Semiologia del cinema - il viaggio dell'eroe
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ESTRATTO DOCUMENTO
Funzione psicologica
Gli Imbroglioni ridimensionano i supereroi e li riportano con i piedi per terra insieme agli spettatori.
Suscitando una sana risata, ci aiutano a capire i nostri limiti e rimarcano le follie e le ipocrisie.
Stimolano cambiamenti e trasformazioni salutari.
Intermezzo comico
Gli imbroglioni svolgono la funzione drammaturgia dell’intermezzo comico. Tensioni, ansie, e
conflitti non placati possono essere emozionalmente spossanti. L’interesse del pubblico viene
rianimato da momenti di risata. Gli Imbroglioni possono essere servitori o alleati che lavorano per
l’Eroe o per l’Ombra, o essere forze indipendenti con proprie trame. Nella mitologia uno degli
imbroglioni più coloriti è Loki, il dio normanno della frode e dell’inganno: pur essendo consulente e
consigliere legale degli altri dei, trama la loro distruzione.
Eroi imbroglioni
Eroi imbroglioni si trovano nei miti popolari e nelle fiabe di tutto il mondo. Alcuni degli Imbroglioni
più famosi sono eroi conigli: in queste storie il coniglio, intelligente ma indifeso, viene
contrapposto a nemici più grandi e pericolosi (lupi, orsi, cacciatori..). il piccolo coniglio riesce
sempre ad avere la meglio sul rivale affamato che esce malconcio dal confronto con l’Eroe
imbroglione. La versione moderna del coniglio imbroglione è Bugs Bunny. Agli iMbroglioni piace
creare scompiglio senza motivo.
Gli imbroglioni sono spesso dei personaggi catalizzatori, che agiscono nelle vite altrui, pur
rimanendo se stessi. Gli archetipi sono un linguaggio con cui possiamo creare infiniti personaggi.
Offrono un modo per capire quale funzione stia svolgendo un personaggio in un dato momento del
racconto.
A
PARTE 2 LE FASI DEL VIAGGIO
Capitolo 10° - IL MONDO ORDINARIO
In “l’Eroe dai mille volti” Campbell all’inizio descrive l’inizio del tipico viaggio dell’Eroe:”l’Eroe lascia
il mondo di tutti i giorni per avventurarsi in una regione di meraviglia soprannaturale” : il Mondo
Ordinario. L’inizio di ogni storia, ha degli obblighi precisi da rispettare: deve avvinghiare il lettore o
lo spettatore, dare il tono alla storia, suggerire una direzione e riuscire a comunicare una grande
mole di informazioni senza rallentare il ritmo. L’inizio è un momento delicato.
Prima di cominciare
Gli inizi offrono l’occasione di stabilire il tono e creare un’impressione. Si può rievocare uno stato
d’animo, un’immagine o una metafora che fornirà agli spettatori una cornice o un riferimento per
recepire meglio il lavoro. Un titolo accuratamente scelto può evocare una metafora che incuriosisca
il pubblico e lo metta in sintonia con l’esperienza che va a vivere. Una buona promozione può
attirare con immagini e slogan che sono la metafora del mondo del racconto. I narratori orali
iniziano i loro racconti con frasi tradizionali “C’era una volta..” e una gestualità per catturare
l’attenzione del pubblico. Questi segnali riescono a trasmettere agli ascoltatori l’atmosfera della
storia che sentiranno. Oggi molti elementi creano quelle impressioni iniziali: il titolo, la copertina, la
pubblicità, i manifesti, i trailer.. che cominciano a mettere il pubblico nel giusto stato d’animo per il
viaggio.
Il titolo
Un importante indizio sulla natura del racconto e sull’approccio dello scrittore. Anche il motivo
grafico del logo esprime una metafora. Il titolo e l’immagine metaforica permettono molte
interpretazioni e contribuiscono a dare alla storia un’immagine coerente.
L’immagine iniziale
Può essere un potente strumento per richiamare un’atmosfera e indicare la direzione della storia.
Può suggerire il tema.
Prologo
Alcune storie cominciano con un prologo ancora prima dell’introduzione dei protagonisti e del loro
mondo. I greci e Shakespeare spesso davano un prologo alle loro opere, raccontato da un
narratore o da un coro, per dare il tono e fornire il contesto dell’opera. Un prologo può svolgere
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molte utili funzioni. Può dare informazioni generali sull’antefAtto, suggerire al pubblico il genere del
film o del racconto. Alcuni prologhi introducono il cattivo o la minaccia incombente prima della
comparsa dell’Eroe. Tali prologhi indicano agli spettatori che l’equilibrio di una società è stato
turbato, una catena di eventi è stata messa in movimento e la storia non può finire fino a quando il
torto non sia stato riparato e l’equilibrio ristabilito.
Il mondo Ordinario
Poiché tante storie sono viaggi che portano eroi e pubblico in Mondi Stra-Ordinari, la maggior
parte comincia definendo il Mondo Ordinario come elemento di paragone. Il Mondo Stra-Ordinario
della storia è tale solo se si riesce a vederlo in contrasto con il quotidiano da cui l’Eroe proviene.
Contrasto
È buona regola rendere il Mondo Ordinario il più diverso possibile da quello Stra-Ordinario, così
spettatore ed Eroe subiranno un cambiamento impressionante. Nel “Mago di Oz” il Mondo
Ordinario è rappresentato in bianco e nero per creare un contrasto sorprendente con il Mondo
Stra-Ordinario di Oz in technicolor. Paragonato al Mondo Stra-Ordinario, il Mondo Ordinario può
sembrare noioso e tranquillo, me le premesse per l’emozione e la sfida di solito si trovano nel 2°, i
problemi e i conflitti dell’Eroe esistono già nel Mondo Ordinario, aspettano solo di scatenarsi.
Presagio, un modello per il Mondo Stra-Ordinario
Gli scrittori spesso usano la parte del Mondo Ordinario per creare un modello nel Mondo Stra-
Ordinario, presagendone battaglie e dilemmi morali. Il presagio può aiutare a unificare la storia
all’interno di un disegno ritmico e poetico.
Porre le questioni drammaturgiche
Altra importante funzione del Mondo Ordinario è quella di fare delle domande. L’Eroe raggiungerà
il suo scopo? Supererà il suo difetto? Imparerà la lezione? .. alcune domande riguardano
principalmente l’azione o la trama. Altre questioni riguardano emozioni e personalità dell’Eroe. Gli
interrogativi sull’azione possono spingere in avanti la trama, ma quelli drammaturgici prendono il
pubblico attraverso le emozioni dei personaggi.
Problemi interiori ed esteriori
Ogni Eroe ha bisogno sia di un problema interiore che di uno esteriore. Spesso, gli scrittori
riescono a dare agli eroi un valido problema esteriore (es. riuscirà Gretel a salvare Hansel dalla
strega?).. a volte però gli scrittori trascurano di includere anche un problema interiore da risolvere.
I personaggi senza sfide o percorsi interiori appaiono piatti e non coinvolgenti, per quanto
eroica,mente possano comportarsi. Gli occorre un problema interiore, un difetto nella personalità o
un dilemma morale da risolvere. Hanno bisogno di imparare qualcosa nel corso della storia. Gli
spettatori amano vedere i personaggi che imparano, crescono e affrontano le sfide interiori ed
esteriori che la vita presenta.
L’entrata in scena
La prima impressione che il pubblico ha dell’Eroe è un altro elemento importante. La cosa più
importante è: che cosa sta facendo il personaggio al momento della sua entrata? La prima azione
del personaggio offre un’occasione perfetta per dire tutto su atteggiamento, stato emozionale,
background, forza e problemi. La prima azione dovrebbe essere il modello dell’atteggiamento tipico
dell’Eroe, dovrebbe definire e rivelare il personaggio. Lo scrittore può sviluppare un’atmosfera di
attesa oppure fornire informazioni su un personaggio importante facendo parlare altri di lui prima
della sua comparsa, ma la sua prima azione, la sua entrata dovrà essere la più importante e
memorabile.
La presentazione dell’Eroe al pubblico
Il Mondo Ordinario deve presentare l’Eroe al pubblico. Il Mondo Ordinario stabilisce un legame tra
le persone ed evidenzia alcuni interessi comuni in modo che possa cominciare un dialogo.
