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Riassunto informatica per la comunicazione Appunti scolastici Premium

Appunti di informatica per la comunicazione basati su appunti personali del publisher presi alle lezioni del prof. Verdicchio dell’università degli Studi di Bergamo - Unibg, facoltà di lettere e filosofia, Corso di laurea in scienze della comunicazione. Scarica il file in formato PDF!

Esame di Informatica per la comunicazione docente Prof. M. Verdicchio

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RIASSUNTO INFORMATICA PER LA COMUNICAZIONE

Gran parte, anche se non la totalità, degli avanzamenti in informatica é avvenuta in

Paesi di lingua anglosassone oppure in un contesto di lavoro in cui si parlava

l'inglese, dunque quasi sempre le espressioni legate all'informatica sono in questa

lingua (come ti;dr che significa too long, didn't read). Il computazionalismo é una

corrente di pensiero secondo cui ogni comportamento intelligente, inclusa la

comunicazione, può essere scientificamente spiegato sotto forma di calcoli eseguiti

dal nostro cervello.

IL CONTESTO

L'informatica é generalmente nota come la disciplina che si occupa di computer, in

realtà, agli inizi, il termine "computer" aveva un altro significato. Uno dei padri

fondatori dell'informatica é stato il londinese Turing. Il computer veniva percepito da

Turing come una persona che computa, che fa i conti (comput - er, in inglese si

aggiunge il suffisso -er alla radice di un verbo per indicare una persona che compie

l'azione indicata da, verbo stesso). Ai tempi, non esistevano ancora i computer ma

degli artefatti per eseguire calcoli così rari che non gli era stato dato alcun nome per

indicarne la categoria. L'obiettivo di Turing era quello di costruire una macchina che

potesse eseguire il lavoro del computer, inteso come persona che fa i conti. Il grande

contributo di Turing é stato quello di intuire che con una macchina in grado di

lavorare con dei simboli si può fare ben più che fare semplicemente dei conti, si può

eseguire qualsiasi tipo di operazione. L'informatica é dunque la disciplina che si

occupa dell'elaborazione automatica di simboli, mentre il computer é il sistema di

elaborazione automatica di simboli. Sia le macchine che le persone possono

funzionare in modo automatico (facendo calcoli matematici a mente, ad esempio).

Turing nel 1950 in un suo articolo si chiede se le macchine siano in grado di

pensare. Per risolvere questa domanda, Turing si ispirò a un gioco di società di

moda nel secolo precedente (il gioco delle imitazioni). Turing scelse di mettere alla

prova la macchina in base alla sua intelligenza, in questo caso il saper impersonare

qualcun altro di molto diverso da se. Secondo il gioco originale delle imitazioni, due

persone (un uomo e una donna) si chiudevano in una stanza e comunicavano con

una terza persona fuori dalla stanza attraverso dei bigliettini passati sotto la porta, la

terza persona doveva indovinare quale delle due persone della stanza fosse l'uomo

e chi la donna; l'uomo aveva il compito di trarre in inganno la terza persona

fingendosi una donna, mentre la donna doveva far capire la verità, ovvero che lei era

la donna. Secondo Turing, se una macchina, inserita nel gioco dell'imitazione al

posto dell'uomo, riesce a vincere un numero pari o superiore di volte rispetto

all'essere umano che ha sostituito, é da considerarsi intelligente (versione originale

del test di Turing).

Turing presenta anche una seconda versione del gioco dell'imitazione (nota anche

come versione standard del test di Turing), dove c'è un confronto tra essere umano

(donna o uomo) e una macchina, devono entrambi rispondere a delle domande

poste dal pubblico che non li vede e ognuno di loro deve convincere gli interroganti

della propria natura umana e della natura artificiale dell'altro.

Una macchina di Turing non é una macchina vera e propria ma un'idea astratta di

come poter elaborare in maniera automatica una serie di simboli. La macchina di

Turing aveva l'obiettivo di riprodurre le operazioni eseguite da una persona che fa di

conto, é composta da:

Il nastro biinfinito: é una sequenza lineare di caselle senza fine, ogni casella può

essere vuota o contenere un simbolo;

La testina di lettura e scrittura: serve a leggere il contenuto della casella e anche a

scrivere un simbolo nella casella su cui é posizionato, la macchina é in grado di

muoversi per spostare la testina sulla della adiacente a sinistra o a destra;

Lo stato interno della macchina: indica la situazione in cui si trova l'interno del

dispositivo nel corso delle operazioni;

La tavola delle istruzioni: descrizione delle regole che la macchina segue.

