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2) rientro in studio. Ritroviamo il protagonista seduto sul divano insieme al conduttore. Viene commentato quanto

successo e vengono forniti altri particolari sulla storia;

3) rinviato (a volte il presentatore stesso), al volante di un pulmino, raggiunge a sorpresa il destinatario del

videomessaggio, nel suo ambiente (posto di lavoro, casa, scuola …);

4) stupore (e imbarazzo) del destinatario. L’inviato cerca di convincerlo a prendere visione del videomessaggio. È

questo il primo snodo del format. Perché siamo di fronte al primo bivio:

a) il destinatario rifiuta di salire sul pulmino;

b) il destinatario accetta di salite sul pulmino; nel primo caso (poco frequente, ma possibile) il modulo si conclude,

dopo un breve rientro in studio, il commento del protagonista e il suo mesto congedo. Nel secondo caso, invece, il

format va avanti con i passaggi successivi;

5) il destinatario prende visione del videomessaggio- di cui il telespettatore già conosce il contenuto, perché ha

assistito alla sua registrazione. Una finestra nello schermo tiene costantemente inquadrato il protagonista, che cerca

di decifrare le espressioni del destinatario nel corso della visione;

6) rientro in studio. Il presentatore commenta col protagonista quanto si è visto. Si fanno le prime ipotesi sull’ esito

della storia: finale positivo o negativo?

7) rivelazione finale. Si apre la grande porta che costituisce I’ emblema e 10 spirito stesso del programma. Secondo e

ultimo grande snodo del format, con il bivio cruciale:

a) la porta si apre e il destinatario non compare esito negativo);

b) la porta si apre e il destinatario compare (esito positivo);

8) conclusione della storia. In caso di esito negativo, il presentatore consola e congeda il protagonista, che esce

mestamente di scena. In caso di esito positivo, il presentatore si congratula e congeda . protagonista e destinatario,

che si sono riuniti e quindi formano di nuovo una coppia;

9) varie ed eventuali: vengono dati aggiornamenti sui protagonisti delle puntate precedenti (come sta andando il

nuovo rapporto; si sono sposati ecc.)

Ed è proprio questo uno dei risultati più importanti che i format (e quelli d’emozione in particolar modo) devono

ottenere: fare assimilare al telespettatore il più possibile la struttura base in modo da renderla, in un certo senso,

quasi invisibile e poter quindi spostare tutta l’ attenzione sulla variegata gamma dei personaggi e delle emozioni di

cui sono portatori. La semplificazione del format ha dunque una funzione fondamentale: più semplice e più naturale

(nel senso di più vicina alla vita vera e meno forzata possibile) è la struttura, più diventa invisibile e più viene

valorizzato, per contrasto, l’ elemento umano nelle sue innumerevoli declinazioni, che da sempre è alla base

dell’intrattenimento. Anche dotare il format di un finale sicuro è in un certo senso una forma di semplificazione. La,

Esistono però anche format che non prevedono una pluralità (o meglio: una dualità) di finali possibili, ma solamente

uno: quello che il format ha promesso sin dall’inizio. Non siamo quindi in presenza di finali con «esito aleatorio»,

bensì di finali con «esito pianificato», nel senso che accadrà esattamente quello che è stato programmato che

accada.

Eppure una scommessa emozionale sul finale da parte del pubblico a casa c’è anche in questo caso. La scommessa

non è su quale sarà l’esito, bensì su quale sarà La reazione del protagonista all’esito stesso.

Gli shock emozionali

Gli shock emozionali servono a ottenere dai partecipanti le reazioni emotive più evidenti e impattati possibile. I più

frequenti e sicuri sono quattro: rivelazione, sorpresa, incontro, mutamento.

RIVELAZIONE. Come dice la definizione, si tratta di fare una rivelazione al o ai protagonisti del format, di grande

impatto psicologico e tale da rivestire un’importanza fondamentale per l’intera loro esistenza. Per esempio uno dei

momenti fondamentali del Grande Fratello è quello dell’ eliminazione.

SORPRESA. Al contrario della rivelazione, che in qualche modo è annunciata (nel senso che il protagonista è

perfettamente conscio che sta per ricevere una rivelazione e ne conosce anche l’oggetto), la sorpresa, come dice il

nome stesso, è totalmente inaspettata. Dal punto di vista produttivo è un metodo più impegnativo del precedente.

Occorre infatti trovare ogni volta sorprese davvero forti e in grado di smuovere emotivamente i personaggi coinvolti

(e per ottenere questo risultato si ricorre a sorprese anche abbastanza costose).

INCONTRO. Il metodo dell’incontro può in qualche modo essere fatto rientrare nelle tipologie precedenti, con cui ha

senz’altro qualche area di sovrapposizione. È un metodo che si basa sull’organizzazione di un incontro tra due o più

persone, delle quali almeno una ha un gran desiderio di rivedere l’altra o le altre.

Un primo gruppo di incontri è quello in cui il protagonista, principale è totalmente ignaro di ciò che sta per accadergli

(per questa ragione, si tratta di una sorpresa a tutti gli effetti).

Un secondo gruppo di incontri è quello in cui è il protagonista a rivolgersi alla trasmissione, per poter rivedere una o

più persone.

Un terzo gruppo di incontri è quello che possiamo definire misto, nel senso che i format giocano con una certa

creatività sui vari livelli di consapevolezza, oppure non hanno una pratica precisa e ritualizzata sulle modalità

dell’incontro e si muovono perciò con una certa libertà tra varie soluzioni.

MUTAMENTO. Rientra in questo grande gruppo tutta la schiera, multiforme e variopinta, dei format di make-over.

Com’ è ovvio, il mutamento consiste nel far subire una trasformazione essenziale e molto evidente al protagonista

del format (in genere in senso fisico), o a cose/ persone/ animali che rivestono per lui una particolare importanza (la

casa, la moglie, il cane). Ci sono però alcune problematiche produttive da tenere pre i senti. Anzitutto, se si procede

a un cambiamento radicale. Bisogna considerare i tempi lunghi che la cosa comporta. Per esempio, nel caso di un

intervento di chirurgia estetica, tra operazione, degenza e recupero definitivo possono passare anche alcuni mesi.

Si può perciò affermare che tutti i format in generale, e quelli, di emozione in particolare, sono dei racconti di

formazione a tutti gli effetti, ovvero un percorso di crescita al termine del quale, indipendentemente dall’ esito, il

protagonista si è evoluto e ha raggiunto un livello di consapevolezza di sé che all’inizio non aveva.

I generi dell’emozione

I reality

Il motivo di interesse di tutti i reality sono le reazioni emozionali dei protagonisti, proposte in modo formattizzato e

spettacolare. Nella prima generazione di reality (emotainment) bisogna porre attenzione soprattutto al pregresso dei

protagonisti, alla linearità e alla coerenza; in quelli della seconda generazione (psycho drama game) contano

innanzitutto le relazioni interpersonali che si instaurano nello svolgimento del format, sviluppate attraverso l’uso

intelligente di “fertilizzanti sociali”.

Nei reality di prima generazione, ovverosia gli emotainment, siamo in una dimensione che possiamo definire

artigianale. Le emozioni nascono infatti nella realtà extratelevisiva (il vissuto pregresso dei, partecipanti), anche se

vengono portate a compimento e spettacolarizzate sotto l’occhio delle telecamere. Nei reality di seconda

generazione, quegli psycho drama game che hanno avuto origine con Big Brother, abbiamo invece il passaggio alla

dimensione industriale. Tale passaggio di portata così decisiva si è potuto realizzare grazie alla coscienza pienamente

maturata, dell’ autoreferenzialità del mezzo, che si è appropriato prepotentemente del concetto stesso di realtà.

