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SFIDA CONTRO SÉ STESSO.

SFIDA CONTRO IL FATO.

Quali sono le diverse leve sulle quali agire per una progettazione efficace e originale?

1) La materia Iudica

Il primo strato dei game show è quello per cui si gioca, ovvero la materia (o l’oggetto) del gioco. È il che cosa, inteso

come l’insieme delle competenze che vengono, appunto, messe in gioco.

Il nucleo più profondo di ogni game è costituito dalla materia Iudica, ovvero dall’area di competenza attivata (ciò per

cui si gioca). La prima materia Iudica che viene in mente (nonché la più sfruttata) è la cultura generale. Ma la cultura

non è l’unica materia ludica utilizzabile: alcuni giochi infatti sono basati anche su logica, memoria, l’intuito, il sesto

senso e la musica.

2) Il quesito base

Il secondo strato di game show è come si gioca, inteso nella sua forma più basilare. Ovvero il modo in cui la singola

prova o la singola domanda di cui si compone il dilemma vengono poste e formulate ai concorrenti.

Quando si pensa alla domanda, vengono sempre in mente le stesse due o tre tipologie, oramai trite e ritrite: multiple

choice, domanda aperta e poco altro. In realtà le tipologie sono molte e varie: la domanda a risposta aperta, però

con facilitazioni sulla parola (o parole) che costituisce la risposta, come dare la lettera iniziale, o i trattini per indicare

il numero di lettere, o le lettere stesse che compongono progressivamente la risposta. Riconoscere un motivo da

poche note: assegnare un prezzo a un oggetto; capire cosa fa, pensa o dice una persona (conosciuta e vicina al

concorrente o meno); indovinare come va a finire una certa cosa (filmato interrotto, notizia incompleta).

3) I meccanismi portanti

Il terzo strato è relativo ai meccanismi portanti, che sono quelli che portano avanti diacronicamente il game. Ovvero

considera il modo in cui i singoli quesiti base sono collegati e il modo in cui si determinano le interrelazioni dei

concorrenti tra di loro e con il premio finale.

l meccanismi portanti determinano insomma lo sviluppo diacronico del format, stabilendo in modo preciso come le

varie unità-domanda sono collegate tra loro e come impattano sui concorrenti in gara (meccanismi di scalata, di

eliminazione, di competizione…).

4) Il vestito esteriore

Il quarto strato fornisce il vestito finale e costruisce in modo visivo e immediatamente comprensibile il mondo del

game. Tale mondo può essere già implicito degli strati precedenti (e di conseguenza il vestito esteriore deve limitarsi

a valorizzarlo), oppure può essere costruito ex novo da quest’ultimo strato.

I fattori critici

I fattori critici sono e materie prime che costituiscono l’essenza di ogni gioco televisivo. Sono quegli elementi fissi e

irrinunciabili che si ritrovano in ogni game, pur nelle loro infinite varianti. Sono solamente quattro: il dilemma, i

concorrenti, i soldi (punti, premi, ecc.) e il tempo.

DILEMMA. È ciò che più profondamente caratterizza un game e costituisce il principale motivo di distinzione tra un

game e l’altro determinando anche la tipologia di game show (quiz, light quiz, alea, action).

CONCORRENTI. I concorrenti sono coloro che devono sciogliere il dilemma per conquistare il premio finale in palio.

Sono dunque gli eroi del game, i paladini che, dopo un lungo e pericoloso percorso, cercano di entrare in possesso

del Sacro Graal, i protagonisti di un viaggio iniziatico alia conquista di un favoloso tesoro. Ma sono soprattutto i

protagonisti della sfida: poiché infatti il tesoro è unico e difficile da conquistare, i partecipanti sono in aperta

competizione tra eli loro (ma a volte la competizione è tutta interna all’individuo).

Attenzione però a non confondere i veri partecipanti (i reali fattori critici) con gli elementi che possiamo definire di

contorno. In 1 vs 100 il vero concorrente è, come dice il titolo, uno solo: nel finale del gioco i pochi sopravvissuti

assumono un’identità distintiva propria.

Anche pensare a giochi con nessun concorrente presente fisicamente in studio è molto pericoloso. Puntare tutto

sulla possibilità di una partecipazione attiva da casa (attraverso telefono, internet o altro) è infatti una scelta

sconsigliabile. Questi giochi, che sono televisivi solamente perché si svolgono all’interno di una piattaforma

televisiva, hanno infatti come principale e unico fine sviluppare traffico telefonico a pagamento. Per concludere, si

può dire in sintesi che, se un gioco non supera la mezz’ora di programmazione, il numero di concorrenti non

dovrebbe essere superiore a tre o quattro, riservando però la parte finale soltanto a uno solo o, al massimo, a due di

loro. Se invece il gioco è più lungo, si può rimanere su questi ordini di grandezza solo a patto che esso sia altamente

tensivo e preveda una posta in gioco significativa.

SOLDI, PUNTI E PREMI. In questo gruppo, per la verità alquanto eterogeneo, sono compresi sia gli elementi che

servono a segnalare le tappe della scalata verso la conquista del premio finale, sia il premio finale stesso. Quindi sia il

mezzo per arrivare al tesero in palio, sia il tesoro in quanto tale, ovverosia il fine di ogni game.

TEMPO. Anche il tempo si può considerate, per certi aspetti, un segnalatore di percorso, al pari dei punti e dei soldi.

