Il viaggio dell'eroe - Vogler
Tutti i racconti sono composti da alcuni elementi strutturali, presenti in modo universale nei miti, nelle fiabe, nei sogni, nei film. Campbell ha trattato ciò ne L’eroe dai mille volti, e Vogler ha scritto un promemoria di 7 pagine chiamato Guida pratica all’eroe dai mille volti. Secondo i critici, gli executive ignoranti e pigri di Hollywood utilizzavano questo schema come uno stratagemma, una scorciatoia. Questo libro discende da quella guida.
Capitolo 1 - Una guida pratica
Campbell si rese conto nella sua analisi che i vari miti con protagonista l’Eroe sono fondamentalmente la stessa storia, raccontata infinite volte con innumerevoli varianti. Questo in parallelo con l’analisi di Jung che ha come oggetto gli archetipi, personaggi o forze ricorrenti nei sogni delle persone e nei miti di ogni cultura. Le narrazioni sull’Eroe scaturiscono dall’inconscio collettivo e riflettono preoccupazioni universali, cercano risposta alle domande esistenziali. La storia è sempre un viaggio, in cui l’Eroe lascia fisicamente la quotidianità e si avventura in un mondo che lo mette alla prova, ma può essere anche interiore con un cambiamento caratteriale o emotivo. Ci sono 12 tappe nel viaggio dell’Eroe.
I. Mondo ordinario
L’eroe deve uscire dal mondo ordinario. Trasportato in quello straordinario sarà qui un pesce fuor d’acqua. Prima di mostrarlo in questa condizione si deve mostrare nel suo ambiente per creare contrasto.
II. Chiamata all’avventura
Problema, sfida, avventura da intraprendere. Successivamente alla chiamata non può più rimanere nella tranquillità ordinaria. (Nei polizieschi un nuovo caso. Una guerra, un’invasione imminente, ecc. Nelle commedie romantiche un incontro con una persona di cui l’eroe si innamorerà.) La chiamata si traduce spesso in un interrogativo, obiettivo dell’Eroe.
III. Rifiuto della chiamata
L'eroe esita per paura. Occorrono altri fattori, come un cambiamento delle circostanze, un ulteriore affronto all'ordine delle cose, o l'incoraggiamento di un mentore, per fargli superare questo momento di paura.
IV. Il mentore dell’eroe
Il rapporto tra mentore e eroe è uno dei temi più comuni della mitologia nonché uno dei più ricchi di valore simbolico. Il mentore ha il compito di preparare l'eroe ad affrontare ignoto, dando lui consigli, dritte, o strumenti magici. A volte il mentore deve usare le maniere forti per spronare l'eroe all'avventura.
V. Superamento della prima soglia
L’eroe entra per la prima volta nel mondo straordinario del racconto. L'avventura inizia per davvero. I film spesso sono composti da tre atti: decisione di agire, azione, conseguenza dell'azione. La prima soglia segna il punto di svolta tra primo e secondo atto.
VI. Prove, alleati, nemici
Oltrepassata la prima soglia, l'eroe si imbatte in nuove sfide, inizia a farsi alleati e nemici, nonché a conoscere le regole del mondo straordinario. Le locande e i bar sono spesso luoghi per reperire informazioni e imparare le regole del mondo straordinario. Non tutte le prove, gli alleati e nemici si affrontano però nei bar: in molte storie gli incontri avvengono per strada.
VII. Avvicinamento alla caverna più profonda
L’eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso, a volte profondo e sotterraneo, dove si trova della ricerca. Nella caverna più profonda l'eroe varca la seconda importante soglia. Spesso prima di varcare questa soglia, gli eroi sostano per prepararsi e studiare delle strategie per illudere le guardie del cattivo: è la cosiddetta fase dell’avvicinamento, in cui i preparativi precedono l'ingresso nella caverna più profonda e lo scontro con la morte o il pericolo estremo.
VIII. La prova centrale
In questa fase l'eroe tocca il fondo, e si trova faccia a faccia con la sua paura più grande. La possibilità di morire lo porta allo stremo, nel momento più buio per il pubblico che resta col fiato sospeso e in tensione, ancora non sa se l'eroe vivrà o morirà. A questo punto l’eroe deve morire o essere sul punto di farlo, in modo da poter rinascere. È uno degli aspetti principali da cui scaturisce la magia del mito. Le esperienze vissute nelle fasi precedenti hanno portato gli spettatori identificarsi con l'eroe e il suo destino. Sono portati ora a provare un momentaneo sconforto, per poi essere rincuorati quando l'eroe si risolleverà. Questo tipo di narrazione funziona in quanto non si è mai tanto vivi quanto lo si è quando si guarda in faccia la morte. La morte stessa è un elemento chiave anche nei riti di passaggio, quando l'iniziato è costretto ad affrontarla attraverso un'esperienza tremenda e solo successivamente può vivere l'esperienza della rinascita come nuovo membro del gruppo.
