Giocando s'impara: per una pedagogia del gioco
È attraverso il gioco che i bambini sviluppano importanti capacità: imparano a relazionarsi e a confrontarsi in modo appropriato con gli altri, alimentano il pensiero astratto, raggiungono obiettivi e risolvono problemi. In più, le caratteristiche di piacere, motivazione, libertà, spontaneità, creatività e immaginazione sono fondamentali. Lo spazio ludico è un gioco privilegiato della formazione. Il gioco pone in atto un pensiero strategico perché è obbligato dalle regole del gioco a tenere conto delle reazioni del contesto.
Il gioco secondo Huizinga e Caillois
Huizinga vede il gioco come un elemento immateriale. Roger Caillois definisce il gioco come uno specchio dell'evoluzione umana, interpretabile a partire dai contesti storici in cui si è manifestato: un percorso evolutivo che dalle prime forme del ludico libero play giunge alle strutture regolamentate game. Nel linguaggio ordinario "gioco" non è il nome di un atto/azione, ma di un insieme di azioni.
Lo scopo del giocare non è l'apprendimento, quello è solo una conseguenza, ma è il divertimento. Le regole del gioco sono determinate da un principio esplicativo, una logica. Nel gioco, i bambini possono interpretare contemporaneamente diversi ruoli. E intanto imparano, si scrutano, aiutandoli ad allenare una mente flessibile. Il pensiero impara a strutturarsi nel confronto con significati inediti. Il bambino impara che le regole del gioco sono diverse dalle altre. E le interpreta, nel mentre che, quando non gioca, interpreta le altre.
Compiere un'azione per gioco è un'operazione mentale più complessa che compiere un'azione. Materiale cognitivo utile a inventare strategie per elaborare risposte efficaci, nel gioco si possono sperimentare situazioni in cui errori non hanno effetti negativi nella vita reale. Rappresenta un laboratorio per pensare in libertà, ma secondo regole stabilite e stimola la sperimentazione di pensieri ed emozioni.
Utilizzo pedagogico del gioco
Come utilizzare il gioco in senso pedagogico? Riprendendo alcuni schemi e trasformandoli per tracciarne di nuovi negli spazi della scuola, applicando le logiche per indagare le regole e capire cosa succede quando le sovvertiamo.
La pedagogia del gioco
La pedagogia del gioco risponde all'intento culturale e al tentativo di risoluzione del bisogno sociale di riaccendere una riflessione formativa e un dibattito scientifico sulla natura educativa del gioco. Il ludus è in primis ricerca di piacere, di armonia, di espressione libera. Una delle fonti primarie di apprendimento mutato dal divertimento.
Nell'esperienza del gioco emergono la dimensione puramente ludica, quella immaginativa e quella che riorienta costantemente il soggetto a costruire conoscenza. L'interesse che muove questa ricerca s'inserisce nell'Attivismo Pedagogico, corrente di pensiero nata tra la fine dell'Ottocento e inizio del Novecento ad opera di un filosofo americano, J. Dewey, ma che affonda le sue teorie nell'opera pedagogica di J. J. Rousseau.
I contributi in Italia sono: Boschetti Alberti, le sorelle Agazzi, Pizzigoni le quali diedero vita a innovazioni pedagogico-educative e scolastiche come la scuola serena: ispirata da una revisione dei metodi e soprattutto dei ruoli, in cui si dava precedenza all'esperienza del bambino rispetto alla voce del maestro, attraverso la partecipazione attiva del fanciullo al proprio percorso educativo, valorizzando le sue abilità artistiche spontanee e, nella quale, l'insegnamento puntava a favorire i principi di serenità, equilibrio, attività, spontaneità.
Fondamenti dell'attivismo
- Puerocentrismo: la centralità del bambino come presenza attiva e dinamica in ogni processo educativo.
- Valorizzazione del fare: pone al centro del percorso di apprendimento in ambito scolastico, le attività manuali (gioco e lavoro).
- Motivazione: promuove ogni apprendimento.
- Studio dell'ambiente: posto come indagine primaria, perché è dalla realtà circostante che giungono gli stimoli.
- Socializzazione: percepita come bisogno fondamentale del bambino all'interno del percorso.
- Anti-autoritarismo: espressione di rinnovamento educativo scolastico, rispetto alla visione che vedeva la centralità dell'adulto.
- Anti-intellettualismo: rivoluzione che esalta una libera organizzazione delle conoscenze a fronte di una struttura rigida predeterminata dai programmi formativi.
La svolta culturale ed operativa delle scuole nuove è riconducibile allo statunitense John Dewey (il più grande pedagogista del '900) e a quelli che sono ritenuti i quattro grandi teorici dell'attivismo europeo: O. Decroly medico belga, E. Claparède medico, psicologo e pedagogista svizzero (l'educazione deve soddisfare i bisogni), A. Ferrière pedagogista svizzero (difende i diritti e bisogni del fanciullo) e Maria Montessori neuropsichiatra infantile italiana.
Il lavoro scolastico si deve piegare a quelli che Dewey ritiene come i quattro interessi fondamentali:
- Conversazione/comunicazione
- Indagine/scoperta delle cose
- Fabbricazione/costruzione delle cose
- Espressione artistica
Manuali scolastici del periodo attivista in Spagna
Nel 1876 Padre Santos Hernández scrisse un piccolo manuale "Juegos de los niños en las escuelas y colegios", nel quale descrive le differenti tipologie di giochi che i bambini e ragazzi potevano svolgere, per formare i maestri dell'epoca. Lo studio di quasi 150 immagini relative al mondo ludico ha permesso di stabilire delle categorie di analisi:
- Giochi/giocattoli che esprimono e denunciano le differenze di genere alla quale sono rivolti: maschi mezzi di locomozione o soldatini / femmine bambole, corda, perle.
- Giochi/giocattoli che indicano la diversa appartenenza di classe sociale (un futuro professionale ludicamente prestabilito): maschi canne da pesca, strutture in legno / femmine bambole, oggetti maternità.
- Giochi/giocattoli che riferiscono l'idea dello svago e divertimento: strumenti musicali, palle, corda, birilli.
- Giocattoli/situazioni di gioco che danno conto delle forme, dimensioni, materiali, colori: solidi geometrici di legno, esercizi ginnici.
Un elemento comune a tutte le categorie è quello dell'azione imitativa, simulando il mondo adulto. Quindi il giocare condiziona il divenire soggetti attivi nel processo di crescita e di autonomia dalla figura adulta.
Maria Montessori
Maria Montessori (Ancona, 1870 – Paesi Bassi, 1952) fu la terza donna italiana a laurearsi in medicina, specializzandosi in neuropsichiatria. Nel 1907, a Roma, aprì la prima Casa dei Bambini, struttura nella quale i bambini potevano vivere un'esperienza educativa basata sulla libertà e sull'autonomia.
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