoste.

Equilibrio

Con l’unione sacra entrambi i lati di una personalità sono noti e hanno lo stesso valore. Un simile

eroe, equipaggiato di tutti gli strumenti dell’essere uomo, è in uno stato di equilibrio. Campbell

dice che l’unione sacra rappresenta “il totale controllo dell’esistenza da parte dell’eroe”, un’unione

equilibrata tra l’eroe e la vita stessa. Quindi la prova centrale può essere una crisi, in cui l’eroe si

unisce in un’unione sacra al lato femminino o maschile represso, ma può essere anche un sacro

divorzio! Le parti maschili e femminili in conflitto possono dichiararsi guerra aperta.

L’amore che uccide

Campbell accenna a questo conflitto distruttivo in “la donna come tentatrice”. Il titolo trae in

inganno visto che la forza di questo momento potrebbe essere sia maschile che femminile: in

questa prova centrale l’eroe viene condotto a un nodo di tradimento, abbandono o delusione. Ogni

archetipo è dotato sia di un lato positivo che di uno negativo. Il lato oscuro dell’amore è la

maschera dell’odio. Una crisi dopo un momento d’amore, stratagemma preferito da Hitchcock che

dopo una tenera scena d’amore svela un tradimento.

L’animus o l’anima negativi

Qualche volta nel viaggio della nostra vita ci troviamo di fronte a delle proiezioni negative di anima

o animus. Può trattarsi di una persona che ci attrae ma che non è adatta a noi, o di una parte

cattiva di noi stessi che improvvisamente prende il sopravvento. Un confronto di questo tipo può

costituire una prova centrale letale per un rapporto o per la maturazione di una persona.

Diventare psicotici

In un film tradizionale l’eroe sopravvive sempre alla prova centrale e riesce a vedere il cattivo

sconfitto durante il Climax successivo. Nel film “Psyco” di Hitchcock, la prova centrale viene

utilizzata in un altro modo. Il pubblico si identifica con Marion, anche se è una ladra in fuga.

Marion è un’eroina immortale dello schermo, ma Hitchcock fa l’impensabile e la fa morire a metà

della storia. Si tratta di una prova centrale esiziale per l’eroe: nessuna tregua, nessuna

resurrezione, nessuna chiamata alla ribalta per Marion. L’effetto è sconvolgente. Con chi

identificarsi? Hitchcock non offre nessun altro personaggio con cui identificarsi oltre a Norman.

Riluttanti entriamo nella mente di Norman, vediamo la storia dal suo punto di vista e cominciamo

persino a tifare per lui; ma poi scopriamo che è proprio lui l’omicida. Abbiamo ragionato con la

mente di uno psicopatico.

Affrontare la paura più grande

La prova centrale può essere definita come il momento in cui l’eroe affronta la sua paura più

grande. Per molti si tratta della morte, ma in molte storie si tratta di affrontare una fobia, sfidare

un nemico, resistere ad una tempesta.. l’ambiente familiare fornisce lo spunto per la maggior parte

delle storie drammatiche e il confronto con una figura genitoriale può rappresentare una potente

prova centrale.

Figli contro padri

La sfida alle generazioni più vecchie da parte di quelle più giovani è un dramma eterno e la prova

centrale di affrontare un genitore severo è antica. È un eterno conflitto che alimenta molta della

forza in drammaturgia. Le lotte fiabesche contro lupi e streghe possono essere un modo per

raccontare i conflitti con i genitori. Le streghe rappresentano l’aspetto oscuro materno e i lupi,

orchi e giganti quello paterno. Campbell parlò di drago come simbolo occidentale del tiranno, che

tiene in pungo il regno o le famiglie, fino ala punto di spremerne l’ultima goccia di vita. 25

Il nuovo IO non può nascere finchè quello vecchio non muore o almeno si fa da parte per lasciare

spazio. In rari casi una prova centrale può rappresentare l’occasione per guarire ferite profonde

tra un eroe e un genitore. Campbell chiama questa possibilità “riconciliazione con il padre”. A volte

un eroe nel sopravvivere a una prova otterrà la sua approvazione e l’apparente conflitto tra di loro

sarà risolto.