Gli stati interni della macchina di Turing sono di in un numero finito di situazioni

diverse. I diversi stati interni di una macchina di Turing vengono indicati con la lettera

q. Lo stato iniziale é q1, mentre lo stato finale (quando la macchina ha completato la

sua esecuzione) si indica con q0. Se la macchina é destinata a eseguire operazioni

aritmetiche, il suo alfabeto sarà costituito da cifre da "0" a "9" e da altri simboli come

"+" o "=", mentre se deve elaborare parole in italiano, l'alfabeto coinciderà con le

lettere dell'alfabeto con l'aggiunta dei segni di punteggiatura. Si scrive s0 per

indicare che una cella non contiene alcun simbolo.

"Se il tuo stato interno é q3 e leggi il simbolo s5, allora scrivi il simbolo s8, sposta la

testina a destra e il tuo nuovo stato interno é q6". In questo caso, la scrittura di s8 é

fatta nella stessa posizione in cui é stato letto il simbolo s5, quindi s8 viene

sovrascritto su s5. Visto che la scrittura é parte di ogni istruzione della macchina,

quando un simbolo deve essere mantenuto nella sua cella, l'istruzione deve

prevedere la riscrittura sulla stessa posizione. Il simbolo D rappresenta il movimento

a destra della testina. In modo più sintetico si legge:

q3 s5 s8 D q6

Traducendo in italiano questa tavola abbiamo i seguenti comandi:

"All'inizio se leggi un 4 lascialo lì e vai a dx, poi se trovi un + lascialo lì e vai a dx, poi

se trovi un 4 lascialo lì e vai a dx, poi se trovi un = lascialo lì e vai a dx, poi se trovi

un 8 lascialo lì, non muoverti e hai finito; se invece trovi una casella vuota scrivici un

8, non muoverti e hai finito"

Un artefatto informatico può eseguire qualunque cosa noi siamo in grado di

ordinargli di eseguire, ma non ha il potere di anticipare niente (dunque si blocca), a

differenza di una persona che é in grado di prevedere problemi se non si verificano

le condizioni previste dalle istruzioni. Turing ha voluto rappresentare così una sua

visione di un futuro.

La branca dell'informatica che si occupa di creare artefatti con il compito di eseguire

azioni tradizionalmente attribuite agli esseri umani si chiama intelligenza artificiale

(AI). Turing, per aver immaginato di costruire una macchina in grado di giocare al

gioco dell'imitazione come un essere umano, é considerato il primo teorico dell'AI.

Dreyfus (nato negli Stati Uniti) é un critico dell'AI, che dedico una parte significativa

della sua carriera di filosofo a mostrare i limiti di quello che si può ottenere per

mezzo di un computer. Secondo Dreyfus, conoscere non vuol dire solo conservare

una serie di informazioni sotto forma di sequenza di simboli, ma anche essere in

grado di applicare tale conoscenza nei propri ragionamenti e comportamenti (critica

a Turing). Per permettere a una macchina di conversare, ad esempio, dobbiamo

dotarla della capacità di comprendere il linguaggio tramite un insieme di regole

lessicali ma esistono parole con doppi significati ("spesso" come "tavolo spesso" o

come "cado spesso"). Servono dunque regole che permettano di scegliere quale

regola deve essere applicata per poter poi applicare la giusta regola di

interpretazione del significato della parola. Gli esseri umani riescono a gestire le

situazioni che incontrano nel corso della vita senza bisogno di infiniti elenchi perché

sono dotati del buonsenso che hanno acquisito nel corso degli anni, hanno sempre

la possibilità di imparare e di adattarsi al meglio alle nuove situazioni. Dreyfus

attribuisce questa facoltà a una caratteristica degli esseri umani che manca alle

macchine, ovvero quella di essere dotati di un corpo con cui muoversi nell'ambiente

circostante e fare esperienze in prima persona.

