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Il gioco simbolico

È un concetto naturale nel bambino e fa la sua comparsa già entro l'anno di età. Per gioco simbolico si intende un modo creativo di giocare in cui il bimbo "fa finta" che un oggetto sia un'altra cosa o che il suo giocattolo preferito sia una persona conosciuta. Il bambino non si rapporta agli oggetti, ma utilizza questi elementi per rappresentarne altri assenti, evocati mentalmente. Durante l'evoluzione della capacità di giocare, il bambino renderà il gioco simbolico sempre più articolato e complesso, fino a raggiungere lo stadio in cui sarà lui stesso a far finta di essere qualcun altro. È molto importante ai fini dello sviluppo infantile e, spesso, per i bambini più grandi, diventa un modo di confidarsi e raccontare fantasie, desideri o paure.

La fiaba

Il loro linguaggio simbolico, caratterizzato da una struttura narrativa costante, facilmente riconoscibile che crea un senso

Rassicurante di familiarità, ha avuto da sempre un ruolo fondamentale nel percorso evolutivo dei bambini. Il bambino è capace di avvertire quale fiaba tra le tante si adegui alla sua situazione interiore e a ciò di cui ha bisogno, ma non è in grado di afferrare gli insegnamenti alla prima lettura. Soltanto riascoltandola più volte ha il tempo di riflettere, portando alla luce le soluzioni ai suoi problemi. Le storie, ascoltate e riascoltate, entrano a fare parte delle risorse interiori: si affidano al personaggio magico per sconfiggere il male, incontrano animali che parlano, zucche che diventano carrozze e bambini intraprendenti che hanno la meglio sulla strega cattiva.

Per poter arricchire la vita, le fiabe devono:

  • Stimolare l'immaginazione del bambino;
  • Aiutare a sviluppare il suo intelletto e chiarire le sue emozioni;
  • Armonizzarsi con le ansie e aspirazioni;
  • Riconoscere le sue difficoltà e nel contempo suggerire

soluzioni ai problemi che lo turbano. È costituita da tre elementi:

  1. L'inizio: introduzione classica con l'espressione "C'era una volta" che proietta in un'epoca fantastica. Il sipario poi si apre presentando i personaggi ed un determinato equilibrio;
  2. La crisi: costituisce la fase centrale della vicenda, in cui si presenta la problematica con chiarezza;
  3. La conclusione: la narrazione termina con "...e vissero tutti felici e contenti" delineando un nuovo equilibrio più soddisfacente rispetto all'inizio.

Utilizzare la fiaba come strumento di lavoro a scuola permette all'interno del setting relazionale costituito dal gruppo-classe, la creazione di spazio e tempo dedicata alla narrazione, supportata dal sostegno dell'insegnante, permette ai bambini di reperire e coltivare un'area transizionale, tra la dimensione scolastica, pubblica relazionale, e la realtà affettiva.

La scuola è il primo luogo

in cui i bambini entrano in contatto con nuovi compagni e con adulti diversi dal suo nucleo familiare. La scuola possiede tempi e regole del vivere insieme da imparare e rispettare giorno dopo giorno. Tutti i bambini - in particolare quelli con una storia problematica (adottati, in affidamento, disabili o stranieri) - devono sentirsi rassicurati all'interno dell'ambiente scolastico nel quale troveranno qualcuno disponibile ad ascoltare non solo quello che sanno, ma anche quello che sentono. Il racconto fantastico rappresenta una modalità ideale per affrontare argomenti delicati con i bambini a scuola. Uno dei compiti più complessi alle quali vanno incontro gli insegnanti è: sviluppare in ogni allievo autostima, fiducia, sicurezza, interesse sociale, capacità di sviluppare attività. Per fare questo, è necessario effettuare colloqui periodici tra psicologi/insegnanti e le famiglie, per raccogliere direttamente da loro informazioni.

metodologia suggerita per favorire l'accoglienza in classe è quella della lettura di una fiaba come strumento per creare un clima di ascolto, di condivisione degli stati d'animo, con la conseguente richiesta ai bambini di esprimersi sugli aspetti che li hanno maggiormente interessati. La presenza dell'insegnante non deve essere né invadente né assente ma facilitante e, deve riuscire a "giocare con la fiaba" tenendo come obiettivo il divertimento e il sostegno alla sua motivazione perché deve produrre innanzitutto piacere. È necessario che le insegnanti abbiano predisposto l'unità di lavoro attraverso la: Scheda-stimolo per la predisposizione dell'unità didattica: Cosa: Lettura di una fiaba (nome fiaba), successivamente elaborazione e confronti. Come: Somministrazione in base all'età dei minori e il programma proposto dagli insegnanti. Gli alunni della scuola materna, scuoladell’infanzia o scuola primaria:
  • Materna: privilegiare il linguaggio simbolico ed evocativo;
  • Infanzia: privilegiare il linguaggio simbolico ed evocativo;
  • Con chi: Primo ciclo scuola primaria: stimoli di riflessione sulle dinamiche relazionali e confronto dei pensieri;
  • Secondo ciclo scuola primaria: riflessione astratta basandosi sulla competenza cognitiva.
Quando: Durante l’anno scolastico, nell’orario di lezione.
Favorire le competenze emotive e la capacità di esprimere i propri vissuti; un clima di accoglienza; una crescita piena e sana.
Perché (obiettivi):
  • l'attuazione dell’intervento proposto consente agli insegnanti di raccogliere osservazioni sulle implicazioni all’interno del gruppo-classe che partecipano all’esperienza.
I bambini, immedesimandosi con i protagonisti, innescano un contagio emotivo che permette il diffondersi dello stupore magico che rappresenta l’essenza delle fiabe. 7
Il gioco ha