La morte dell’IO

La prova centrale nel mito significa la morte dell’IO, l’eroe entra a far parte completamente

dell’armonia cosmica. I vecchi confini dell’IO sono stati superati e annientati. L’eroe è diventato un

dio con la capacità di elevarsi al di sopra dei limiti usuali della morte e avere una visione più ampia

della concatenazione di tutte le cose. I greci lo chiamavano il momento dell’apoteosi, dove noi

siamo Dio. Sperimentare la morte ci fa salire per un momento sul trono di Dio. Un eroe che affronti

la prova centrale sposta il suo centro dall’ego all’IO (la sua parte più vicina a Dio).

In questa fase del racconto i nostri eroi si sono trovati faccia a faccia con la morte e possono

ritornare per raccontarlo. Dopo un attimo di stordimento, esultano. E proseguono per mietere i

frutti di aver sfidato la morte nella fase successiva, quella della ricompensa.

Capitolo 18° - NONA FASE: LA RICOMPENSA

Superata la crisi della prova centrale, gli eroi sperimentano le conseguenze di essere sopravvissuti

alla morte. Il sopravvivere a una crisi genera molte opportunità e la ricompensa , conseguenza

dell’esito positivo della prova centrale, può assumere molte forme e finalità.

Celebrazione

È naturale voler festeggiare. Nella lotta si è consumata energia e c’è bisogno di reintegrarla. In

questa fase, si può avere l’equivalente di una festa. Occorre la forza per ritornare al Mondo

Ordinario, così ci si concede tempo per il riposo, per il recupero e il rifornimento.

Scene da accampamento

Molte storie hanno scene da accampamento in questa fase, eroe e compagni si raccolgono intorno

a un fuoco o un suo equivalente per passare in rassegna gli eventi passati. È anche un’occasione

per scherzare e per vantarsi. Tutti amano esagerare le proprie imprese. Sempre attorno al fuoco,

può verificarsi uno scontro su come dividersi il bottino. Una scena da accampamento può dare

anche l’occasione di indugiare nei ricordi o nelle nostalgie. Avendo superato l’abisso della vita e

delle morte, niente sarà più lo stesso. Tali scene ci consentono di riprendere fiato dopo

un’eccitante battaglia o prova. I personaggi possono riepilogare la storia, dandoci la possibilità di

rivederla a capire il modo in cui loro stesso l’hanno vissuta. In questi tranquilli momenti di

riflessione, o di intimità, conosciamo meglio i personaggi.

Scene d’amore

Una prova centrale può dar luogo a una scena d’amore. Gli eroi non diventano veramente tali fino

alla crisi. Quando mostrano di essere disposti al sacrificio, i veri eroi si sono meritati una scena

d’amore o un’unione sacra di qualche genere.

Prendere possesso

Uno degli aspetti essenziali di questa fase è che l’eroe prenda possesso di qualsiasi cosa sia venuto

a cercare. I cercatori prendono l’oro, le spie strappano il segreto.. è avvenuto uno scambio: l’eroe

ha rischiato la morte o sacrificato la vita e ne ottiene qualcosa in cambio.

Conquistare la spada

In questa parte del viaggio, l’eroe si impossessa della cosa che ha cercato nel Mondo Stra-

Ordinario. Qualche volte si riceve una ricompensa come l’amore, ma spesso l’eroe si impossessa di

un tesoro o lo ruba addirittura. Tra i tesori, potrebbe esserci una spada magica, forse proprio

quella del padre dell’eroe, spezzata o rubata dal drago in precedenti battaglie. L’immagine della

spada simboleggia la volontà dell’eroe, forgiata nel fuoco e nel sangue, spezzata e rinsaldata,

martellata e piegata, indurita e affilata .. una spada è solo una tra le molte immagini di ciò che

viene conquistato dall’eroe in questa fase. Il termine che Campbell usa è “il beneficio supremo”.

Altro concetto è quello del sacro Graal, simbolo antico e misterioso di tutte le cose irraggiungibili

che hanno a che fare con l’anima. 26

Il furto dell’Elisir

Alcuni eroi acquistano concretamente l’elisir, comprandolo con la loro vita o con lo sprezzo di

rischiarla, ma altri rubano l’oggetto magico nel cuore della storia. La ricompensa non sempre viene

ceduta, ma deve essere strappata; Campiello lo chiama “furto dell’elisir”. Elisir per medicina è un

liquido o una polvere innocui e dolci ai quali si aggiunge il medicinale. Ma un elisir può essere

anche una medicina che guarisce ogni male, che può salvare la vita. In alchimia l’elisir, è uno degli

stadi intermedi per giungere alla pietra filosofale, che è capace di trasformare i metalli, di dare la

vita e cancellare la morte. L’eroe spesso deve rubare l’elisir, ma poi il prezzo che deve pagare è

alto.