Un'altra filosofo che ha criticato l'idea di costruire macchine con caratteristiche

intellettuali paragonabili a quelle umane é l'americano Searle. L'attacco di Dreyfus

era mirato al progetto dell'intelligenza artificiale di costruire macchine in grado di

comprendere il linguaggio, mentre le critiche di Searle si concentrano nel tentativo di

riprodurre la coscienza.

Searle ha formulato l'esperimento mentale chiamato "la stanza cinese". ImmaginiMo

di avere una stanza chiusa con all'interno una persona è tutto ciò di cui la persona

necessita per sopravvivere, da fuori la stanza appare come un gigantesco cubo, con

solo una tastiera con caratteri cinesi sul lato sinistro e una fessura sul lato destro. La

tastiera é collegata a un monitor su cui i caratteri digitati vengono mostrati alla

persona all'interno della stanza. La tastiera viene messa a disposizione di qualunque

persona che conosca il cinese e voglia conversare con la stanza. La persona

all'interno della stanza non conosce il cinese, ma ha a sua disposizione un manuale

contenente l'elenco completo delle frasi che possono arrivare attraverso la tastiera

posta all'esterno, abbinate alle relative risposte. Pur non conoscendo la lingua, la

persona é in grado di confrontare i simboli sul monitor con quelli presenti nel

manuale, e quando trova la frase sullo schermo nel manuale, cerca nell'archivio

delle risposte e cerca il foglio con la risposta ai simboli proiettati e, una volta trovato,

lo imbuca per inviarlo all'esterno. Vista dall'esterno, la stanza risponde correttamente

a quanto scritto in cinese attraverso la sua tastiera, dunque sembra parlare cinese.

Searle vuole dimostrare che c'è differenza tra il nostro cervello e il modo in cui

funziona un computer, quando noi comprendiamo una lingua la usiamo per

comunicare, i computer se anche fossero in grado di conversare non

funzionerebbero in questo modo perché essendo elaboratori di simboli farebbero

confronti tra segni seguendo delle regole ma non capendone il significato.

La stanza cinese di Searle contiene degli oggetti che Dreyfus ritiene impossibili,

come l'esistenza del manuale e dell'archivio presuppone che sia possibile fare

l'elenco di tutte le risposte a una frase scritta in cinese.

2. IL SOFTWARE

Il software é il complesso di istruzioni che fanno eseguire a un computer le sue

operazioni. L'hardware é il complesso di componenti materiali che costituiscono un

computer. Le istruzioni della tavola di Turing sono il software, e indicano tutto ciò che

la macchina può eseguire una vodka messa in funzione. Il nastro, la testina e il corpo

della macchina di Turing sono il suo hardware, ovvero i suoi componenti materiali. Il

software e l'hardware di un computer dipendono l'uno dall'altro.

Un problema é un ostacolo o una mancanza che una persona desidera eliminare

mentre la soluzione é l'eliminazione di un problema. Un problema si dice risolvibile

quando esiste un modo di ottenerne la soluzione. I computer non risolvono i problemi

al posto degli esseri umani ma sia il problema che la soluzione devono essere

espressi in maniera compatibile col funzionamento del computer (in quanto é un

elaboratore automatico di simboli). Su ogni computer ci sono insiemi di istruzioni che

permettono al computer di fornire soluzioni in maniera automatica. Il comportamento

dell'artefatto é determinato dalla tavola delle istruzioni creata da esseri umani.

L'algoritmo é un modo di raggiungere la soluzione di un problema, ha diverse

caratteristiche: finitezza (il metodo é una sequenza finita di istruzioni), eseguibilità

(ogni istruzione é eseguibile), determinismo (all'inizio dell'esecuzione e dopo il

completamento di ogni istruzione é chiaro quale é l'istruzione successiva o se

l'esecuzione si é conclusa).

Un programma é un algoritmo scritto in modo compatibile con il funzionamento di un

computer (WhatsApp, Microsoft Word) mentre un processo é un programma in

esecuzione su un computer (intervallo di tempo in cui il computer esegue le

istruzioni).

