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Entrambi danno ugualmente luogo a storie efficaci. In caso di Eroe riluttante, è meglio farlo

cambiare ad un certo punto, dopo avergli fornito le motivazioni necessarie a fargli sposare

completamente la causa.

Antieroi

“AntiEroe”, non è il contrario dell’Eroe, ma una sua specie particolare, come il fuorilegge o il

cattivo, al quale va però l’approvazione sostanziale del pubblico.

Si cono due tipi di antieroi:

1) Personaggi, che pur agendo da eroi tradizionali, sono cinici o amareggiati

L’antiEroe amareggiato può essere un eroico cavaliere dall’armatura vecchia e

arrugginita. Nonostante agli occhi della società siano degli emarginati, questi personaggi

alla fine possono anche vincere e appassionare il pubblico come Robin Hood, furfanti,

pirati, banditi.. spesso si tratta di uomini di grande onestà che hanno ripudiato la società

corrotta. Ci appassionano perché sono dei ribelli e si fanno beffe delle istituzioni come

vorremmo fare tutti.

2) Eroi tragici, figure centrali di una storia, sgradevoli e di cui si possa persino disapprovare le

azioni. Questo tipo di antiEroe si avvicina all’idea classica di Eroe tragico: eroi che

presentano debolezze, non risolvono mai i propri demoni interiori al punto da venirne

sconfitti e distrutti; possono essere affascinanti, avere delle qualità ammirevoli, ma il difetto

trionfa.

Gli eroi dediti alla comunità

Altra distinzione deve essere fatta tra gli eroi, se si considera il loro atteggiamento verso la società.

La maggior parte degli eroi è dedita alla comunità di cui fanno parte all’inizio del racconto e il

viaggio dell’Eroe li conduce a una terra sconosciuta, lontana da casa. La prima volta che ce li

presentano, fanno parte di un gruppo. La loro storia narra la separazione da quel gruppo (1° Atto),

l’avventura solitaria nella regione selvaggia (2° Atto), e si conclude di solito con la reintegrazione

nel gruppo (3° Atto). Gli eroi dediti alla comunità sovente si trovano di fronte a una scelta tra il

ritornare al mondo Ordinario del 1° Atto o il rimanere nel mondo Stra-Ordinario del 2°.

Eroi solitari

In contrapposizione all’Eroe dedito alla comunità, c’è l’Eroe solitario dei western. In questo caso, le

storie cominciano con l’Eroe respinto dalla società; il suo habitat sono le lande selvagge, la sua

condizione abituale è la solitudine. Il loro viaggio dell’Eroe consiste nel rientro in un gruppo (1°

Atto), l’avventura consiste prosegue all’intero di quel gruppo (2° Atto), e si chiude con il ritorno

all’isolamento nell’ambiente selvaggio (3° Atto). Per loro il mondo Stra-Ordinario è costituito dalla

tribù o dal villaggio che visitano per breve tempo, ma nei quali si sentono sempre a disagio.

Questo genere di Eroe, non si limita ai western, può essere usato in modo efficace nel dramma o

nei film d’azione. Come avviene per gli eroi dediti alla comunità, anche a quelli solitari si presenta

la scelta decisiva se ritornare al loro stato iniziale (solitudine) o rimanere nel mondo Stra-Ordinario

del 2° Atto; alcuni cominciano come solitari e finiscono come eroi dediti al gruppo, col quale

scelgono di rimanere.

Gli eroi catalizzatori

Sono figure centrali che possono agire eroicamente, ma che non cambiamo molto se stessi, perché

la loro precisa funzione è provocare una trasformazione negli altri: come i catalizzatori nella

chimica, essi provocano un cambiamento nel sistema senza trasformarsi. Gli eroi catalizzatori sono

particolarmente efficienti nelle narrazioni che continuano nel tempo come le serie TV e i sequels.

Come in “Superman”, questi eroi subiscono pochi cambiamenti interiori, ma intervengono

soprattutto per aiutare gli altri o guidarli nella loro crescita.

Il cammino dell’Eroe

Gli eroi sono simbolo dell’animo in trasformazione e del viaggio che ogni persona intraprende nella

vita. Le fasi di questa progressione, le fasi naturali della vita e della crescita, costituiscono il

viaggio dell’Eroe. 7

Capitolo 4° - Il Mentore (Il Vecchio Saggio o la Vecchia Saggia)

Un archetipo che si trova spesso nei sogni, nei miti, nei racconti è il Mentore, di solito una figura

positiva che aiuta o istruisce l’Eroe. Il nome che Campbell da a questa figura è: “Vecchi Saggio o

Saggia”. Questi archetipo si manifesta in tutti quei personaggi che istruiscono, proteggono gli eroi

e fanno loro dei doni. Merlino che guida re Artù, la fata che aiuta Cenerentola.. il rapporto tra Eroe

e Mentore è uno degli strumenti più forti per intrattenere nella letteratura e nel cinema.

Odissea

La parola “Mentore” viene dall’ : un personaggio con tale nome guidava il giovane Eroe

Telemaco nel suo viaggio, in realtà dietro le sembianze di Mentore si nascondeva la dea Atena in

soccorso di Telemaco. I mentori, spesso parlano con la voce di un dio o sono ispirati dalla

saggezza divina. I mentori sono “entusiasmati”, nel senso originale della parola: “entusiasmo”

en theos

viene dal greco , che significa ispirato dal dio, avere un dio dentro di se o essere in

presenza di un dio.

Funzione psicologica

Nell’anatomia della psiche umana, i mentori rappresentano l’Io, il dio dentro di noi. L’Io superiore è

la parte di noi più saggia, più nobile e più simile a Dio. L’Io agisce come coscienza per guidarci

nella vita. Le figure dei mentori, rappresentano le massime aspirazioni dell’Eroe. Sono ciò che

l’Eroe può diventare se continua a percorrere la strada degli eroi. I mentori sono spesso ex eroi

che usano i doni del loro sapere e della loro saggezza. L’archetipo di Mentore è strettamente

collegato all’immagine del genitore.

Così come imparare è un’importante funzione dell’Eroe, insegnare o istruire è la funzione chiave

del Mentore.

Offrire doni

Anche fare doni è un importante funzione di questo archetipo. È un “donatore”, colui che aiuta

provvisoriamente l’Eroe, di solito, consegnandogli alcuni doni, come un’arma magica, una chiave..

che può salvargli la vita.

I doni nella mitologia

La funzione donatrice del Mentore, svolge un ruolo importante nella mitologia. Molti eroi ricevono

doni dai loro mentori, gli dèi: Pandora, in cui nome significa “dotata di tutto”, fu riempita di doni

compreso quello del vendicativo Zeus, un vaso che lei mai avrebbe dovuto aprire.

Perseo

L’ideale greco di eroismo si esprime in Perseo, che ammazzava i mostri: uno degli eroi più dotati.

Nel tempo e grazie all’aiuto di mentori come Ermete e Atena, si era procurato sandali alati, una

spada magica, l’elmo dell’invisibilità. Perseo è visto come l’Eroe per eccellenza.

I doni devono essere guadagnati

Nell’analisi delle fiabe russe, Propp osservò che i mentori fanno doni magici agli eroi solo dopo il

superamento di una prova. Il dono o l’aiuto del donatore dovrebbero essere guadagnati con

l’apprendimento, impegno e sacrificio.

Il Mentore come inventore

A volte, il Mentore funge da scienziato, che offre mezzi, saperi, invenzioni. L’inventore della

mitologia classica è Dedalo, che progettò il labirinto del Minotauro per imprigionarlo; come

Mentore consegnò ad Arianna u gomitolo che permise a Teseo di entrare nel labirinto e di uscirne

vivo. Imprigionato in quello stesso labirinto, Dedalo inventò le ali di cera e piume che permisero a

lui e a suo figlio Icaro di scappare. Sempre in qualità di Mentore consigliò al figlio di non avvicinarsi

troppo al sole durante il volo, altrimenti le ali di cera si sarebbero sciolte.

La coscienza dell’Eroe

Alcuni mentori sono una specie di voce della coscienza dell’Eroe: personaggi come il Grillo parlante

Pinocchio

in che cercano di far presente all’Eroe un importante precetto morale. Un Eroe può

ribellarsi a una voce della coscienza che lo rimprovera di continuo: nel racconto originale di Collodi,

Pinocchio schiaccia il Grillo per farlo tacere.

