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Gli eroi catalizzatori sono figure eroiche ma che restano immutate, servono più
per il cambiamento degli altri.
Capitolo 4 - Mentore
Solitamente è una figura positiva che forma o aiuta l’eroe. Mentore arriva
dall’odissea, ed era il nome di un personaggio guida di Telemaco, in realtà Atena
che cambia sembianze per aiutarlo. I mentori rappresentano il Sé, il dio dentro di
noi: la nostra parte più saggia, divina, nobile. Sono ciò che l’eroe potrebbe diven-
tare se continuasse a seguire quella via. Spesso sono ex eroi, e l’archetipo è
strettamente collegato con quello dei genitori.
Insegnare è la funzione chiave del mentore. Troviamo poi in secondo luogo fare
doni (armi, chiavi, indizi, password) che però dovrebbero essere in qualche modo
guadagnati con apprendimento, sacrificio, impegno. Talvolta il mentore è inven-
tore (Q di 007). A volte il mentore è coscienza dell’eroe, che però può ribellarvisi
se assillante. Il mentore semina informazioni che poi saranno fondamentali nella
narrazione. Distinguiamo mentori:
- Negativi (utilizzabili per ingannare e sviare il pubblico) che insinuano i dubbi
nell’eroe prima del passaggio della soglia
- Caduti (non si sa se riusciranno ad aiutare l’eroe per intoppi nel loro percorso
come la vecchiaia)
- Ricorrenti (Alfred in Batman)
- Molteplici (più mentori che insegnano)
- Comici (amico o collega che dà consigli strani che poi però si rivelano corretti)
- Sciamani (guaritori con poteri magici)
Non sempre il mentore è vecchio: talvolta i giovani possono imparare per la pro-
pria innocenza. Il mentore può non essere fisico, per esempio con il ricordo di
una frase di una persona del passato (mio nonno diceva sempre…).
Capitolo 5 - Guardiano della soglia
Le soglie sono sorvegliate da potenti guardiani. Spesso sono il braccio destro del
cattivo, raramente aiutanti posti per verificare la correttezza delle scelte
dell’eroe. Rappresentano i nostri demoni interiori e le nevrosi. Uno dei modi più
efficaci per affrontare il Guardiano è calarsi nei suoi panni (rubare armature in
caso di esercito). Il guardiano è segnale di un nuovo potere imminente. Coloro
che sono scoraggiati dalle apparenze non possono entrare nello straordinario.
Capitolo 6 - Il messaggero
È un personaggio che recapita messaggi di sfida e annuncia l’arrivo di un cambia-
mento notevole. Nella fase iniziale della narrazione gli eroi hanno raggiunto il
luogo in cui si trovano cavandosela in qualche modo, ma all’improvviso subentra
una forza per cui non possono più andare avanti in questa maniera. Una persona,
condizione o nuova informazione sposta l’equilibrio dell’eroe. Una decisione deve
essere presa, il conflitto affrontato: è stata consegnata la chiamata all’avventura.
La funzione del messaggero è di annunciare la necessità di un cambiamento.
È un ruolo che fornisce motivazione, offre una sfida all’eroe e avvia la storia, av-
vertendo eroe e pubblico dell’arrivo del cambiamento. Può essere una persona o
una forza (primi tremori della terra nel caso di un catastrofico terremoto, crollo
del mercato, dichiarazione di guerra). Il messaggero può essere una figura posi-
tiva, negativa o neutrale. In alcune storie è il cattivo o un suo emissario. Spesso
si trova nel primo atto per catapultare l’eroe nell’avventura.
Capitolo 7 - Lo shapeshifter
La natura dello shapeshifter è mutevole e incostante. Cambia caratteristiche e
sembianze non appena lo si esamina attentamente. È una figura la cui peculiarità
è cambiare continuamente dal punto di vista dell’eroe. È difficile perciò anche per
il pubblico definire questi personaggi con chiarezza.
Lo scopo psicologico è sfogare l’energia racchiusa in animus e anima (rispettiva-
mente elemento maschile nell’inconscio femminile ed elemento femminile nell’in-
conscio maschile). Gli uomini cercano di riappropriarsi della sensibilità, di provare
ed esprimere emozioni. Le donne fanno emergere energie come potere e capacità
di farsi valere. L’incontro con animus o anima nei sogni è considerato forte ele-
mento di crescita psicologica. Prima o poi tutti noi siamo percepiti da qualcuno
come shapeshifter, e a volte scegliamo qualcuno non per aver visto in lui il nostro
partner, ma l’animus o anima che vi proiettiamo.
Il compito dello shapeshifter è instillare dubbi e dare suspence. Un comune tipo
di shapeshifter è la femme fatale (anche maschile come Zeus), donna ammalia-
trice o annientatrice. Se l’eroe è paziente con questo tipo di personaggio, la ve-
rità può emergere. Ogni personaggio può essere shapeshifter, per esempio un
eroe che deve ingannare il guardiano della soglia, un cattivo che vuole ingannare
l’eroe.
Capitolo 8 - L’ombra
L’ombra è la forza del lato oscuro, degli aspetti inespressi, irrealizzati, respinti.
Questo si proietta su cattivi, nemici, antagonisti. Cattivi e nemici puntano spesso
alla morte o alla sconfitta dell’eroe, gli antagonisti possono invece avere lo stesso
obiettivo dell’eroe ma strategie opposte.
Il potere dell’ombra è quello dei sentimenti repressi. Potrebbe essere una forza
distruttiva, soprattutto se non viene riconosciuta, affrontata, portata alla luce.