Per rappresentare gli algoritmi si usano i diagrammi di flusso (flusso di operazioni

che porta alla soluzione finale). Questi diagrammi sono stati per la prima volta

proposti nel 1921 con il nome di "processo charts" per progetti di ingegneria

meccanica. Nel 1947 i diagrammi iniziarono ad essere usati per descrivere degli

algoritmi da von Neumann.

A ogni tappa del percorso che porta verso la soluzione di un problema corrisponde

un certo tipo di istruzione, e a ogni tipo corrisponde un segno grafico diverso, ovvero

un blocco di forma particolare:

Blocco di inizio e di fine: viene usato un blocco di forma ovale allungata, dal blocco di

inizio parte una freccia che rappresenta il flusso di esecuzione, mentre una freccia

arriva al blocco di fine. Poiché un algoritmo é deterministico, il diagramma di flusso

che lo rappresenta deve contenere un solo blocco di inizio (é possibile invece avere

più di un blocco di fine poiché, in base alle configurazioni che attraversa, l'artefatto

può seguire uno tra numerosi flussi d'esecuzione che si diramano da quello iniziale,

ciascuno terminante in un blocco di fine diverso);

Blocco di operazione: ha forma rettangolare, con una o più frecce in ingresso (a una

certa operazione si può giungere da diversi possibili percorsi) é una sola freccia in

uscita (l'algoritmo é deterministico). L'operazione che viene svolta é descritta

all'interno del rettangolo nel linguaggio più adatto al contesto (deve essere

comprensibile all'esecutore);

Blocco di controllo: Le ramificazioni nascono dall'istruzione condizionale, che non

prevede l'esecuzione di un operazione ma il controllo di una condizione (se tale

condizione é verificata, il flusso di esecuzione proseguirà lungo un percorso, se tale

condizione non lo é si proseguirà lungo un percorso alternativo, ogni condizione é

vera o falsa (questo non vuol dire che se un operazione é falsa non sarà vera in

futuro nel caso di un altro controllo in un secondo momento). Per rappresentare

un'istruzione la condizionale si usa un blocco romboidale, dai cui vertici orizzontali

partono i due percorsi alternativi, etichettati con un "si" é un "no";

Blocco di input: un operazione di input é una operazione che permette il

trasferimento di informazione dall'ambiente esterno all'artefatto informatico verso il

suo interno. Per rappresentare un'istruzione di input si usa un blocco a forma di

parallelogramma;

Blocco di output: attraverso un operazione di output, un artefatto informativo invia dal

suo interno informazioni verso l'ambiente esterno. Per rappresentare un'istruzione di

output si usa un blocco rettangolare con la base inferiore ondulata.

Un algoritmo che voglia essere compatibile col funzionamento di un artefatto

informatico deve includere istruzioni che si occupino anche della memorizzazione e

del recupero di informazione. Un dato é la quantità di informazione che un computer

é in grado di elaborare mediante una singola operazione. Come una persona usa il

cervello per memorizzare i dati di un problema, così anche un artefatto informatico

deve essere dotato di dispositivi adeguati allo scopo. Il dispositivo di memoria é una

componente di un computer in grado di ricevere, conservare per un tempo

significativo e permettere il recupero di una certa quantità di dati. La variabile é lo

spazio in un dispositivo di memoria adibito alla memorizzazione di un dato. Quando

si scrive il nome di una variabile all'interno di un blocco di input, si intende esprimere

il fatto che il dato in ingresso verrà memorizzato in quella variabile, mentre se tale

nome é in un blocco di output, vuol dire che il contenuto di quella variabile viene

inviato all'esterno. L'assegnamento é una operazione con cui viene modificato il

contenuto di una variabile (x<--5 significa assegnare 5 alla variabile x, le variabili a

destra della freccia rimangono intatte e non vengono modificate dall'operazione, la

variabile che cambia é quella a sinistra della freccia).