Dovremmo in qualche modo riconoscere che l’Eroe è come noi. Una storia ci invita realmente, a
indossare i panni dell’Eroe, per vedere il mondo dal suo punto di vista. Si deve stabilire un forte
legame di simpatia o di interessi comuni tra l’Eroe e il pubblico. Deve essere possibile
immedesimarsi nell’Eroe. 14
Identificazione
Le scene di apertura dovrebbero far sì che il pubblico si identificasse con l’Eroe, dando la
sensazione che qualcosa li accomuni. Come lo si ottiene? Dando agli eroi obiettivi, spinte, desideri
o bisogni universali. Il bisogno di riconoscimento, di affetto, di approvazione o di comprensione.
L’identificazione con i bisogni universali stabilisce un legame tra pubblico ed Eroe.
Ciò che manca all’Eroe
Gli eroi delle fiabe hanno una qualità che li unisce: cercano qualcosa che gli manca o qualcosa che
gli è stato tolto. Spesso hanno appena perso un familiare. Questi elementi mancanti aiutano l’Eroe
a capire e portano il pubblico a desiderare la sua integrità. Altre storie, mostrano l’Eroe come
compiuto fino a quando un amico intimo o un parente viene rapito o ucciso nel 1° Atto, dando il
via alla storia che lo vedrà soccorrere o vendicarsi. A volte, la famiglia dell’Eroe può essere intatta,
ma manca qualcosa nella personalità dell’Eroe, una qualità come compassione, perdono, capacità
di esprimere amore..
Difetti tragici
La teoria greca della tragedia, codificata 24 secoli fa da Aristotele, descrive un difetto comune degli
hamartia
eroi tragici: possono possedere qualità ammirevoli, ma fra esse c’è un difetto tragico o
che li mette in contrapposizione col loro destino. E alla fine li porta alla distruzione. Questo difetto
hybris.
tragico era una sorta di orgoglio o arroganza chiamata Gli eroi tragici erano spesso persone
superiori con poteri straordinari, ma tendevano a vedersi uguali o migliori degli dei. Ignoravano i
giusti avvertimenti o sfidavano le regole morali del luogo, credendo di essere superiori alle leggi
degli dei e degli uomini. Questa arroganza fatale, liberava una forza chiamata Nemesi, in origine la
dea della punizione, il cui compito era quello di riequilibrare le cose, di solito distruggendo l’Eroe
tragico. Gli eroi perfetti e impeccabili non sono molto interessanti ed è difficile immedesimarsi con
loro.
Gli eroi feriti
Qualche volta un Eroe può sembrare completo e padrone della situazione, ma questa padronanza
cela una profonda ferita psicologica. Queste ferite rimosse, sono un dolore universale che tutti
abbiamo sofferto: il dolore per la separazione fisica ed emotiva del bambino dalla madre. Tutti noi
portiamo la ferita per la separazione da Dio o dal grembo materno. Per rendere umano un Eroe o
qualunque personaggio, bisogna attribuirgli una ferita, fisica e visibile o emozionale e interiore. Un
Eroe può essere anche fortissimo in certi aspetti proprio per difendere alcune parti ferite.
Stabilire la posta in gioco
Per coinvolgere gli spettatori nell’avventura, e farli interessare all’Eroe, di deve comunicare loro
subito, qual è la posta in gioco. Spesso si fissa una condizione pericolosa che la rende molto chiara
(vita o morte, denaro o l’anima stessa dell’Eroe). Molte sceneggiature falliscono perché la posta in
gioco non è abbastanza alta.
Antefatto (back story) ed esposizione
Il Mondo Ordinario è il posto più idoneo per trattare l’esposizione e l’antefAtto. L’antefAtto
comprende tutte le informazioni relative alla storia e al background di un personaggio, ciò che lo
ha portato nella situazione con cui la storia inizia. L’esposizione è l’arte di rivelare delicatamente
l’antefAtto e ogni altra informazione attinente alla trama: classe sociale, educazione, abitudini,
esperienze dell’Eroe.. l’esposizione è tutto ciò che il pubblico ha bisogno di sapere per penetrare
l’Eroe e la storia. L’antefAtto e l’esposizione sono tra le capacità dell’arte di scrivere più difficili da
imparare.
Il tema
Il Mondo Ordinario è il luogo dove fissare il tema della storia. Di cosa parla il racconto? Tema è
una parola che deriva dal greco ed è prossima al significato del termine latino premessa. Entrambe
le parole indicano “qualcosa stabilito prima”, qualcosa preparato in anticipo, che contribuisce a
determinare un evento futuro. Il tema di una storia, è un affermazione o un presupposto
fondamentale su un aspetto della vita. Di solito, viene espressa nel 1° Atto, nel Mondo Ordinario.
In un buon racconto, tutto è collegato in qualche modo al tema e il Mondo Ordinario è il luogo
dove esprimere per 1° il concetto principale. 15
Il Mago di Oz
Film classico perché rappresenta il viaggio dell’Eroe con le sue fasi chiaramente delineate. Possiede
un grado di profondità psicologica e può essere letto non solo come una fiaba di una ragazzina che
cerca di tornare a casa, ma come la metafora di una personalità che cerca di completarsi. All’inizio
del racconto, l’eroina Dorothy ha un evidente problema oggettivo: il suo cane Toto ha scavato
nell’aiuola di Miss Gulch e Dorothy è nei guai. La bambina ha anche un problema interiore: non si
sente più in armonia, non si sente “a casa “. Come gli eroi incompiuti delle fiabe, le manca un
tassello della sua vita, i suoi genitori sono morti. Ancora non lo sa, ma sta per partire alla ricerca di
quel completamento; con l’incontro di forze magiche che rappresentano le parti di una personalità
completa e perfetta. Come presagio di questi incontri Dorothy, annoiata cerca di rimanere in
equilibrio sulla sottile ringhiera di un porcile ma ci cade dentro. Tre gentili contadini la salvano dal
pericolo, anticipando il ruolo dei personaggi che i medesimi Attori svolgeranno nel Mondo Stra-
Ordinario. Nel linguaggio dei simboli, Dorothy cammina sul filo del rasoio della sua conflittualità e,
prima o poi, avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile per sopravvivere all’inevitabile conflitto.
Capitolo 11° - SECONDA FASE: RICHIAMO ALL’AVVENTURA
Il Mondo Ordinario per la maggior parte degli eroi rappresenta una condizione statica ma instabile.
I semi del cambiamento e dello sviluppo sono stati gettati e basta ancora un altro po’ di energia
per farli germogliare. Questa energia, rappresentata con simboli differenti, è ciò che Campbell
definisce il Richiamo all’Avventura.
Avviare la storia
Altre teorie sulla scrittura di sceneggiature chiamano questo Richiamo all’Avventura con altri nomi,
quali episodio iniziale o scatenante, catalizzatore o stimolo. Tutte però concordano che occorra un
qualche evento per far partire la storia, dopo l’introduzione del protagonista. Il Richiamo
all’Avventura può avvenire sotto forma di messaggio o Messaggero. Può essere un nuovo evento,
come una dichiarazione di guerra.. il Richiamo potrebbe essere semplicemente un’urgenza interiore
dell’Eroe, un Messaggero dell’inconscio che annunci l’ora di cambiare. Questi segnali, a volte,
avvengono sotto forma di sogni, fantasie o visioni. L’Eroe può anche semplicemente essersi stufato
della situazione in cui si trova e la fatidica ultima goccia fa traboccare il vaso e spinge all’impresa.
È il suo bisogno umano universale che lo sta guidando.
Sincronismo
Il messaggio che chiama l’Eroe all’Avventura può essere rappresentato da una catena di eventi o
coincidenze; è la misteriosa forza del sincronismo, che Jung esplorò nelle sue opere. Il ripetersi
casuale di parole, idee o eventi può assumere un significato.
Tentazione
Il Richiamo all’Avventura può essere per l’Eroe un invito alla tentazione, come l’incontro con
un/una potenziale amante. Nella leggenda arturiana di Parsifal, il giovane Eroe innocente è
richiamato all’Avventura dalla vista di cinque splendidi cavalieri in armatura che cavalcano verso la
Ricerca.
