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7. GESTIONE DELLE INTERFACCE VERSO L’UTENTE E DEI PROGRAMMI
APPLICATIVI= Il SO si occupa di gestire l’interfaccia con l’utente:
Alfanumerica=
- permette all’utente di dare degli input alla macchina
sfruttando un codice alfanumerico con la tastiera
Grafica=
- permette all’utente di interagire con la macchina stessa
attraverso icone e finestre. Alcuni SO l’hanno già prestabilito, come ad
esempio Apple, altri invece la hanno come funzione aggiuntiva.
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DISCO RIGIDO – HARD DISK
Traccia anelli presenti su ogni piatto identificati a partire dal numero 0
Settore spicchi suddivisi in cluster, a loro volta suddivisi in singoli blocchi
aventi varie dimensioni (es. 256,512,1024 byte)
Traccia di un settore porzione di traccia all’interno di un settore
Cluster insieme di tracce di settore contigui
L’unità può essere costituita da uno o più fischi. Entrambe le superfici di ogni
disco sono rivestite di materiale magnetico sul quale vengono memorizzate
le informazioni (es. i BIT). Le operazioni di letture e scrittura sono realizzate da
testine, poste sui bracci e movimentate da un attuatore e sono realizzate
tramite le seguenti fasi:
1. Posizionamento della testina sulla traccia di itneresse
2. Attesa del passaggio del settore di interesse
3. Lettura o scrittura del dato
La velocità di rotazione (rotation rate) indica quanto velocemente ruotano i
piatti sotto la testina. I valori tipici per la maggior parte degli hard disk in
circolazione sono fra 4.000 RPM (revolutions per minute, giri al minuto) e 5.400
RPM. I fischi ad alte performance offrono 7.200 RPM o 10.000 RPM. Le
informazioni memorizzate su esso sono codificate sotto forma di stati di
memorizzazione di zone del materiale magnetico disposto sulla superficie del
disco.
SSD
Durano di più: gli hard-disk contengono diverse parti mobili, passibili di urti e
danneggiamenti. Le memorie SSD invece, non hanno parti meccaniche e
questo le rende resistenti agli urti. Gli SSD sono più veloci: le memorie SSD
hanno un accesso più rapido ai dati e sono per questo fino a 100 volte più
veloci di un hard-disk. Con esse si può godere di sistemi d’avvio, lavorazioni di
video o foto, effettuazione di copie, scansioni antivirus e così via più rapidi.
Sono più affidabili: la percentuale di guasti delle memorie SSD è ridotta
estremamente rispetto a quella degli hard-disk. Gli SSD sono più fredde perché
non ci sono parti mobili e quindi non si surriscaldano come gli hard-disk. Hanno
bisogno di meno corrente: gli utilizzatori di portatili ne approfitteranno per una
maggiore durata della batteria, così come quelli che utilizzano il computer fisso
potranno beneficiarne per i minori consumi. Sono più leggeri e estremamente
silenziose, infatti non producono praticamente alcun suono rispetto al normale
hard-disk.
RISORSE DIGITALE
ELEMENTI:
Testo/ipertesto veicolano la comunicazione più laboriosa, molta
attenzione
Immagini veicolano la comunicazione a livello di spot, poca attenzione
Video veicolano la comunicazione media/laboriosa, media/alta
attenzione
Suoni veicolano la comunicazione media/laboriosa, media/alta
attenzione
Multimodiale composta da più modalità, la più efficace e dipende
dall’argomento
IPERTESTO= è un collegamento libero (di tipo associativo) e interattivo (di
tipo partecipativo) fra le informazioni poste in punti diversi di uno o più
documenti. E’ composto da blocchi di testo (Nodi) e da interconnessioni (Link)
fra questi blocchi che si attivano tramite un clic del mouse.
IPERMEDIA= è l’estensione di questo concetto in quando qui troviamo
integrazione di testo, grafici, animazioni, filmati, musica ecc.
IMMAGINI= tutte le immagini esistenti possono essere suddivise in due classi
di appartenenza:
1. Immagini acquisite: sono diretta espressione di oggetti, eventi o
fenomeni appartenenti al mondo reale. Sono a loro volta suddivise in
Naturali ( originate da oggetti, eventi o fenomeni non artificali)o Non
Naturali (originate da oggetti, eventi o fenomeni artificiali).
NB= per ambo le categorie di immagine si possono osservare oggetti, eventi o
fenomeni direttamente visibili (acquisizione micro e macro di oggetti comuni:
corteccia di albero, sezioni di manufatti meccanici ecc..) oppure non
direttamente visibili ma misurabili (MRI,PET,TAC).
2. Immagini sintetizzate: sono generate artificialmente in qualità di
simulazione di oggetti, eventi o fenomeni appartenenti al mondo reale e
non.
RASTER= immagine considerata come una collezione di pixel (picture
element) i quali, indipendentemente gli uni dagli altri, concorrono
congiuntamente alla composizione di un immagine all’interno di un reticolo
discreto. Hanno una risoluzione spaziale DPI (Dot Per Inch) che rappresenta
la densità (capacità di dettaglio) dell’immagine. Hanno profondità di colore
BBP (Bit Per Pixel) che rappresenta la profondità dei colori (livelli
distinguibili/tonalità) dell’immagine.
