Il contesto
L'intrattenimento e i suoi generi
Le produzioni televisive si suddividono in quattro tipologie (o macro-generi) principali: sport, news, fiction e intrattenimento.
- Sport e news sono i macro-generi più autoesplicativi: il primo ha come nucleo l’evento sportivo in quanto tale; le seconde si basano sulle notizie, di varia natura e "spessore" (cronaca, politica, gossip, cultura…).
- Per quanto riguarda la fiction è più difficile dare confini definiti: si può dire che essa è caratterizzata da attori (professionisti o meno) che recitano una parte, all’interno di una sceneggiatura più o meno definita e rigorosa.
- La caratteristica dell’intrattenimento è proprio quella di avere una natura dai contorni incerti, labili e continuamente ridefiniti. È il macro-genere ibrido per definizione.
L’intrattenimento incrocia e confonde in continuazione generi e sottogeneri, mescola al suo interno tutto con tutto, dando vita a mostri dalle definizioni spesso grottesche (crossmedial-docureality-fiction).
Per definizione, i programmi d’intrattenimento sono quelli in cui le cose succedono "davvero", ovvero quelli in cui i partecipanti (sconosciuti o famosi) fanno cose vere e/o subiscono sulla propria pelle, in modo reale e non fittizio, le conseguenze della loro partecipazione al programma. Questo vuol dire, per esempio, che il concorrente di un game show, vince davvero i soldi che è riuscito a conquistarsi nel corso della puntata.
Nell’intrattenimento ci si muove dunque su un piano reale, mentre nella fiction ci si muove su un piano immaginario.
Aree di contenuto
Le aree di contenuto sono i "serbatoi" da cui viene tratta la materia e il principale motivo d’interesse dei programmi d’intrattenimento. Sono solamente quattro: gioco, show, informazione ed emozione:
- Gioco. Al contrario di quanto comunemente si pensa, l’essenza del gioco non sta affatto nelle domande, che determinano invece solo alcune tipologie di game. L’essenza del gioco sta piuttosto nel premio, o posta finale. Siamo "in gioco" quando l’essenza del programma è la determinazione di uno o più vincitori e/o uno o più perdenti. Attraverso il gioco il telespettatore è quindi stimolato a indovinare qualcosa, e se questo stimolo si traduce in successo (rispondendo in modo corretto) ne ricava soddisfazione. Fissare un premio evidente e notevole al termine del percorso di un programma costituisce un motore potente, che sorregge e scandisce con grande efficacia l’intera struttura narrativa del format.
- Show. Ci troviamo in quest’area di contenuto quando l’elemento critico di successo del programma è di natura essenzialmente performativa, ovvero si basa sulle esibizioni artistiche dei partecipanti, siano essi professionisti dello spettacolo o meno. Il principale motivo di interesse è dunque semplicemente (e passivamente) quello di assistere alle varie esibizioni da quelle più classiche e collaudate come canto, ballo e comicità in testa. Le tipologie sono infinite: imitatori, attori, mimi, prestigiatori, illusionisti ecc. In quest’area di contenuto rientrano solo quei programmi il cui principale motivo di interesse è dato dalla performance pura, e non invece dai momenti carichi di tensione prima dell’esibizione, o da quelli ancora più drammatici, del verdetto della giuria a esibizione finita: questa infatti è la materia di cui si nutrono i talent. Ed è proprio grazie a questo incrocio che lo show classico ha trovato nuova linfa e s’è preservato dall’estinzione. Quest’area di contenuto ha perso da un po’ di tempo gran parte della sua attrattiva: con una grande eccezione: gli show che prevedono l’esibizione dei comici.
- Informazione. Siamo in quest’area quando il principale motivo d’interesse è dato appunto dal contenuto informativo prodotto. Promessa legata a quest’area è infatti quella di fare apprendere al telespettatore qualcosa che per lui ha una certa rilevanza, nei campi più diversi. I confini non si esauriscono però con il cosiddetto infotainment: attingono a questo serbatoio anche altre tipologie di format, per esempio il cosiddetto service-tainment, che ibrida l’area dell’emozione con quella dell’informazione.