Messaggeri del cambiamento
Il Richiamo all’Avventura viene spesso trasmesso da un personaggio del racconto in cui si
riconosce l’archetipo del Messaggero, che può essere positivo, negativo o neutrale, ma servirà
sempre a far avviare la storia, offrendo all’Eroe l’invito o la sfida ad affrontare l’ignoto. In alcuni
racconti, il Messaggero è anche il Mentore dell’Eroe, una guida saggia a cui sta a cuore l’Eroe. Agli
inizi è difficile per gli eroi capire se, dietro alla maschera di Messaggero, ci sia un nemico o un
alleato. Spesso gli eroi sono inconsapevoli del fAtto che c’è qualcosa di sbagliato nel loro Mondo
Ordinario e non vedono la necessità di un cambiamento; potrebbero trovarsi in uno stato mentale
di rifiuto della realtà. Tirano avanti a fatica. Il compito del Messaggero è mostrare l’instabilità del
Mondo Ordinario all’Eroe e la necessità di riequilibrarlo mettendosi in azione, rischiando e
intraprendendo l’avventura. 16
Ricognizione
Lo studio di Vladimir Propp sulle fiabe russe identificò una fase iniziale comune nelle storie, definita
ricognizione. Il cattivo perlustra il territorio dell’Eroe, cercando informazioni. Questa raccolta di
notizie, può essere un Richiamo all’Avventura, che avvisa pubblico ed Eroe che sta succedendo
qualcosa e che lo scontro sta per cominciare.
Disorientamento e disagio
Il Richiamo all’Avventura può spesso turbare e disorientare l’Eroe. Ma è necessari per la sua
crescita.
Mancanza o esigenza
Un Richiamo all’Avventura può arrivare sotto forma di una perdita o una sottrazione nella vita
dell’Eroe nel Mondo Ordinario.
Esaurimento della alternative
In alcuni racconti il Richiamo all’Avventura è rappresentato semplicemente da quando l’Eroe
esaurisce ogni alternativa. Gli stratagemmi per affrontare le situazioni non funzionano più, gli altri
si sono stancati dell’Eroe, o l’Eroe, è messo in difficoltà sempre maggiori fino a quando l’unica via
rimasta è quella di tuffarsi nell’avventura.
Avvertimenti per gli eroi tragici
Non tutti i richiami all’avventura sono inviti positivi ad avventure emozionanti. Per gli eroi tragici
possono essere sinistri moniti del destino avverso.
Più richiami: attesa del richiamo
Una storia può avere più di un richiamo all’avventura. Il richiamo all’avventura è un processo di
selezione. Si viene a creare una situazione instabile in una comunità e qualcuno, volontariamente o
perché prescelto, si assume la responsabilità di fare qualcosa. Gli eroi riluttanti devono essere
chiamati più volte; quelli più disponibili rispondono a richiami interiori e non hanno bisogno di
spinte esterne, scelgono da soli l’avventura. Gli eroi entusiasti sono rari, la maggior parte deve
essere spronata, invogliata o costretta con l’inganno all’impresa.
Capitolo 12° - TERZA FASE: RIFIUTO DEL RICHIAMO
È comprensibile che a questo punto l’Eroe esiti, o addirittura Rifiuti il Richiamo. Questa attesa per
strada, prima che cominci il viaggio, svolge un importante funzione drammaturgia nel segnalare al
pubblico che l’avventura è rischiosa. La posta è molto alta e il percorso pieno di pericoli, l’Eroe
potrebbe perdere fortune o la vita stessa. La pausa per valutare le conseguenze del Richiamo
rende il coinvolgimento nell’avventura una scelta in cui l’Eroe dopo l’esitazione o il rifiuto, sarà
pronto a rischiare la vita pur di raggiungere l’obiettivo.
Elusione
All’inizio è naturale che l’Eroe reagisca cercando di evitare l’avventura. Persino gli eroi più
coraggiosi. Le ragioni più comuni per il rifiuto sono le esperienze passate in precedenza, la quali
hanno insegnato agli eroi il pericolo di tali avventure, per cui non vogliono cacciarsi di nuovo nello
stesso tipo di guaio. Le proteste continuano finché il Rifiuto dell’Eroe non viene superato, perché
sopraggiunge una grave motivazione (come la morte o il rapimento di un amico o parente), che
alza la posta in gioco.
Scuse
Gli eroi generalmente rifiutano il Richiamo avanzando una serie di scuse poco convincenti:
affermano che intraprenderebbero l’avventura, se non fosse per una serie di impegni urgenti.
Il Rifiuto ostinato porta alla tragedia
Il rifiuto ostinato del Richiamo può rivelarsi disastroso. Rifiuti a un Richiamo superiore sono una
delle caratteristiche dell’Eroe tragico. È solo quando accetta il Richiamo che si risparmia così il
destino dell’Eroe tragico.
Rifiuti positivi
Il rifiuto del richiamo è di solito un momento negativo nel percorso dell’Eroe, un momento
pericoloso in cui l’avventura potrebbe andare fuori strada o non decollare affAtto. In alcuni casi
particolari, rifiutare il Richiamo si dimostra una mossa saggia e positiva per l’Eroe: quando il
Richiamo rappresenta una tentazione al male. 17
L’artista come Eroe
Scrittori, poeti, pittori e musicisti affrontano Richiami difficili e contradditori. Come molti eroi della
narrativa, ricevono Richiami contraddittori, uno dal mondo esterno e uno da quello interno e
devono scegliere. Quando si stanno preparando a intraprendere una grande avventura, il Mondo
Ordinario lo percepisce e si aggrappa a loro. Li attraggono fuori strada appena si mettono al
lavoro. Gli artisti, a volte, rifiutano il potente Richiamo del Mondo, per inseguire quello più potente
dell’espressione artistica.
Gli eroi entusiasti
Mentre molti eroi es1°no paura, in questa fase, altri non esitano. Sono gli eroi entusiasti, che
hanno accettato o persino cercato intensamente il Richiamo all’Avventura; Propp li chiama
“cercatori”. Sebbene non ci sia il rifiuto diretto da parte dello stesso Eroe, il pericolo dell’avventura
viene spiegato e rappresentato attraverso altri personaggi.
Guardiani della Soglia
Gli eroi che superano la paura e s’impegnano in un’avventura possono ulteriormente essere messi
alla prova da potenti figure: sono i Guardiani della Soglia, cha bloccano gli eroi prima ancora che
l’avventura abbia inizio.
La porta segreta
Gli eroi violano i limiti fissati dai Mentori o Guardiani della Soglia, per via di quella che potremmo
chiamare la “legge della porta segreta”. A Pandora è detto di aprire un vaso, ma non resisterà
finchè non lo avrà aperto.
Capitolo 13° - QUARTA FASE: INCONTRO CON IL MENTORE
Nei miti e nel folclore, ci si potrebbe preparare all’avventura con l’aiuto della figura saggia e
protettiva del Mentore che protegge, guida, istruisce, verifica, addestra e assegna doni magici
all’Eroe. Propp definì questo tipo di personaggio “donatore” o “fornitore”, perché la sua esatta
funzione è di fornire all’Eroe qualcosa che occorre lungo il viaggio.
Eroi e Mentori
Tutti i generi di film o narrativa sviluppano continuamente il rapporto tra gli archetipi di Eroe e
Mentore.
Fonti di saggezza
Anche se non si trova un personaggio che svolga la funzioni del Mentore, gli eroi quasi sempre
entrano in contAtto con qualche fonte di saggezza prima di impegnarsi nell’avventura. Possono
cercare l’esperienza di coloro che li hanno preceduti, oppure trovare dentro loro stessi la saggezza
conquistata con gran fatica nelle avventure precedenti. Per il narratore, l’incontro con il Mentore è
una fase ricca di conflittualità, coinvolgimento, umorismo e tragedia. È basata su un rapporto
emozionale, di solito tra Eroe e Mentore.
Chirone: un prototipo
Molti eroi greci ebbero per Mentore il centauro Chirone, un modello per tutti i Vecchi Saggi/Sagge.
Strano incrocio tra uomo e cavallo, Chitone, era il padre putativo e l’istruttore di un intero esercito
di eroi greci, compresi Ercole, Achille e Peleo. Nella persona di Chirone, i greci riunirono tutti i
caratteri tipici del Mentore. Chirone era un centauro insolitamente gentile e pacifico, ma
conservava ancora qualche aspetto della sua natura di cavallo selvaggio.
In lui energia ed intuito selvaggio domati e imbrigliati ai fini dell’insegnamento. Non fu sempre
ricompensato per i suoi sforzi: Ercole lo ferì con una freccia magica che lo costrinse ad implorare
gli dei di farlo morire. Ma alla fine, dopo un sacrificio eroico nel quale salvò Prometeo dagli Inferi
prendendo il suo posto, Chirone ricevette il massimo riconoscimento che i greci potessero
concedere: Zeus gli dedicò una costellazione e un segno dello zodiaco (Sagittario), un centauro
che tira con l’arco.
Mentore
Il termine “Mentore” deriva dal personaggio omonimo dell’Odissea. Mentore era il fido amico di
Ulisse, al quale fu affidato di crescere Telemaco, mentre Ulisse faceva ritorno dalla guerra di Troia.