FORMATI
Non compressi (generalmente): BMP, TIFF (non comp.)…
Compressi senza perdita (lossless): PNG, TIFF (comp.), GIF (senza perd.),
JPEG (senza perd.)…
Compressi con perdita (lossy): JPEG (con perd.), GIF (con perd.)…
Un immagine RASTER è caratterizzata dalle seguenti proprietà:
Dimensione spaziale: rappresenta il numero di pixel che compongono
l’immagine. Espressa separatamente indicando il numero di pixel vertical
e orizzontali (640x480)
Risoluzione spaziale: rappresenta la quantità/numero di pixel contenuti
all’interno di un pollice (DPI). Essa per questo può essere vista come una
densità, maggiore la risoluzione maggiore la capacità di dettaglio.
Variazione dei pixel: un’ immagine ad alta risoluzione contiene
maggior numero di pixel (più piccoli) rispetto a una delle stesse
dimensioni con una risoluzione inferiore
Dipendenza della perifierica di visualizzazione: spesso queste
questioni si complicano perché non si pensa alla dimensione/risoluzione
della propria periferica di visualizzazione/stampa.
VETTORIALI= immagine considerata come una collezione di primitive
(primitives) le quali, indipendentemente e/o dipendentemente le une dalle
altre, concorrono congiuntamente alla definizioni di un’immagine. Hanno
primitive utilizzate Graphical Primitives e rappresenta la capacità
espressiva (shape) del linguaggio di definizione. Hanno proprietà delle
primitive utilizzate: rappresentano il livello di dettaglio (shape properties) del
linguaggio di definizione.
FORMATI
XML derived (SVG, X3D), AI (può includere R.), EPS (può includere R.)..
NB= formati vettoriali di SINTESI VS Formati vettoriali di RAPPRESENTAZIONE
USABILITA’
L’usabilità è la facilità con cui un utente impara ad operare/interagire con un
sistema o un componente (con la macchina), fornendogli input e interpretando
output. In altre parole considera l’efficacia, efficienza e la soddisfazione con cui
gli utenti possono eseguire operazioni attraverso un interfaccia.
DONALD NORMAN informatico e psicologo cognitivo, è il padre
dell’usabilità, egli ha costituito 7 principi che sono necessari per trasformare
compiti difficili in compiti facili:
1. CONOSCENZA= usare sia la conoscenza esterna sia quella presente
nella testa. Gli individui sono a loro agio sfruttando conoscenze presenti
nel mondo esterno sia sotto forma di vincoli che di conoscenza esplicita.
Chi progetta modelli deve quindi considerare gli schemi mentali acquisiti
dall’individuo con l’esperienza, sviluppandoli coerentemente ad essi.
ES: tasto di accensione del telecomando
2. SEMPLIFICARE= rendere i compiti più semplici possibile attraverso 4
approcci: strumenti di supporto, automatizzare, rendere visibile
l’invisibile e cambiare la natura del compito (riprogettare).
3. VISIBILITA’= si articola in GAP DELL’ESECUZIONE distanza tra
obiettivi che deve raggiungere l’utente e il modo di ottenerli, e GAP
DELLA VALUTAZIONE quantità di sforzo impiegato per l’interpretazione
fisica del sistema.
NB= una buona usabilità tende a ridurre i due GAPS, cioè nell’ambito esecutivo
l’utente deve capire cosa può fare e come può farlo, mentre nell’ambito
valutativo deve essere in grado di conoscere lo stato del sistema
4. CORRELAZIONE= Riguarda la compatibilità delle risposte, nel senso che
ci deve essere un rapporto diretto sia dal punto di vista spaziale tra la
posizione dei comandi e l’oggetto ai quali si riferiscono, sia nel feedback.
Tale principio sfrutta il mapping, cioè la relazione tra due cose in termini
spaziali o culturali spaziale= freccia dell’auto e movimento della
mano / culturale= rubinetto rosso e acqua calda (viceversa).
5. VINCOLI= servono a far capire all’utente cosa deve fare e possono
essere: LOGICI che dipendono da un ragionamento, FISICI importanti
nella progettazione fisica, e CULTURALI: convenzioni. Il principio del
feedback è un vincolo importante perché ci permette di capire se
quell’azione è o non è stata portata a termine.
6. ERRORE= questo principio considera il fatto che l’utente potrà sempre
compiere errori e quindi è necessario: rendere riparabili gli errori,
sfruttare le scelte obbligatorie, rendere difficili le operazioni irreversibili e
indicare alternative corrette.
7. STANDARD= in mancanza di meglio è necessario aderire agli standard.
SISTEMI INFORMATIVI
IT e ICT hanno 3 elementi in comune che ne regolano il trattamento e la
condivisione dei dati:
1) Tecnologie hardware e software= sono fisicamente degli elaboratori e un
insieme di servizi e applicazioni
2) Base di dati= gestisce il ciclo di vita delle info e salvaguardia ogni singola
informazione
3) Protocolli= necessari per la trasmissione e condivisione delle informazioni
CONTENT= informazione di tipo testo o multimediale. EMISSOR= emittente
FORM= l’interfaccia(dispositivo di collegamento) di un programma che
consente a un utente di un sito web di inserire e inviare uno o più dati
DESTINATION= destinazione
INTERNET= rete di reti. Necessitano di : computer (host), nodi intermedi=
(intermediate devices) e media trasmissivi (media) la rete passa
attraverso il voltaggio, la corrente è alla base del funzionamento.
NB= il concetto gerarchico è alla base di tutto
END DEVICES o HOST= desktop comput