Una variabile strutturata é lo spazio in un dispositivo di memoria adibito alla

memorizzazione di un dato strutturato. Esistono strutture semplici a una dimensione

(celle che contengono un dato, chiamato variabile) e sequenze di variabili (sequenze

di celle, chiamate vettori). Quando ho una sequenza bidimensionale di vettori parlo

di matrice (che si leggono prima in riga e poi in colonna, a tabella). "Iterazione" si

riferisce alla ripetizione di un'istruzione (ovale tratteggiato). Nell'esempio non ci sono

né un blocco iniziale né finale perché questa iterazione é da considerarsi come parte

di un algoritmo più grande. Si inizia con l'assegnamento a x del valore 0, il percorso

circolare inizia con un controllo di condizione: x é minore o uguale a 5? Se la

risposta é negativa, vuol dire che tutte le caselle di v sono state riempite, e

l'algoritmo può proseguire oltre, se é positiva ci sono ancora caselle di v da riempire

e dunque si ripete tutto. Il loop include anche l'operazione di incremento di x.

Un operazione primitiva é un operazione che un artefatto informatico é in grado di

eseguire e che non può essere scomposta in una sequenza di operazioni più

semplici. Il linguaggio macchina é l'insieme di tutte le istruzioni con cui far eseguire

un'operazione primitiva a un artefatto informatico. Ogni tipo di artefatto é

caratterizzato da una struttura interna e dei meccanismi di funzionamento, che ne

determinano le operazioni primitive. I comandi che si impartiscono per attivare tali

operazioni fanno parte del linguaggio macchina di quel tipo di artefatto, ogni tipo di

artefatto ha dunque un suo particolare linguaggio macchina.

La differenza tra una macchina di Turing che riesce ad elaborare un simbolo alla

volta e il nostro computer che con un click invia un intero messaggio é dovuto al

salto tecnologico tra i due artefatti, ma anche il più sofisticato dei computer esegue lo

stesso tipo di operazioni di elaborazione di simboli di una macchina di Turing. Il

linguaggio di programmazione é il linguaggio con cui scrivere un programma per far

funzionare un artefatto informatico. Un linguaggio macchina é un linguaggio di

programmazione, ma di tipo speciale, perché le istruzioni che scriviamo fanno

direttamente riferimento alle operazioni primitive della macchina.

Il compilatore é un programma scritto per uno specifico linguaggio di

programmazione e per uno specifico tipo di artefatto informatico che ha il compito di

tradurre programmi scritti in tale linguaggio in programmi scritti nel linguaggio

macchina che caratterizza l'artefatto. Il processo di traduzione si chiama

"compilazione", il programma di partenza si chiama "codice sorgente" e il risultato

della compilazione si chiama "codice eseguibile".

La stratificazione dei linguaggi con cui controllare un artefatto informatico, partendo

dal basso, si articola in: macchina (che sia essa di Turing o uno smartphone),

linguaggio macchina, linguaggio di programmazione e interfaccia grafica (come un

click sullo schermo del pc).

L'HARDWARE

Il significato originario della parola computer faceva riferimento a una persona fisica

che fa di conto.

La Central Processing Unit (CPU) é la parte del computer dove sono eseguite le

operazioni, é il processore, elabora i dati. Da un punto di vista funzionale, la CPU

esegue le istruzioni che diamo al computer, da un punto di vista materiale invece é

un circuito elettronico (sistema costituito da un grande numero di transistor connessi

l'uno con l'altro). Moore, uno dei fondatori della Intel, previde un raddoppio ogni anno

del numero di transistor in un processore, grazie all'evoluzione della tecnologia che

permette a di costruirli di dimensioni sempre minori. Le sue previsioni sono state

subito dopo corrette a un raddoppio ogni anno e mezzo (legge di Moore).

Il transistor é un circuito elettronico, i segmenti neri sono come cavi che vengono

attraversati da corrente elettrica, la linea a zig zag rappresenta una parte del circuito

che se attraversata dalla corrente consuma energia. Il rettangolo nero rappresenta il

corpo del transistor, i piccoli cerchi neri rappresentano le estremità del circuito e

sono tutti poste a un certo valore di tensione elettrica. La tensione elettrica é

l'energia potenziale degli elettroni che poi si libera quando questi si muovono

creando corrente, e si misura in Volt. L'estremità del circuito in basso é "messa a

terra" (a tensione nulla, da quel punto non può partite nessuna corrente ma può solo

arrivare). L'estremità in alto é posta a un valore di tensione costante. Il corpo

transistor si comporta come un cavo, ovvero fa scorrere corrente o come

un'interruzione che non la fa scorrere. Il comportamento del transistor é determinato

dalla tensione in ingresso, se essa é tale da creare corrente nel segmento

orizzontale a sinistra, allora il transistor si comporta come un cavo (la corrente fluisce

dall'alto verso il basso ed é come se l'estremità destra fosse collegata con la messa

a terra, dunque Vout=0); invece, se non Vin non é abbastanza alta da creare

corrente a sinistra, il transistor impedisce ala corrente verticale di fluire e Vout=Vc.