IX. Ricompensa
A questo punto l’eroe, essendo sopravvissuto alla morte, ha motivo di festeggiare. Entra ora in possesso del tesoro, della sua ricompensa. Potrebbe essere un'arma speciale, un elisir, ma anche qualcosa di astratto come la conoscenza e l'esperienza che portano ad una maggiore comprensione, ad una riconciliazione con le forze ostili. In molte storie la persona amata è il tesoro conquistato, e spesso in questa fase una scena d'amore celebra la vittoria. La prova centrale può consentire all’eroe una migliore comprensione dell'altro sesso e dargli la capacità di vedere oltre l'apparenza mutevole, portando alla riappacificazione.
X. La via del ritorno
L'eroe inizia ad affrontare ora le conseguenze della sfida alle forze oscure avvenuta nella prova centrale: passiamo al terzo atto. Se non è ancora riuscito a riappacificarsi con le forze ostili, queste possono inseguirlo furiose. Questa fase evidenzia la decisione di tornare nel mondo ordinario. È necessario lasciarsi alle spalle il mondo straordinario.
XI. La resurrezione
Prima di fare ritorno nel mondo ordinario dei vivi, l'eroe che è stato nel regno dei morti deve rinascere ed essere purificato attraverso l’ultima e difficile prova estrema, che precede la resurrezione. Spesso questo è un secondo momento di vita o di morte, quasi la ripetizione della morte e della rinascita della prova centrale. Si tratta di un esame conclusivo necessario a verificare se ha imparato la lezione della prova centrale.
XII. Ritorno con l’elisir
Se dal mondo straordinario non portasse con sé un elisir, un tesoro o una lezione, il viaggio sarebbe inutile. L’elisir può essere un grande tesoro o semplicemente la conoscenza e l'esperienza che prima poi serviranno alla comunità. Può essere amore e libertà, saggezza la consapevolezza che il mondo straordinario esiste e si può sopravvivere adesso. Se non porta con sé qualcosa della prova centrale della caverna più profonda l’eroe è condannato a ripetere l’avventura.
Questa è la struttura a cui dovrebbero essere aggiunti i dettagli e le sorprese di ogni singola storia. Le fasi possono essere omesse, aggiunte e spostate senza perdere efficacia. I simboli possono essere cambiati all'infinito per adattare la storia ai bisogni della società. Le figure base possono essere combinate, oppure ciascuna di esse può essere divisa in vari personaggi al fine di mostrare diversi aspetti dello stesso concetto.
Capitolo 2 - Gli archetipi
Gli archetipi (Jung) sono antichi modelli di personalità che costituiscono l'eredità condivisa dell'umanità. La loro universalità rende possibile l'esperienza condivisa del narrare. Gli archetipi non sono ruoli stabili, ma funzioni svolte temporaneamente dai personaggi per ottenere determinati effetti. Un personaggio può avere le qualità di più archetipi, che sono dunque come maschere indossate dai personaggi per un tempo limitato.
Gli archetipi rappresentano possibilità, nel bene e nel male. I più comuni sono: eroe, mentore (vecchio saggio), guardiano della soglia, messaggero, shapeshifter, ombra, trickster. Per capire la loro natura lo scrittore si deve interrogare su: funzione psicologica e funzione drammaturgica.
Capitolo 3 - Eroe
Eroe = dal greco, proteggere e servire. Rappresenta l'Io freudiano, la parte della personalità che si considera distinta dal resto dell'umanità. All'inizio delle storie gli eroi sono solo Io. L'archetipo dell'eroe rappresenta dunque la ricerca da parte dell'Io di identità e compiutezza. L'eroe deve riuscire a mettere insieme tutte le parti distinte e incorporarle per diventare il Sé.
Questo archetipo serve principalmente all'identificazione del pubblico, che guarda il mondo narrativo attraverso i suoi occhi. Gli eroi hanno qualità con cui chiunque può identificarsi, spinti da impulsi universali comprensibili a tutti: il desiderio di essere amato e compreso, di sopravvivere, di essere libero, vendicarsi, ecc. Un eroe completo è dotato di una particolare combinazione di qualità che dà al pubblico la sensazione che esso sia unico ma anche una persona reale, non una tipologia. Altra funzione dell'eroe è imparare o crescere. Quando ci si chiede chi è il personaggio principale spesso basta chiedersi chi sia quello che impara e cresce di più nella storia.
Un altro compito è agire o fare. L'eroe è solitamente la persona più attiva, ma un difetto frequente delle sceneggiature abbastanza attivo durante la narrazione che diventa però passivo nel momento cruciale e si salva grazie all'arrivo tempestivo di una forza esterna. Un eroe
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