Inglobandolo nello specifico televisivo. Negli psycho drama, infatti, non conta più (o, almeno, non conta tanto) ciò

che è accaduto fuori, dallo schermo: i protagonisti iniziano letteralmente a vivere nel momento stesso in cui inizia il

programma ed è importante soprattutto la porzione della loro vita inquadrata 24 ore al giorno.

Nella produzione artigianale, il format si modella sul vissuto dei personaggi e per alimentarsi ha bisogno

continuamente di trovare sempre nuovi \ vissuti, diversi l’uno dall’altro. Invece, nella produzione di tipo industriale è

il vissuto dei personaggi che si adatta al format e basta trovare all’inizio del programma un certo numero di

personaggi in possesso di determinare requisiti di base per avere un carico potenziale di emozioni che permette di

arrivare fino in fondo alla serie.

Negli emotainment, dunque, le emozioni si possono ottimizzare, spettacolarizzare e trasmettere al telespettatore nel

modo più dirette ed efficace possibile. Però devono esistere prima dell’inizio del programma, almeno in uno stadio

larvale o potenziale. Da Big Brother in poi le emozioni si possono invece creare pressoché dal nulla. Con gli psycho

drama, quindi non è nato solo un nuovo genere televisivo , con un nuovo linguaggio e un nuovo modello produttivo.

È nata anche una vera e propria fabbrica delle emozioni, che ha potenziato il filone dei format d’emozione come mai

era accaduto nel passato.

In alcuni casi si è addirittura riusciti e fare di queste situazioni del passato l’oggetto stesso dello shock emozionale e

non semplicemente i prodromi da cui partire per fare poi deflagrare la reazione emotiva principale. Negli

emotainment si ha infatti un solo colpo da sparare. Ciò vuol dire che la reazione emotiva principale, la più forte, la

più interessante, quella che sancisce la conclusione (felice o meno) della vicenda. E come se all’inizio del format, o di

uno dei segmenti di cui il format si compone, venisse posto un grande punto interrogativo, che sarà poi sciolto (in

modo positivo o meno) alla fine del programma o del suo segmento.

L’ultimo concetto che bisogna tenere presente è quello (già affrontato a proposito dei game show) della coerenza.

Un emotainment coerente è quello il cui concept giustifica appieno lo shock emotivo che si prepara a infliggere, in

modo da non poter mai venire accusato di crudeltà in caso di esito negativo. Se le cose dovessero andare per il verso

storto, infatti, la colpa non può essere attribuita al format, che ha fatto tutto quanto rientrava nelle sue possibilità,

bensì al protagonista, che non è stato all’altezza delle aspettative. È dunque possibile mancanza di happy end la

cartina di tornasole per stabilire se un emotainment è dotato di coerenza intrinseca, dal momento che le storie

coerenti sono sentite come naturali e vicine alla vita reale; e nella vita reale, si sa, non sempre tutto finisce bene.

Passiamo adesso agli psycho drama game, che, nell’ accezione comune, sono considerati i reality per antonomasia.

Anche in questa tipologia la coerenza è un tema della massima importanza: il loro concept deve infatti giustificare le

pressioni psicologiche e tutti gli altri disagi a cui i partecipanti sono soggetti nel corso delle puntate. Diversa è però la

modalità con cui viene applicato tale concetto, che dipende. Negli psycho drama game il retroterra extratelevisivo è

ridotto al minimo e i personaggi sono trasportati in una sorta di universo alternativo in cui cominciano a vivere

un’esistenza parallela a quella reale, sotto gli occhi delle telecamere. Il fattore a cui porre attenzione è che tutto ciò

che deriva da tale universo alternativo deve essere coerente con l’ universo stesso e le conseguenze dell’ essere

immersi in quella determinata realtà parallela devono essere strettamente logiche e prodursi in qualche modo

naturalmente» dalla realtà parallela stessa. Se si vuole quindi sottoporre i partecipanti a dure condizioni e pressioni

psicologiche (cosa molto importante per ottenere, al solito, reazioni emotive significative) bisogna costruire universi

paralleli coerenti con le dure condizioni che si vogliono imporre. Se cosi non fosse, quelle stesse dure condizioni

verrebbero sentite come arbitrarle e in un certo senso ingiuste.

A questo tipo di difficoltà e disagi vanno inoltre aggiunte, sempre e comunque, tutte quelle sollecitazioni artificiali

che oramai sono connaturate a questo genere: nomination ed eliminazioni tra tutte. Ma negli psycho drama game

non ci sono solo le reazioni emotive a comando dei concorrenti. Gli psycho drama game sono anche, e forse

soprattutto, dei fantastici generatori di storie, Storie che non hanno bisogno di alcun retroterra, né di alcuna

informazione preliminare. Perché nascono nel corso del programma, in vitro, sotto gli occhi dei telespettatori, che ne

possono seguire tutta la genesi e lo sviluppo, dai primi indizi sino alle estreme conclusioni (positive o negative). E la

cosa bella è proprio questa: i telespettatori fruiscono della storia proprio nel momento esatto in cui accade” sono e

si sentono testimoni di un evento in diretta, piccolo o grande che sia.

I personaggi vanno dunque scelti sulla base e in funzione di una sorta di plot invisibile studiato talvolta a tavolino

dagli autori ma bisogna avere anche l’intelligenza e la sensibilità di apportare modifiche a tale plot se ci si imbatte in

personaggi singolari, dotati d’una certa interessante particolarità, che conviene valorizzare in qualche modo.

Il factual

Sono le storie in presa diretta e senza apparenti distorsioni a caratterizzare maggiormente il variegato e multiforme

genere del factual. Occorre però trovare storie, situazioni e personaggi dotati di per sé di una densità emotiva

notevole, spingere la vicenda verso direzioni precise per mezzo di una sapiente opera di regia invisibile e valorizzare il

tutto attraverso un montaggio espressivamente efficace.

Appartengono al gruppo dei factual quei format che sembrano limitarsi a raccontare una o più storie (un’unica storia

sviluppata su più puntate, o tante storie diverse dello stesso argomento/situazione/ambiente) senza meccanismi

artificiali, snodi sovrastrutturali e parti in studio. Il tratto che maggiormente caratterizza questo genere è pertanto

quello della realtà in senso stretto e quasi senza filtri, dal momento che sembra che ci si limiti a osservare e

registrare (o, al limite, selezionare) quello che accade, senza condizionamenti esterni troppo evidenti o invasivi.

Il fine è insomma quello solito: suscitare il maggior numero possibile di reazioni emotive lavorando a fondo sulle

dinamiche psicologiche dei partecipanti. Sono dunque le emozioni e non l’apparenza di verità a costituire il maggiore

motivo di interesse di questo genere (come di altri). Si guarda un factual perché sa trasmettere emozioni forti, con

uno sviluppo narrativo coinvolgente e in una confezione televisivamente efficace e accattivante, con in più la

sensazione di star assistendo a qualcosa di vero e genuino, senza troppe distorsioni artificiali.