In realtà, dietro le sue spoglie c’era la dea della saggezza Atena. Anche se Mentore è il nome che
diamo ai saggi consiglieri e alle guide, in realtà è la dea Atena che agisce. Atena è la forza piena e
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pura di questo archetipo. Un buon insegnante o mentore è entusiasta di insegnare. I nomi
“Mentes” e “Mentore”, insieme al nostro termine mentale, derivano dalla parola greca “menos”,
parola flessibile che può significare intenzione, forza o scopo, mente spirito o ricordo. I mentori
nelle storie agiscono principalmente sulla mente dell’Eroe, trasformando la sua coscienza o la sua
volontà. Anche se assegnano doni materiali, i mentori rafforzano la mente dell’Eroe.
Indicazioni sbagliate
La vita è piena di sorprese e di persone che si rivelano del tutto diverse da come pensavamo
fossero. La maschera del Mentore può essere usata per far entrare l’Eroe con l’inganno nel
crimine.
Conflitti Mentore-Eroe
Il rapporto tra Mentore ed Eroe può assumere un andamento tragico o fatale se l’Eroe è integrato
o incline alla violenza. Ercole aveva la preoccupante abitudine di fare del male ai suoi mentori.
Oltre a ferire Chirone, Ercole era così frustrato dalle lezioni di musica che colpì la testa del suo
insegnante, Lycus, con la prima lira mai costruita. Non bisogna prestare fiducia a tutti i mentori ed
è utile chiedersi le ragioni del loro aiuto, per distinguere i consigli buoni da quelli cattivi. I mentori,
come i genitori fanno fatica ad abbandonare i loro protetti: un Mentore iperprotettivo può dare
luogo a una situazione tragica.
Storie guidate dal Mentore
Ogni tanto, un intero racconto, viene costruito intorno al Mentore, e la storia è costruita
interamente sull’insegnamento.
Il Mentore come Eroe evoluto
I Mentori possono essere visti come eroi diventati sufficientemente esperti da poter insegnare agli
altri,. Hanno intrapreso la strada degli eroi, a hanno acquisito conoscenza e capacità che possono
venir tramandate. La successione degli arcani nel mazzo dei tarocchi, mostra come un Eroe evolva
fino a diventare Mentore: comincia da MAtto. Alla fine l’Eroe diventa un Papa (Ierofante, capace di
miracoli), Mentore e guida del prossimo.
Influenze cruciali
Spesso, insegnamento, addestramento e prove, sono solo fasi transitorie dell’evoluzione dell’Eroe,
parte di un disegno più grande. Ma la breve apparizione del Mentore è decisiva per superare gli
ostacoli costituiti dal dubbio e dalla paura. I Mentori possono apparire anche solo 2/3 volte in una
storia. Riflettano il fAtto che tutti noi dobbiamo imparare le lezioni della vita da qualcuno o da
qualcosa.
Il concetto dell’archetipo del Mentore serve a molti scopi nella narrativa; oltre ad offrire una forza
che può spingere in avanti una storia e fornire all’Eroe motivazioni ed equipaggiamento necessari
per il viaggio, i Mentori possono dare luogo a spunti comici o a relazioni profonde e tragiche.
Quando gli scrittori si bloccano, possono ricorrere all’aiuto dei Mentori come fanno gli eroi; essi
possono consultare insegnanti o cercare ispirazione nei lavori dei grandi scrittori. Gli scrittori, sono
come dei Mentori offrono metafore con le quali condurre la vita. Spesso è la forza dell’archetipo
del Mentore che fa superare la paura all’Eroe, e sul limitare dell’avventura, lo spinge verso la fase
successiva del viaggio dell’Eroe: la Prima Soglia.
Capitolo 14° - QUINTA FASE: VARCARE LA PRIMA SOGLIA
Ora l’Eroe si trova sulla Soglia del mondo dell’avventura, il Mondo-Straordinario del 2° Atto. Ha
raccolto il Richiamo, ha manifestato i dubbi e le paure, si è rilassato e ha sbrigato tutti i preparativi
necessari. Ma rimane ancora da compiere l’azione più decisiva: il Varco della Prima Soglia, un Atto
di volontà con cui l’Eroe impegna tutto se stesso nell’avventura.
Approccio alla Soglia
Gli eroi non attendono semplicemente il consiglio e i doni del Mentore per precipitarsi
nell’avventura. Spesso, il loro coinvolgimento definitivo viene determinato da qualche forza esterna
che cambia il corso della storia. Questo corrisponde al famoso “plot point” (punto cruciale della
storia) o punto di svolta. Un cattivo può uccidere, fare del male, minacciare, o rapire qualcuno
legato all’Eroe, facendo mettere da parte ogni esitazione. Alcuni eroi sono costretti con l’inganno
all’avventura oppure spinti oltre la Soglia rimanendo senza altra scelta che intraprendere il viaggio.
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Anche eventi interiori potrebbero aiutare al varco della Soglia. Gli eroi giungono a dei momenti
decisivi, in cui la loro stessa anima è in gioco, in cui devono decidere.
I Guardiani della Soglia
Quando gli eroi si avvicinano alla Soglia, incontrano esseri che cercano di sbarrargli la strada: i
Guardiani della Soglia; un archetipo potente e utile. Potrebbero fare ingresso nella storia in
qualsiasi punto per sbarrarne il cammino, ma tendono a raggrupparsi alle entrate, ai cancelli.. i
Guardiani della Soglia fanno parte dell’addestramento di ogni Eroe. Nei miti greci Cerbero, il cane a
tre teste, sorveglia l’entrata degli Inferi e molti eroi devono studiare il modo di evitare le sue fauci.
Il compito degli eroi è di studiare qualche maniera per superare o ingannare i Guardiani. Spesso, la
soluzione è solo quella di ignorarli. Altri Guardiani della Soglia devono essere metabolizzati o
comunque gli si deve rivolgere contro la loro stesso forza ostile. Il trucco potrebbe consistere nel
capire che ciò che sembra un ostacolo, in realtà è il mezzo per varcare la Soglia. I Guardiani che
sembrano dei nemici possono essere trasformati in preziosi alleati.
Varco della Soglia
Numerosi film descrivono il confine tra i due mondi con l’attraversamento di barriere come porte,
cancelli, archi, ponti, deserti.. in molti film western, le Soglie sono segnate da fiumi o da linee di
confine. In passato, il passaggio tra il 1° e il 2° Atto nei film, era segnato da una breve
dissolvenza, un momentaneo oscuramento dello schermo che indicava il trascorrere del tempo o il
movimento nello spazio. La dissolvenza corrispondeva al sipario calato a teatro. Oggi, col
montaggio si passa bruscamente dal 1° al 2° Atto. Nonostante ciò il pubblico deve percepire un
netto spostamento di forza al Varco della Soglia. Una canzone, uno stacco musicale o un netto
contrasto visivo possono aiutare a segnalare il passaggio. Il varco richiede particolare coraggio da
parte dell’Eroe,deve fare un “Atto di fede”. L’azione è irrevocabile: non c’è più possibilità di tornare
indietro.
Un brusco atterraggio
Gli eroi non sempre atterrano dolcemente. Possono schiantarsi nell’altro mondo, letteralmente o
metaforicamente. L’Atto di fede può trasformarsi in una crisi mistica, quando le illusioni romantiche
sul Mondo Stra-Ordinario si infrangono. Il passaggio nel Mondo Stra-Ordinario può essere
spossante, frustrante o disorientante. La Prima Soglia è il punto di svolta, dove l’avventura
comincia alla fine del 1° Atto.
Capitolo 15° - SESTA FASE: PROVE, ALLEATI E NEMICI
Ora l’Eroe entra del tutto nel misterioso ed eccitante Mondo Stra-Ordinario che Campbell ha
chiamato “un paesaggio dove egli deve sopravvivere a una serie di prove”.
Contrasto
Le prime impressioni che il pubblico ha del Mondo Stra-Ordinario dovrebbero creare un netto
contrasto con il Mondo Ordinario. Un Mondo Stra-Ordinario darà una sensazione diversa e avrà
differenti ritmi, priorità, valori e regole. Le cose spesso si fanno più pericolose e il prezzo degli eroi
è più alto.
Prove
La funzione più importante di questo periodo di ambientazione nel Mondo Stra-Ordinario è la
Prova. I narratori in questa fase mettono alla prova l’Eroe, offrendogli una serie d verifiche e sfide
che si intende debbano prepararlo per altre imprese più ardue. Molti mentori accompagnano i loro
eroi fino a questa fase dell’avventura preparandoli. Le prove possono anche fare parte della stessa
urbanistica o paesaggio del Mondo Stra-Ordinario. Questo mondo è di solito dominato da un
cattivo o un’Ombra che disseminerà trappole, barriere e posti di blocco nel suo mondo. Il modo il
cui l’Eroe affronta queste trappole fa parte della prove.