Il tema del gioco ha suscitato dibattiti e studi. Quando si affronta questo argomento, si pensa a Gregory Bateson che si è interessato al gioco come un cammino complesso, in cui il gioco per gli esseri umani è propedeutico a comprendere e agire di conseguenza, determinando se un comportamento è un gioco o una minaccia. C'è una proporzionalità tra la consapevolezza, il coinvolgimento e il riconoscimento da parte di genitori e insegnanti nelle attività ludiche e il ruolo che svolgono nei processi che favoriscono l'apprendimento.

In questo contesto emerge il ruolo fondamentale del Guided play (gioco guidato): una forma di gioco in cui i bambini esplorano all'interno di un ambiente che è stato preparato dagli adulti. Nel gioco guidato, gli adulti scelgono materiali di gioco che incoraggiano un tipo di esplorazione, o pongono domande aperte nei momenti chiave per contribuire a modellare o spingere le scelte dei bambini a pensare a quello.

che si basa sull'uso di algoritmi e sulla capacità di scomporre un problema complesso in problemi più piccoli e gestibili. Il pensiero computazionale è fondamentale nell'era digitale, in cui la capacità di risolvere problemi e di comprendere i processi computazionali diventa sempre più importante.così come il problem solving, si applica in ogni contesto oltre alla disciplina informatica vista da un'ottica tecnologica. Si compone di diversi aspetti che tra loro interagiscono:
  • La potenza computazionale: significa rendersi conto che sono le capacità e le competenze dell'esecutore e quindi si deve adeguare al linguaggio;
  • La decomposizione: è la necessità di scomporre il problema in sotto problemi e azioni elementari;
  • L'astrazione: il linguaggio e lo stile comunicativo deve tenere presente dell'astrazione di cui l'esecutore è capace;
  • L'algoritmo: si occupa dell'individuazione delle azioni elementari e delle strutture che ne regolino l'esecuzione;
  • La verifica: valutare se le istruzioni date fanno giungere alla risoluzione del problema.
Il pensiero computazionale ha portato alla scoperta del Coding: riconosciuto come la palestra del pensiero computazionale, l'ambiente dove siforma e struttura. Per il coding si sceglie un approccio ludico perché consente di attirare l'attenzione dei ragazzi che in tale modalità imparano e mettono in atto strategie risolutive per problemi più o meno complessi. Aspetto importante è l'utilizzo consapevole della tecnologia: permette di limitare e prevenire i problemi che possono generare le tecnologie, le diverse dipendenze, lasciando spazio all'apprendimento, all'approccio sereno alle tecnologie stesse, sia per l'apprendimento che per la comunicazione. Il coding, quindi, permette agli studenti di: - Sviluppare la creatività; - Creare contenuti; - Apprendere l'arte del storytelling attraverso giochi e animazioni; - Svolgere problem solving; - Stimola e aiuta il lavoro di squadra. Il cambiamento tecnologico contiene nuovi processi di interazione sociale che si producono e si organizzano attorno a reti informatiche le quali, vanno a

realizzare altre forme di comunicazione.

Aula invertita (flipped teaching): si pone la creazione, da parte degli alunni e a loro favore, di materiale educativo per il loro apprendimento negli idiomi con i quali si svolge la disciplina. Tale materiale è reso pubblico in un archivio comune come materiale di studio. Se cerca di animare le lezioni tramite la gamification (metodologia di apprendimento attraverso il gioco) e di familiarizzare il materiale predisposto.

GAMIFICATION.

Si intende uno strumento che procura un'aspettativa nell'utente, per lavorare con le proprie abilità e destrezze che generano un'idea di libertà nel compiere la scelta rispetto alle attività da svolgere.

In campo educativo fa riferimento all'inclusione di elementi di gioco che si convertono in divertimento per stimolare un apprendimento più solido e rafforzare attitudini collaborative e di creatività.

Il gioco ha attirato l'attenzione dei filosofi

fin dall'antica Grecia, per capire l'uomo e il suo pensiero. Già Platone nelle Leggi riconosce al gioco un ruolo centrale nell'educazione del futuro cittadino e nel suoap
Dettagli
Publisher
A.A. 2019-2020
7 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher a_21 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Ferrara o del prof Gramigna Anita.