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Il viaggio dell'eroe di Chris Vogler

Preparazione al viaggio

Tutti i racconti sono costituiti da alcuni elementi strutturali comuni, che si trovano universalmente nel mito, nelle fiabe, nei sogni e nei film. Essi sono conosciuti come il viaggio dell'eroe. I buoni racconti ci fanno sentire di aver avuto un’esperienza soddisfacente e completa; abbiamo pianto, riso...e alla fine della storia si ha la sensazione di aver imparato qualcosa sulla vita o su noi stessi. Forse abbiamo acquisito una nuova consapevolezza, conosciuto un modello comportamentale o atteggiamento su cui modellare la nostra vita. C’è un modello che guida la struttura di tutti i racconti.

The Hero With a Thousand Faces

L’opera del mitologista Joseph Campbell (L’Eroe dai mille volti), una specie di codice segreto del racconto; una teoria, la teoria del viaggio dell’eroe che potrebbe rappresentare uno strumento narrativo per abbattere i costi dei vani tentativi e delle infinite riscritture di copioni. Il viaggio dell’eroe è qualcosa di più di una semplice descrizione di modelli celati nella mitologia, è una guida idonea per la vita, soprattutto dello scrittore. Improvvisamente ad Hollywood crebbe la dimestichezza e la fiducia, nelle teorie di Campbell. Sempre più executive e scrittori le conoscevano e si mostravano interessati a imparare ad applicarle alla produzione cinematografica e alla scrittura di sceneggiature. Joseph Campbell morì nel 1987 ma le teorie del viaggio dell’eroe continuano ad essere usate e sviluppate più che mai.

Capitolo 1° - Una guida pratica

Alla lunga uno dei libri di maggiore influenza del 20° secolo potrebbe rivelarsi The Hero With a Thousand Faces (L’Eroe dai mille volti) di Joseph Campbell. Le teorie espresse in questo libro stanno ottenendo un grande impatto sulla narrativa. Gli scrittori stanno diventando più consapevoli di quei modelli senza età che Campbell identificò e li stanno usando per arricchire le loro opere. Anche Hollywood ha compreso l’utilità dell’opera di Campbell. Produttori cinematografici come George Lucas e George Miller riconoscono il loro debito a Campbell, e la sua influenza si può vedere nei film di Steven Spielberg e Francis Ford Coppola. Non è un caso che Hollywood cominci a seguire le teorie che Campbell presentò nei suoi libri: tali concetti sono uno strumentario con cui si può costruire una storia in grado di affrontare qualsiasi situazione, una storia che sarà sceneggiabile, divertente e psicologicamente credibile. Si tratta di attrezzi che hanno resistito alla prova del tempo. Il contributo di Joseph Campbell fu di mettere insieme le idee, riconoscerle, articolare, dar loro un nome e organizzarle esponendo, per la prima volta, il modello che sta dietro a ogni storia mai narrata.

L’Eroe dai mille volti ribadisce il tema più frequente nella tradizione orale e nella letteratura scritta: il mito dell’eroe. Studiando i miti sul mondo degli eroi, Campbell scoprì che tutti sono la medesima storia narrata all’infinito con variazioni; rilevò che tutta la narrativa segue quegli antichi modelli della mitologia e che tutte le storie possono essere ricondotte ai termini del viaggio dell’eroe: il monomito. Il modello del viaggio dell’eroe è universale, si ripresenta in ogni cultura e in ogni tempo.

Il pensiero di Campbell corre parallelamente con quello dello psicologo svizzero Carl Gustav Jung che definì gli archetipi: personaggi o forze ricorrenti che si riaffacciano nei sogni di tutti e nei miti di tutte le culture. Notò una forte corrispondenza tra le figure dei sogni dei suoi pazienti e i comuni archetipi della mitologia, avanzò l’ipotesi che entrambi provenissero da una sorgente più profonda: l’inconscio collettivo della razza umana.

I personaggi che si ripresentavano nei miti di tutto il mondo, il giovane eroe, il vecchio (o la vecchia saggia), la persona che cambia aspetto (il mutaforme), e l’antagonista nell’oscurità, sono uguali alle figure che si affacciano nei nostri sogni e fantasie. Ecco perché le leggende e la maggior parte delle storie costruite seguendo i modelli della mitologia riecheggiano certe varietà psicologiche. Tali storie rappresentano modelli precisi del funzionamento della mente umana, sono delle mappe della psiche. Storie basate sul modello del viaggio dell’eroe esercitano fascino su tutti, perché scaturiscono da una fonte universale, l’inconscio collettivo, e riflettono preoccupazioni universali.