Motivazione

Il Mentore deve motivare l’Eroe e aiutarlo a vincere le paure. A volte il semplice dono costituisce

una rassicurazione. In certi casi, un Eroe riluttante e pauroso, deve essere proprio trascinato

all’avventura e allora il Mentore può vedersi costretto a spingercelo di forza. 8

Disseminare informazioni

Il Mentore deve disseminare informazioni o consegnare elementi che diventeranno molto

importanti in seguito.

Iniziazione sessuale

Nel regno dell’amore, il Mentore può dover introdurre ai misteri dell’amore o del sesso.

Tipi di Mentore

Così come gli eroi anche i mentori possono mostrarsi più o meno riluttanti; a volte, insegnano loro

malgrado, in altri casi insegnano attraverso un cattivo esempio.

Mentori oscuri

Il Mentore oscuro sembra guidare l’Eroe dritto sulla strada del crimine e della distruzione.

Mentori caduti

Alcuni mentori sono loro stessi intenti a percorrere un proprio viaggio dell’Eroe, forse perché

stanno vivendo una crisi mistica, perché stanno affrontando la vecchiaia o l’approssimarsi della

morte o semplicemente perché si sono persi.

Mentori ricorrenti

I mentori servono ad affidare incarichi e a mettere in moto le storie.

Mentori molteplici

Un Eroe può essere istruito da più mentori che insegnano capacità specifiche. Ercole fu tra gli eroi

meglio addestrati, istruito da esperti in lotta, tiro con l’arco, equitazione, virtù, canto.. tutti noi

abbiamo imparato da più mentori, a partire dai genitori, fratelli e sorelle maggiori, amici,

innamorati, insegnanti.. possono rendersi necessari più mentori per illustrare funzioni diverse

dell’archetipo.

Mentori comici

Nelle commedie rosa troviamo un particolare tipo di Mentore. Si tratta spesso dell’amico o del

collega d’ufficio dell’Eroe, di solito dello stesso sesso, che da all’Eroe dei consigli sull’amore. Il

consiglio, spesso, sembra portare l’Eroe temporaneamente alla rovina, ma alla fine si rivela buono.

Sono personaggi caratteristici delle commedie romantiche, soprattutto quelle degli anni ’50.

Il Mentore come sciamano

Le figure del Mentore nei racconti sono strettamente collegate all’idea dello sciamano, colui che

guarisce. Così come i mentori guidano l’Eroe del mondo Stra-Ordinario, allo stesso modo gli

sciamani guidano la loro gente durante la vita; la funzione di un Mentore è spesso quella di aiutare

l’Eroe a trovare una visione che possa guidarlo nella ricerca di un altro mondo.

Elasticità dell’archetipo del Mentore

Come gli altri archetipi, il “Mentore” o donatore, non appartiene ad una tipologia rigida del

personaggio, è una funzione che personaggi diversi potrebbero svolgere nel corso della storia. Un

personaggio che manifesti un archetipo preciso, può temporaneamente indossare la maschera di

Mentore per insegnare o consegnare qualcosa all’Eroe. Sebbene Campbell abbia chiamato queste

figure di Mentori “Vecchi Saggi o Sagge”, a volte non sono né vecchi né saggi. Molte storie non

hanno un personaggio particolare che possa essere identificato come Mentore, non essendoci una

persona con poteri magici e barba bianca, ma quasi tutte le storie a un certo punto fanno

riferimento a questo archetipo.

Mentori interiori

In alcuni western o gialli, l’Eroe è un personaggio duro ed esperto che non ha bisogno di un

Mentore o di una guida. Ha interiorizzato l’archetipo e ora esso vive dentro di lui come un codice

interiore di comportamento che guidi le azioni dell’Eroe. Non è raro che un Eroe faccia riferimento

a un Mentore che significò qualcosa per lui in precedenza, anche se non è li presente come

Mentore nella storia. La forza dell’Archetipo di Mentore si può riscontrare anche in elementi

concreti, come un libro o in altri oggetti che guidano l’Eroe nel cammino.

Collocazione dei mentori

Sebbene nel viaggio dell’Eroe il Mentore appaia spesso nel 1° Atto, la sua collocazione dipende

dalla necessità della narrazione. Si può avere bisogno in qualsiasi momento di un personaggio che

è pratico di qualcosa che è in grado di dare all’Eroe le informazioni chiave al momento giusto. I

mentori forniscono agli eroi ispirazione, guida, istruzione e doni per il viaggio. Sia che venga

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espresso come un personaggio reale che come un codice di comportamento interiore, il Mentore è

un potente strumento a disposizione dello scrittore.

Capito 5° - Il Guardiano della Soglia

Tutti gli eroi incontrano ostacoli nel corso della loro impresa. Agli ingressi di un mondo nuovo ci

sono dei guardiani severi a sorvegliare la Soglia, per impedire l’accesso a chi non lo merita.

Mostrano un’espressione minacciosa, ma se trattati correttamente, possono essere superati,

ignorati o diventare persino alleati. I Guardiani della Soglia, di solito non rappresentano i cattivi o

gli antagonisti della storia; spesso sono il braccio destro del cattivo. Possono anche essere figure

neutrali che fanno semplicemente parte del paesaggio del mondo Stra-Ordinario. Spesso si

stabilisce un rapporto tra cattivo e Guardiano della Soglia: i cattivi in alcune storie contano su di

loro come portinai, buttafuori, guardie del corpo.. per essere protetti o avvertiti quando un Eroe si

avvicina al limitare della roccaforte del cattivo.

Nevrosi

Questi guardiani possono rappresentare i normali ostacoli che incontriamo tutti: cattivo tempo,

sfortuna, oppressione o persone ostili. Ma a un livello psicologico più profondo, essi rappresentano

i nostri demoni interiori: nevrosi, ferite emotive, vizi, dipendenze.. che frenano la nostra crescita e

il nostro sviluppo. È come se, ogni volta che proviamo a compiere un importante cambiamento

nella vita, questi demoni interiori tornassero alla carica, non per fermarci, ma per verificare se

siamo veramente risoluti ad accettare la sfida del cambiamento.

Verifica

Quando gli eroi affrontano una di queste figure, devono risolvere un indovinello o superare una

prova; come fece la Sfinge con Edipo, così i guardiani della Soglia mettono alla prova gli eroi lungo

il cammino. Gli eroi possono cambiare direzione e fuggire, attaccare l’Avversario direttamente,

usare l’astuzia o l’inganno, corrompere o placare la guardia, oppure trasformare un presunto

nemico in alleato. Uno dei metodi più efficaci per affrontare il Guardiano della Soglia è “mettersi

nei panni” dell’Avversario. L’Eroe può superare un Guardiano della Soglia penetrando nei suoi

pensieri o assumendo le sue sembianze. Per un Eroe è importante riconoscere e accettare figure

come i Guardiani della Soglia.

Segnali di un nuovo potere

Gli eroi che riescono nella loro missione, imparano a considerare i Guardiani della Soglia non come

nemici minacciosi, ma come alleati utili e segnali che annunciano l’arrivo di un potere o di una

forza nuova. Invece di attaccare direttamente la potenza dei guardiani della Soglia, gli eroi

imparano a usarla in modo da non venirne danneggiati. In teoria, i Guardiani della Soglia, non

devono essere sconfitti ma incorporati. Gli eroi imparano gli stratagemmi dei Guardiani, li

assimilano e proseguono oltre. Nei racconti i Guardiani della Soglia, assumono varie forme: guardie

di frontiera, sentinelle, vedette, guardie del corpo.. chiunque abbia la funzione di bloccare

temporaneamente la strada all’Eroe e di verificare la sua potenza. Imparare ad affrontare i

Guardiani della Sogli è una delle prove più ardue del viaggio dell’Eroe.

Capitolo 6° - Il Messaggero

Spesso una nuova forza farà ingresso nel 1° Atto per sfidare l’Eroe; è quella dell’archetipo del

Messaggero, che recapita sfide o annuncia l’arrivo di un importante cambiamento. La comparsa dei

messaggeri è la scintilla che fa scoppiare una guerra; l’arrivo di una nuova persona o condizione o

notizia cambia l’equilibrio dell’Eroe e niente sarà più lo stesso. Una decisione deve essere presa, si

deve agire e affrontare il conflitto. I messaggeri sono così essenziali nella mitologia che, il dio

greco Ermes (Mercurio per i romani), si dedica esclusivamente a questa funzione: appare ovunque

come Messaggero svolgendo incarichi o recapitando messaggi di Zeus.

Richiamo al cambiamento

I messaggeri assolvono l’importante funzione psicologica di annunciare la necessità di un

cambiamento. Può essere una figura nei sogni, una persona reale o una nuova idea in cui ci

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imbattiamo. Il richiamo potrebbe giungere da un libro che leggiamo o da un film che vediamo, ma

qualcosa dentro di noi è stata colpito. Finché il cambiamento non diventa inevitabile.