- Emozione. È forse il serbatoio più ricco tra quelli fin qui considerati ed è anche quello potenzialmente più pericoloso. L’emozione è infatti una materia che va sempre maneggiata con estrema cautela. La spiegazione del perché ricaviamo tanta soddisfazione nel vedere emozionarsi i protagonisti dei format ha base scientifica: vedere qualcuno emozionarsi produce infatti l’effetto di far emozionare anche noi, grazie all’azione dei neuroni-specchio; con il vantaggio che questa emozione riflessa avviene "in sicurezza", poiché è priva di rischi e di conseguenze, cosa molto utile nel caso di storie senza lieto fine. L’asse che lega il gioco all’informazione è infatti più freddo e intellettivo dell’asse che lega l’emozione e lo show, più caldo e intuitivo. Da un punto di vista progettuale, una giusta miscela tra elementi di assi contrapposti porta spesso risultati eccellenti. Per esempio, "Chi vuoi essere milionario?" ibrida in dosi perfette l’area del gioco con quella dell’emozione, ottenendo un mix straordinariamente efficace di giocabilità da casa (scioglimento del dilemma: sfera razionale) e partecipazione emotiva alla scalata verso il milione del concorrente in gara (vivere le gioie e lo sconforto dei concorrenti: sfera passionale). Nei format, così come in molti altri campi, un ibrido è spesso migliore delle razze cosiddette "pure".
Un’altra bipolarità interessante è quella che lega le aree di contenuto più tradizionali con quelle di storia più recente. Tale asse passa per i riquadri gioco-emozione, che costituiscono le aree in cui il grado di formattizzazione è alto o altissimo; invece nell’asse show-informazione il grado di formattizzazione è più debole o addirittura nullo.
Generi e sottogeneri
I generi e i sottogeneri sono gruppi di programmi di tipologia similare (per struttura, argomento, trattamento dei partecipanti), in cui vengono declinate quattro aree di contenuto. L’intrattenimento sembra rifiutare ogni tentativo di sistematizzazione ordinato: nell’intrattenimento l’unica regola certa sembra essere proprio la mancanza di regole e la sua principale caratteristica è la fluidità e incertezza dei confini, accentuata da un continuo e incessante cambiamento e ibridismo.
Game show
Si caratterizza per la presenza di uno o più giocatori, di un dilemma da sciogliere e di un premio, o posta, finale. Il dilemma è costituito da domande poste in forma esplicita, di argomento vario. Tali domande possono essere di diverse tipologie (multiple choice, vero o falso, domande aperte, o con facilitazioni, come per esempio la lettera iniziale della risposta…) e relative ai più vari argomenti (cultura generale, gossip).
- Dunque va sottolineato che "game show" e "quiz" non sono sinonimi: il quiz è un sottogenere specifico all’interno della grande famiglia dei game show; più precisamente, è quello in cui il dilemma è costituito da domande.
- Il dilemma non è racchiuso in una domanda esplicita, ma è relativo ad abilità intellettive di altro tipo. Light quiz. Indovinare il prezzo di un oggetto (Ok, il prezzo è giusto!), indovinare il titolo di una canzone ascoltando solo poche note (Il musichiere, Sarabanda) o indovinare che lavoro fanno delle persone viste per la prima volta (I soliti ignoti) sono dei buoni esempi di questa tipologia (anche se non sempre il confine tra questi due sottogeneri è netto e chiaro). Il termine "light" è utilizzato perché non ci sono domande secche e perché in genere l’atmosfera di questi programmi è più leggera e meno tensiva rispetto ai quiz.
- Per sciogliere il dilemma bisogna fare ricorso esclusivamente alla fortuna, in quanto non c’è nulla da indovinare ma da intuire. Alea. Esempio classico è Affari tuoi, dove il concorrente deve scegliere quali pacchi togliere dal gioco e se è conveniente o meno accettare l'offerta che gli arriva dalla produzione, senza però esercitare altra abilità che il suo istinto.
- Il dilemma in questo caso è di tipo fisico: i concorrenti devono superare prove di abilità e destrezza fisica, come Giochi senza frontiere.
- Queste prime quattro sottocategorie possono mescolarsi tranquillamente tra loro: per esempio un quiz può avere una parte light o addirittura di alea.