L’eroe dai mille volti

Le idee radicate nella mitologia e identificate da Campbell in L’eroe dai mille volti, possono essere applicate per comprendere quasi ogni problematica umana e sono una buona chiave per andare incontro sia alla vita che al pubblico di massa in maniera più efficace.

Il viaggio dell'eroe

Fondamentalmente, la storia dell’eroe rimane sempre un viaggio: un eroe si allontana dal suo abituale ambiente familiare per avventurarsi in un mondo sconosciuto che lo mette alla prova: un viaggio lontano verso un luogo reale (un labirinto, una foresta...), oppure un posto nuovo, che diventa teatro del conflitto, con forze nemiche che lo mettono alla prova. Ma ci sono anche viaggi interni diretti verso la mente, il cuore o lo spirito. In ogni storia l’eroe cresce e cambia compiendo un cammino; dalla disperazione alla speranza, dalla debolezza alla forza, dalla follia alla saggezza...sono questi percorsi emozionali che avvincono gli spettatori e che rendono la storia interessante. Il protagonista di ogni storia è l’eroe di un viaggio, anche se interiore o nella sfera dei suoi rapporti. Le 12 fasi del viaggio emergono spontaneamente anche quando lo scrittore ne è inconsapevole.

12 fasi del viaggio dell'eroe

  • Mondo ordinario: la maggior parte delle storie porta un eroe fuori dal mondo ordinario e terreno per introdurlo in un mondo stra-ordinario, nuovo e ignoto. Solitamente, si sceglie di ritrarre l’eroe nel proprio mondo ordinario (abituale), per creare il grande contrasto con il mondo stra-ordinario, nuovo e sconosciuto nel quale sta entrando.
  • Richiamo all’avventura: all’eroe si presenta un problema, una sfida o un’avventura da intraprendere. Una volta avvenuto il richiamo all’avventura, l’eroe non potrà più rimanere nel guscio confortevole del mondo ordinario. Nelle trame incentrate sulla vendetta, il richiamo all’avventura consiste in un torto che deve essere riparato. Nelle commedie romantiche, potrebbe consistere nel primo incontro con una persona speciale. Il richiamo all’avventura stabilisce quale siano la posta in gioco e l’obiettivo dell’eroe: conquistare il tesoro o l’innamorata, vendicarsi o riparare un torto, realizzare un sogno...
  • Rifiuto del richiamo (l’eroe riluttante): spesso, arrivato a questo punto, l’eroe esita sulla soglia dell’avventura, rifiuta il richiamo o esprime riluttanza. Sta affrontando la più grande di tutte le sue paure. L’eroe non ha ancora deciso se intraprendere il viaggio e può decidere di tornare indietro. Occorrono altri fattori per fargli superare questa crisi di panico.
  • Il Mentore (il Vecchio Saggio): è in questo punto che molti racconti introdurranno un personaggio tipo Merlino, cioè il mentore dell’eroe. Il rapporto tra eroe e mentore è uno dei temi più comuni della mitologia e uno tra i più ricchi di valori simbolici; rappresenta il legame tra genitore e figlio, dio e uomo. Il mentore può apparire come un vecchio mago saggio, un sergente severo... Il compito dei mentori è di preparare l’eroe ad affrontare l’ignoto, dare consigli, direttive e doni magici. In ogni caso il mentore può arrivare solo fin qui, sarà l’eroe che alla fine dovrà affrontare da solo il mondo sconosciuto. A volte il mentore dovrà dare una vera e propria spinta all’eroe per avviarlo all’avventura.
  • Varco della prima soglia: una volta scelto di intraprendere l’avventura, l’eroe entra nel mondo stra-ordinario del racconto, varcando la prima soglia. È il momento in cui il racconto decolla e l’avventura inizia. I film sono spesso composti da tre atti che possono essere ricondotti a tre momenti: primo atto (la decisione dell’eroe di agire), secondo atto (l’agire in sé), terzo atto (le conseguenze dell’agire). La prima soglia contrassegna il punto di svolta tra il primo e il secondo atto. Superata la paura, l’eroe sceglie di affrontare il problema e agire, da questo momento è tenuto a proseguire nel viaggio e non può più tornare indietro.
  • Prove, alleati, nemici: varcata la prima soglia, è normale che l’eroe si imbatta in nuove sfide e prove, che si crei alleati e nemici e cominci ad imparare le regole del mondo stra-ordinario. Saloon e squallidi bar sembrano essere ottimi luoghi per far nascere questi rapporti. I bar servono anche per avere informazioni e imparare le nuove regole del mondo stra-ordinario.