Motivazione

I messaggeri forniscono la motivazione, offrono la sfida all’Eroe e mandano avanti la storia. Essi

avvisano l’Eroe e il pubblico che il cambiamento e l’avventura stanno arrivando. Come la maggior

parte degli eroi, il personaggio ha paura del cambiamento, è riluttante ad accettare la sfida, e il

Messaggero gli fornisce delle motivazioni per agire.

Tipi di messaggio

Il Messaggero può essere una figura positiva, negativa o neutrale. In alcune storie è rappresentato

dal cattivo o dal suo messo, i quali sfidano apertamente l’Eroe o cercano di ingannarlo per

comprometterlo. In altri racconti il Messaggero è un agente delle forze del bene che chiamano

l’Eroe ad un’avventura positiva. La maschera di Messaggero può essere indossata,

temporaneamente, da personaggi che incarnano soprattutto altri archetipi,. Spesso un Mentore

funge da Messaggero. L’archetipo del Messaggero può entrare in scena in qualsiasi punto del

racconto ma si trova più spesso nel 1° Atto per catapultare l’Eroe nell’avventura.

Capitolo 7° - IL MUTAFORME

La sua natura è di essere mutevole ed incostante. Sembianze e caratteristiche cambiano non

appena lo si esamina attentamente. Gli eroi spesso incontrano figure, a volte del sesso opposto, la

cui caratteristica è di cambiare continuamente ai loro occhi. Questi personaggi cambiano

sembianze o umore ed è difficile per l’Eroe o il pubblico definirli con chiarezza. Possono sviare

l’Eroe o tenerlo in sospese e la loro lealtà e sincerità viene spesso messa in discussione.

A livello psicologico, scopo importante di questo archetipo è dare sfogo all’energia racchiusa in

animus e anima, 2° la psicologia di Jung. Animus è il nome che Jung da all’elemento maschile

nell’inconscio femminile. Anima è l’elemento femminile nell’inconscio maschile. 2° tale teoria, le

persone hanno un fascio intricato di qualità sia maschili che femminili, essenziali alle sopravvivenza

e all’equilibrio interiore. Le caratteristiche femminile negli uomini e quelle maschili nelle donne,

sono state duramente represse dalla società. Gli uomini impararono da piccoli a mostrare solo il

macho, il lato di se stessi privo di emozioni; alle donne la società insegna a nascondere le proprie

qualità maschili. Attualmente gli uomini stanno cercando di riappropriarsi di alcune delle loro

qualità femminili represse (sensibilità, intuito, capacità di provare ed esprimere emozioni). Le

donne trascorrono la loro maturità cercando di far emergere le proprie energie maschili, quali

potere ed affermazione. Queste qualità represse vivono dentro di noi e si rivelano nei sogni e nelle

fantasie come animus e anima.

Proiezione

Anche nella realtà possiamo incontrare animus e anima. Per natura cerchiamo persone che

corrispondano alla nostra immagine interna del sesso opposto. È naturale per entrambi i sessi

vedere l’altro come mutevole e misterioso. Spesso la più grande esperienza che abbiamo del sesso

opposto è la volubilità, tendenza a cambiare atteggiamenti, sembianze ed emozioni senza un

motivo evidente. La collera può trasformare un gentiluomo in una bestia.. affrontare un Mutaforme

può portare l’Eroe a cambiare atteggiamento verso il sesso opposto o a venire a patti con le forze

represse che questo archetipo scuote.

Funzione drammaturgia

Il Mutaforme deve instillare dubbi e suspance nella storia. Un comune tipo di Mutafrome è la

“femme fatale”, la donna ammaliatrice o annientatrice. Nella Bibbia, l’esempio è Eva nel Giardino

dell’Eden, Dalila che taglia i capelli a Sansone. Oggi la femme fatale trova posto nelle storie di

poliziotti e detective traditi da donne omicide, come Sharon Stone in Basic Instinct. Questo, come

altri archetipi, può manifestarsi sia in personaggi femminili che maschili. Nei miti greci, Zeus era un

dio potente che si trasformava cambiando aspetto per sedurre le fanciulle mortali. L’elemento

tragico non è sempre essenziale per questo archetipo, che può limitarsi ad abbagliare e

confondere l’Eroe, ivece di cercare di ucciderlo. Il mutaformismo potrebbe manifestarsi in

cambiamenti di aspetto. In molti film, il cambiamento di una donna nell’abbigliamento o nella

pettinatura indica che la sua identità sta cambiando e la sua lealtà è incerta. Questo archetipo

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potrebbe manifestarsi anche attraverso cambiamenti nel comportamento o nella conversazione:

l’uso di accenti diversi.. molti eroi devono affrontare persone mutevoli, uomini e donne, che si

nascondono dietro a maschere e raccontano bugie solo per confonderli. Se gli eroi sono pazienti

con questo genere di personaggi, la verità forse alla fine verrà fuori.

Capitolo 8° - L’OMBRA

Rappresenta la forza del lato oscuro, gli aspetti inespressi, incompresi o repressi. Ombre possono

essere tutti gli aspetti che non ci piacciono di noi stessi, tutti i segreti nascosti che non possiamo

neppure confessarci. Le tendenze che abbiamo respinto stanno ancora in agguato, agendo nel

mondo oscuro dell’inconscio. L’Ombra può anche dare rifugio a qualità positive nascoste o rifiutate

per un qualunque motivo. Il volto negativo dell’Ombra nella narrativa si proietta su personaggi

chiamati “Cattivi, Antagonisti o Nemici”, che si dedicano a sconfiggere l’Eroe. Gli antagonisti

possono essere meno ostili: potrebbe trattarsi di alleati che hanno lo stesso scopo dell’Eroe, ma

che non approvano i suoi metodi.

Funzione psicologica

L’Ombra può rappresentare l’influsso di sentimenti repressi. Traumi profondi, o sensi di colpa che

possono inasprirsi, se ricacciati nell’oscurità dell’inconscio. Possono trasformarsi in qualcosa di

mostruoso pronto ad annientarci. Se il Guardiano della Soglia rappresenta le nevrosi, allora

l’archetipo dell’Ombra rappresenta le psicosi che ci ostacolano e che minacciano di distruggerci.

Potrebbe diventare distruttiva, soprattutto se non viene riconosciuta, affrontata e portata alla luce.

Nei sogni le Ombre possono apparire come mostri.. molte di queste figure Ombra sono anche

Mutaforme.

Funzione drammaturgica

La funzione dell’Ombra è sfidare l’Eroe e dargli un degno rivale da contrastare. Le Ombre creano

conflitto e rivelano il meglio di un Eroe, mettendo la sua vita in pericolo. La forza competitiva

dell’archetipo dell’Ombra può manifestarsi in un unico personaggio, ma può essere interpretata

anche da tutti in momenti diversi. Gli stessi eroi possono manifestare un lato Ombra: quando il

protagonista tormentato da dubbi o sensi di colpa, si comporta in maniera autodistruttiva.

La maschera dell’Ombra

L’Ombra può dar luogo ad una combinazione potente di altri archetipi. Il Mentore principale di una

storia può indossare la maschera dell’Ombra. Quando il Mentore con l’influsso dell’Ombra sembra

che voglia uccidere l’Eroe, ma non lo fa, decidendo di portarlo a quel punto per tirare fuori il

meglio dell’Eroe. Un'altra forte combinazione avviene col personaggio del Mutaforme. Capita che in

alcune storie una persona cambi fino al punto di trasformarsi in Ombra decisa ad annientarlo. I

personaggi Ombra potrebbero diventare seducenti Mutaforme, per attirare l’Eroe nel pericolo,

potrebbero agire da imbroglioni o messaggeri e mostrare addirittura qualità da eroi.

Umanizzare l’Ombra

Non c’è bisogno che le Ombre siano solo avverse o malvagie, è meglio se vengono umanizzate con

un tocco di bontà o con qualche ammirevole qualità. La Ombre possono essere rese più umane

anche rendendole vulnerabili. Per l’Eroe, uccidere una simile figura diventa una scelta morale

invece che un riflesso istintivo. Nella maggior parte dei casi un’Ombra non si ritiene un cattivo o un

nemico. Un tipo pericoloso di cattivo è il “giusto”, una persona talmente convinta che la sua causa

sia giusta che non si fermerà davanti a niente pur di raggiungerla. Le Ombre esteriori devono

essere dominate o eliminate dall’Eroe, quelle interiori possono essere annientate anche solo

portandole alla luce della conoscenza. Alcune possono essere riscattate e trasformate in forze

positive. Ombra, nella psiche di un individuo, può essere qualunque elemento che si stato

represso, trascurato o dimenticato; l’Ombra da asilo a quei sentimenti spontanei e sani che

crediamo di dover nascondere. Ma un a sana rabbia o dolore, se repressi nell’Ombra possono

trasformarsi in energia dannosa che ci colpisce e indebolisce in modi inimmaginabili.