L’ombra sfida l’eroe e gli dà un rivale da affrontare. Quando l’eroe stesso ha desi-
derio di morte, si lascia prendere la mano dai successi, l’ombra lo ha raggiunto.
Spesso l’ombra è una maschera indossata dal mentore (Hannibal è ombra ma an-
che mentore di Jodie Foster), a volte da shapeshifter. Le ombre non devono es-
sere totalmente malvagie o negative, ma per funzionare devono piuttosto essere
umanizzate con un tocco di bontà. Un tipo pericoloso di cattivo è “il giusto”,
quello disposto a tutto per il suo ideale (Hitler).
Capitolo 9 - Il trickster
Il trickster è archetipo della malizia e del desiderio di cambiamento, spesso im-
personato da buffoni o spalle comiche, che riportano eroi e pubblico coi piedi per
terra: con una risata aiutano a capire i vincoli comuni evidenziando assurdità e
ipocrisia.
Lo scopo è di interrompere tensione, suspence o conflitto che altrimenti possono
essere pesanti: “falli piangere molto, lasciali ridere un po’”. Alcuni dei trickster più
famosi sono conigli, indifesi ma svegli che riescono con l’astuzia a battere lupi,
cacciatori, orsi, ecc. Esempio chiarissimo è Bugs Bunny. Ogni tanto i trickster
possono essere superati in astuzia con la costanza e la forza di volontà (lepre e
tartaruga). PARTE SECONDA: LE FASI DEL VIAGGIO
Capitolo 10 - Il mondo ordinario
Il mondo normale ha lo scopo di agganciare il lettore o lo spettatore, fissare il
tono della storia, suggerire quale direzione prenderà. Si utilizza un’immagine o
metafora che fornirà agli spettatori una cornice di riferimento. Sono molto impor-
tanti anche le impressioni iniziali prima della storia in sé: titolo, immagine iniziale
(che può richiamare già il mondo straordinario), prologo (può suggerire al pub-
blico il genere di storia raccontata). Il mondo straordinario è percepito come tale
solo se visibile in contrasto con la quotidianità da cui l’eroe proviene.
Il contrasto è una strategia molto efficace, consistente nel costruire un ordinario
il più diverso possibile rispetto allo straordinario (uno in bianco e nero e uno a co-
lori, per esempio). Il mondo ordinario può contenere un modello ridotto dello
straordinario, anticipandone battaglie e dilemmi morali.
Il mondo ordinario ha l’importante compito di suggerire gli interrogativi dramma-
turgici (l’eroe sconfiggerà il cattivo? troverà il tesoro?). Ogni eroe ha bisogno di
un problema interno (a volte trascurato, può essere un dilemma morale o un di-
fetto nella personalità) e di uno esterno. Importante è anche il primo incontro
con l’eroe (cosa fa, cosa indossa, dov’è, è solo o in gruppo, è già in scena). Il
mondo ordinario presenta l’eroe al pubblico, che guarda attraverso gli occhi
dell’eroe stesso. Per facilitare l’identificazione avviene il richiamo a bisogni uni-
versali: sentirsi amati, coinvolti, accettati. All’eroe manca sempre qualcosa, e
questa mancanza (iniziale o manifestata dopo il mondo ordinario con il rapimento
di un familiare o persona intima) coinvolge il pubblico che odia il vuoto nel perso-
naggio. Tutti gli eroi hanno una mancanza che li rende umani.
Ci sono difetti tragici che portano gli eroi alla distruzione (orgoglio o arroganza).
A volte un eroe sembra completo, ma la sicurezza nasconde una ferita psicolo-
gica: un vecchio dolore che lo rende fragile e vulnerabile, eco del dolore univer-
sale della separazione tra bambino e madre.
Bisogna comunicare subito e chiaramente la posta in gioco dell’intero viaggio, e
questa deve essere alta: vita o morte, denaro, anima dell’eroe. Bisogna in questa
fase fornire anche tutte le informazioni per rendere comprensibile la storia
dell’eroe, ma anche il tema del viaggio, il filo conduttore della storia.
Capitolo 11 - La chiamata all’avventura
Il mondo ordinario è una condizione statica ma instabile: i semi del cambiamento
sono sparsi, basta un po’ di energia perché germoglino. È necessario un evento
che inneschi la storia, una volta terminata la presentazione del protagonista. La
chiamata all'avventura può avvenire sotto forma di messaggio o messaggero.
L’eroe può anche essere semplicemente stufo di come vanno le cose. Il messag-
gio può consistere in una catena di eventi: coincidenze più eventi o idee possono
essere una forte spinta all’azione. Ci può essere una tentazione (luccichio
dell’oro, tesoro nascosto), un messaggero che spazza via l’equilibrio del mondo
ordinario. Anche l’investigazione del territorio da parte del cattivo può essere una
chiamata all’avventura.
La chiamata genera turbamento e disorientamento nell’eroe. La chiamata è spia-
cevole, ma necessaria per la sua crescita. Può consistere in una perdita fisica (ra-
pimento della persona amata) o emotiva (sicurezza, amore). Spesso l’avventura
è l’unica alternativa. In una storia ci possono essere più chiamate.
Capitolo 12 - Il rifiuto della chiamata
Il problema diventa come rispondere alla chiamata. Il passaggio è difficile e
chiede di accettare qualcosa di ignoto, un’avventura eccitante ma pericolosa, ad-
dirittura mortale. Esitare o