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Riassunto esame Teorie e pratiche dell'immaginario, prof. Gemini, libro consigliato Il viaggio dell'eroe, Vogler

Riassunto per l'esame di Teorie e pratiche dell'immaginario, basato sullo studio autonomo del libro consigliato dalla professoressa Laura Gemini: "Il viaggio dell'eroe" (Vogler). Università degli studi di Urbino, facoltà di Sociologia. Scarica il file in PDF!

Esame di Teorie e pratiche dell'immaginario docente Prof. L. Gemini

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Il problema diventa come rispondere alla chiamata. Il passaggio è difficile e

chiede di accettare qualcosa di ignoto, un’avventura eccitante ma pericolosa, ad-

dirittura mortale. Esitare o rifiutare la chiamata è comprensibile, almeno momen-

taneamente. Questo momento segnala al pubblico, che l’avventura è rischiosa.

L’eroe dopo il rifiuto risulta effettivamente disposto a rischiare la vita pur di rag-

giungere l’obiettivo.

Il rifiuto si supera con una motivazione più forte che alza la posta in gioco, o con

il senso dell’avventura innato nell’eroe. Un rifiuto ostinato può essere disastroso

per l’eroe. Il rifiuto però può anche essere positivo quando si tratta di una tenta-

zione o invito a una catastrofe sicura. Gli eroi determinati sono quelli che accet-

tano o addirittura cercano la chiamata all’avventura: in questo caso sono gli altri

personaggi a spiegare il pericolo dell’avventura.

Dopo l’impegno nell’avventura l’eroe può scontrarsi con il guardiano della soglia,

che mette in lui il dubbio prima ancora che l’avventura abbia inizio. Gli eroi vio-

lano inevitabilmente i limiti e i divieti per la “legge della porta segreta”, l’urgenza

e la curiosità di conoscere le cose nascoste, i segreti.

Capitolo 13 - L’incontro con il mentore

La preparazione all’accettazione della chiamata può avvenire con l’aiuto del men-

tore, la cui funzione è dotare l’eroe di qualcosa di necessario durante il viaggio.

Gli eroi entrano sempre in contatto con una fonte di saggezza prima dell’avven-

tura: l’incontro con il mentore è potenzialmente luogo di conflittualità, coinvolgi-

mento, umorismo, tragedie. “Mentore” si chiamava l’amico di Ulisse che in realtà

era Atena sotto mentite spoglie. Con questa figura è facile cadere in frasi fatte o

stereotipi (barba lunga e bianca, anzianità). Se l’eroe è ingrato o violento ci pos-

sono essere conflitti. A volte però anche un mentore può essere traditore, perciò

l’eroe deve chiedersi le ragioni dell’aiuto che il mentore gli dà, per distinguere

consigli buoni e cattivi.

Il mentore può essere un eroe del passato che si è evoluto acquisendo cono-

scenze e capacità che possono essere tramandate. Spesso l’influenza sull’eroe è

solo passeggera, ma fondamentale per il superamento di dubbi e paure.

Capitolo 14 - Il superamento della prima soglia

L’eroe si trova sulla soglia del mondo dell’avventura: è questo l’ingresso nel

mondo straordinario del secondo atto. Gli resta per entrarvi il superamento di un

momento chiave, il punto di svolta: l’uccisione di un caro, una scadenza che eli-

mina ogni dubbio e dà il via alla storia. Avvicinandosi al passaggio si troverà il

guardiano della soglia, con l’eroe che deve trovare il modo di superarlo o ingan-

narlo. Talvolta i guardiani vogliono solo che si riconosca la loro importanza. Per-

ché l’avventura inizi bisogna compiere un atto di fiducia: attraversare fisicamente

un ponte, cancello, arco, portone, deserto, fiume, ecc. L’azione è irreversibile, e

non sempre si atterra dolcemente nel mondo straordinario, ci può essere subito

una delusione (“Tutto qui?”).

Capitolo 15 - Prove, alleati, nemici

Nel mondo straordinario l’eroe è ancora una volta un principiante. Questo mondo

è in netto contrasto con l’ordinario per atmosfera, valori, regole. Il primo periodo

di adattamento mette alla prova l’eroe, preparandolo alle successive e più dure

imprese. Spesso ci sono ostacoli difficili da superare, ma non questioni di vita o di

morte come in seguito. L’eroe capisce che il mondo straordinario è dominato da

un cattivo o da un’ombra, e l’eroe cade comunemente nelle sue trappole.