Capitolo 9° - L’IMBROGLIONE

L’archetipo dell’Imbroglione riunisce le energie della goliardia e il desiderio di cambiare. Nella

narrazione tutti i personaggi che sono in 1° luogo buffoni, es1°no questo archetipo. 12

Funzione psicologica

Gli Imbroglioni ridimensionano i supereroi e li riportano con i piedi per terra insieme agli spettatori.

Suscitando una sana risata, ci aiutano a capire i nostri limiti e rimarcano le follie e le ipocrisie.

Stimolano cambiamenti e trasformazioni salutari.

Intermezzo comico

Gli imbroglioni svolgono la funzione drammaturgia dell’intermezzo comico. Tensioni, ansie, e

conflitti non placati possono essere emozionalmente spossanti. L’interesse del pubblico viene

rianimato da momenti di risata. Gli Imbroglioni possono essere servitori o alleati che lavorano per

l’Eroe o per l’Ombra, o essere forze indipendenti con proprie trame. Nella mitologia uno degli

imbroglioni più coloriti è Loki, il dio normanno della frode e dell’inganno: pur essendo consulente e

consigliere legale degli altri dei, trama la loro distruzione.

Eroi imbroglioni

Eroi imbroglioni si trovano nei miti popolari e nelle fiabe di tutto il mondo. Alcuni degli Imbroglioni

più famosi sono eroi conigli: in queste storie il coniglio, intelligente ma indifeso, viene

contrapposto a nemici più grandi e pericolosi (lupi, orsi, cacciatori..). il piccolo coniglio riesce

sempre ad avere la meglio sul rivale affamato che esce malconcio dal confronto con l’Eroe

imbroglione. La versione moderna del coniglio imbroglione è Bugs Bunny. Agli iMbroglioni piace

creare scompiglio senza motivo.

Gli imbroglioni sono spesso dei personaggi catalizzatori, che agiscono nelle vite altrui, pur

rimanendo se stessi. Gli archetipi sono un linguaggio con cui possiamo creare infiniti personaggi.

Offrono un modo per capire quale funzione stia svolgendo un personaggio in un dato momento del

racconto.

A

PARTE 2 LE FASI DEL VIAGGIO

Capitolo 10° - IL MONDO ORDINARIO

In “l’Eroe dai mille volti” Campbell all’inizio descrive l’inizio del tipico viaggio dell’Eroe:”l’Eroe lascia

il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in una regione di meraviglia soprannaturale” : il Mondo

Ordinario. L’inizio di ogni storia, ha degli obblighi precisi da rispettare: deve avvinghiare il lettore o

lo spettatore, dare il tono alla storia, suggerire una direzione e riuscire a comunicare una grande

mole di informazioni senza rallentare il ritmo. L’inizio è un momento delicato.

Prima di cominciare

Gli inizi offrono l’occasione di stabilire il tono e creare un’impressione. Si può rievocare uno stato

d’animo, un’immagine o una metafora che fornirà agli spettatori una cornice o un riferimento per

recepire meglio il lavoro. Un titolo accuratamente scelto può evocare una metafora che incuriosisca

il pubblico e lo metta in sintonia con l’esperienza che va a vivere. Una buona promozione può

attirare con immagini e slogan che sono la metafora del mondo del racconto. I narratori orali

iniziano i loro racconti con frasi tradizionali “C’era una volta..” e una gestualità per catturare

l’attenzione del pubblico. Questi segnali riescono a trasmettere agli ascoltatori l’atmosfera della

storia che sentiranno. Oggi molti elementi creano quelle impressioni iniziali: il titolo, la copertina, la

pubblicità, i manifesti, i trailer.. che cominciano a mettere il pubblico nel giusto stato d’animo per il

viaggio.

Il titolo

Un importante indizio sulla natura del racconto e sull’approccio dello scrittore. Anche il motivo

grafico del logo esprime una metafora. Il titolo e l’immagine metaforica permettono molte

interpretazioni e contribuiscono a dare alla storia un’immagine coerente.

L’immagine iniziale

Può essere un potente strumento per richiamare un’atmosfera e indicare la direzione della storia.

Può suggerire il tema.

Prologo

Alcune storie cominciano con un prologo ancora prima dell’introduzione dei protagonisti e del loro

mondo. I greci e Shakespeare spesso davano un prologo alle loro opere, raccontato da un

narratore o da un coro, per dare il tono e fornire il contesto dell’opera. Un prologo può svolgere

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molte utili funzioni. Può dare informazioni generali sull’antefAtto, suggerire al pubblico il genere del

film o del racconto. Alcuni prologhi introducono il cattivo o la minaccia incombente prima della

comparsa dell’Eroe. Tali prologhi indicano agli spettatori che l’equilibrio di una società è stato

turbato, una catena di eventi è stata messa in movimento e la storia non può finire fino a quando il

torto non sia stato riparato e l’equilibrio ristabilito.

Il mondo Ordinario

Poiché tante storie sono viaggi che portano eroi e pubblico in Mondi Stra-Ordinari, la maggior

parte comincia definendo il Mondo Ordinario come elemento di paragone. Il Mondo Stra-Ordinario

della storia è tale solo se si riesce a vederlo in contrasto con il quotidiano da cui l’Eroe proviene.

Contrasto

È buona regola rendere il Mondo Ordinario il più diverso possibile da quello Stra-Ordinario, così

spettatore ed Eroe subiranno un cambiamento impressionante. Nel “Mago di Oz” il Mondo

Ordinario è rappresentato in bianco e nero per creare un contrasto sorprendente con il Mondo

Stra-Ordinario di Oz in technicolor. Paragonato al Mondo Stra-Ordinario, il Mondo Ordinario può

sembrare noioso e tranquillo, me le premesse per l’emozione e la sfida di solito si trovano nel 2°, i

problemi e i conflitti dell’Eroe esistono già nel Mondo Ordinario, aspettano solo di scatenarsi.

Presagio, un modello per il Mondo Stra-Ordinario

Gli scrittori spesso usano la parte del Mondo Ordinario per creare un modello nel Mondo Stra-

Ordinario, presagendone battaglie e dilemmi morali. Il presagio può aiutare a unificare la storia

all’interno di un disegno ritmico e poetico.

Porre le questioni drammaturgiche

Altra importante funzione del Mondo Ordinario è quella di fare delle domande. L’Eroe raggiungerà

il suo scopo? Supererà il suo difetto? Imparerà la lezione? .. alcune domande riguardano

principalmente l’azione o la trama. Altre questioni riguardano emozioni e personalità dell’Eroe. Gli

interrogativi sull’azione possono spingere in avanti la trama, ma quelli drammaturgici prendono il

pubblico attraverso le emozioni dei personaggi.

Problemi interiori ed esteriori

Ogni Eroe ha bisogno sia di un problema interiore che di uno esteriore. Spesso, gli scrittori

riescono a dare agli eroi un valido problema esteriore (es. riuscirà Gretel a salvare Hansel dalla

strega?).. a volte però gli scrittori trascurano di includere anche un problema interiore da risolvere.

I personaggi senza sfide o percorsi interiori appaiono piatti e non coinvolgenti, per quanto

eroica,mente possano comportarsi. Gli occorre un problema interiore, un difetto nella personalità o

un dilemma morale da risolvere. Hanno bisogno di imparare qualcosa nel corso della storia. Gli

spettatori amano vedere i personaggi che imparano, crescono e affrontano le sfide interiori ed

esteriori che la vita presenta.

L’entrata in scena

La prima impressione che il pubblico ha dell’Eroe è un altro elemento importante. La cosa più

importante è: che cosa sta facendo il personaggio al momento della sua entrata? La prima azione

del personaggio offre un’occasione perfetta per dire tutto su atteggiamento, stato emozionale,

background, forza e problemi. La prima azione dovrebbe essere il modello dell’atteggiamento tipico

dell’Eroe, dovrebbe definire e rivelare il personaggio. Lo scrittore può sviluppare un’atmosfera di

attesa oppure fornire informazioni su un personaggio importante facendo parlare altri di lui prima

della sua comparsa, ma la sua prima azione, la sua entrata dovrà essere la più importante e

memorabile.