Alleati e Nemici
Un’altra funzione di questa fase è quella di farsi Alleati e Nemici. È normale per gli eroi appena
arrivati nel Mondo Stra-Ordinario prendere tempo per capire di chi ci si possa fidare, su chi
contare per svolgere particolari compiti. Anche questo è un tipo di Prova: si verifica se l’Eroe è
perspicace nel giudicare gli altri. 20
Alleati
Gli eroi possono entrare nella fase delle Prove in cerca di informazioni e uscirne avendo stretto
rapporti con nuovi amici o alleati.
Le spalle
I film western spesso si servono di un legame di lunga data tra l’Eroe e la sua Spalla, un alleato
che di solito segue l’Eroe e lo sostiene nelle avventure. Zorro ha il domestico Bernardo, Don
Chisciotte e Rancho Panza.. la coppia Eroe-Spalla si trova in tutti i miti e nella letteratura. Questi
alleati stretti dell’Eroe possono offrire spunti comici oltre che assistenza. Le Spalle comiche
aggiungono quell’umorismo che manca ai forti e seriosi eroi con cui si accompagnano.
Le squadre
Questa fase delle prove può offrire l’opportunità di formare una squadra. Molte storie ritraggono
più eroi e un Eroe sostenuto da una squadra di personaggi con delle capacità o qualità speciali. I
punti forti e quelli deboli dei membri della squadra si scoprono in questa fase.
I Nemici
Gli eroi possono anche farsi delle aspre inimicizie in questa fase. Possono incontrare l’Ombra o i
suoi scagnozzi. La comparsa dell’Eroe nel Mondo Stra-Ordinario avvisa l’Ombra del suo arrivo e
scatena una catena di eventi minacciosi. I Nemici possono svolgere funzioni di altri archetipi, quali
l’Ombra, l’Imbroglione, il Guardiano della Soglia, e a volte il Messaggero.
Il Rivale
Un tipo particolare di Nemico è il Rivale, il concorrente dell’Eroe in amore, nella competizione
sportiva.. il Rivale di solito, non ha intenzione di distruggere l’Eroe, ma sta solamente cercando di
sconfiggerlo nella competizione.
Nuove regole
Le nuove regole del Mondo Stra-Ordinario, devono essere apprese rapidamente dall’Eroe e dal
pubblico. Bisogna adeguarsi alle nuove regole del Mondo Stra-Ordinario.
Gli Abbeveratoi
Perché così tanti eroi passano per i bar e i saloon in questo punto della storia? Dopo aver lasciato il
Mondo Ordinario, i cacciatori si dirigono verso una specchio d’acqua che è un luogo di raccolta
naturale e un buon punto per osservare e ricavare informazioni. I saloon, i pub.. vengono chiamati
in gergo “watering holes” (specchi d’acqua”).
Il Varco della Prima Soglia, può essere stato lungo, solitario, e faticoso. I bar sono luoghi di ristoro,
dove raccogliere indiscrezioni, stringere amicizie e affrontare nemici. I bar ospitano altre attività
che contemplano musica, sesso, e gioco d’azzardo.
Capitolo 16° - SETTIMA FASE: AVVICINAMENTO ALLA CAVERNA Più RECONDITA
Gli eroi, dopo essersi ambientati nel Mondo Stra-Ordinario, proseguono per individuarne il centro.
Lungo il cammino, trovano un’altra zona misteriosa con altri Guardiani della Soglia, altre regole e
Prove: si tratta dell’Avvicinamento alla Caverna più recondita, dove presto essi proveranno
meraviglia e terrore al massimo grado.
Le funzioni dell’Avvicinamento
Gli eroi possono prendere tempo ed escogitare un piano, fare una ricognizione sul Nemico,
riorganizzare o sparpagliare il gruppo, rinforzarsi e armarsi.
L’Avvicinamento audace
Alcuni eroi arrivano sfacciatamente alla porta del castello ed esigono di entrare.
Prepararsi alla Prova Centrale
L’Avvicinamento può essere un momento di ulteriore ricognizione e di raccolta di informazioni,
oppure un momento per prepararsi alla Prova Centrale.
I Guardiani della Soglia
Le esperienza precedenti del viaggio, possono diventare il passaporto dell’Eroe per nuovi paesi.
Niente è sprecato e ogni sfida del passato ci informa sul presente. Otteniamo rispetto per avercela
fatta fin qui. Pochi eroi sono esentati da pedaggi e rituali del Mondo Stra-Ordinario, con regole e
valori diversi. Ci si può imbattere in una serie di questi mondi come alcune scatole cinesi, uno
dentro l’altro. 21
Essere preparati
Gli eroi sanno che stanno per affrontare una dura Prova e fanno bene a prepararsi di tutto punto,
come guerrieri che lucidano e affilano le loro armi.
Avvertimento
È bene che gli eroi facciano ingresso nell’evento principale, in uno stato di equilibrio, con baldanza
mitigata da umiltà e consapevolezza del pericolo.
Un’altra Soglia
Le credenziali dell’esperienza possono dover essere presentate più volte in successivi anelli di
potere. Quando si frappongono degli ostacoli, gli eroi fanno bene a fare la conoscenza dei
compagni di avventura compresi i loro sogni e le loro aspirazioni.
Appello emozionale al Guardiano
A volte, quando il messaggio dell’esperienza non funziona più per fargli superare un cancello, un
appello emozionale può abbattere le difese del Guardiano della Soglia. Stabilire un legame di
sentimento può essere la chiave giusta. Dorothy non riuscendo a varcare la Soglia, si mette a
piangere e tocca l’animo del Guardiano che la fa entrare.
Una Prova Impossibile
È allettante pensare di poter semplicemente recarsi in un territorio straniero, prendere la
ricompensa ed andarsene; ma non è così. L’eroe per raggiungere il suo scopo, deve affrontare una
Prova impossibile.
Il territorio dello sciamano
Quando gli eroi si avvicinano alla caverna più recondita, dovrebbero saper che si trovano nel
territorio dello sciamano, al limitare tra vita e morte.
Complicazioni
Gli eroi possono incappare in intoppi scoraggianti durante questa fase, mentre si avvicinano alla
meta suprema: tali capovolgimenti di fortuna si definiscono “complicazioni drammaturgiche”. Si
tratta in genere di prove ulteriori per verificare la nostra intenzione a proseguire.
Posta in gioco più alta
Un'altra funzione della fase dell’Avvicinamento è di alzare la posta in gioco e consacrare di nuovo
la squadra alla sua missione. È in corso una lotta contro il tempo: si deve evidenziare l’urgenza e la
disperazione del momento.
Riorganizzazione
È ora di rivolgersi agli alleati e alle lezioni imparate. L’avvicinamento è anche il momento per
riorganizzare una squadra: promuovere alcuni membri, individuare i vivi, i morti e i feriti, affidare
missioni speciali ..
Difese forti
Gli eroi devono aspettarsi che il quartier generale del cattivo sia difeso con feroce crudeltà; quindi
non sarà facile accedervi.
Chi è l’eroe a questo punto?
L’avvicinamento è un buon momento per riequilibrare la squadra, esprimere timori ed
incoraggiamenti. I membri si assicurano che tutti concordino sugli obiettivi e mettano le persona
giuste al posto giusto. In questa fase, ci possono essere anche lotte più aspre per stabilire chi
debba guidare il gruppo.
Entrare nella testa del rivale
Qui gli eroi usano lo stratagemma di “mettersi nei panni” dei Guardiani della Soglia che hanno di
fronte. Gli eroi letteralmente indossano i panni dei loro rivali e si intrufolano in mezzo a loro.
Questa aspetto dell’avvicinamento insegna che dobbiamo entrare nella testa di coloro che
incontriamo sulla nostra strada; se li capiamo, il compito di superarli o assorbirne la forza diventa
molto più semplice.
Sfondamento
In qualche punto, può essere necessario usare la forza per sfondare l’ultimo ostacolo alla caverna
più recondita. 22
Senza scampo
Comunque gli eroi cerchino di sfuggire al loro destino, prima o poi le uscite vengono bloccate e
bisogna affrontare una situazione disperata. L’avvicinamento comprende tutti gli ultimi preparativi
per la prova centrale. Ogni lezione ed ogni alleato del viaggio acquisiti fin qui diventano
fondamentali.