Adventure game
In questo caso i vari dilemmi sono prevalentemente di tipo fisico: si tratta di grandi avventure, ambientate in luoghi estremi (foresta amazzonica, regioni polari…) o esotici (Pechino Express), in cui i protagonisti (singoli, gruppi, nuclei familiari) affrontano prove e disagi anche notevoli per vincere la posta finale, sconfiggendo gli avversari.
Panel game
È un sottogenere trasversale rispetto a quelli analizzati finora, dato che la sua peculiarità è la partecipazione dei vip, al posto o insieme ai concorrenti "normali" (Il gioco dei 9). Tale filone è molto spostato verso l'area show, dato che la presenza di personaggi famosi è utilizzata a fini spettacolari.
Dating game
È un game in cui il principale premio in palio è la conquista di un rappresentante del sesso opposto; ad esso può eventualmente aggiungersi un bottino supplementare (vacanza, cena o regalo per la coppia appena formata).
Reality
Non sta ad indicare la "realtà" delle situazioni che vengono proposte: il tratto reale è caratteristico dell’intrattenimento nel suo insieme. Reality va invece inteso come realtà delle reazioni emotive dei partecipanti, dato che il suo principale motivo d’interesse riguarda i sentimenti umani, proposti in maniera formattizzata e spettacolare.
- Questo termine può essere considerato secondo due diverse prospettive:
- La prima è quella che potremmo definire ristretta, qui il reality è un genere vero e proprio, con al suo interno due soli sottogeneri che partono dallo stesso ceppo e possono essere considerati in qualche modo uno l’evoluzione dell’altro (si parla a volte di prima e di seconda generazione di reality).
- La seconda prospettiva considera il reality non un genere vero e proprio bensì un qualcosa di generica, indistinguibile, che include molti generi, anche abbastanza diversi tra loro i quali convivono uno accanto all’altro, senza un rapporto gerarchico chiaro e diretto. Possono essere considerati reality tutti i generi dell’area emozione, parte di quelli dell’area show (talent, people show) e alcuni generi liminali con l’area informazione (fictionality, parte dei factual ecc.).
- Emotainment. È il sottogenere delle emozioni ottenuto dalla crisi delle parole emotion e entertainment. Ha una data di nascita precisa: il 1992, quando va in onda la prima serie olandese di All You Need is Love. E per la prima volta le emozioni entrano dalla porta principale del format e non come effetto collaterale di altre situazioni.
- Psycho drama game. Anche la seconda generazione di reality ha una data di nascita precisa: la fine del 1999. Quando va in onda, sempre in terra olandese, la prima serie del fortunatissimo Big Brother, il padre (o la madre) di tutti gli psycho drama game, format così innovativo da aver dato una svolta fondamentale alla storia della televisione. Va fatto cenno, infine, al "sottogenere" degli psycho celebrity (o celeb-reality), ovvero psycho drama con protagonisti vip (L’Isola dei Famosi).
Talent show
Questa tipologia di programmi è finalizzata alla formazione artistica e/o professionale di un gruppo di persone, che devono dimostrare il loro talento e le loro capacità per imporsi sugli altri concorrenti e conquistare un premio finale, generalmente legato alla loro disciplina. Al primo posto ci sono naturalmente le discipline più propriamente artistiche, il canto in particolare: Popstars, Pop Idol, The X Factor e tantissimi altri. L’arte, però, non ha confini precisi e così, accanto alle discipline canoniche, compaiono ben presto anche discipline di altra natura, come per esempio la cucina, campo affollatissimo e pieno di format di enorme successo come Masterchef, Jamie’s Kitchen, Hell’s Kitchen.
Factual
Genere molto difficile da circoscrivere con precisione, il factual si caratterizza per essere incentrato su storie trattate in modo apparentemente aperto e libero, quasi in presa diretta, senza meccanismi e snodi sovrastrutturali. Si può dire che un factual è un reality con pochi o nessun elemento formattizzante.
- Docusoap. È il sottogenere più diffuso e di più lunga tradizione: docusoap e factual sono spesso considerati termini interscambiabili e quasi sinonimi. Come dice il nome, sono storie a metà tra documentario, e quindi "realtà", e "soap". La caratteristica di questo sottogenere, come negli altri factual, è quella di raccontare in presa diretta (ma con un canovaccio di fondo) storie di persone o situazioni generiche di varia vita quotidiana, senza far ricorso a sovrastrutture esterne che ne limitino artificiosamente il naturale sviluppo narrativo. Le docusoap hanno un tema non specifico ma piuttosto generico e non hanno una finalità precisa. Le storie delle docusoap si sviluppano quasi sempre su più puntate, quindi con uno sviluppo narrativo lungo, che ricorda appunto quello delle soap opera.