Iniziazione

Promozioni sul campo di battaglia e cavalierato sono modi di riconoscere che gli eroi hanno

superato una prova e sono entrati in un gruppo più ristretto di sopravvissuti speciali. Il termine

generale che Campbell usò per ciò che chiamiamo 2° atto è “iniziazione”, un nuovo inizio in un

nuovo ordine. L’eroe dopo aver affrontato la morte è una creatura nuova. Potrà dover superare

nuove prove per dimostrare il suo valore e potrebbe essergli dato un nuovo nome o un nuovo

rango a testimonianza della sua nuova nascita.

Nuove percezioni

Gli eroi possono scoprire che sopravvivere alla morte assicura nuovi poteri o migliori percezioni.

Nuove conoscenze possono essere considerate alla stregua della conquista della spada da parte

dell’eroe.

Chiaroveggenza

Dopo aver superato la morte, un eroe può diventare chiaroveggente o telepatico, condividendo il

potere degli dei immortali.

Conoscersi a fondo

L’illuminazione può essere di natura più profonda: gli eroi a volte possono arrivare a conoscersi più

a fondo. Riescono a inquadrare chi sono e che ruolo hanno nello schema delle cose, si rendono

conto di come sono stati sciocchi o ostinati. Forse non durerà a lungo ma per un po’ gli eroi

vedono chiaro.

Epifania

Anche gli altri possono vedere l’eroe più chiaramente. Possono vedere nel suo diverso

comportamento i segni della rinascita e della condivisione dell’immortalità con gli dei. Si parla di un

momento di epifania: una consapevolezza improvvisa della divinità. La festa dell’Epifania celebrata

dalla chiesa cattolica il 6 gennaio, festeggia il momento in cui i re Magi per primi hanno capito la

divinità del Cristo neonato. Gli stessi eroi possono avere un’epifania: un eroe può capire dopo la

prova centrale, di essere figlio di un dio o di un re, un eletto dai poteri straordinari. L’epifania è il

momento in cui ci si rende conto di essere divini, in contatto con tutte le cose.

Distorsioni

In altre storie, il superamento della morte può portare a distorsioni della percezione: gli eroi

possono soffrire di megalomania, possono diventare vanitosi e arroganti, abusare del potere e del

privilegio di essere eroi nati di nuovo. La loro autostima, aumenta troppo e distorce la percezione

del loro valore. Un altro errore che gli eroi possono commettere è sottovalutare il significato della

prova centrale. La rimozione dopo un incontro con la morte è una delle conseguenze naturali del

dolore, poiché esprime il risentimento giustificabile per essere stati costretti ad affrontarla.

Capitolo 19° - DECIMA FASE : LA VIA DEL RITORNO

Una volta che le lezioni e le ricompense della grande prova sono state celebrate, gli eroi si trovano

di fronte a una scelta: rimanere nel Mondo Stra-Ordinario o cominciare il viaggio di ritorno nel

Mondo Ordinario. Sebbene il Mondo Stra-Ordinario possa avere un suo fascino, pochi eroi scelgono

di rimanerci. La maggior parte imbocca la via del ritorno. Questo è il momento in cui la forza della

storia cresce di nuovo. In termini psicologici questa fase rappresenta la determinazione dell’eroe di

tornare al Mondo Ordinario e mettere in pratica le lezioni imparate. Ciò può essere difficile. L’eroe

ha motivo di temere che le saggezza e l’incantesimo della prova possano svenire alla luce del

giorno. Nessuno potrebbe credere che l’eroe sia miracolosamente scampato alla morte. 27

Motivazione

Il ritorno segna il tempo in cui gli eroi tornano all’avventura. Il nuovo benessere è stato raggiunto

e gli eroi devono lasciarlo in virtù di una loro motivazione interiore o di una forza esterna. La via

del ritorno è un punto di svolta, un altro varco della soglia che segna il passaggio dal 2° al 3°

atto. Come il superamento della prima soglia, può causare un cambiamento di obiettivo della

storia. Infatti la via del ritorno provoca il 3° atto e può costituire un altro momento di crisi che

porta l’eroe verso un nuovo e definitivo percorso di prove. Spesso gli eroi sono spinti a prendere la

strada del ritorno quando le forze che hanno sfidato nella prova si riorganizzano con un improvviso

colpo di coda. Se si è rubato l’elisir invece di averlo ricevuto spontaneamente, ci possono essere

delle ripercussioni pericolose da parte degli antagonisti.