Capitolo 17° - OTTAVA FASE: LA PROVA CENTRALE
Ora l’eroe si trova nell’antro più interno della caverna ad affrontare la sfida più importante, e il
rivale più terribile. Qui si trova il fulcro di tutto che Campbell ha chiamato: la Prova Centrale.
Morte e rinascita
Il segreto della prova centrale è il seguente: si sogna di far morire gli eroi per poi farli rinascere. Il
momento drammatico che piace di più agli spettatori è quello di morte e rinascita. In ogni storia,
gli eroi devono affrontare la morte o qualcosa del genere: le loro paure più grandi, l’insuccesso di
un’impresa, .. il più delle volte essi sopravvivono magicamente a questa morte o vengono
simbolicamente risuscitati. Superando la prova centrale ricevono la “patente di eroi”.
Cambiamento
Gli eroi non si limitano a visitare il regno dei morti per poi tornare a casa. Ne escono cambiati,
trasformati.
La crisi, non il Climax
Non si dovrebbe confonderlo con il Climax del viaggio dell’eroe, quello è un altro centro nevralgico
che avviene più in la nella storia, verso la fine. La prova, è di solito l’evento centrale della storia.
Chiamiamola crisi per distinguerla dal Climax (il grande evento del 3° atto). La Crisi è il punto della
storia in cui le forze ostili sono nello stato di opposizione più teso. A volte le situazioni devono
peggiorare prima di poter migliorare. La crisi della prova centrale, per quanto spaventosa per
l’eroe, a volte è l’unico modo per riprendersi o per vincere.
Collocamento della prova
Il collocamento della crisi o della prova centrale, dipende dalle esigenze della storia e dai gusti del
narratore. È il momento di morte e rinascita posto vicino al centro della storia. La crisi centrale
lascia il tempo per studiare le conseguenze che derivano dalla prova. Tuttavia si può costruire una
struttura ugualmente efficace con una crisi ritardata, che giunge quasi alla fine del 2° atto. Una
crisi ritardata lascia più spazio per i preparativi e per l’avvicinamento e permette un lento sviluppo
verso il grande momento alla fine del 2° atto. Sia che la crisi avvenga ala centro della storia, sia
che si collochi più vicina alla fine del 2° atto, si può affermare comunque che ogni storia ha
bisogno di un momento di crisi che trasmetta il senso di morte e rinascita della prova.
Punti di tensione
I termini “crisi” “critico” e “critica” derivano da una parola greca che significa “separare”. Una crisi
è un evento che separa le due metà della storia. Dopo aver attraversato questa zona, che spesso è
al limite con la morte, l’eroe è letteralmente o metaforicamente rinato e niente sarà più lo stesso.
Testimoni dei sacrifici
Il realismo della crisi morte e rinascita, dipende dai punti di vista: un testimone svolge spesso una
parte essenziale di questa fase, è qualcuno che sta nelle vicinanze e che vede l’eroe in apparenza
morto, per un momento si dispera ma poi diventa euforico quando l’eroe rinasce. Questi testimoni
rappresentano il pubblico, che si identifica con gli eroi e con la loro prova di dolore per la morte.
Sperimentare la morte
I film di avventura e i racconti piacciono perché offrono un modo meno rischioso di sperimentare
morte e rinascita, grazie agli eroi con cui ci identifichiamo. L’astuzia del cineasta, sta nel far
credere agli spettatori che i loro eroi sono ridotti in poltiglia.
Elasticità delle emozioni
In ogni storia si cerca di coinvolgere gli spettatori, di far crescere la loro consapevolezza, di
intensificare le loro emozioni. Le buone strutture funzionano sgonfiando e gonfiando
alternativamente le fortune dell’eroe e con esse le emozioni del pubblico. La prova centrale è uno
dei punti più bassi di una storia, e di conseguenza conduce alle vette più alte. Persino nelle
23
commedie più sciocche il 2° atto esige un’opportunità centrale o un pericolo mortale, un momento
in cui l’eroe sperimenta la morte o il più grande pericolo dell’avventura.
L’eroe sembra morire
L’eroe sembra spacciato, per alcuni secondi sembra morto. Senza l’eroe con chi si identificherà il
pubblico? Ma l’eroe è vivo e subito il pubblico si sente sollevato e soddisfatto. Le emozioni volano
altissime per essere state prima schiacciate tanto in basso.
L’eroe vede la morte negli occhi
Prima che la parte della prova centrale sia conclusa, l’eroe può veder morire il suo mentore o altri
personaggi a lui vicini. L’eroe scioccato sperimenta quelle morti come se fossero le sue.
L’eroe causa la morte
L’eroe non deve necessariamente morire perché si colga il pericolo mortale: può essere testimone
o causa della morte.
Affrontare l’Ombra
Il genere di gran lunga più comune di prova centrale è la battaglia con la forza avversaria.
Potrebbe essere un nemico, un cattivo, un antagonista, un avversario o persino una forza della
natura. L’archetipo dell’Ombra riassume in se tutte queste varianti. Cattivo può essere un
personaggio ma può intendersi come tutti gli aspetti negativi dell’eroe stesso: in più grande
antagonista dell’Eroe è la sua stessa Ombra. Come avviene con ogni archetipo, si contano
manifestazioni positive o negative dell’Ombra, un lato oscuro è necessario per orientare un eroe,
per fornire resistenze contro cui opporsi. Può diventare la sua più grande sorgente d’energia. Per
ironia, i cattivi che sembrano combattere per ucciderci, possono rivelarsi forze che alla fine
agiscono per il nostro bene.
Demonizzazione
Di solito l’ombra rappresenta le paure e le qualità disprezzate o rifiutate dall’eroe: tutte le cose che
non ci piacciono di noi stessi e cerchiamo di proiettare su altri. Questo genere di proiezione è
chiamata demonizzazione. In genere l’ombra può essere portata alla luce. Si accettano le parti
ignorate o rifiutate oppure se ne prende coscienza, nonostante lottino per rimanere nell’oscurità. I
cattivi possono essere visti come l’ombra dell’eroe in carne ed ossa.
Morte di un cattivo
Qualche volta l’eroe rischia la morte durante la prova centrale, ma è il cattivo che muore.
Nonostante ciò, l’eroe potrebbe essere costretto ad affrontare altre forze, altre Ombre, prima che
l’avventura finisca. La morte di un cattivo non dovrebbe essere troppo facile da ottenere per l’eroe.
Fuga dal cattivo
L’eroe può ferire il cattivo nella prova centrale o uccidere il suo vice, così che il capo cattivo scappi,
per essere affrontato ancora una volta nel 3° atto.
Il cattivi sono gli eroi delle loro storie
Mentre alcuni cattivi o Ombre esultano della propria cattiveria, molti non si vedono affatto cattivi.
secondo il loro punto di vista, hanno ragione e sono gli eroi delle loro storie.
Gli eroi ingannano la morte
Nella mitologia classica, durante la prova centrale ci si aspetta che l’eroe muoia. Molti altri hanno
preceduto l’eroe ma nessuno è sopravvissuto. Questi eroi mitologici affrontano morte certa, ma
sopravvivono dove altri hanno fallito, perché saggiamente cercano un aiuto soprannaturale nelle
fasi precedenti e sfuggono alla morte grazie all’aiuto dei doni del mentore.
Il filo di Arianna
È un simbolo forte del potere dell’amore, il filo quasi telepatico che unisce due persone legate da
un rapporto profondo. Il filo di Arianna è un elastico che collega l’eroe all’amata. Un eroe può
avventurarsi tra follia o morte ma d solito viene riportato indietro da tali legami. Un antico termine
inglese per gomitolo è “clew”, da cui deriva “clue” (indizio). Un indizio è il filo che il cercatore
segue fino al centro, cercando ordine o risposte.
La crisi del cuore
La prova centrale può coincidere con una crisi del cuore. In una storia d’amore, potrebbe essere il
momento di più grande intimità, qualcosa che tutti desideriamo, eppure temiamo: forse a morire in
queste occasioni sono le difese dell’eroe. In altre vicende potrebbe trattarsi di un tradimento o la
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fine apparente del rapporto. Campbell descrive ciò che potremmo chiamare le ramificazioni
romantiche della prova centrale in due capitoli di “L’eroe dai mille volti” : “Incontro con la dea” e
“La donna come tentatrice”.
Unione sacra
Nelle strie di grande spessore emozionale e psicologico, la prova centrale potrebbe risolversi in un
unione mistica all’interno di una persona con la riappacificazione di forze interiori in contrasto. E se
non dovesse andar bene? Nonostante queste paure, gli eroi possono prendere atto delle proprie
qualità nascoste, persino della loro ombra e ricongiungersi in un’unione sacra. Le donne possono
cercare l’animus, le facoltà maschili di ragione e affermazione che la società ha detto loro di tenere
nascoste.