In questa fase l’eroe individua alleati e nemici, e si scopre se egli è capace di giu-

dicare gli altri. L’eroe può trovare una spalla che lo segue nelle avventure (Hol-

mes e Watson) e offre spunti comici mancanti all’eroe, spaziando dai ruoli di

mentore a trickster. Può anche essere creata una squadra, che a sua volta può

creare un piano per un’operazione pericolosa. In un romanzo d’amore la prova

può essere il primo appuntamento. Si possono incontrare in questa prima fase

del mondo straordinario l’ombra e i suoi scagnozzi. Distinguiamo qui il rivale, che

non vuole la morte dell’eroe ma vuole sconfiggerlo. Le regole del mondo straordi-

nario vanno capite rapidamente da eroe e pubblico: la rapidità è un’altra prova.

Gli incontri e le sfide avvengono spesso nei watering holes, nella caccia gli spec-

chi d’acqua dove si riuniscono gli animali. Questi si trasformano nei bar, nei sa-

loon, pub, luoghi in cui incontrare persone e reperire informazioni.

Capitolo 16 - L’avvicinamento alla caverna più profonda

L’eroe prosegue alla ricerca del cuore del mondo straordinario. Sul cammino tro-

vano una zona con guardiani di soglia, regole e difficoltà particolari. È necessario

fare gli ultimi preparativi prima della prova centrale. Gli eroi possono fermarsi un

attimo per escogitare un piano, rinforzarsi e armarsi, andare in ricognizione, fare

un’ultima risata. Ci sono eroi audaci che marciano a grandi passi verso la porta

del castello ed esigono di entrare.

Nell’avvicinamento gli elementi sono:

- ostacoli (serie di sfide),

- illusioni e distrazioni,

- guardiani della soglia (gli eroi devono pagare un prezzo per passare),

- un altro mondo straordinario con regole particolari (mondi a scatole cinesi),

- preparativi per la grande prova,

- avvertimenti (è necessaria umiltà e coscienza del pericolo nell’avvicinamento),

- un’altra soglia di verifica delle credenziali dell’esperienza,

- l’appello ai sentimenti del guardiano,

- una prova impossibile (modifica dello status quo)

- il confine tra vita e morte, il territorio dello sciamano,

- complicazioni scoraggianti,

- innalzamento della posta in gioco (vita o morte),

- riorganizzazione (promozioni di ruolo, riorganizzazione, missioni speciali),

- difese forti del quartier generale,

- mettersi nei panni del rivale (a volte letteralmente),

- usare la forza per superare l’ultimo ostacolo,

Capitolo 17 - La prova centrale

La prova centrale è il cuore della questione. Gli eroi devono morire per rinascere,

affrontando la morte o qualcosa di simile: le loro paure più grandi, la fine di una

relazione, ecc. Superando la prova centrale diventano eroi. Non visitano solo il

regno dei morti, ne escono cambiati. La prova centrale è il punto nevralgico della

storia, ma non è il climax, che arriva verso la fine della storia. La prova centrale è

una crisi in cui le forze ostili si oppongono con tutta la loro forza. Le cose devono

andare per il peggio per poter migliorare.

La prova può avvenire a metà prova o più avanti. Abbiamo quindi prova centrale

o ritardata (segue la sezione aurea e aumenta la suspance, dando più spazio

all’avvicinamento). La crisi centrale dà simmetria, permette l’esistenza di un altro

momento critico o punto di svolta alla fine del secondo atto. Un testimone è

spesso testimone della prova centrale, che vede l’eroe morire apparentemente e

poi rinascere. La vicinanza della morte rende la vita più vera. Le emozioni sono

elastiche, come un pallone tenuto sott’acqua che una volta rilasciato schizza in

alto, le emozioni possono passare dalla frustrazione alla positività estrema. La

prova estrema è uno dei punti più bassi della storia, che conduce a quelli più alti.

Gli spettatori pagano per vedere l’eroe quasi morto.

Molti altri hanno preceduto l’eroe nel suo cammino, ma nessuno è sopravvissuto.