La presentazione dell’Eroe al pubblico

Il Mondo Ordinario deve presentare l’Eroe al pubblico. Il Mondo Ordinario stabilisce un legame tra

le persone ed evidenzia alcuni interessi comuni in modo che possa cominciare un dialogo.

Dovremmo in qualche modo riconoscere che l’Eroe è come noi. Una storia ci invita realmente, a

indossare i panni dell’Eroe, per vedere il mondo dal suo punto di vista. Si deve stabilire un forte

legame di simpatia o di interessi comuni tra l’Eroe e il pubblico. Deve essere possibile

immedesimarsi nell’Eroe. 14

Identificazione

Le scene di apertura dovrebbero far sì che il pubblico si identificasse con l’Eroe, dando la

sensazione che qualcosa li accomuni. Come lo si ottiene? Dando agli eroi obiettivi, spinte, desideri

o bisogni universali. Il bisogno di riconoscimento, di affetto, di approvazione o di comprensione.

L’identificazione con i bisogni universali stabilisce un legame tra pubblico ed Eroe.

Ciò che manca all’Eroe

Gli eroi delle fiabe hanno una qualità che li unisce: cercano qualcosa che gli manca o qualcosa che

gli è stato tolto. Spesso hanno appena perso un familiare. Questi elementi mancanti aiutano l’Eroe

a capire e portano il pubblico a desiderare la sua integrità. Altre storie, mostrano l’Eroe come

compiuto fino a quando un amico intimo o un parente viene rapito o ucciso nel 1° Atto, dando il

via alla storia che lo vedrà soccorrere o vendicarsi. A volte, la famiglia dell’Eroe può essere intatta,

ma manca qualcosa nella personalità dell’Eroe, una qualità come compassione, perdono, capacità

di esprimere amore..

Difetti tragici

La teoria greca della tragedia, codificata 24 secoli fa da Aristotele, descrive un difetto comune degli

hamartia

eroi tragici: possono possedere qualità ammirevoli, ma fra esse c’è un difetto tragico o

che li mette in contrapposizione col loro destino. E alla fine li porta alla distruzione. Questo difetto

hybris.

tragico era una sorta di orgoglio o arroganza chiamata Gli eroi tragici erano spesso persone

superiori con poteri straordinari, ma tendevano a vedersi uguali o migliori degli dei. Ignoravano i

giusti avvertimenti o sfidavano le regole morali del luogo, credendo di essere superiori alle leggi

degli dei e degli uomini. Questa arroganza fatale, liberava una forza chiamata Nemesi, in origine la

dea della punizione, il cui compito era quello di riequilibrare le cose, di solito distruggendo l’Eroe

tragico. Gli eroi perfetti e impeccabili non sono molto interessanti ed è difficile immedesimarsi con

loro.

Gli eroi feriti

Qualche volta un Eroe può sembrare completo e padrone della situazione, ma questa padronanza

cela una profonda ferita psicologica. Queste ferite rimosse, sono un dolore universale che tutti

abbiamo sofferto: il dolore per la separazione fisica ed emotiva del bambino dalla madre. Tutti noi

portiamo la ferita per la separazione da Dio o dal grembo materno. Per rendere umano un Eroe o

qualunque personaggio, bisogna attribuirgli una ferita, fisica e visibile o emozionale e interiore. Un

Eroe può essere anche fortissimo in certi aspetti proprio per difendere alcune parti ferite.

Stabilire la posta in gioco

Per coinvolgere gli spettatori nell’avventura, e farli interessare all’Eroe, di deve comunicare loro

subito, qual è la posta in gioco. Spesso si fissa una condizione pericolosa che la rende molto chiara

(vita o morte, denaro o l’anima stessa dell’Eroe). Molte sceneggiature falliscono perché la posta in

gioco non è abbastanza alta.

Antefatto (back story) ed esposizione

Il Mondo Ordinario è il posto più idoneo per trattare l’esposizione e l’antefAtto. L’antefAtto

comprende tutte le informazioni relative alla storia e al background di un personaggio, ciò che lo

ha portato nella situazione con cui la storia inizia. L’esposizione è l’arte di rivelare delicatamente

l’antefAtto e ogni altra informazione attinente alla trama: classe sociale, educazione, abitudini,

esperienze dell’Eroe.. l’esposizione è tutto ciò che il pubblico ha bisogno di sapere per penetrare

l’Eroe e la storia. L’antefAtto e l’esposizione sono tra le capacità dell’arte di scrivere più difficili da

imparare.

Il tema

Il Mondo Ordinario è il luogo dove fissare il tema della storia. Di cosa parla il racconto? Tema è

una parola che deriva dal greco ed è prossima al significato del termine latino premessa. Entrambe

le parole indicano “qualcosa stabilito prima”, qualcosa preparato in anticipo, che contribuisce a

determinare un evento futuro. Il tema di una storia, è un affermazione o un presupposto

fondamentale su un aspetto della vita. Di solito, viene espressa nel 1° Atto, nel Mondo Ordinario.

In un buon racconto, tutto è collegato in qualche modo al tema e il Mondo Ordinario è il luogo

dove esprimere per 1° il concetto principale. 15

Il Mago di Oz

Film classico perché rappresenta il viaggio dell’Eroe con le sue fasi chiaramente delineate. Possiede

un grado di profondità psicologica e può essere letto non solo come una fiaba di una ragazzina che

cerca di tornare a casa, ma come la metafora di una personalità che cerca di completarsi. All’inizio

del racconto, l’eroina Dorothy ha un evidente problema oggettivo: il suo cane Toto ha scavato

nell’aiuola di Miss Gulch e Dorothy è nei guai. La bambina ha anche un problema interiore: non si

sente più in armonia, non si sente “a casa “. Come gli eroi incompiuti delle fiabe, le manca un

tassello della sua vita, i suoi genitori sono morti. Ancora non lo sa, ma sta per partire alla ricerca di

quel completamento; con l’incontro di forze magiche che rappresentano le parti di una personalità

completa e perfetta. Come presagio di questi incontri Dorothy, annoiata cerca di rimanere in

equilibrio sulla sottile ringhiera di un porcile ma ci cade dentro. Tre gentili contadini la salvano dal

pericolo, anticipando il ruolo dei personaggi che i medesimi Attori svolgeranno nel Mondo Stra-

Ordinario. Nel linguaggio dei simboli, Dorothy cammina sul filo del rasoio della sua conflittualità e,

prima o poi, avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile per sopravvivere all’inevitabile conflitto.

Capitolo 11° - SECONDA FASE: RICHIAMO ALL’AVVENTURA

Il Mondo Ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile.

I semi del cambiamento e dello sviluppo sono stati gettati e basta ancora un altro po’ di energia

per farli germogliare. Questa energia, rappresentata con simboli differenti, è ciò che Campbell

definisce il Richiamo all’Avventura.

Avviare la storia

Altre teorie sulla scrittura di sceneggiature chiamano questo Richiamo all’Avventura con altri nomi,

quali episodio iniziale o scatenante, catalizzatore o stimolo. Tutte però concordano che occorra un

qualche evento per far partire la storia, dopo l’introduzione del protagonista. Il Richiamo

all’Avventura può avvenire sotto forma di messaggio o Messaggero. Può essere un nuovo evento,

come una dichiarazione di guerra.. il Richiamo potrebbe essere semplicemente un’urgenza interiore

dell’Eroe, un Messaggero dell’inconscio che annunci l’ora di cambiare. Questi segnali, a volte,

avvengono sotto forma di sogni, fantasie o visioni. L’Eroe può anche semplicemente essersi stufato

della situazione in cui si trova e la fatidica ultima goccia fa traboccare il vaso e spinge all’impresa.

È il suo bisogno umano universale che lo sta guidando.

Sincronismo

Il messaggio che chiama l’Eroe all’Avventura può essere rappresentato da una catena di eventi o

coincidenze; è la misteriosa forza del sincronismo, che Jung esplorò nelle sue opere. Il ripetersi

casuale di parole, idee o eventi può assumere un significato.

Tentazione

Il Richiamo all’Avventura può essere per l’Eroe un invito alla tentazione, come l’incontro con

un/una potenziale amante. Nella leggenda arturiana di Parsifal, il giovane Eroe innocente è

richiamato all’Avventura dalla vista di cinque splendidi cavalieri in armatura che cavalcano verso la

Ricerca.