Equilibrio
Con l’unione sacra entrambi i lati di una personalità sono noti e hanno lo stesso valore. Un simile
eroe, equipaggiato di tutti gli strumenti dell’essere uomo, è in uno stato di equilibrio. Campbell
dice che l’unione sacra rappresenta “il totale controllo dell’esistenza da parte dell’eroe”, un’unione
equilibrata tra l’eroe e la vita stessa. Quindi la prova centrale può essere una crisi, in cui l’eroe si
unisce in un’unione sacra al lato femminino o maschile represso, ma può essere anche un sacro
divorzio! Le parti maschili e femminili in conflitto possono dichiararsi guerra aperta.
L’amore che uccide
Campbell accenna a questo conflitto distruttivo in “la donna come tentatrice”. Il titolo trae in
inganno visto che la forza di questo momento potrebbe essere sia maschile che femminile: in
questa prova centrale l’eroe viene condotto a un nodo di tradimento, abbandono o delusione. Ogni
archetipo è dotato sia di un lato positivo che di uno negativo. Il lato oscuro dell’amore è la
maschera dell’odio. Una crisi dopo un momento d’amore, stratagemma preferito da Hitchcock che
dopo una tenera scena d’amore svela un tradimento.
L’animus o l’anima negativi
Qualche volta nel viaggio della nostra vita ci troviamo di fronte a delle proiezioni negative di anima
o animus. Può trattarsi di una persona che ci attrae ma che non è adatta a noi, o di una parte
cattiva di noi stessi che improvvisamente prende il sopravvento. Un confronto di questo tipo può
costituire una prova centrale letale per un rapporto o per la maturazione di una persona.
Diventare psicotici
In un film tradizionale l’eroe sopravvive sempre alla prova centrale e riesce a vedere il cattivo
sconfitto durante il Climax successivo. Nel film “Psyco” di Hitchcock, la prova centrale viene
utilizzata in un altro modo. Il pubblico si identifica con Marion, anche se è una ladra in fuga.
Marion è un’eroina immortale dello schermo, ma Hitchcock fa l’impensabile e la fa morire a metà
della storia. Si tratta di una prova centrale esiziale per l’eroe: nessuna tregua, nessuna
resurrezione, nessuna chiamata alla ribalta per Marion. L’effetto è sconvolgente. Con chi
identificarsi? Hitchcock non offre nessun altro personaggio con cui identificarsi oltre a Norman.
Riluttanti entriamo nella mente di Norman, vediamo la storia dal suo punto di vista e cominciamo
persino a tifare per lui; ma poi scopriamo che è proprio lui l’omicida. Abbiamo ragionato con la
mente di uno psicopatico.
Affrontare la paura più grande
La prova centrale può essere definita come il momento in cui l’eroe affronta la sua paura più
grande. Per molti si tratta della morte, ma in molte storie si tratta di affrontare una fobia, sfidare
un nemico, resistere ad una tempesta.. l’ambiente familiare fornisce lo spunto per la maggior parte
delle storie drammatiche e il confronto con una figura genitoriale può rappresentare una potente
prova centrale.
Figli contro padri
La sfida alle generazioni più vecchie da parte di quelle più giovani è un dramma eterno e la prova
centrale di affrontare un genitore severo è antica. È un eterno conflitto che alimenta molta della
forza in drammaturgia. Le lotte fiabesche contro lupi e streghe possono essere un modo per
raccontare i conflitti con i genitori. Le streghe rappresentano l’aspetto oscuro materno e i lupi,
orchi e giganti quello paterno. Campbell parlò di drago come simbolo occidentale del tiranno, che
tiene in pungo il regno o le famiglie, fino ala punto di spremerne l’ultima goccia di vita. 25
Il nuovo IO non può nascere finchè quello vecchio non muore o almeno si fa da parte per lasciare
spazio. In rari casi una prova centrale può rappresentare l’occasione per guarire ferite profonde
tra un eroe e un genitore. Campbell chiama questa possibilità “riconciliazione con il padre”. A volte
un eroe nel sopravvivere a una prova otterrà la sua approvazione e l’apparente conflitto tra di loro
sarà risolto.
La morte dell’IO
La prova centrale nel mito significa la morte dell’IO, l’eroe entra a far parte completamente
dell’armonia cosmica. I vecchi confini dell’IO sono stati superati e annientati. L’eroe è diventato un
dio con la capacità di elevarsi al di sopra dei limiti usuali della morte e avere una visione più ampia
della concatenazione di tutte le cose. I greci lo chiamavano il momento dell’apoteosi, dove noi
siamo Dio. Sperimentare la morte ci fa salire per un momento sul trono di Dio. Un eroe che affronti
la prova centrale sposta il suo centro dall’ego all’IO (la sua parte più vicina a Dio).
In questa fase del racconto i nostri eroi si sono trovati faccia a faccia con la morte e possono
ritornare per raccontarlo. Dopo un attimo di stordimento, esultano. E proseguono per mietere i
frutti di aver sfidato la morte nella fase successiva, quella della ricompensa.
Capitolo 18° - NONA FASE: LA RICOMPENSA
Superata la crisi della prova centrale, gli eroi sperimentano le conseguenze di essere sopravvissuti
alla morte. Il sopravvivere a una crisi genera molte opportunità e la ricompensa , conseguenza
dell’esito positivo della prova centrale, può assumere molte forme e finalità.
Celebrazione
È naturale voler festeggiare. Nella lotta si è consumata energia e c’è bisogno di reintegrarla. In
questa fase, si può avere l’equivalente di una festa. Occorre la forza per ritornare al Mondo
Ordinario, così ci si concede tempo per il riposo, per il recupero e il rifornimento.
Scene da accampamento
Molte storie hanno scene da accampamento in questa fase, eroe e compagni si raccolgono intorno
a un fuoco o un suo equivalente per passare in rassegna gli eventi passati. È anche un’occasione
per scherzare e per vantarsi. Tutti amano esagerare le proprie imprese. Sempre attorno al fuoco,
può verificarsi uno scontro su come dividersi il bottino. Una scena da accampamento può dare
anche l’occasione di indugiare nei ricordi o nelle nostalgie. Avendo superato l’abisso della vita e
delle morte, niente sarà più lo stesso. Tali scene ci consentono di riprendere fiato dopo
un’eccitante battaglia o prova. I personaggi possono riepilogare la storia, dandoci la possibilità di
rivederla a capire il modo in cui loro stesso l’hanno vissuta. In questi tranquilli momenti di
riflessione, o di intimità, conosciamo meglio i personaggi.
Scene d’amore
Una prova centrale può dar luogo a una scena d’amore. Gli eroi non diventano veramente tali fino
alla crisi. Quando mostrano di essere disposti al sacrificio, i veri eroi si sono meritati una scena
d’amore o un’unione sacra di qualche genere.
Prendere possesso
Uno degli aspetti essenziali di questa fase è che l’eroe prenda possesso di qualsiasi cosa sia venuto
a cercare. I cercatori prendono l’oro, le spie strappano il segreto.. è avvenuto uno scambio: l’eroe
ha rischiato la morte o sacrificato la vita e ne ottiene qualcosa in cambio.
Conquistare la spada
In questa parte del viaggio, l’eroe si impossessa della cosa che ha cercato nel Mondo Stra-
Ordinario. Qualche volte si riceve una ricompensa come l’amore, ma spesso l’eroe si impossessa di
un tesoro o lo ruba addirittura. Tra i tesori, potrebbe esserci una spada magica, forse proprio
quella del padre dell’eroe, spezzata o rubata dal drago in precedenti battaglie. L’immagine della
spada simboleggia la volontà dell’eroe, forgiata nel fuoco e nel sangue, spezzata e rinsaldata,
martellata e piegata, indurita e affilata .. una spada è solo una tra le molte immagini di ciò che
viene conquistato dall’eroe in questa fase. Il termine che Campbell usa è “il beneficio supremo”.
Altro concetto è quello del sacro Graal, simbolo antico e misterioso di tutte le cose irraggiungibili
che hanno a che fare con l’anima. 26
Il furto dell’Elisir
Alcuni eroi acquistano concretamente l’elisir, comprandolo con la loro vita o con lo sprezzo di
rischiarla, ma altri rubano l’oggetto magico nel cuore della storia. La ricompensa non sempre viene
ceduta, ma deve essere strappata; Campiello lo chiama “furto dell’elisir”. Elisir per medicina è un
liquido o una polvere innocui e dolci ai quali si aggiunge il medicinale. Ma un elisir può essere
anche una medicina che guarisce ogni male, che può salvare la vita. In alchimia l’elisir, è uno degli
stadi intermedi per giungere alla pietra filosofale, che è capace di trasformare i metalli, di dare la
vita e cancellare la morte. L’eroe spesso deve rubare l’elisir, ma poi il prezzo che deve pagare è
alto.