Un transistor é dunque un dispositivo elettronico che, a seconda del segnale elettrico

in ingresso (Vin), risponde in due modi diversi: con un segnale elettrico in uscita a

tensione alta (Vout=Vc), o bassa (Vout=0).

Quando viene detto che la CPU esegue delle operazioni, in realtà quello che

succede é che arrivano in ingresso ai suoi transistor dei segnali elettrici che indicano

i dati e l'operazione da eseguire; i transistor, per come sono costruiti, reagiscono a

tali stimoli e inviano in uscita altri segnali elettrici, che costituiscono il risultato delle

operazioni eseguite. La CPU non é un blocco unitario ma ha due componenti in base

alla funzione:

L'unità aritmetico - logica (ALU): é la parte che esegue le operazioni aritmetiche e

logiche;

L'Unità di controllo (CU): é la parte che comanda il trasferimento di informazione da

una parte all'altra del computer.

La CPU si avvale di un dispositivo di memoria, la memoria centrale (RAM). Anche la

RAM, come la CPU, é costituita da circuiti elettronici con numerosi transistor. La

configurazione dei transistor in questo dispositivo di memoria é più complessa

perché l'obiettivo é di conservare al suo interno l'informazione che le viene inviata

per un significativo lasso di tempo. Le RAM realizzate con i transistor bistabili

(ovvero che possono trovarsi in una di due possibili configurazioni stabili), chiamate

sRAM (la sosta per static) sono meno diffuse. Dennard ha proposto di conservare

l'informazione dei segnali sotto forma di carica elettronica all'interno di microscopici

pezzi di materiale dielettrico (materiale che non conduce elettricità ma che assume

una certa carica se opportunamente stimolato), RAM realizzate con questa

tecnologia si chiamano dRAM (la d sta per dynamic). Le RAM all'interno dei

computer comunemente in commercio sono tutte dRAM.

Dalla RAM provengono i dati e le operazioni che la CPU deve eseguire su di loro e in

direzione opposta, i risultati di tali operazioni, in uscita dalla CPU, vengono

memorizzati sulla RAM.

Se i risultati dei calcoli sono inviati dalla CPU verso la RAM ma devono essere

mostrati all'utente del computer, deve essere eseguita un'operazione di output, in

quanto in nessun modo un essere umano é in grado di vedere dei risultati conservati

sotto forma di segnali o cariche elettroniche. A questo scopo esistono dei dispositivi

appositi, ovvero le periferiche (che fungono da collegamenti tra l'artefatto stesso e i

suoi utenti umani). Le periferiche non sono componenti interne (come CPU e RAM)

ma artefatti esterni che si collegano al corpo centrale del computer o sono integrati

ad esso. Esempi di periferiche di output sono le stampanti, gli schermi e gli

altoparlanti. Attraverso lo schermo i risultati sono visualizzati non su carta ma su una

superficie rettangolare di puntini luminosi colorati organizzati a matrice (pixel, ovvero

pezzi di cristallo liquido). La GPU é un processore dedicato solo ai calcoli legati alla

creazione di immagini sullo schermo, allevia i compiti riguardati lo schermo del

computer alla CPU.

Le periferiche di input forniscono agli utenti un modo di inviare dati verso il computer,

perché possano essere elaborati dalla CPU (scanner, webcam, mouse, tastiera).

Scanner e webcam condividono lo stesso principio di funzionamento delle

fotocamere digitali in quanto sono dotati di un sensore di immagine. Il mouse é stato

sviluppato dalla marina militare britannica nella seconda metà degli anni Quaranta e


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze della comunicazione
SSD:
Università: Bergamo - Unibg
A.A.: 2018-2019

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher giuliaspeziale di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica per la comunicazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Bergamo - Unibg o del prof Verdicchio Mario.

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