Gli eroi mitologici affrontano un percorso in cui tutti sono caduti, ma nelle fasi

precedenti si sono preparati con il mentore e l’aiuto soprannaturale.

Il filo di Arianna è simbolo del potere dell’amore, legame che unisce due persone,

l’amore può riportare indietro l’eroe che rischia di perdersi nella follia o nella

morte. La prova centrale potrebbe essere anche luogo per la riconciliazione inte-

riore delle forze intime contrastanti dell’eroe. Nella crisi l’eroe può mettere in

contatto i lati della sua personalità per affrontare la questione di vita o morte. In

casi particolari l’eroe muore nella crisi e non vive il climax (Hitchcock) e l’effetto è

sconvolgente.

L’eroe affronta la sua paura più grande, ciò che teme maggiormente: una fobia,

un rivale, una tempesta, una crisi politica. Anche il confronto con una figura geni-

toriale può essere la prova centrale. Nelle fiabe gli scontri con lupi e streghe pos-

sono rappresentare conflitti con padre e madre.

Il nuovo sé non può nascere sinché il vecchio non è morto. La prova centrale è la

morte dell’io.

Capitolo 18 - La ricompensa

Dopo la crisi l’eroe avanza pretese sulla ricompensa. L’eroe sarà riconosciuto o

apprezzato per la prova e la resistenza alla morte. Vuole festeggiare, reintegrare

l’energia della lotta: occorre forza per tornare al mondo ordinario, perciò l’eroe si

riposa, recupera energie. Spesso eroe e compagni si trovano attorno al fuoco rac-

contando gli eventi passati, sollevati per essere ancora vivi. Il pubblico può qui

prendere fiato dopo lo scontro, e conoscere meglio i personaggi.

L’eroe conquista ciò che cercava: un tesoro che può essere anche rubato, un elisir

che può essere anch’esso rubato e curare eroe o suoi cari. In questo momento

l’eroe è ad un nuovo inizio, ha superato la morte, è una creatura nuova. Anche

nuove conoscenze e capacità mentali possono essere la ricompensa dell’eroe

(perspicacia, chiaroveggenza, consapevolezza di sé, epifania ovvero rinascita ri-

conosciuta dagli altri). C’è anche il pericolo delle distorsioni come la megaloma-

nia, la vanità o l’arroganza, sottovalutare anche l’importanza della prova centrale.

Capitolo 19 - La via del ritorno

L’eroe deve scegliere: restare nel mondo straordinario o cominciare il viaggio di

ritorno verso l’ordinario: pochi eroi decidono di restare. In questa fase la forza

della storia cresce di nuovo. L’eroe vuole tornare al mondo ordinario e mettere in

pratica ciò che ha appreso nello straordinario, ma teme che la magia possa sva-

nire nel mondo ordinario. La maggior parte degli eroi decide però ugualmente di

tentare: hanno visto il disegno eterno ma tornano nel mondo dei vivi per raccon-

tarlo e condividere l’elisir ottenuto.

La via del ritorno è un altro momento di crisi che porta l’eroe ad un nuovo e ul-

timo percorso ad ostacoli. Le forze sfidate nella prova centrale si raccolgono e

contrattaccano, motivando gli eroi a intraprendere la via del ritorno. I cattivi e le

ombre non sconfitti del tutto possono riproporsi più forti di prima: le nevrosi, i di-

fetti, le cattive abitudini, possono ritorcersi in un tentativo di difesa disperato. A

volte il braccio destro di un cattivo gli sopravvive per inseguire l’eroe. In questa

fase sono tipici gli inseguimenti, che danno ritmo ed energia al racconto. Nelle

fiabe abbiamo la trasformazione magica di oggetti durante gli inseguimenti, che

rappresenta la volontà per l’eroe di fare qualsiasi cosa per tenere a bada il cat-

tivo. Durante l’inseguimento l’eroe può effettuare dei sacrifici (pesi che lo rallen-

tano ma che hanno valore). La fuga può anche essere del cattivo, che nella prova

centrale viene messo al “sicuro” ma scappa e desidera vendetta.

Capitolo 20 - La resurrezione

Siamo davanti ad un ulteriore momento di morte e rinascita, simile alla prova

centrale ma diverso: è il climax, ultimo e più pericoloso incontro con la morte.