Iniziazione
Promozioni sul campo di battaglia e cavalierato sono modi di riconoscere che gli eroi hanno
superato una prova e sono entrati in un gruppo più ristretto di sopravvissuti speciali. Il termine
generale che Campbell usò per ciò che chiamiamo 2° atto è “iniziazione”, un nuovo inizio in un
nuovo ordine. L’eroe dopo aver affrontato la morte è una creatura nuova. Potrà dover superare
nuove prove per dimostrare il suo valore e potrebbe essergli dato un nuovo nome o un nuovo
rango a testimonianza della sua nuova nascita.
Nuove percezioni
Gli eroi possono scoprire che sopravvivere alla morte assicura nuovi poteri o migliori percezioni.
Nuove conoscenze possono essere considerate alla stregua della conquista della spada da parte
dell’eroe.
Chiaroveggenza
Dopo aver superato la morte, un eroe può diventare chiaroveggente o telepatico, condividendo il
potere degli dei immortali.
Conoscersi a fondo
L’illuminazione può essere di natura più profonda: gli eroi a volte possono arrivare a conoscersi più
a fondo. Riescono a inquadrare chi sono e che ruolo hanno nello schema delle cose, si rendono
conto di come sono stati sciocchi o ostinati. Forse non durerà a lungo ma per un po’ gli eroi
vedono chiaro.
Epifania
Anche gli altri possono vedere l’eroe più chiaramente. Possono vedere nel suo diverso
comportamento i segni della rinascita e della condivisione dell’immortalità con gli dei. Si parla di un
momento di epifania: una consapevolezza improvvisa della divinità. La festa dell’Epifania celebrata
dalla chiesa cattolica il 6 gennaio, festeggia il momento in cui i re Magi per primi hanno capito la
divinità del Cristo neonato. Gli stessi eroi possono avere un’epifania: un eroe può capire dopo la
prova centrale, di essere figlio di un dio o di un re, un eletto dai poteri straordinari. L’epifania è il
momento in cui ci si rende conto di essere divini, in contatto con tutte le cose.
Distorsioni
In altre storie, il superamento della morte può portare a distorsioni della percezione: gli eroi
possono soffrire di megalomania, possono diventare vanitosi e arroganti, abusare del potere e del
privilegio di essere eroi nati di nuovo. La loro autostima, aumenta troppo e distorce la percezione
del loro valore. Un altro errore che gli eroi possono commettere è sottovalutare il significato della
prova centrale. La rimozione dopo un incontro con la morte è una delle conseguenze naturali del
dolore, poiché esprime il risentimento giustificabile per essere stati costretti ad affrontarla.
Capitolo 19° - DECIMA FASE : LA VIA DEL RITORNO
Una volta che le lezioni e le ricompense della grande prova sono state celebrate, gli eroi si trovano
di fronte a una scelta: rimanere nel Mondo Stra-Ordinario o cominciare il viaggio di ritorno nel
Mondo Ordinario. Sebbene il Mondo Stra-Ordinario possa avere un suo fascino, pochi eroi scelgono
di rimanerci. La maggior parte imbocca la via del ritorno. Questo è il momento in cui la forza della
storia cresce di nuovo. In termini psicologici questa fase rappresenta la determinazione dell’eroe di
tornare al Mondo Ordinario e mettere in pratica le lezioni imparate. Ciò può essere difficile. L’eroe
ha motivo di temere che le saggezza e l’incantesimo della prova possano svenire alla luce del
giorno. Nessuno potrebbe credere che l’eroe sia miracolosamente scampato alla morte. 27
Motivazione
Il ritorno segna il tempo in cui gli eroi tornano all’avventura. Il nuovo benessere è stato raggiunto
e gli eroi devono lasciarlo in virtù di una loro motivazione interiore o di una forza esterna. La via
del ritorno è un punto di svolta, un altro varco della soglia che segna il passaggio dal 2° al 3°
atto. Come il superamento della prima soglia, può causare un cambiamento di obiettivo della
storia. Infatti la via del ritorno provoca il 3° atto e può costituire un altro momento di crisi che
porta l’eroe verso un nuovo e definitivo percorso di prove. Spesso gli eroi sono spinti a prendere la
strada del ritorno quando le forze che hanno sfidato nella prova si riorganizzano con un improvviso
colpo di coda. Se si è rubato l’elisir invece di averlo ricevuto spontaneamente, ci possono essere
delle ripercussioni pericolose da parte degli antagonisti.
Rivalsa
Gli eroi spesso imparano che i cattivi o le ombre, non sconfitti del tutto durante la fase della crisi,
possono rialzarsi ed essere più forti di prima. Il significato psicologico di questi contrattacchi è che
le nevrosi, i difetti, le abitudini, i desideri o le dipendenze, possono ritorcersi in un estremo
tentativo di difesa o in un attacco disperato, prima di venire sconfitti del tutto. La rivalsa può
assumere altre forme. Può accadere che nella prova centrale l’eroe abbia ucciso solo un vice e
possa esserci un’ombra che voglia vendicarsi per la perdita del proprio servitore. Una forza
vendicativa può ferire l’eroe o uccidere un suo compagno. Questo è il momento in cui gli amici
sacrificabili si rivelano utili. Il cattivo può riprendersi l’elisir o rapire un amico dell’eroe per rivalsa,
ciò potrebbe costringere a un salvataggio, un inseguimento o entrambi.
Scene di inseguimento
Gli inseguimenti possono verificarsi in ogni parte della storia, ma il posto più comune è la fine del
2° atto. Nel teatro questa fase è chiamata “corsa al sipario”, un momento in cui si vuole
riacquistare il ritmo e imprimere lo slancio verso la fine. Gli inseguimenti sono uno degli elementi
preferiti dei film e appaiono in letteratura , arte e mitologia. La trasformazione è un aspetto
importante degli inseguimenti e delle fughe. Gli eroi moderni possono travestirsi per sfuggire a una
situazione difficile. In un dramma psicologico l’eroe può dover scappare da un demone interiore
che lo insegue, cambiando comportamento o subendo trasformazioni interiori.
Il volo magico
Nelle fiabe c’è spesso un inseguimento che implica una trasformazione bizzarra di oggetti,
conosciuta come “il volo magico”. Nelle fiabe può accadere che l’eroe getti in terra dei doni che si
trasformano in ostacoli per il nemico avvantaggiando la fuga (es una sciarpa può trasformarsi in un
fiume..).
Campbell fornì diversi esempi di voli magici e disse che il motivo rappresentava i tentativi dell’eroe
di fermare le forze vendicative in ogni modo possibile, gettando via “interpretazioni, principi,
simboli, razionalizzazioni.. qualunque cosa pur di ritardarli e assorbire il loro potere”. Ciò che l’eroe
getta via in un inseguimento può rappresentare anche un sacrificio, il lasciarsi alle spalle qualcosa
di valore.
Inseguimento degli ammiratori
Spesso gli eroi vengono inseguiti dai cattivi, ma ci sono altre possibilità. L’inseguimento da parte di
ammiratori. È una scena di inseguimento con un capovolgimento: invece di avere l’eroe in fuga dal
cattivo, l’eroe è inseguito da un suo ammiratore.
Fuga dal cattivo
In questa fase un’ombra catturata o sottomessa nella prova centrale scappa e diventa più
pericolosa di prima. Numerosi film e storie western ritraggono un cattivo che cerca di fuggire, che
viene raggiunto a cavallo e che poi viene affrontato dall’eroe prima della scazzottata finale.
Battute d’arresto
Sulla via del ritorno l’eroe può essere colpito dalla sfortuna. Le cose andavano bene dopo che era
sopravvissuto alla prova centrale, ma ora la realtà riprende il suo corso; gli eroi possono incontrare
delle battute d’arresto che sembrano condannare l’avventura. Per un momento dopo un grande
rischio o sforzo, può sembrare che tutto sia perduto. Questo momento nella storia, il Climax del 2°
atto, può essere la crisi ritardata, il momento di più grande tensione nel 2° atto, e dovrebbe
indirizzare la storia sul percorso finale verso la risoluzione del 3° atto. 28
I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Insubria Como Varese - Uninsubria o del prof Paini Luigi.
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