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7. GESTIONE DELLE INTERFACCE VERSO L’UTENTE E DEI PROGRAMMI

APPLICATIVI= Il SO si occupa di gestire l’interfaccia con l’utente:

Alfanumerica=

- permette all’utente di dare degli input alla macchina

sfruttando un codice alfanumerico con la tastiera

Grafica=

- permette all’utente di interagire con la macchina stessa

attraverso icone e finestre. Alcuni SO l’hanno già prestabilito, come ad

esempio Apple, altri invece la hanno come funzione aggiuntiva.

-

DISCO RIGIDO – HARD DISK

Traccia anelli presenti su ogni piatto identificati a partire dal numero 0

Settore spicchi suddivisi in cluster, a loro volta suddivisi in singoli blocchi

aventi varie dimensioni (es. 256,512,1024 byte)

Traccia di un settore porzione di traccia all’interno di un settore

Cluster insieme di tracce di settore contigui

L’unità può essere costituita da uno o più fischi. Entrambe le superfici di ogni

disco sono rivestite di materiale magnetico sul quale vengono memorizzate

le informazioni (es. i BIT). Le operazioni di letture e scrittura sono realizzate da

testine, poste sui bracci e movimentate da un attuatore e sono realizzate

tramite le seguenti fasi:

1. Posizionamento della testina sulla traccia di itneresse

2. Attesa del passaggio del settore di interesse

3. Lettura o scrittura del dato

La velocità di rotazione (rotation rate) indica quanto velocemente ruotano i

piatti sotto la testina. I valori tipici per la maggior parte degli hard disk in

circolazione sono fra 4.000 RPM (revolutions per minute, giri al minuto) e 5.400

RPM. I fischi ad alte performance offrono 7.200 RPM o 10.000 RPM. Le

informazioni memorizzate su esso sono codificate sotto forma di stati di

memorizzazione di zone del materiale magnetico disposto sulla superficie del

disco.

SSD

Durano di più: gli hard-disk contengono diverse parti mobili, passibili di urti e

danneggiamenti. Le memorie SSD invece, non hanno parti meccaniche e

questo le rende resistenti agli urti. Gli SSD sono più veloci: le memorie SSD

hanno un accesso più rapido ai dati e sono per questo fino a 100 volte più

veloci di un hard-disk. Con esse si può godere di sistemi d’avvio, lavorazioni di

video o foto, effettuazione di copie, scansioni antivirus e così via più rapidi.

Sono più affidabili: la percentuale di guasti delle memorie SSD è ridotta

estremamente rispetto a quella degli hard-disk. Gli SSD sono più fredde perché

non ci sono parti mobili e quindi non si surriscaldano come gli hard-disk. Hanno

bisogno di meno corrente: gli utilizzatori di portatili ne approfitteranno per una

maggiore durata della batteria, così come quelli che utilizzano il computer fisso

potranno beneficiarne per i minori consumi. Sono più leggeri e estremamente

silenziose, infatti non producono praticamente alcun suono rispetto al normale

hard-disk.

RISORSE DIGITALE

ELEMENTI:

Testo/ipertesto veicolano la comunicazione più laboriosa, molta

 

attenzione

Immagini veicolano la comunicazione a livello di spot, poca attenzione

 

Video veicolano la comunicazione media/laboriosa, media/alta

 

attenzione

Suoni veicolano la comunicazione media/laboriosa, media/alta

 

attenzione

Multimodiale composta da più modalità, la più efficace e dipende

 

dall’argomento

IPERTESTO= è un collegamento libero (di tipo associativo) e interattivo (di

tipo partecipativo) fra le informazioni poste in punti diversi di uno o più

documenti. E’ composto da blocchi di testo (Nodi) e da interconnessioni (Link)

fra questi blocchi che si attivano tramite un clic del mouse.

IPERMEDIA= è l’estensione di questo concetto in quando qui troviamo

integrazione di testo, grafici, animazioni, filmati, musica ecc.

IMMAGINI= tutte le immagini esistenti possono essere suddivise in due classi

di appartenenza:

1. Immagini acquisite: sono diretta espressione di oggetti, eventi o

fenomeni appartenenti al mondo reale. Sono a loro volta suddivise in

Naturali ( originate da oggetti, eventi o fenomeni non artificali)o Non

Naturali (originate da oggetti, eventi o fenomeni artificiali).

NB= per ambo le categorie di immagine si possono osservare oggetti, eventi o

fenomeni direttamente visibili (acquisizione micro e macro di oggetti comuni:

corteccia di albero, sezioni di manufatti meccanici ecc..) oppure non

direttamente visibili ma misurabili (MRI,PET,TAC).

2. Immagini sintetizzate: sono generate artificialmente in qualità di

simulazione di oggetti, eventi o fenomeni appartenenti al mondo reale e

non.

RASTER= immagine considerata come una collezione di pixel (picture

element) i quali, indipendentemente gli uni dagli altri, concorrono

congiuntamente alla composizione di un immagine all’interno di un reticolo

discreto. Hanno una risoluzione spaziale DPI (Dot Per Inch) che rappresenta

la densità (capacità di dettaglio) dell’immagine. Hanno profondità di colore

BBP (Bit Per Pixel) che rappresenta la profondità dei colori (livelli

distinguibili/tonalità) dell’immagine.