Anche i factual (che sono format sui generis, ma sono pur sempre format) non vanno mai avanti da soli. Senza

un’abile costruzione autoriale, tesa ad ottenere quel vero e proprio sale dei format che sono le emozioni, non si va

da nessuna parte. E questo è un fatto di cui bisogna sempre tenere conto.

Le cose da fare in questo caso, sono tre:

1) la scelta di storie, situazioni e personaggi forti e dotati di per sé di una densità emotiva notevole;

2) il ricorso a un’ attenta regia invisibile per rinforzare la storia con picchi emotivi sapientemente calibrati nei

momenti opportuni;

3) un attento lavoro di selezione di immagini e l’uso di un montaggio espressivamente efficace.

SCELTA DELLA STORIA. È l’elemento fondamentale, il principale fattore critico di successo. La storia, i personaggi e le

situazioni che costituiscono l’oggetto del factual non devono essere solamente interessanti in senso astratto e

generico: devono avere in sé tutti gli elementi e tutte le premesse per poter ricavare le reazioni emotive di cui si ha

bisogno.

REGIA INVISIBILE. Un factual non utilizza mai meccanismi formattizzanti troppo evidenti, che comprometterebbero il

senso di verità che si vuole trasmettere. Ciò non vuol dire, però, che tali meccanismi non ci siano. Solo, sono più

nascosti, camuffati nell’ azione stessa. Sono tecniche di tipo narrativo e registico, non meccanismi di tipo

sovrastrutturale e artificiale, ma il fine ultimo è il medesimo. In poche parole, lo scopo finale è quello di ottenere, per

una pezzatura classica di circa 25 minuti, almeno un paio di picchi emotivi di particolare pregnanza e/o punti di

svolta capaci di imprimere all’azione accelerazione importante.

Ed ecco che si ricorre allora al secondo metodo, quello della regia invisibile. Non si tratta, è bene metterlo in chiaro,

di falsificare la realtà delle cose. Infatti imporre dei copioni ai protagonisti dei factual rovinerebbe quasi sicuramente

il senso di verità, che invece deve essere preservato a ogni costo. Le persone (salvo rarissime eccezioni) non sanno

recitare e chiedere loro di farlo porterebbe a un risultato davvero misero. Si tratta, diciamo così, di indirizzarle.

Ovvero di fare in modo che alcune cose, che accadrebbero comunque prima o poi, accadano prima, anziché poi.

MONTAGGIO ESPRESSIVO. Il montaggio è ovviamente un elemento fondamentale in tutti i generi

dell’Intrattenimento, e anzi in tutti i prodotti audiovisivi. È un argomento estremamente complesso, che

meriterebbe una trattazione a sé, da parte di chi ha competenze specifiche del tema. Nei factual serve a costruire

letteralmente il racconto (che, di per sé, per forza di cose, è sfilacciato e discontinuo) e a imprimergli in un certo

senso il sigillo della verità. La prima funzione è facile da spiegare. Il factual non si svolge in ma segue i protagonisti

nel loro ambiente naturale: il posto dove abitano, lavorano, passano il loro tempo libero.

Ma il montaggio svolge anche un’ altra funzione: quella di coni fermare l’ autenticità di tutto ciò che viene

raccontato. Il factual, per essere considerate vero, deve dare l’impressione di essere registrato in presa diretta, senza

artifici né filtri particolari, da telecamere invisibili (sia al telespettatore sia ai protagonisti del format) che non i

influiscono minimamente sull’ azione e su tutto quanto sta accadendo.

Il talent

Oltre alle dinamiche comuni agli altri reality, i talent hanno come ulteriore motivo di interesse le performance dei

partecipanti (se utilizzate ben) e una maggiore concentrazione dei conflitti psicologici legati ala speranza di

raggiungere il proprio sogno, o al timore di vederlo infrangere. Fondamentale a tale proposito è lo scontro dialettico

con la giuria, che deve sempre avere una forte centralità.

Il modello che si affermerà maggiormente nei format successivi (e che è in voga anche oggi) è invece un po’diverso.

Anche se in genere c’ è quasi sempre una forte scrematura iniziale, indispensabile per ridurre le migliaia di aspiranti

partecipanti a un numero molto più ristretto, il processo eliminatorio (con eventuali ripescaggi) e la conseguente

struttura a imbuto continuano per tutta la durata del programma, dando una scansione e una direzione precisa

molto forte puntata dopo puntata, fino all’incoronazione del vincitore assoluto, Si abbandona dunque la

«metodologia factual», priva di snodi e strutture artificiali, a favore di una spiccata meccanicizzazione, in modo che

ogni puntata sia scandita da una serie di eliminazioni rituali. La ragione di questo spostamento è semplice:

un’eliminazione (e, di contro, un salvataggio) nei talent ha un peso emotivo specifico molto maggiore rispetto a un

normale reality.

Insomma, i talent show, in virtù della materia su cui lavorano (i sogni, la speranza di successo, il talento personale),

offrono una ricchissima potenzialità emozionale, che può essere «spremuta» in modo relativamente semplice:

dando la possibilità, puntata dopo puntata, ad alcuni protagonisti del format di continuare la corsa o verso la vittoria

e negandola agli altri. Il fine ultimo, più profondo e importante, rimane il solito: le reazioni emotive dei partecipanti

che, nel caso specifico dei talent, scaturiscono come conseguenza dell’ esito delle loro esibizioni. ) le performance

che i partecipanti devono periodicamente eseguire, se usate e dosate con intelligenza, sono senz’altro un valore in

più. Bisogna però fate almeno una distinzione preliminare, un po’sommaria ma didatticamente utile, tra le discipline

che possiamo definire artistiche (canto e ballo in particolare) e tutte le altre. Per quanto riguarda il primo gruppo, gli

elementi spettacolari. Sono per così dire naturali (anche se occorre valorizzarli al meglio, cosa tutt’ altro che

semplice) e il rischio da evitare è proprio quello di sovrastimare la loro importanza. I personaggi selezionati per

quanto bravi e talentuosi possano essere, soprattutto nelle puntate iniziali non sono ancora conosciuti al pubblico; in

più sono tanti, e costituiscono quindi un insieme ancora abbastanza indistinto.

Per quanto riguarda invece il secondo gruppo di discipline, il discorso è un po’diverso. Come abbiamo già detto, sono

stati fatti talent show in ogni campo artistico, professionale e sportivo. In questi casi le performance devono essere

trattate con grande perizia.

Per fare solo qualche esempio una ricetta di cucina classica compaiono ingredienti molto particolati e spiazzanti

(alghe, fieno, spezie mai viste … ) che gli aspiranti cuochi devono cercare di inserire nel miglior modo possibile nel

loro piatto; oppure l’ obbligo di cucinare in location molto particolari e sovente disagevoli, cercando di accontentare

clienti molto esigenti e dai gusti molto particolari.

C’è infine un ultimo aspetto, caratteristico di questa sola tipologia di format: la presenza di una giuria. È la giuria uno

degli elementi principali di tutti i talent. E la sua funzione è molteplice e stratificata, assommando su di sé una serie

di valenze sorprendenti. Anzitutto la giuria ha una funzione, appunto, giudicante: deve infatti prendere la decisione

fondamentale su chi può continuare il. Percorso e chi invece non è meritevole di andare avanti. Ma la giuria ha anche

la funzione di acceleratore delle reazioni emotive dei concorrenti. Essendo i partecipanti dei talent in una situazione

psicologica particolarmente esposta, dato che in gioco c’è il loro futuro, i loro sogni, le loro aspirazioni, sono

naturalmente molto soggetti a reazioni emotive accentuate rispetto a quanto può avvenire in programmi di altro

tipo. Il ruolo dei giudici è appunto quello di favorire e scatenare questo tipo di reazioni, nel modo più conveniente

possibile ai fini del programma.