L’eroe ha una nuova personalità e la deve mostrare, liberandosi della personalità

del viaggio e costruendone una nuova per il ritorno al mondo ordinario. La resur-

rezione serve a purificare l’eroe dal sentore di morte, senza dimenticare le lezioni

della prova centrale. La distinzione con la stessa prova centrale è chiara: la prova

centrale serve a imparare qualcosa nel mondo straordinario, la resurrezione a

portare a casa la conoscenza come saggezza acquisita.

La resurrezione può essere l’ultimo scontro con la morte in una prova, una batta-

glia, un regolamento di conti con il cattivo o l’ombra. La minaccia però non ri-

guarda solo l’eroe ma il mondo intero: la posta in gioco è molto più alta. L’eroe

può avere un aiuto inaspettato, ma è importante che sia lui a premere il pulsante

finale. Lo showdown (regolamento di conti) mette di fronte eroe e cattivo: vita o

morte. I duelli non sono soddisfacenti se non vanno vicini alla morte. Solitamente

muoiono i cattivi, ma a volte anche gli eroi, che però continuano a vivere nella

memoria dei sopravvissuti per cui si sono sacrificati. La resurrezione può avvenire

anche con una scelta drastica che rivela se l’eroe ha imparato o meno la lezione.

Il climax è il momento esplosivo, ultimo grande evento di una storia. Può essere

tranquillo (senza colpi di scena o azione) o una successione di climax che si gio-

cano su piani diversi: mente, corpo, spirito. Un solo climax può naturalmente rac-

chiudere le tre dimensioni, con un’azione decisiva che lo cambia totalmente. Nel

climax dovrebbe avere luogo la catarsi, purificazione, creando nell’eroe e nel pub-

blico un improvviso picco di consapevolezza. La catarsi ha grande forza emotiva,

perciò dovrebbe portare a emozioni come riso e pianto nel climax.

La catarsi è il picco dell’arco del personaggio, ovvero la sua evoluzione nella sto-

ria. Il personaggio muta gradualmente, e alle fasi del viaggio dell’eroe corrispon-

dono un arco del personaggio, da una consapevolezza limitata alla ricerca del

cambiamento, sino alla padronanza del problema.

L’eroe deve fornire delle prove, perché potrebbe non essere creduto nel mondo

ordinario. Non deve portare con sé souvenir fisici, ma un cambiamento e un sa-

pere interiori e duraturi. Spesso l’eroe deve santificare la storia con un sacrificio,

magari rinunciando a qualcosa di sé. L’eroe ha incorporato le lezioni, ha fatto di-

ventare parte del proprio corpo le lezioni del cammino. Il cambiamento deve es-

sere visibile nell’aspetto e/o nelle azioni dell’eroe.

Capitolo 21 - Il ritorno con l’elisir

Se gli eroi tornano dal mondo straordinario con l’elisir, qualcosa da condividere

con gli altri o che ha il potere di sanare le difficoltà. Ritornare con l’elisir significa

mettere in pratica il cambiamento nella vita quotidiana, ricorrere alle lezioni im-

parate nell’avventura. In questo momento si verifica il “Denouement”, lo sciogli-

mento dei nodi della trama, con attenzione alle storie secondarie, subplot.

Ci sono due tipi di fine del viaggio: chiusura completa o finale aperto. La narra-

zione circolare (completa) riporta la narrazione all’inizio, consentendo al pubblico

un paragone tra la condizione iniziale e quella successiva al viaggio e la misura

del cambiamento. In questo momento spesso si cerca la perfezione (e vissero per

sempre felici e contenti). La storia a finale aperto invece continua nella mente

degli spettatori, che immaginano e interpretano il finale stesso.

Il ritorno si differenzia dalla ricompensa perché è l’ultimo momento per toccare i

sentimenti degli spettatori, deve concludere la storia e soddisfare il pubblico. Il

ritorno deve sorprendere per non essere piatto, deve distribuire ricompense e pu-

nizioni adeguate, deve mostrare l’elisir.


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10 mesi fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea magistrale in comunicazione e pubblicità per le organizzazioni
SSD:
Università: Carlo Bo - Uniurb
A.A.: 2017-2018

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiovannaUrb di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e pratiche dell'immaginario e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Carlo Bo - Uniurb o del prof Gemini Laura.

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