FORMATI

Non compressi (generalmente): BMP, TIFF (non comp.)…

 Compressi senza perdita (lossless): PNG, TIFF (comp.), GIF (senza perd.),

 JPEG (senza perd.)…

Compressi con perdita (lossy): JPEG (con perd.), GIF (con perd.)…

Un immagine RASTER è caratterizzata dalle seguenti proprietà:

Dimensione spaziale: rappresenta il numero di pixel che compongono

 l’immagine. Espressa separatamente indicando il numero di pixel vertical

e orizzontali (640x480)

Risoluzione spaziale: rappresenta la quantità/numero di pixel contenuti

 all’interno di un pollice (DPI). Essa per questo può essere vista come una

densità, maggiore la risoluzione maggiore la capacità di dettaglio.

Variazione dei pixel: un’ immagine ad alta risoluzione contiene

 maggior numero di pixel (più piccoli) rispetto a una delle stesse

dimensioni con una risoluzione inferiore

Dipendenza della perifierica di visualizzazione: spesso queste

 questioni si complicano perché non si pensa alla dimensione/risoluzione

della propria periferica di visualizzazione/stampa.

VETTORIALI= immagine considerata come una collezione di primitive

(primitives) le quali, indipendentemente e/o dipendentemente le une dalle

altre, concorrono congiuntamente alla definizioni di un’immagine. Hanno

primitive utilizzate Graphical Primitives e rappresenta la capacità

espressiva (shape) del linguaggio di definizione. Hanno proprietà delle

primitive utilizzate: rappresentano il livello di dettaglio (shape properties) del

linguaggio di definizione.

FORMATI

XML derived (SVG, X3D), AI (può includere R.), EPS (può includere R.)..

NB= formati vettoriali di SINTESI VS Formati vettoriali di RAPPRESENTAZIONE

USABILITA’

L’usabilità è la facilità con cui un utente impara ad operare/interagire con un

sistema o un componente (con la macchina), fornendogli input e interpretando

output. In altre parole considera l’efficacia, efficienza e la soddisfazione con cui

gli utenti possono eseguire operazioni attraverso un interfaccia.

DONALD NORMAN informatico e psicologo cognitivo, è il padre

dell’usabilità, egli ha costituito 7 principi che sono necessari per trasformare

compiti difficili in compiti facili:

1. CONOSCENZA= usare sia la conoscenza esterna sia quella presente

nella testa. Gli individui sono a loro agio sfruttando conoscenze presenti

nel mondo esterno sia sotto forma di vincoli che di conoscenza esplicita.

Chi progetta modelli deve quindi considerare gli schemi mentali acquisiti

dall’individuo con l’esperienza, sviluppandoli coerentemente ad essi.

ES: tasto di accensione del telecomando

2. SEMPLIFICARE= rendere i compiti più semplici possibile attraverso 4

approcci: strumenti di supporto, automatizzare, rendere visibile

l’invisibile e cambiare la natura del compito (riprogettare).

3. VISIBILITA’= si articola in GAP DELL’ESECUZIONE distanza tra

obiettivi che deve raggiungere l’utente e il modo di ottenerli, e GAP

DELLA VALUTAZIONE quantità di sforzo impiegato per l’interpretazione

fisica del sistema.

NB= una buona usabilità tende a ridurre i due GAPS, cioè nell’ambito esecutivo

l’utente deve capire cosa può fare e come può farlo, mentre nell’ambito

valutativo deve essere in grado di conoscere lo stato del sistema

4. CORRELAZIONE= Riguarda la compatibilità delle risposte, nel senso che

ci deve essere un rapporto diretto sia dal punto di vista spaziale tra la

posizione dei comandi e l’oggetto ai quali si riferiscono, sia nel feedback.

Tale principio sfrutta il mapping, cioè la relazione tra due cose in termini

spaziali o culturali spaziale= freccia dell’auto e movimento della

mano / culturale= rubinetto rosso e acqua calda (viceversa).

5. VINCOLI= servono a far capire all’utente cosa deve fare e possono

essere: LOGICI che dipendono da un ragionamento, FISICI importanti

nella progettazione fisica, e CULTURALI: convenzioni. Il principio del

feedback è un vincolo importante perché ci permette di capire se

quell’azione è o non è stata portata a termine.

6. ERRORE= questo principio considera il fatto che l’utente potrà sempre

compiere errori e quindi è necessario: rendere riparabili gli errori,

sfruttare le scelte obbligatorie, rendere difficili le operazioni irreversibili e

indicare alternative corrette.

7. STANDARD= in mancanza di meglio è necessario aderire agli standard.

SISTEMI INFORMATIVI

IT e ICT hanno 3 elementi in comune che ne regolano il trattamento e la

condivisione dei dati:

1) Tecnologie hardware e software= sono fisicamente degli elaboratori e un

insieme di servizi e applicazioni

2) Base di dati= gestisce il ciclo di vita delle info e salvaguardia ogni singola

informazione

3) Protocolli= necessari per la trasmissione e condivisione delle informazioni

CONTENT= informazione di tipo testo o multimediale. EMISSOR= emittente

FORM= l’interfaccia(dispositivo di collegamento) di un programma che

consente a un utente di un sito web di inserire e inviare uno o più dati

DESTINATION= destinazione

INTERNET= rete di reti. Necessitano di : computer (host), nodi intermedi=

(intermediate devices) e media trasmissivi (media) la rete passa

attraverso il voltaggio, la corrente è alla base del funzionamento.

NB= il concetto gerarchico è alla base di tutto

END DEVICES o HOST= desktop comput

Dettagli
Publisher
A.A. 2018-2019
14 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher basileaas di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e tecnologie della comunicazione digitale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma La Sapienza o del prof Avola Danilo.