Ma una buona giuria ha anche una terza funzione: può costituire un valore, e avere interesse, in sé. Se infatti i suoi

membri sono (come dovrebbero essere) autorevoli nel proprio campo, abbastanza famosi, carismatici e con un

carattere particolare, possono sviluppare dinamiche interne di un certo interesse.

Il format The X factor è il primo ad avere formattizzato esplicitamente questo concetto.

In conclusione, il ruolo della giuria nei format di talent è fondamentale e insostituibile (anche se può assumere varie

forme). E quando si lavora bene su tale ruolo, il talent stesso ha quasi sempre un grande successo, anche se non

presenta novità di formato particolarmente significative. I giurati, in questo caso, rappresentano la cifra stilistica più

forte del programma, diventando anche, a volte, delle vere e proprie star. I concorrenti infatti passano, cambiano

edizione dopo edizione, ma i giurati restano (almeno alcuni di loro), e costituiscono il vero filo rosso tra una serie e

I’altra. Capitolo 5

Informazione e show

L’asse della non-formattizzazione

Delle quattro aree di contenuto, informazione e show costituiscono l’asse che si può definire della non-

formattizzazione, in quanto presentano un grado di formattizzazione basso o addirittura nullo.

Del primo gruppo (parte fissa) fanno parte tutti gli elementi di un format che si ripetono di puntata in puntata; che

sono consustanziali e immanenti al format stesso e non possono quindi essere cambiati; che possono essere

esportabili e fanno quindi parte del pacchetto che viene venduto con i diritti del format: che costituiscono, infine, la

cifra e l’essenza profonda di ogni format degno di questo nome.

Il secondo gruppo (parte variabile) comprende invece tutti quegli elementi più di superfice che cambiano di puntata

in puntata e che non possono essere esportati da un paese all’altro, perché fanno parte di un “qui ed ora”, si basano

su un personaggio locale, su un evento particolare, su un contenuto informativo, su una performance specifica.

Il primo gruppo comprende soprattutto lo schema base che, se è valido, dà valore economico all’intero progetto.

Però vi rientrano anche alcuni snodi di meccanismo, sottolineati in termini visivi e registici (rituali) alcuni elementi

scenografici (specie se legati a momenti vivi del percorso e non a semplici finalità estetiche), grafici e audio (sigla e

jingle, tappeti musicali che caratterizzano e sottolineano alcuni momenti significativi), alcuni software e supporti

informatici di vario tipo e, naturalmente, il titolo e il suo logo distintivo. Tutto questo fa parte del cosiddetto format

package e serve a rendere più fisico, plastico ed espressivamente evidente lo schema base nudo e crudo. È un

po’come espressivamente evidente lo schema base fosse il motore della vettura da vendere e tutto il resto la

carrozzeria o addirittura gli optional in omaggio.

Il secondo gruppo comprende invece tutta la componente umana (presentatore, concorrenti, ospiti, performer), che

non può quasi mai venire esportata da un paese alt altro, tutto ciò che viene scritto solo ed esclusivamente per una

singola puntata e quindi muore con essa (copione, domande), i contributi audiovisivi d’acquisto o realizzati

appositamente per un episodio, e poco altro.

Possiamo quindi dire che siamo in presenza di un format, o meglio di un programma con un grado di formattabilità

medio-alto, se gli elementi della “parte fissa” hanno una certa consistenza, importanza e valenza in sé. Non siamo

invece in presenza di un format vero e proprio, o meglio siamo in presenza di un programma con grado di

formattabilità bassa o nulla (e quindi di un generico programma), quando gli elementi della “parte variabile” sono

l’aspetto predominante e i principali fattori critici di successo del programma stesso. In quest’ultimo caso, infatti,

appare evidente che ci sia poco da vendere a un broadcaster o a una casa di produzione estera, dato che il format

package di questi prodotti si riduce a ben poco.

Nei programmi di informazione, infatti, i principali fattori critici di successo sono appunto il contenuto informativo

predisposto per ogni singola puntata e/o le persone fisiche ospiti del programma. Nei programmi basati sullo show,

invece, gli elementi di gran lunga più importanti sono gli artisti, e quindi l’elemento umano in genere. Tutte cose che

rientrano nella “parte variabile”, non esportabile.

Ogni prodotto televisivo va giudicato in sé, ovvero se è fatto bene o male, sulla base dei parametri che lo

caratterizzano maggiormente, e non in base alle categorie d’appartenenza.

La presenza di un’idea unica attorno a cui gira il format, un fil rouge caratterizzante, anche se leggero e appena

accennato, giova infatti anche ai programmi con basso grade di formattizzazione, se non altro perché permette di

evitare le costruzioni “ad accumulo”, che nuocciono sempre e comunque. In linea di massima, infatti, ogni

programma, per essere scelto nel complesso e competitive scenario multipiattaforma, deve contenere al suo interno

un qualcosa di particolare e, nel suo piccolo, di eccezionale. Occorre quindi che in ogni puntata ci sia almeno una

sorpresa, degli elementi in grado di suscitare un certo interesse immediato.

È vero dunque che il format non è affatto migliore, in sé, di un programma generico. E però anche vero che i format

sono più efficienti (non più efficaci) dei programmi generici. I programmi non formattizzati devono conquistare

l’attenzione dei telespettatori e reinventarsi a ogni puntata; nei format, invece, se si azzeccano la for mula e il

concept di base si può quasi vivere di rendita per l’intera serie.

Sul concetto di sviluppo, invece, si può essere più flessibili. Lo sviluppo è tipico dei programmi che hanno un motore

interno, che è appunto l’idea nucleo del format.

I format di risata e i format di parola

I format di risata

Nell’area di contenuto dello show i programmi più formatizzati sono quelli comici. Le formattizzazioni seguono

prevalentemente due filoni che possiamo definire “sketch con ostacoli” e “candid strutturate”. In entrambi i casi è

fondamentale che la vis comica non sia indebolita dalla struttura e dai meccanismi introdotti, che devono essere un

qualcosa in più rispetto alla risata, senza mai contrapporsi a essa o depotenziarla.

È più facile trovare concept strutturati in programmi con comici che in quelli con qualunque altra categoria di artisti.

Queste strutture seguono prevalentemente due filoni distinti: il primo è quello che possiamo genericamente definire

“sketch con ostacoli”. Nei format di questo tipo ci sono cabarettisti che si esibiscono in numeri comici, a cui però

sono state aggiunte delle regole precise, delle difficoltà o degli handicap supplementari.

In questi casi al meccanismo della semplice risata si può a volte sovrapporre una dinamica da game: alla fine del

programma viene votato l’artista migliore, quello che, nonostante tutti gli handicap predisposti, è riuscito a far ridere

più degli altri. Affinché i format così costruiti funzionino è essenziale una sola semplicissima cosa: che non vengano

mai meno alla loro finalità principale, che rimane sempre quella di suscitare la risata.

In pratica la prima reazione del telespettatore deve essere la risata pura e semplice, come nei classici show comici

privi di formattizzazione; poi, mentre ride, deve anche pensare: “però, come sono bravi questi comici: riescono a far

ridere anche in queste difficili condizioni”.