- Swap. Negli swap c’è uno scambio iniziale (di moglie/marito, di famiglia, di città, di nazione, di classe sociale) tra due individui o gruppi di individui, di cui si seguono poi gli sviluppi e le conseguenze. In questo caso si ha dunque un intervento esterno e uno snodo narrativo iniziale (lo scambio) dopo di che, però, come in tutti i factual, ci si limita a osservare come si sviluppano le vicende, sottolineandone gli inevitabili disguidi e fraintendimenti, ma anche la ventata di novità positiva che lo scambio molto spesso comporta.
- Service-taitment (o edu-taitment). Si tratta di docusoap la cui finalità è dare al telespettatore informazioni utili su un particolare. Si parte dunque da alcuni casi specifici (una persona che vuole smettere di fumare, un’intera famiglia che ha problemi alimentari, una giovane coppia con problemi finanziari) e si arriva a dare consigli generali ai telespettatori che in qualche modo possono riconoscersi in quelle medesime situazioni.
- Coaching. Strettamente legato ai service-taitment è il sottogenere dei cosiddetti coaching: programmi in cui a una persona o a un gruppo di persone con particolari problematiche o con un sogno da realizzare viene affiancato un esperto che alla fine della puntata farà raggiungere ai suoi allievi gli obiettivi prefissati, grazie a tecniche ed esercizi appropriati.
- Make-over. Anche qui il tema della trasformazione è enormemente sfruttato. Tutto ciò che può essere migliorato (e il cui processo di miglioramento può essere spettacolarizzato) diviene prima o poi oggetto di un programma di make-over. Si è iniziato con le persone che sono state cambiate a livello di immagine, con interventi più o meno invasivi (dalla semplice dieta e un po’ di trucco e parrucco, alla chirurgia estetica radicale). Ma ben presto si è provveduto a trasformare in senso migliorativo anche il mondo intorno alle persone stesse: la casa, il giardino, l’ufficio, gli animali domestici ecc.
- DIY. Anche i factual incentrati sul tema del Do It Yourself sono molto diffusi e applicati ai campi più svariati (casa e giardino in particolare).
Fictionality
Genere ancora più "bastardo" degli altri (dato che prevede l’ibridazione con un macro-genere esterno all’intrattenimento) sempre ha una fisionomia propria e pienamente sviluppati, del reality e del factual. Il tratto distintivo principale è la presenza di parti esplicitamente sceneggiate che quindi prevedono la presenza di attori. L’intrattenimento e la fiction sono un po’ come l’acqua e l’olio: all’apparenza sembrano affini, ma le loro differenze sono sostanziali e la possibilità di generare composti equilibrati e stabili è tutt’altro che scontata.
- Docufiction. In questi programmi viene utilizzata una tecnica particolare, detta re-enactment: una storia vera è ricostruita come se fosse una fiction (e quindi con attori e con una sceneggiatura precisa).
- Reality fiction. In questo sottogenere le parti di fiction dichiarate sono giustapposte a quelle del reality puro. Il rischio è che queste due anime rimangano separate, senza dar vita a un composto unitario e armonico. Si mescolano quindi in continuazione il piano della realtà, rappresentato dai concorrenti che gareggiano tra loro per un vero montepremi, e quello della finzione, rappresentato da una moltitudine di attori che interpretano le vittime, il colpevole, gli indiziati e tutta la serie dei figuranti necessari a mettere in scena ogni giallo che si rispetti.
Candid camera
È considerata la primogenita di questo filone. La formula è nota a tutti: attori che interpretano una parte fanno scherzi, o creano comunque situazioni comiche, ai danni di persone ignare (famose o meno), che avranno quindi reazioni emotive autentiche.
People show
Rientrano in questa tipologia i programmi che si basano sull’esibizione e su prove di varia natura (artistiche, di generica simpatia…) affrontate da gente cosiddetta comune.
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