Messaggeri del cambiamento

Il Richiamo all’Avventura viene spesso trasmesso da un personaggio del racconto in cui si

riconosce l’archetipo del Messaggero, che può essere positivo, negativo o neutrale, ma servirà

sempre a far avviare la storia, offrendo all’Eroe l’invito o la sfida ad affrontare l’ignoto. In alcuni

racconti, il Messaggero è anche il Mentore dell’Eroe, una guida saggia a cui sta a cuore l’Eroe. Agli

inizi è difficile per gli eroi capire se, dietro alla maschera di Messaggero, ci sia un nemico o un

alleato. Spesso gli eroi sono inconsapevoli del fAtto che c’è qualcosa di sbagliato nel loro Mondo

Ordinario e non vedono la necessità di un cambiamento; potrebbero trovarsi in uno stato mentale

di rifiuto della realtà. Tirano avanti a fatica. Il compito del Messaggero è mostrare l’instabilità del

Mondo Ordinario all’Eroe e la necessità di riequilibrarlo mettendosi in azione, rischiando e

intraprendendo l’avventura. 16

Ricognizione

Lo studio di Vladimir Propp sulle fiabe russe identificò una fase iniziale comune nelle storie, definita

ricognizione. Il cattivo perlustra il territorio dell’Eroe, cercando informazioni. Questa raccolta di

notizie, può essere un Richiamo all’Avventura, che avvisa pubblico ed Eroe che sta succedendo

qualcosa e che lo scontro sta per cominciare.

Disorientamento e disagio

Il Richiamo all’Avventura può spesso turbare e disorientare l’Eroe. Ma è necessari per la sua

crescita.

Mancanza o esigenza

Un Richiamo all’Avventura può arrivare sotto forma di una perdita o una sottrazione nella vita

dell’Eroe nel Mondo Ordinario.

Esaurimento della alternative

In alcuni racconti il Richiamo all’Avventura è rappresentato semplicemente da quando l’Eroe

esaurisce ogni alternativa. Gli stratagemmi per affrontare le situazioni non funzionano più, gli altri

si sono stancati dell’Eroe, o l’Eroe, è messo in difficoltà sempre maggiori fino a quando l’unica via

rimasta è quella di tuffarsi nell’avventura.

Avvertimenti per gli eroi tragici

Non tutti i richiami all’avventura sono inviti positivi ad avventure emozionanti. Per gli eroi tragici

possono essere sinistri moniti del destino avverso.

Più richiami: attesa del richiamo

Una storia può avere più di un richiamo all’avventura. Il richiamo all’avventura è un processo di

selezione. Si viene a creare una situazione instabile in una comunità e qualcuno, volontariamente o

perché prescelto, si assume la responsabilità di fare qualcosa. Gli eroi riluttanti devono essere

chiamati più volte; quelli più disponibili rispondono a richiami interiori e non hanno bisogno di

spinte esterne, scelgono da soli l’avventura. Gli eroi entusiasti sono rari, la maggior parte deve

essere spronata, invogliata o costretta con l’inganno all’impresa.

Capitolo 12° - TERZA FASE: RIFIUTO DEL RICHIAMO

È comprensibile che a questo punto l’Eroe esiti, o addirittura Rifiuti il Richiamo. Questa attesa per

strada, prima che cominci il viaggio, svolge un importante funzione drammaturgia nel segnalare al

pubblico che l’avventura è rischiosa. La posta è molto alta e il percorso pieno di pericoli, l’Eroe

potrebbe perdere fortune o la vita stessa. La pausa per valutare le conseguenze del Richiamo

rende il coinvolgimento nell’avventura una scelta in cui l’Eroe dopo l’esitazione o il rifiuto, sarà

pronto a rischiare la vita pur di raggiungere l’obiettivo.

Elusione

All’inizio è naturale che l’Eroe reagisca cercando di evitare l’avventura. Persino gli eroi più

coraggiosi. Le ragioni più comuni per il rifiuto sono le esperienze passate in precedenza, la quali

hanno insegnato agli eroi il pericolo di tali avventure, per cui non vogliono cacciarsi di nuovo nello

stesso tipo di guaio. Le proteste continuano finché il Rifiuto dell’Eroe non viene superato, perché

sopraggiunge una grave motivazione (come la morte o il rapimento di un amico o parente), che

alza la posta in gioco.

Scuse

Gli eroi generalmente rifiutano il Richiamo avanzando una serie di scuse poco convincenti:

affermano che intraprenderebbero l’avventura, se non fosse per una serie di impegni urgenti.

Il Rifiuto ostinato porta alla tragedia

Il rifiuto ostinato del Richiamo può rivelarsi disastroso. Rifiuti a un Richiamo superiore sono una

delle caratteristiche dell’Eroe tragico. È solo quando accetta il Richiamo che si risparmia così il

destino dell’Eroe tragico.

Rifiuti positivi

Il rifiuto del richiamo è di solito un momento negativo nel percorso dell’Eroe, un momento

pericoloso in cui l’avventura potrebbe andare fuori strada o non decollare affAtto. In alcuni casi

particolari, rifiutare il Richiamo si dimostra una mossa saggia e positiva per l’Eroe: quando il

Richiamo rappresenta una tentazione al male. 17

L’artista come Eroe

Scrittori, poeti, pittori e musicisti affrontano Richiami difficili e contradditori. Come molti eroi della

narrativa, ricevono Richiami contraddittori, uno dal mondo esterno e uno da quello interno e

devono scegliere. Quando si stanno preparando a intraprendere una grande avventura, il Mondo

Ordinario lo percepisce e si aggrappa a loro. Li attraggono fuori strada appena si mettono al

lavoro. Gli artisti, a volte, rifiutano il potente Richiamo del Mondo, per inseguire quello più potente

dell’espressione artistica.

Gli eroi entusiasti

Mentre molti eroi es1°no paura, in questa fase, altri non esitano. Sono gli eroi entusiasti, che

hanno accettato o persino cercato intensamente il Richiamo all’Avventura; Propp li chiama

“cercatori”. Sebbene non ci sia il rifiuto diretto da parte dello stesso Eroe, il pericolo dell’avventura

viene spiegato e rappresentato attraverso altri personaggi.

Guardiani della Soglia

Gli eroi che superano la paura e s’impegnano in un’avventura possono ulteriormente essere messi

alla prova da potenti figure: sono i Guardiani della Soglia, cha bloccano gli eroi prima ancora che

l’avventura abbia inizio.

La porta segreta

Gli eroi violano i limiti fissati dai Mentori o Guardiani della Soglia, per via di quella che potremmo

chiamare la “legge della porta segreta”. A Pandora è detto di aprire un vaso, ma non resisterà

finchè non lo avrà aperto.

Capitolo 13° - QUARTA FASE: INCONTRO CON IL MENTORE

Nei miti e nel folclore, ci si potrebbe preparare all’avventura con l’aiuto della figura saggia e

protettiva del Mentore che protegge, guida, istruisce, verifica, addestra e assegna doni magici

all’Eroe. Propp definì questo tipo di personaggio “donatore” o “fornitore”, perché la sua esatta

funzione è di fornire all’Eroe qualcosa che occorre lungo il viaggio.

Eroi e Mentori

Tutti i generi di film o narrativa sviluppano continuamente il rapporto tra gli archetipi di Eroe e

Mentore.

Fonti di saggezza

Anche se non si trova un personaggio che svolga la funzioni del Mentore, gli eroi quasi sempre

entrano in contAtto con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi nell’avventura. Possono

cercare l’esperienza di coloro che li hanno preceduti, oppure trovare dentro loro stessi la saggezza

conquistata con gran fatica nelle avventure precedenti. Per il narratore, l’incontro con il Mentore è

una fase ricca di conflittualità, coinvolgimento, umorismo e tragedia. È basata su un rapporto

emozionale, di solito tra Eroe e Mentore.

Chirone: un prototipo

Molti eroi greci ebbero per Mentore il centauro Chirone, un modello per tutti i Vecchi Saggi/Sagge.

Strano incrocio tra uomo e cavallo, Chitone, era il padre putativo e l’istruttore di un intero esercito

di eroi greci, compresi Ercole, Achille e Peleo. Nella persona di Chirone, i greci riunirono tutti i

caratteri tipici del Mentore. Chirone era un centauro insolitamente gentile e pacifico, ma

conservava ancora qualche aspetto della sua natura di cavallo selvaggio.

In lui energia ed intuito selvaggio domati e imbrigliati ai fini dell’insegnamento. Non fu sempre

ricompensato per i suoi sforzi: Ercole lo ferì con una freccia magica che lo costrinse ad implorare

gli dei di farlo morire. Ma alla fine, dopo un sacrificio eroico nel quale salvò Prometeo dagli Inferi

prendendo il suo posto, Chirone ricevette il massimo riconoscimento che i greci potessero

concedere: Zeus gli dedicò una costellazione e un segno dello zodiaco (Sagittario), un centauro

che tira con l’arco.