Il secondo filone di format di risata formattizzati è invece quello che si può definire delle “candid strutturate”. Anche

in questo caso siamo davanti a un prodotto (le candid camera, appunto) che ha una fortuna televisiva ininterrotta da

più di mezzo secolo a questa parte. Non stupisce quindi che anche in questo campo si sia cercato di differenziare

l’offerta, formattizzando un po’di più questo tipo di prodotti, in modo da avere oltretutto maggiori opportunità e

maggior valore commerciale.

Per quel che riguarda invece l’efficacia, non si può fare altro che ripetere le considerazioni fatte sopra: questi

meccanismi formattizzanti vanno bene, e anzi rafforzano il prodotto, a patto che non ne scalfiscano il potenziale

comico.

Concludendo i format di risata possono funzionare, e spesso anzi funzionano meglio dei generici programmi dello

stesso tipo (senza contare le maggiori opportunità commerciali che un format in quanto tale è in grade di

assicurare). A patto però che siano in primo luogo di risata e solo in seconda battuta format.

I format di parola

L’area di contenuto dell’informazione ha al suo interno pochi format in senso stretto. Analizzando i non moltissimi

esempi in proposito, si ricava che la formattizzazione in quest’ambito segue tre diverse modalità: formattizzazione

d’ambientazione, formattizzazione per ibridazione e formattizzazione attraverso la meccanizzazione.

Non sono molti i programmi basati essenzialmente sulla parola, e sul contenuto informative in genere, che possono

essere definiti format in senso stretto. I contenuti informativi sono infatti più numerosi e modulabili rispetto alle

attività performative alla base degli show.

Nonostante ciò, i format di parola ci sono, anche se pochi. Un primo, semplicissimo modo per tentare di

formattizzare i programmi di questo genere è quello di ricorrere ad ambientazioni particolari, “formattizzazione

d’ambientazione”. È una forma di formattizzazione alquanto debole, a dire il vero. E difatti i prodotti così concepiti

hanno una commercialità abbastanza ridotta e problematica. Senza dubbio più efficace è il secondo metodo: la

“formattizzazione per ibridazione”. Come la definizione suggerisce, si tratta di formattizzare i programmi di parola

ibridandoli con altri generi più strutturati, appartenenti all’area di contenuto del gioco e dell’emozione (ovvero i

serbatoi più formattizzabili e formattizzati).

Totalmente diverso è il caso del terzo e ultimo metodo: quello della formattizzazione attraverso la meccanizzazione

di alcuni elementi interni e peculiari di quest’area di contenuto. Ciò vuoi dire che fanno parte di questa classe alcuni

programmi che sono format di parola nel senso stretto del termine, perché non si avvalgono di apporti e innesti

esterni al genere d’origine per raggiungere una piena, o quantomeno sufficiente. Formattizzazione. Per ottenere

questo risultato di solito ci si concentra su uno specifico elemento costituente del genere e lo si meccanicizza o

perlomeno, gli si dà una nuova valenza, utilizzandolo in maniera significativamente diversa ,da quella tradizionale.

Per concludete, bisogna accennare al fatto che in quest’area di contenuto, che rimane pur sempre quella col grade di

formattabilità più basso, può bastare a volte un solo elemento originale per conferire eccezionalmente status di

format a un programma che pure non si basa su schemi base strutturati e meccanismi precisi.

Un semplice dettaglio che in questa categoria di prodotti con pochi o punto tratti di formato davvero distintivi e

caratterizzanti, è bastato a mettere in luce sul mercato internazionale questa trasmissione, che è stata considerata

alla stregua di un format nel senso pieno del termine.

Capitolo 6

I format evoluti

Format crossmediale, transmediali e iperformat: definizione e classificazione

Si definisce “format crossmediale” un format in cui si instaura un legame complementare e coordinato tra il

contenuto televisivo e quello di altri media, primi tra tutti il computer e il telefono cellulare.

Cominciamo quindi con l’elencare i diversi gradi di integrazione tra i media, che corrispondono a livelli crescenti di

profondità, dal più basso al più alto.

1) Grado di profondità nullo/basso. Non c’è vera integrazione, bensì una semplice duplicazione di contenuti sulle

diverse piattaforme.

Gli esempi tipici sono i contenuti nati per il web e trasposti in modo pedissequo sul mezzo televisivo, come i famosi

UGC (User Generated Contents). L’altra faccia della medaglia dei prodotti situati a questo primo livello sono i

contenuti tipicamente televisivi (soprattutto di genere fiction) fruibili su altre piattaforme (pc e mobile). Il risultato di

questa trasposizione sono ibridi dai nomi un po’strani (sitweb, web drama, mobilesit). In conclusione, si può dire che

il rischio che si corre fermandosi a questo livello è quello di fare apparire la televisione un “computer dei poveri” e il

computer o il cellulare una “televisione dei poveri”, dal momento che le piattaforme non sfruttano le potenzialità a

loro connaturate.

2) Grado di profondità medio. I contenuti dei vari media sono diversificati in modo da specificità mediali. C’è però

sempre un contenuto chiaramente principale (in genere quello televisivo, ma non sempre), mentre sugli altri media ci

sono esclusivamente contenuti integrativi, che fungono da supporto (o serbatoio) a quello primario.

A questo livello si assiste finalmente a una sana diversificazione delle varie piattaforme. Questo vuol dire che in

televisione si vedono contenuti adatti al mezzo televisivo, sulla rete i contenuti sono specifici per la rete e la stessa

cosa avviene per il mobile. Però c’è sempre un solo medium principale: quello televisivo.

In pratica, nella maggioranza dei casi lo scopo dei contenuti in rete è quello di fornire materiale audiovideo da

inserire nel programma televisivo (contestualizzandolo): oppure sviluppare competizioni o forme di casting online il

cui scopo è la partecipazione in prima persona al format: oppure altre cose ancora, purché abbiano sempre come

fine il lancio, lo sviluppo, il mantenimento e la promozione del programma stesso.

La sitcom I-Carly è un ottimo esempio di crossmedialità di questo secondo livello.

3) Grado di profondità alto. Il peso dei contenuti sui diversi media inizia a riequilibrarsi, di modo che ognuno abbia un

senso e una validità in sé e possa quindi essere fruibile anche in modo indipendente, pur mantenendo una forte

interconnessione.

A questo grado di profondità, però, i vari mezzi coinvolti hanno rapporti gerarchici meno predefiniti e più bilanciati.

Ovvero, anche se continua ancora a esserci molto spesso un mezzo primario, le altre piattaforme sono

sufficientemente sviluppate, così da poter essere fruite anche in modo indipendente. I diversi mezzi partecipano

dunque in modo equilibrate a un medesimo progetto complessivo, senza un rapporto di subordinazione troppo

rigido o stabilito a priori.

4) Grado di profondità altissimo. Il contenuto sui vari media è così interconnesso da non poter essere più fruibile

indipendentemente sulle varie piattaforme, necessita quindi di ma lettura complessiva per essere compreso nella sua

interezza.