Non sono rari infatti, i game in cui, nel corso della gara, si vincono (o si perdono) secondi, che servono poi in genere

a conquistare il montepremi in palio nel gioco o nella manche finale. Ma il tempo non può essere rio dotto solo a

questo, essendo un altro dei fattori critici per eccellenza. Per completare la definizione data nel capitolo 1 si può dire

infatti che siamo «in gioco» quando l’ essenza del programma è la determinazione di uno o più vincitori e/o uno o

più perdenti attraverso un dilemma e in un lasso di tempo stabilito. Quindi, in un game ci sono dei concorrenti, che

lottano tra di loro per la conquista del premio in palio; questa lotta avviene attraverso il dilemma ed è contenuta

entro precisi riferimenti temporali, che servono anche a scandire) in modo perentorio, il percorso.

Concludendo, si può dire che il tempo, oltre a essere indispensabile, è uno strumento utilissimo ed estremamente

flessibile per dare al game la dose di tensione e di importanza che serve; e solamente nei punti precisi in cui serve.

I meccanismi base

I meccanismi base costituiscono il modo in cui i fattor critici interagiscono e si modificano a loro interno e tra di loro.

Sono dunque i principi fondamentali che regolano ogni gioco e gli premettono di svolgersi e di giungere all’esito

finale. Nella loro forma elementare sono solamente quattro: sottrazione, addizione, scelta e scambio.

SOTTRAZIONE. È il meccanismo che determina la diminuzione di uno o più fattori critici. È un meccanismo molto

potente, se usato adeguatamente, perché la scomparsa progressiva e regolamentata di. Alcuni elementi (soldi, punti,

tempo, concorrenti…) costituisce una spinta naturale verso la fine del gioco. Il motivo d’interesse principale di questo

meccanismo è costituito dalla lotta e tensione costante tra conservazione e perdita, dato che il completo

esaurimento del fattore critico soggetto a diminuzione segna l’inesorabile conclusione del programma.

ADDIZIONE. È il meccanismo speculare a quello precedente, nel senso che prevede l’aumento di uno o più fattori

critici. A differenza della sottrazione, che si applica a tutti e quattro i fattori, l’addizione esclude i concorrenti, che

invece è bene che si riducano di numero progressivamente, senza mai aumentare.

SCELTA. Il meccanismo base della scelta è applicate soprattutto al fattore critico del dilemma, di cui regola le infinite

varianti e declinazioni, anche mescolandosi e creando ibridi con i due meccanismi visti sopra. A parte infatti il caso

delle risposte aperte, che sta un po’ a sé, quasi tutti i tipi di domanda più comuni si basano sul meccanismo di scelta,

a partire dalle classiche multiple choice, in cui, appunto, bisogna scegliere la risposta esatta tra le varie opzioni

disponibili.

SCAMBIO. Quando si introduce il meccanismo di scambio, fa irruzione nel game il caso alia sua ennesima potenza. Lo

scambio infatti rimette tutto in gioco, mescola le sorti dei concorrenti, ribalta i risultati fino a quel momento

raggiunti e stabilisce un ordine nuovo. Lo scambio si limita dunque a rimescolare le carte già sul tavolo, creando

però spesso dei cambiamenti più radicali e profondi rispetto agli altri tre meccanismi.

Le regole del gioco

1) Semplicità

Come e più ancora di tutti gli altri format, i game devono essere semplici. Le meccaniche devono essere immediate, le

regole essenziali ma rigorose. Più un gioco è semplice, meglio funziona: la bravura sta nel raggiungere la massima

semplicità possibile senza scadere nella banalità.

I giochi televisivi devono sempre risultare di immediata comprensione, fino a essere praticamente autoesplicativi. Si

può dire anzi che i giochi più belli in assoluto sono quelli che riescono a suscitare il maggiore interesse con il minor

numero di regole.

2) Coerenza

Ogni game racchiude un mondo, e tale mondo deve essere coerente, ovvero deve avere un principio regolatore chiaro

e unico, e tutti gli elementi costitutivi devono uniformarsi a esso, senza stonature.

Ci sono almeno due livelli di coerenza. Il primo è più intuitive e semplice da spiegare. È una coerenza che possiamo

definire di tono, di sapore, di finalità. Ci sono quiz molto duri, agonistici, incentrati sulla cultura o su qualche

conoscenza specifica, con vincite importanti, quasi sempre di carattere monetario.

3) Correttezza

Un gioco deve essere sempre corretto, ovvero fair. Questo significa rispetto assoluto per i concorrenti, che possono

ovviamente essere fatti cadere, ma in modo coerente con la struttura di base del game, senza interferenze indebite e

arbitrarie, e senza sovvertire in modo palese i valori espressi in campo.

4) Verità

I game show sono metafora della vita reale e devono quindi essere profondamente veri. Se questa certezza dovesse

venir meno, l’intero game non avrebbe più senso.

Il coinvolgimento

Ciò che invece determina il successo di questo tipo di format è un concetto molto semplice, almeno in linea teorica;

cosi semplice che può essere sintetizzato in una sola parola: coinvolgimento.

In pratica, si può affermare quindi che un gioco funziona se il , telespettatore si rispecchia nell’ avventura umana del

concorrente, seguendo con empatia e partecipazione emotiva il suo viaggio alla ricerca del tesoro, e se si cimenta in

prima persona con il suo stesso dilemma.

Coinvolgimento indiretto: l’immedesimazione con i concorrenti

Un buon game deve creare un contest

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
34 pagine
5 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher layla95 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecnica del linguaggio audiovisivo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Ferrara o del prof Ganino Giovanni.