Mentore

Il termine “Mentore” deriva dal personaggio omonimo dell’Odissea. Mentore era il fido amico di

Ulisse, al quale fu affidato di crescere Telemaco, mentre Ulisse faceva ritorno dalla guerra di Troia.

In realtà, dietro le sue spoglie c’era la dea della saggezza Atena. Anche se Mentore è il nome che

diamo ai saggi consiglieri e alle guide, in realtà è la dea Atena che agisce. Atena è la forza piena e

18

pura di questo archetipo. Un buon insegnante o mentore è entusiasta di insegnare. I nomi

“Mentes” e “Mentore”, insieme al nostro termine mentale, derivano dalla parola greca “menos”,

parola flessibile che può significare intenzione, forza o scopo, mente spirito o ricordo. I mentori

nelle storie agiscono principalmente sulla mente dell’Eroe, trasformando la sua coscienza o la sua

volontà. Anche se assegnano doni materiali, i mentori rafforzano la mente dell’Eroe.

Indicazioni sbagliate

La vita è piena di sorprese e di persone che si rivelano del tutto diverse da come pensavamo

fossero. La maschera del Mentore può essere usata per far entrare l’Eroe con l’inganno nel

crimine.

Conflitti Mentore-Eroe

Il rapporto tra Mentore ed Eroe può assumere un andamento tragico o fatale se l’Eroe è integrato

o incline alla violenza. Ercole aveva la preoccupante abitudine di fare del male ai suoi mentori.

Oltre a ferire Chirone, Ercole era così frustrato dalle lezioni di musica che colpì la testa del suo

insegnante, Lycus, con la prima lira mai costruita. Non bisogna prestare fiducia a tutti i mentori ed

è utile chiedersi le ragioni del loro aiuto, per distinguere i consigli buoni da quelli cattivi. I mentori,

come i genitori fanno fatica ad abbandonare i loro protetti: un Mentore iperprotettivo può dare

luogo a una situazione tragica.

Storie guidate dal Mentore

Ogni tanto, un intero racconto, viene costruito intorno al Mentore, e la storia è costruita

interamente sull’insegnamento.

Il Mentore come Eroe evoluto

I Mentori possono essere visti come eroi diventati sufficientemente esperti da poter insegnare agli

altri,. Hanno intrapreso la strada degli eroi, a hanno acquisito conoscenza e capacità che possono

venir tramandate. La successione degli arcani nel mazzo dei tarocchi, mostra come un Eroe evolva

fino a diventare Mentore: comincia da MAtto. Alla fine l’Eroe diventa un Papa (Ierofante, capace di

miracoli), Mentore e guida del prossimo.

Influenze cruciali

Spesso, insegnamento, addestramento e prove, sono solo fasi transitorie dell’evoluzione dell’Eroe,

parte di un disegno più grande. Ma la breve apparizione del Mentore è decisiva per superare gli

ostacoli costituiti dal dubbio e dalla paura. I Mentori possono apparire anche solo 2/3 volte in una

storia. Riflettano il fAtto che tutti noi dobbiamo imparare le lezioni della vita da qualcuno o da

qualcosa.

Il concetto dell’archetipo del Mentore serve a molti scopi nella narrativa; oltre ad offrire una forza

che può spingere in avanti una storia e fornire all’Eroe motivazioni ed equipaggiamento necessari

per il viaggio, i Mentori possono dare luogo a spunti comici o a relazioni profonde e tragiche.

Quando gli scrittori si bloccano, possono ricorrere all’aiuto dei Mentori come fanno gli eroi; essi

possono consultare insegnanti o cercare ispirazione nei lavori dei grandi scrittori. Gli scrittori, sono

come dei Mentori offrono metafore con le quali condurre la vita. Spesso è la forza dell’archetipo

del Mentore che fa superare la paura all’Eroe, e sul limitare dell’avventura, lo spinge verso la fase

successiva del viaggio dell’Eroe: la Prima Soglia.

Capitolo 14° - QUINTA FASE: VARCARE LA PRIMA SOGLIA

Ora l’Eroe si trova sulla Soglia del mondo dell’avventura, il Mondo-Straordinario del 2° Atto. Ha

raccolto il Richiamo, ha manifestato i dubbi e le paure, si è rilassato e ha sbrigato tutti i preparativi

necessari. Ma rimane ancora da compiere l’azione più decisiva: il Varco della Prima Soglia, un Atto

di volontà con cui l’Eroe impegna tutto se stesso nell’avventura.

Approccio alla Soglia

Gli eroi non attendono semplicemente il consiglio e i doni del Mentore per precipitarsi

nell’avventura. Spesso, il loro coinvolgimento definitivo viene determinato da qualche forza esterna

che cambia il corso della storia. Questo corrisponde al famoso “plot point” (punto cruciale della

storia) o punto di svolta. Un cattivo può uccidere, fare del male, minacciare, o rapire qualcuno

legato all’Eroe, facendo mettere da parte ogni esitazione. Alcuni eroi sono costretti con l’inganno

all’avventura oppure spinti oltre la Soglia rimanendo senza altra scelta che intraprendere il viaggio.

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Anche eventi interiori potrebbero aiutare al varco della Soglia. Gli eroi giungono a dei momenti

decisivi, in cui la loro stessa anima è in gioco, in cui devono decidere.

I Guardiani della Soglia

Quando gli eroi si avvicinano alla Soglia, incontrano esseri che cercano di sbarrargli la strada: i

Guardiani della Soglia; un archetipo potente e utile. Potrebbero fare ingresso nella storia in

qualsiasi punto per sbarrarne il cammino, ma tendono a raggrupparsi alle entrate, ai cancelli.. i

Guardiani della Soglia fanno parte dell’addestramento di ogni Eroe. Nei miti greci Cerbero, il cane a

tre teste, sorveglia l’entrata degli Inferi e molti eroi devono studiare il modo di evitare le sue fauci.

Il compito degli eroi è di studiare qualche maniera per superare o ingannare i Guardiani. Spesso, la

soluzione è solo quella di ignorarli. Altri Guardiani della Soglia devono essere metabolizzati o

comunque gli si deve rivolgere contro la loro stesso forza ostile. Il trucco potrebbe consistere nel

capire che ciò che sembra un ostacolo, in realtà è il mezzo per varcare la Soglia. I Guardiani che

sembrano dei nemici possono essere trasformati in preziosi alleati.

Varco della Soglia

Numerosi film descrivono il confine tra i due mondi con l’attraversamento di barriere come porte,

cancelli, archi, ponti, deserti.. in molti film western, le Soglie sono segnate da fiumi o da linee di

confine. In passato, il passaggio tra il 1° e il 2° Atto nei film, era segnato da una breve

dissolvenza, un momentaneo oscuramento dello schermo che indicava il trascorrere del tempo o il

movimento nello spazio. La dissolvenza corrispondeva al sipario calato a teatro. Oggi, col

montaggio si passa bruscamente dal 1° al 2° Atto. Nonostante ciò il pubblico deve percepire un

netto spostamento di forza al Varco della Soglia. Una canzone, uno stacco musicale o un netto

contrasto visivo possono aiutare a segnalare il passaggio. Il varco richiede particolare coraggio da

parte dell’Eroe,deve fare un “Atto di fede”. L’azione è irrevocabile: non c’è più possibilità di tornare

indietro.

Un brusco atterraggio

Gli eroi non sempre atterrano dolcemente. Possono schiantarsi nell’altro mondo, letteralmente o

metaforicamente. L’Atto di fede può trasformarsi in una crisi mistica, quando le illusioni romantiche

sul Mondo Stra-Ordinario si infrangono. Il passaggio nel Mondo Stra-Ordinario può essere

spossante, frustrante o disorientante. La Prima Soglia è il punto di svolta, dove l’avventura

comincia alla fine del 1° Atto.

Capitolo 15° - SESTA FASE: PROVE, ALLEATI E NEMICI

Ora l’Eroe entra del tutto nel misterioso ed eccitante Mondo Stra-Ordinario che Campbell ha

chiamato “un paesaggio dove egli deve sopravvivere a una serie di prove”.

Contrasto

Le prime impressioni che il pubblico ha del Mondo Stra-Ordinario dovrebbero creare un netto

contrasto con il Mondo Ordinario. Un Mondo Stra-Ordinario darà una sensazione diversa e avrà

differenti ritmi, priorità, valori e regole. Le cose spesso si fanno più pericolose e il prezzo degli eroi

è più alto.