In questo livello occorre mettere insieme tutti i pezzi del puzzle ovvero tutte le diverse piattaforme non solo per

poter fruire il progetto nella sua interezza, ma addirittura per poterlo comprendere fino in fondo. I fili non sono più

paralleli, con magari qualche snodo comune, ma fortemente intrecciati l’uno con l’altro. il significato complessivo è

dato dalla somma dei diversi media e non dalla loro semplice giustapposizione. Non solo quindi non c’è più un

medium principale, ma non c’è neanche più un medium che abbia una sua autonomia: l’interconnessione è così forte

che il passaggio dall’uno all’altro mezzo è una scelta obbligata per poter ricostruire il senso d’insieme.

5) Grado di profondità estremo. Nella narrazione transmediale (“partecipation format”) il contenuto diventa invasivo

e permea (o ambisce a permeare) la vita degli spettatori, facendoli diventare attori/agenti, attuando così il passaggio

da semplici viewer a VUP (viewer/user/player).

Il tratto caratterizzante della transmedialità è dato dall’interazione attiva e pregnante del pubblico, che influenza e

modifica realmente (nel senso di “fisicamente” e “per davvero”) t andamento della storia. Non più quindi spettatori

passivi o moderatamente attivi (ma confinati nello spazio virtuale delle varie piattaforme).

Bensì veri e propri co-protagonisti in grado di influire direttamente sul format, la cui struttura diventa così oltremodo

fluida e soggetta a continui e inaspettati cambiamenti.

6) L’iperformat. Si ha il passaggio da format crossmediale a iperformat quando il contenuto esce dallo schermo

(televisivo, del computer, del mobile) e si proietta anche nella vita reale grazie a una nuova “piattaforma”: l’on the

ground.

Per essere veramente tale, l’iperformat ha bisogno di “ancorarsi” a un evento concreto e reale: la sua caratteristica

essenziale è infatti quella di non essere confinato solamente in mondi virtuali, bensì di avere una “messa a terra”

nella realtà ordinaria e quotidiana. Gli iperformat devono cioè espandersi oltre gli schermi (siano essi della

televisione, del computer o del mobile), per impattare in modo quanto più possibile significative con la vita di tutti i

giorni del target di riferimento della rete.

Le sette regole dei format crossmediali

La regola basilare è dunque la seguente: se il format televisivo è forte, è sempre possibile trovare uno sviluppo

crossmediale altrettanto forte; se però il format è debole, tutto ciò che è collegato a esso sarà inevitabilmente

debole; e a questa regola non ci sono, per ora, eccezioni.

1) Tv anzitutto

Un format crossmediale è forte soltanto se il contenuto televisivo è forte.

2) Specifico mediale

La televisione è televisione, internet è internet e il mobile è il mobile. Ogni piattaforma ha il suo specifico mediale e i

suoi punti di forza peculiari. Scimmiottare un mezzo con un altro, rinunciando al proprio specifico mediale, è un errore

che si paga sempre molto caro.

3) Coerenza crossmediale

Non è indispensabile inserire nel contenuto televisivo richiami o rimandi espliciti alle altre piattaforme. Se lo si fa ci

deve essere una coerenza col concept che contestualizzi in modo non pretestuoso quei rimandi.

4) Libertà e sincerità

Lo sviluppo crossmediale non deve mai essere vincolante per l’utente, nel senso che non deve avere mai la pretesa di

farlo diventare attivo “a comando”, o imporgli comportamenti predeterminati. Peggio ancora è tentare di ingannarlo

facendo passare per vere cose che non lo sono.

5) Ancora semplicità

Un format crossmediale funziona solo se è intrinsecamente e assolutamente semplice e diretto. Il prodotto su più

piattaforme non deve comportare in nessun modo una complicazione, ma solo un arricchimento della fruizione.

6) Promesse chiare

Un format crossmediale deve rendere esplicite in modo molto chiaro le sue promesse, ovvero i vantaggi, le

ricompense e le gratificazioni riservati a chi si sposta sulle altre piattaforme.

7) Fatelo e basta

La crossmedialità è utile per arricchire il progetto e avere una serie di vantaggi. Ma non va mai enfatizzata in quanto

tale, né tantomeno usata per vantare una presunta “modernità”. L’estensione crossmediale va fatta e basta senza

sbandierarla in modo presuntuoso. Capitolo 7

La finalizzazione

La scrittura

Progettare un buon paper format non basta: bisogna anche riuscire a convincere gli interlocutori della sua bontà. Per

questa ragione la scrittura (e il pitch, come vedremo poi) è un’attività assolutamente fondamentale, in quanto

condensa e finalizza l’attività di progettazione vera e propria.

Va detto come prima cosa che non esiste un modo standard e codificato per scrivere e presentare i format.

Qualunque metodo in realtà va bene, purché il risultato sia chiaro ed efficace. Quanto alla lunghezza, basti dire che

un paper format non dovrebbe mai essere più corto di un paio di pagine (altrimenti si ha solo una generica idea), né

più lungo di una ventina.

1) Il titolo (ed eventuale payoff)

Il titolo è il biglietto da visita del format: deve essere incisivo e motto evocativo. Il titolo può essere eventualmente

rafforzato con un buon payoff, che lo completi e lo renda più chiaro.

Il titolo è la prima cosa che si Iegge del paper format ed è quella che colpisce di più. Un paper format deve essere

quindi sempre accompagnato da un ottimo titolo, il più possibile evocativo e accattivante.

Il titolo è molto imporrante anche per il format compiuto, naturalmente. È la prima cosa che i futuri telespettatori

sentono o leggono a proposito di un nuovo programma e deve quindi essere sufficientemente forte e memorabile

per un paper format non è solo importante: è addirittura essenziale.

Presentarsi con un titolo debole o inappropriate può danneggiarne la valutazione. Ma come dev’essere un buon

titolo di format? On buon titolo deve fare solo accenno all’argomento del programma, senza svelarlo troppo. Deve

incuriosire, non descrivere. Deve dare una traccia, lasciar baluginare qualcosa, ma sempre in modo evocativo e un

poco ambiguo.

Molto utilizzati in televisione sono anche i titoli presi a prestito da celebri film, romanzi. Storie, opere liriche o modi

di dire I soliti ignoti, Così fan tutte). La cosa ha i suoi pro e i suoi contro. Il vantaggio principale che il telespettatore (o

meglio: il lettore-valutatore del paper format) trova già un mondo conosciuto ed entra quindi più facilmente nel

progetto. Lo svantaggio è però che titoli di questo tipo non sono originali e non riusciranno mai a caratterizzare fino

in fondo in modo stretto il format televisivo. Il titolo può essere inoltre rafforzato da un payoff (o claim). Per payoff si

intende un vero e proprio sottotitolo del programma, qualunque formula che segua il titolo per spiegarlo, arricchirlo

o ampliarne il potere evocativo. Un buon pay off è leggermente meno enigmatico del titolo e lascia intravedere

qualche dettaglio in più del programma (senza però rivelarlo troppo).

2) Il concept

Il concept deve descrivere nel modo più efficace possibile l’essenza profonda del programma. Deve racchiudere in

poche righe tutte te suggestioni che il format può dare e trasmetterle a un interlocutore in modo chiaro ma anche

evocativo.

Il concept è il vero e proprio cuore del paper format. Insieme al titolo è l’elemento a cui non si può assolutamente

rinunciare.