Rivalsa

Gli eroi spesso imparano che i cattivi o le ombre, non sconfitti del tutto durante la fase della crisi,

possono rialzarsi ed essere più forti di prima. Il significato psicologico di questi contrattacchi è che

le nevrosi, i difetti, le abitudini, i desideri o le dipendenze, possono ritorcersi in un estremo

tentativo di difesa o in un attacco disperato, prima di venire sconfitti del tutto. La rivalsa può

assumere altre forme. Può accadere che nella prova centrale l’eroe abbia ucciso solo un vice e

possa esserci un’ombra che voglia vendicarsi per la perdita del proprio servitore. Una forza

vendicativa può ferire l’eroe o uccidere un suo compagno. Questo è il momento in cui gli amici

sacrificabili si rivelano utili. Il cattivo può riprendersi l’elisir o rapire un amico dell’eroe per rivalsa,

ciò potrebbe costringere a un salvataggio, un inseguimento o entrambi.

Scene di inseguimento

Gli inseguimenti possono verificarsi in ogni parte della storia, ma il posto più comune è la fine del

2° atto. Nel teatro questa fase è chiamata “corsa al sipario”, un momento in cui si vuole

riacquistare il ritmo e imprimere lo slancio verso la fine. Gli inseguimenti sono uno degli elementi

preferiti dei film e appaiono in letteratura , arte e mitologia. La trasformazione è un aspetto

importante degli inseguimenti e delle fughe. Gli eroi moderni possono travestirsi per sfuggire a una

situazione difficile. In un dramma psicologico l’eroe può dover scappare da un demone interiore

che lo insegue, cambiando comportamento o subendo trasformazioni interiori.

Il volo magico

Nelle fiabe c’è spesso un inseguimento che implica una trasformazione bizzarra di oggetti,

conosciuta come “il volo magico”. Nelle fiabe può accadere che l’eroe getti in terra dei doni che si

trasformano in ostacoli per il nemico avvantaggiando la fuga (es una sciarpa può trasformarsi in un

fiume..).

Campbell fornì diversi esempi di voli magici e disse che il motivo rappresentava i tentativi dell’eroe

di fermare le forze vendicative in ogni modo possibile, gettando via “interpretazioni, principi,

simboli, razionalizzazioni.. qualunque cosa pur di ritardarli e assorbire il loro potere”. Ciò che l’eroe

getta via in un inseguimento può rappresentare anche un sacrificio, il lasciarsi alle spalle qualcosa

di valore.

Inseguimento degli ammiratori

Spesso gli eroi vengono inseguiti dai cattivi, ma ci sono altre possibilità. L’inseguimento da parte di

ammiratori. È una scena di inseguimento con un capovolgimento: invece di avere l’eroe in fuga dal

cattivo, l’eroe è inseguito da un suo ammiratore.

Fuga dal cattivo

In questa fase un’ombra catturata o sottomessa nella prova centrale scappa e diventa più

pericolosa di prima. Numerosi film e storie western ritraggono un cattivo che cerca di fuggire, che

viene raggiunto a cavallo e che poi viene affrontato dall’eroe prima della scazzottata finale.

Battute d’arresto

Sulla via del ritorno l’eroe può essere colpito dalla sfortuna. Le cose andavano bene dopo che era

sopravvissuto alla prova centrale, ma ora la realtà riprende il suo corso; gli eroi possono incontrare

delle battute d’arresto che sembrano condannare l’avventura. Per un momento dopo un grande

rischio o sforzo, può sembrare che tutto sia perduto. Questo momento nella storia, il Climax del 2°

atto, può essere la crisi ritardata, il momento di più grande tensione nel 2° atto, e dovrebbe

indirizzare la storia sul percorso finale verso la risoluzione del 3° atto. 28


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Menzo

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Docente: Paini Luigi
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Paini Luigi.

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