Prove

La funzione più importante di questo periodo di ambientazione nel Mondo Stra-Ordinario è la

Prova. I narratori in questa fase mettono alla prova l’Eroe, offrendogli una serie d verifiche e sfide

che si intende debbano prepararlo per altre imprese più ardue. Molti mentori accompagnano i loro

eroi fino a questa fase dell’avventura preparandoli. Le prove possono anche fare parte della stessa

urbanistica o paesaggio del Mondo Stra-Ordinario. Questo mondo è di solito dominato da un

cattivo o un’Ombra che disseminerà trappole, barriere e posti di blocco nel suo mondo. Il modo il

cui l’Eroe affronta queste trappole fa parte della prove.

Alleati e Nemici

Un’altra funzione di questa fase è quella di farsi Alleati e Nemici. È normale per gli eroi appena

arrivati nel Mondo Stra-Ordinario prendere tempo per capire di chi ci si possa fidare, su chi

contare per svolgere particolari compiti. Anche questo è un tipo di Prova: si verifica se l’Eroe è

perspicace nel giudicare gli altri. 20

Alleati

Gli eroi possono entrare nella fase delle Prove in cerca di informazioni e uscirne avendo stretto

rapporti con nuovi amici o alleati.

Le spalle

I film western spesso si servono di un legame di lunga data tra l’Eroe e la sua Spalla, un alleato

che di solito segue l’Eroe e lo sostiene nelle avventure. Zorro ha il domestico Bernardo, Don

Chisciotte e Rancho Panza.. la coppia Eroe-Spalla si trova in tutti i miti e nella letteratura. Questi

alleati stretti dell’Eroe possono offrire spunti comici oltre che assistenza. Le Spalle comiche

aggiungono quell’umorismo che manca ai forti e seriosi eroi con cui si accompagnano.

Le squadre

Questa fase delle prove può offrire l’opportunità di formare una squadra. Molte storie ritraggono

più eroi e un Eroe sostenuto da una squadra di personaggi con delle capacità o qualità speciali. I

punti forti e quelli deboli dei membri della squadra si scoprono in questa fase.

I Nemici

Gli eroi possono anche farsi delle aspre inimicizie in questa fase. Possono incontrare l’Ombra o i

suoi scagnozzi. La comparsa dell’Eroe nel Mondo Stra-Ordinario avvisa l’Ombra del suo arrivo e

scatena una catena di eventi minacciosi. I Nemici possono svolgere funzioni di altri archetipi, quali

l’Ombra, l’Imbroglione, il Guardiano della Soglia, e a volte il Messaggero.

Il Rivale

Un tipo particolare di Nemico è il Rivale, il concorrente dell’Eroe in amore, nella competizione

sportiva.. il Rivale di solito, non ha intenzione di distruggere l’Eroe, ma sta solamente cercando di

sconfiggerlo nella competizione.

Nuove regole

Le nuove regole del Mondo Stra-Ordinario, devono essere apprese rapidamente dall’Eroe e dal

pubblico. Bisogna adeguarsi alle nuove regole del Mondo Stra-Ordinario.

Gli Abbeveratoi

Perché così tanti eroi passano per i bar e i saloon in questo punto della storia? Dopo aver lasciato il

Mondo Ordinario, i cacciatori si dirigono verso una specchio d’acqua che è un luogo di raccolta

naturale e un buon punto per osservare e ricavare informazioni. I saloon, i pub.. vengono chiamati

in gergo “watering holes” (specchi d’acqua”).

Il Varco della Prima Soglia, può essere stato lungo, solitario, e faticoso. I bar sono luoghi di ristoro,

dove raccogliere indiscrezioni, stringere amicizie e affrontare nemici. I bar ospitano altre attività

che contemplano musica, sesso, e gioco d’azzardo.

Capitolo 16° - SETTIMA FASE: AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA Più RECONDITA

Gli eroi, dopo essersi ambientati nel Mondo Stra-Ordinario, proseguono per individuarne il centro.

Lungo il cammino, trovano un’altra zona misteriosa con altri Guardiani della Soglia, altre regole e

Prove: si tratta dell’Avvicinamento alla Caverna più recondita, dove presto essi proveranno

meraviglia e terrore al massimo grado.

Le funzioni dell’Avvicinamento

Gli eroi possono prendere tempo ed escogitare un piano, fare una ricognizione sul Nemico,

riorganizzare o sparpagliare il gruppo, rinforzarsi e armarsi.

L’Avvicinamento audace

Alcuni eroi arrivano sfacciatamente alla porta del castello ed esigono di entrare.

Prepararsi alla Prova Centrale

L’Avvicinamento può essere un momento di ulteriore ricognizione e di raccolta di informazioni,

oppure un momento per prepararsi alla Prova Centrale.

I Guardiani della Soglia

Le esperienza precedenti del viaggio, possono diventare il passaporto dell’Eroe per nuovi paesi.

Niente è sprecato e ogni sfida del passato ci informa sul presente. Otteniamo rispetto per avercela

fatta fin qui. Pochi eroi sono esentati da pedaggi e rituali del Mondo Stra-Ordinario, con regole e

valori diversi. Ci si può imbattere in una serie di questi mondi come alcune scatole cinesi, uno

dentro l’altro. 21

Essere preparati

Gli eroi sanno che stanno per affrontare una dura Prova e fanno bene a prepararsi di tutto punto,

come guerrieri che lucidano e affilano le loro armi.

Avvertimento

È bene che gli eroi facciano ingresso nell’evento principale, in uno stato di equilibrio, con baldanza

mitigata da umiltà e consapevolezza del pericolo.

Un’altra Soglia

Le credenziali dell’esperienza possono dover essere presentate più volte in successivi anelli di

potere. Quando si frappongono degli ostacoli, gli eroi fanno bene a fare la conoscenza dei

compagni di avventura compresi i loro sogni e le loro aspirazioni.

Appello emozionale al Guardiano

A volte, quando il messaggio dell’esperienza non funziona più per fargli superare un cancello, un

appello emozionale può abbattere le difese del Guardiano della Soglia. Stabilire un legame di

sentimento può essere la chiave giusta. Dorothy non riuscendo a varcare la Soglia, si mette a

piangere e tocca l’animo del Guardiano che la fa entrare.

Una Prova Impossibile

È allettante pensare di poter semplicemente recarsi in un territorio straniero, prendere la

ricompensa ed andarsene; ma non è così. L’eroe per raggiungere il suo scopo, deve affrontare una

Prova impossibile.

Il territorio dello sciamano

Quando gli eroi si avvicinano alla caverna più recondita, dovrebbero saper che si trovano nel

territorio dello sciamano, al limitare tra vita e morte.

Complicazioni

Gli eroi possono incappare in intoppi scoraggianti durante questa fase, mentre si avvicinano alla

meta suprema: tali capovolgimenti di fortuna si definiscono “complicazioni drammaturgiche”. Si

tratta in genere di prove ulteriori per verificare la nostra intenzione a proseguire.

Posta in gioco più alta

Un'altra funzione della fase dell’Avvicinamento è di alzare la posta in gioco e consacrare di nuovo

la squadra alla sua missione. È in corso una lotta contro il tempo: si deve evidenziare l’urgenza e la

disperazione del momento.

Riorganizzazione

È ora di rivolgersi agli alleati e alle lezioni imparate. L’avvicinamento è anche il momento per

riorganizzare una squadra: promuovere alcuni membri, individuare i vivi, i morti e i feriti, affidare

missioni speciali ..

Difese forti

Gli eroi devono aspettarsi che il quartier generale del cattivo sia difeso con feroce crudeltà; quindi

non sarà facile accedervi.

Chi è l’eroe a questo punto?

L’avvicinamento è un buon momento per riequilibrare la squadra, esprimere timori ed

incoraggiamenti. I membri si assicurano che tutti concordino sugli obiettivi e mettano le persona

giuste al posto giusto. In questa fase, ci possono essere anche lotte più aspre per stabilire chi

debba guidare il gruppo.

Entrare nella testa del rivale

Qui gli eroi usano lo stratagemma di “mettersi nei panni” dei Guardiani della Soglia che hanno di

fronte. Gli eroi letteralmente indossano i panni dei loro rivali e si intrufolano in mezzo a loro.

Questa aspetto dell’avvicinamento insegna che dobbiamo entrare nella testa di coloro che

incontriamo sulla nostra strada; se li capiamo, il compito di superarli o assorbirne la forza diventa

molto più semplice.

Sfondamento

In qualche punto, può essere necessario usare la forza per sfondare l’ultimo ostacolo alla caverna

più recondita. 22


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Menzo

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Docente: Paini Luigi
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Paini Luigi.

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