  • Avvicinamento alla caverna più recondita: l’eroe giunge finalmente ai confini di un luogo pericoloso, a volte profondo e sotterraneo, dove si cela l’oggetto della ricerca. Spesso si tratta del quartier generale del più grande nemico dell’eroe, il luogo più pericoloso del mondo stra-ordinario. Quando l’eroe penetrerà in questo posto spaventoso, varcherà la seconda grande soglia. Spesso gli eroi sostano prima di entrare per prepararsi e studiare delle strategie per eludere le guardie del cattivo: è la cosiddetta fase dell'avvicinamento. Nella fase dell’avvicinamento confluiscono tutti i preparativi prima di entrare nella caverna più recondita e affrontare la morte o il più grande pericolo.
  • Prova centrale: è il momento in cui l’eroe ha il rovescio di fortuna e guarda in faccia la sua paura più grande, affronta con coraggio la possibilità di morire e viene portato allo stremo in battaglia contro la forza ostile. La prova centrale è un momento “buio”, poiché ci tiene col fiato sospeso, in tensione, visto che non sappiamo se l’eroe vivrà. Nelle commedie rosa la “morte” in cui si imbatte l’eroe può consistere nella fine momentanea di un rapporto. Quello della prova centrale è un momento critico in ogni storia, durante il quale l’eroe deve morire o essere sul punto di farlo, in modo da poter rinascere. Le esperienze delle fasi precedenti hanno portato noi spettatori a identificarci con l’eroe e con il suo destino. Siamo portati a provare scoraggiamento, in modo da sentirci rincuorati quando l’eroe si risolleva. Risultato di ciò è un senso di euforia ed esaltazione. L’eroe di ogni racconto è un iniziato che si affaccia ai misteri della vita e della morte. Ogni racconto necessita di un momento disperato, durante il quale l’eroe o i suoi obiettivi rischiano un pericolo mortale.
  • Ricompensa (conquistare la spada): essendo sopravvissuto alla morte, avendo sconfitto il drago...l’eroe ha motivo di festeggiare insieme al pubblico. Egli si appropria del tesoro che ha trovato: una ricompensa (una spada magica, un simbolo...). A volte la “spada” rappresenta la conoscenza e l’esperienza che porta a una maggiore comprensione e riconciliazione con le forze ostili. La prova centrale può portare l’eroe a una maggiore comprensione del sesso opposto, lasciandogli la capacità di vedere oltre l’apparenza esteriore, che è mutevole, e contribuendo alla riappacificazione. L’eroe può risultare anche più affascinante dopo essere sopravvissuto alla prova centrale: si è meritato il titolo di “eroe” per aver corso il rischio estremo per conto della comunità.
  • La via del ritorno: l’eroe non è ancora uscito dal bosco. Stiamo attraversando il terzo atto, il momento in cui l’eroe comincia ad affrontare le conseguenze dell’aver sfidato le forze oscure durante la prova centrale. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con le forze ostili, queste possono inseguirlo infuriate. Alcune delle migliori scene si verificano a questo punto, quando l’eroe sulla via del ritorno viene inseguito dalle forze vendicative che egli ha offeso impadronendosi della spada, dell’elisir o del tesoro. La fase della via del ritorno mette in evidenza la decisione di tornare al mondo ordinario. L’eroe si rende conto che deve lasciarsi alle spalle una volta per tutte il mondo stra-ordinario e che prima di riuscirci lo attendono altri pericoli, tentazioni o prove.
  • Resurrezione: l’eroe che è stato nel regno dei morti, deve rinascere ed essere purificato in un’ultima difficile prova di morte e resurrezione prima di ritornare nel mondo ordinario dei vivi. Spesso questo è un secondo momento di “vita o di morte”, quasi un ripetersi della morte e rinascita della prova centrale. Morte e oscurità si presentano per un’ultima, disperata prova prima di venire sconfitte definitivamente. Una specie di esame finale per l’eroe. L’eroe così trasformato da questi momenti di morte e di rinascita, torna alla vita ordinaria come rinato, con nuove facoltà.
  • Ritorno con l’elisir: l’eroe ritorna nel mondo ordinario, ma il viaggio non avrebbe senso se non si portasse indietro qualche elisir, tesoro o lezione dal mondo stra-ordinario. L’elisir può consistere in un grande tesoro come il Graal, che sana magicamente una landa desolata, o semplicemente in conoscenze ed esperienze che un giorno potranno giovare alla comunità. L’elisir è un tesoro conquistato attraverso una lunga ricerca (anche spirituale), come pure può trattarsi di amore, libertà, saggezza o la consapevolezza che il mondo stra-ordinario esiste e gli si può sopravvivere. Se non si porta qualcosa appresso dalla prova sostenuta nella caverna più recondita, l’eroe sarà condannato a ripetere l’avventura.