Il concept è la sintesi dell’intero programma in poche righe (indicativamente da 10° 40)” Sono però righe molto

dense, che hanno un peso specifico superiore a tutto il resto del documento, e devono perciò essere studiate e

calibrate con la massima attenzione, parola per parola. In queste poche righe bisogna riuscire infatti a unire il

massimo della chiarezza possibile (ovvero far capire all’interlocutore ciò di cui si sta parlando) con la massima

efficacia (ovvero convincere l’interlocutore stesso della validità della proposta). Il concept deve quindi in primo luogo

essere chiare; chi lo legge deve farsi un’idea precisa (anche se non dettagliata) del progetto che verrà spiegato più

approfonditamente nella sezione successiva. Evitare quindi i concept troppo criptici o involuti: il concept non è una

semplice introduzione bensì è il progetto stesso in forma concentrata. Deve indicare con chiarezza di cosa si sta

parlando( è un game? Un reality? Quali sono gli ingredienti principali di cui è composto?) senza però dilungarsi

troppo. Cosa è dunque indispensabile che egli sappia? Quali sono le notizie, i meccanismi, i sapori che è

fondamentale che gli vengano comunicati?

Il concept, però, non deve solo spiegare: deve anche convincere. Il concept de ve quindi informare ma anche destare

interesse, deve raccontare il progetto lasciando al contempo intendere che si tratta di un progetto buono, anzi,

eccellente.

3) La struttura

La struttura è il paper format. È la sua compiuta descrizione, in stile chiaro e piano. Una buona struttura deve

raccontare in modo preciso e diacronico l’intero svolgimento, senza tralasciare alcun passaggio e snodo. Al termine

della lettura, il valutatore deve avere la sensazione di aver capito il progetto per filo e per segno, senza dubbi o zone

d’ombra.

Se il concept è il cuore del paper format, la struttura è il vero e proprio corpo. Se il concept riguarda in genere solo

l’idea nucleo del progetto, la struttura deve raccontare compiutamente tutti gli sviluppi precisi di tale idea nucleo. Il

compito del concept è (anche) quello di convincere l’interlocutore; quello della struttura è invece solo quello di

spiegare il progetto nel modo più chiaro e completo possibile. Lo stile del concept deve anche essere espressivo;

quello della struttura, viceversa, solamente informativo. In ogni caso, la regola generale è che la struttura del paper

format deve descrivere il progetto in modo compiuto, cercando di raccontarne diacronicamente lo sviluppo.

Occorre quindi sforzarsi di spiegare ciò che si vede realmente nel corso del programma come lo si vedrebbe se fosse

in onda, senza commenti, digressioni o considerazioni di altro tipo. E poiché ogni programma è diverso dall’altro, la

parte della struttura si deve adattare alle caratteristiche peculiari di ciascun genere.

Per poter scrivere una buona struttura occorre quindi avere estremamente chiaro lo svolgersi del programma nella

sua interezza e raccontare con la maggiore semplicità possibile questo svolgimento, come se scorresse in video

istante dopo istante. Stendere la struttura di un paper format è poi anche un ottimo esercizio per verificare che tutti

gli snodi e le dinamiche siano chiari e scorrano via precisi e senza intoppi.

4) Gli esempi

Gli esempi devono far vivere il paper format. Devono dargli calore e sapore. Devono dargli spessore e plasticità,

facendo avvicinare il più possibile il progetto cartaceo al prodotto audiovisivo finale.

In un paper format non deve mai mancare un buon numero di esempi, che sono importantissimi per completare il

progetto cartaceo, spiegarlo meglio e coinvolgere maggiormente l’interlocutore.

I quattro elementi appena descritti non devono mai mancare in nessun paper format. Oltre a questi, possono essere

introdotte altre informazioni, che però devono essere trattate con estrema cautela:

GENERE. Specificare il genere a cui il programma appartiene è un’informazione che non toglie né aggiunge nulla al

progetto, in caso di dubbio è consigliabile tralasciare questa specificazione, dato che la sua presenza non sposta in

alcun modo la valutazione finale del prodotto.

DURATA/FASCIA/RETE. A volte si usa indicare la durata precisa del programma (30.60,45 minuti … ), e/o la fascia di

collocazione’privilegiata (preserale, day time, prime time … ), e/o la rete di riferimento.

Per non incappare in rischi, è preferibile fornire questi dati non in forma troppa perentoria e precisa, ma in modo un

po’più elastico (per esempio: 15·30 minuti.) Bisogna inserire nel paper format queste indicazioni solo se si è

perfettamente sicuri di quel che si sta scrivendo.

SCALETTA. La questione se introdurre o meno in un paper format la scaletta del futuro programma è annosa. Una

scaletta ben fatta aiuta sicuramente l’interlocutore a capire la scansione e i tempi del progetto. Però ci sono anche

controindicazioni di cui bisogna tenere conto. Anzitutto una scaletta bisogna saperla scrivere. È uno strumento di

lavoro ben preciso, che richiede conoscenze e competenze tecniche di base: scrivere una scaletta e sbagliarle

sarebbe una palese prova di scarsa professionalità. Non è possibile tuttavia darne una descrizione approfondita in

questa sede, perché non appartiene alla fase di progettazione, ma piuttosto a quella successiva di produzione.

Per rendere più chiaro e schematico il progetto la cosa migliore è “scalettizzare” il più possibile la struttura,

rendendola più agile e chiara con molti paragrafi e sotto paragrafi (per esempio prima fase/parte prima, o primo

gioco, seconda, terza).

NOTE TECNICHE. Alcuni autori inseriscono al termine del progetto delle note tecniche, registiche o di altro tipo. E un

campo molto delicato e pericoloso. Innanzitutto perché, se non si è molto ferrati in materia, si corre il rischio, come

nei casi precedenti, di dire inesattezze.

La “Bibbia”

La “Bibbia” è una sorta di manuale con tutte le istruzioni per l’uso del format. È uno strumento molto articolato, che

deve essere compilato da tutte le figure principali che hanno contribuito allo sviluppo del format stesso (regista,

scenografo, grafico)

Se il paper format è soprattutto uno strumento di vendita, la “bibbia” è invece esclusivamente uno strumento di

lavoro. È una sorta di manuale con le “istruzioni per l’uso” che si allega generalmente : al supporto audiovisivo del

format vero e proprio, affinché l’acquirente abbia tutte le indicazioni, in forma particolareggiata, \ Per poter

produrre a sua volta il format nel modo più corretto possibile.

In altre parole, la cosiddetta “bibbia” è il documento, lungo anche parecchie centinaia di pagine, che raccoglie tutte

le informazioni e tutti i dati, di qualunque natura e di qualunque tipologia (scenografica, informatica, produttiva … ),

necessari a produrre un programma. In genere si stende la “bibbia” o in fase avanzata di pre-produzione, quando

cioè sono stati definiti tutti i dettagli tecnici e organizzativi.

La “bibbia” non è mai opera di un solo individuo. Ciascun professionista che ha lavorato al progetto predispone il

materiale relativo al suo campo di competenza( es: gli scenografi forniscono tutte le planimetrie e gli altri materiali a

supporto)

La “bibbia” svolge anche una funzione che possiamo definire normativa. In virtù della sua stessa puntigliosità e

precisione, stabilisce infatti dei paletti e dei limiti estremamente rigorosi che garantiscono chi detiene i diritti del

format da un suo travisamento o stravolgimento da parte dell’acquirente.

Per concludere, ecco un sintetico elenco delle cose che ogni “bibbia” deve comprendere:

- la struttura del programma, in forma più completa ed esaustiva rispetto a quella di un paper format.