Per ricapitolare il viaggio dell’eroe: Gli eroi vengono presentati all’interno del loro mondo ordinario (1), dove ricevono il richiamo all’avventura (2). Da principio sono riluttanti e rifiutano la chiamata (3), ma vengono incoraggiati da un mentore (4) a varcare la prima soglia e a penetrare nel mondo stra-ordinario (5) dove, si imbattono in prove, alleati e antagonisti (6). Si avvicinano alla caverna più recondita varcando una seconda soglia (7), dove sostengono la prova centrale (8). Si appropriano della propria ricompensa (9) e vengono inseguiti lungo la via del ritorno verso il mondo ordinario (10). Varcano la terza soglia e vivono l’esperienza della resurrezione in seguito alla quale vengono trasformati (11). Ritornano con l’elisir: una dote o un tesoro portatori di benefici per il mondo ordinario (12).

Il viaggio dell’eroe è lo scheletro a cui si dovrebbe aggiungere la polpa di dettagli e sorprese della narrazione. L’ordine delle fasi appena indicato è solo uno dei tanti possibili. Le fasi possono essere omesse, aggiunte e mischiate del tutto senza perdere in efficacia. Gli elementi del viaggio tipico sono solo le rappresentazioni simboliche di esperienze universali della vita. Il viaggio dell’eroe si accorda facilmente ai drammi contemporanei, alle storie d’amore, d’azione o d’avventura. Gli eroi moderni probabilmente non penetrano in caverne o labirinti per combattere bestie mitologiche, ma varcano il mondo stra-ordinario e la caverna più recondita, avventurandosi nello spazio o nelle profondità degli oceani, nel ventre delle metropoli moderne o nel profondo dei loro cuori. La struttura del modello del viaggio dell’eroe è stata sottoposta a una serie di adeguamenti che l’hanno portata a svilupparsi ed evolversi. Cambiare il sesso o l’età dei personaggi archetipici non può togliere interesse al modello. Le figure di base possono essere modificate. Il modello del viaggio dell’eroe è eterno anche se molto flessibile e capace di un numero infinito di varianti senza diminuire il suo effetto magico.

Capitolo 2° - Gli archetipi

Appena si entra nel mondo delle fiabe e dei miti, si individuano topologie ricorrenti dei personaggi e dei rapporti: eroi avventurosi, messaggeri, vecchi saggi e sagge che affidano doni magici, guardiani... nel descrivere queste tipologia comuni tra personaggi, simboli e rapporti, lo psicologo svizzero Carl G. Jung usò il termine di archetipi, nel senso di modelli di temperamento che discendevano dall’antichità dell’uomo e che rappresentavano un’eredità comune all’intera specie umana. Secondo Jung esiste un inconscio collettivo, che si comporta come l’inconscio personale. Fiabe e miti sono come i sogni di una cultura intera che attingono all’inconscio collettivo. Le medesime tipologie di personaggio sembrano riscontrarsi nella dimensione personale e in quella collettiva. Gli archetipi sono ricorrenti in ogni tempo e cultura e nei temperamenti dei diversi individui, come pure nell’immaginazione mitica del mondo intero.

Il concetto di archetipo è strumento indispensabile per comprendere lo scopo o la funzione dei personaggi di un racconto; capire la funzione archetipica che un determinato personaggio svolge può aiutare a stabilire se quel personaggio sta assolvendo bene il proprio compito nel racconto; gli archetipi fanno parte del linguaggio universale della narrativa e il controllo della loro energia è indispensabile allo scrittore. Joseph Campbell parlò degli archetipi in termini biologici, come fossero manifestazioni degli organi del corpo, inscritte nel codice genetico di ogni essere umano. I narratori scelgono d’istinto personaggi e rapporti che vibrano dell’energia degli archetipi, per creare esperienze drammaturgiche riconoscibili a tutti.

Archetipi come funzioni

Esiste un altro modo di guardare gli archetipi: non come ruoli rigidi, ma come funzioni in evoluzione...

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Menzo di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiologia del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi dell' Insubria o del prof Paini Luigi.
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