- tutte le informazioni tecniche relative allo studio (disposizione e tipologia delle telecamere, luci, led e vidiwall);

- tutti gli elementi scenografici presenti in studio (oltre alla scenografia vera e propria, vanno inseriti i modelli e le

sezioni degli \ eventuali banchetti e di ogni altro oggetto presente in scena);

“caratteristiche tecniche di tutto il pacchetto software impiegato, comprese le problematiche della compatibilità con

i vari tipi di hardware;

- il piano di produzione dettagliato, corredato da documenti di lavoro concreti;

- logo e grafica impiegati nel programma;

- musiche, effetti sonori e ogni altro tipo di segnale audio rilevante per la produzione;

- caratteristiche ideali dei concorrenti e/o dei partecipanti; consigli e documentazioni da produrre al riguardo;

- una sezione dedicata al presentatore, contenente suggerimenti. Sul suo movimento in studio e sulle modalità di

interrelazione con i partecipanti:

- FAQ vere o ipotetiche;

- varie ed eventuali (adattamenti in paesi esteri, problematiche legali peculiari, ecc).

Esiste infine anche un’accezione ristretta (e un po’imprecisa) della “bibbia”, che possiamo definire “bibbia autoriale”.

Si tratta di un paper format più dettagliato e tecnico, che si concentra solo sugli aspetti contenutistici del

programma.

C’è quindi una sorta di sdoppiamento , del paper format: un primo documento più agile, incisivo, commerciale (ma

comunque mai troppo generico), per catturare l’attenzione dell’interlocutore, a cui fa seguito un secondo più

approfondito, tecnico e specifico per spiegarlo nel dettaglio, dopo che il primo ha già avuto un apprezzamento e una

valutazione positiva di massima.

Il pitch

Il pitch (letteralmente: “promuovere qualcosa”, “piazzare qualcosa”) è l’atto con cui gli autori cercano di convincere

l’Interlocutore (o gli interlocutori), con cui si ha un rapporto interpersonale diretto, della validità del loro aspirante

format È dunque una forma particolare e specifica di esposizione efficace. Non si tratta di semplici chiacchiere a

ruota libera. Per ogni sessione vengono specificati regole, modalità e tempi di esposizione estremamente precisi e

vincolanti, che devono essere rispettati con la massima attenzione. Generalmente, il tempo concesso va dai 3 ai 15

minuti al massimo (ma ci sono anche casi di speedy pitch da un solo minuto).

1) Concentrarsi sull’idea forte

È difficile raccontare in pochi minuti un progetto televisivo. Ma raccontarlo nella sua interezza è assolutamente

impossibile. Occorre dunque selezionare il tratto distintivo forte e concentrarsi solo su di esso, valorizzandolo al

massimo.

Un pitch che riesce quindi a trasmettere all’interlocutore il suo tratto distintivo forte, con chiarezza e sinteticità, è già

un buon pitch. Il rischio principale che si corre è infatti quello di voler dire troppe cose, dare troppe informazioni,

spiegare tutti gli aspetti del programma, e non solo le cose davvero rilevanti.

Prima di preparare la presentazione, chi fa il pitch deve quindi chiedersi: qual è la cosa (o le due o tre cose al

massimo) fondamentale del mio progetto? Quando avrò terminato cosa voglio che l’interlocutore si ricordi,

considerate che il suo spazio mentale è per forza di cose limitato?

Presentare anzitutto il progetto solo con il titolo (accompagnato eventualmente dal suo payoff) in modo da

sprigionare subito quell’alone di evocatività che un buon titolo porta con sé. Successivamente però, a differenza di

Quanto detto a proposito del paper format. È buona cosa spendere qualche · parola per spiegare in linea di massima

di che tipo di progetto si tratta, per dare qualche coordinata al valutatore: specificate quindi, nei limiti del possibile

(e senza bruciare troppo la sorpresa), il genere e la pezzatura prevista, con eventualmente qualche altro dato di

contesto. Subito dopo si introduce il piatto forte: l’idea nucleo del progetto, esposta in modo semplice ma efficace e

senza troppi I arzigogoli. Bisogna insomma “venire al succo”, ribadendo i concetti fondamentali anche più e più volte

(la ripetizione, nei pitch, è sempre una buona cosa), in modo da essere sicuri che il nostro interlocutore li abbia ben

chiari. Li resto dipende dal tempo complessivo concesso. Se il pitch ha un tempo massimo di 5 -6 minuti, non

bisogna andare oltre. Chiudere un pitch con dei buoni esempi, che lascino nella bocca dei valutatori il “sapore” del

format, è un’ottima cosa. Se invece il tempo a disposizione è superiore (dai 7 ai 15 minuti: in ogni caso questo limite

massimo non deve mai essere superato, anche se non dovesse I essere stato fissato preventivamente) si può

aggiungere qualche dettaglio ulteriore.

2) Trasmettere entusiasmo

A differenza del paper format, il pitch ha il vantaggio di poter trasmettere in modo diretto all’interlocutore la

passione e l’entusiasmo di chi ha ideato il progetto. E l’entusiasmo è un’arma potente, che va sfruttata.

La presentazione non deve quindi mai essere troppo rigida e ingessata chiara e semplice sì, ma anche “calda”. TI

pitch non deve somigliare a una lezioncina imparata a memoria, priva di calore e di sfumature emozionali, come la

lettura del verbale di una riunione di condominio. In fin dei conti stiamo parlando di programmi di intrattenimento,

che hanno come fine specifico quello, appunto, di intrattenere, di emozionare e di divertire le persone. Altro

consiglio molto importante è di concentrarsi al massima sul proprio interlocutore. Bisogna parlare a lui (o a toro, se

sono più di uno) e non a un’entità astratta e incorporea.

Bisogna insomma trasformare il monologo in un vero e proprio dialogo, in modo da costruire la presentazione a due

voci (o quasi). E bisogna anche guardare negli occhi l’interlocutore, anziché tenerli bassi sul computer o fissi sul

punto dove è proiettata la schermata di presentazione.

3) Farsi notare

Fare una presentazione chiara ed entusiasmante è una condizione necessaria ma spesso non sufficiente per

emergere: bisogna sforzarsi per riuscire a renderla un’esperienza davvero originale e unica. Tutti i mezzi sono leciti (o

quasi).

Tanto per cominciare, si può arricchire il pitch con foto e brevi filmati. Anche non originali, che facciano entrare nel

progetto l’interlocutore in modo emotivamente coinvolgente e inaspettato. Oppure si possono predisporre dei

piccoli gadget od oggetti legati al tema o al titolo del programma, che poi possono essere consegnati al valutatore

insieme al paper format al termine della presentazione. Si tratta di un programma di cucina? Preparate un piccolo

simbolo gastronomico del programma, magari con il logo del programma stesso.

È infine assolutamente fondamentale, nel caso in cui si presenti un game, preparare una presentazione giocabile. Un

gioco è infatti il genere più complesso e lungo da spiegare; anche il meccanismo più oliato se raccontato solo in

teoria, risulta spesso ostico e farraginoso. Insomma, sotto questo punto di vista ci si può inventare di tutto (o quasi)

e ogni mezzo è lecito (o quasi). Purché non si esageri e non si utilizzino questi espedienti per colmare buchi e carenze

del progetto.

4) Prepararsi

Un buon pitch non si improvvisa. È anzi frutto di un lavoro di preparazione lungo, attento accurato. Occorre

impegnarsi a fondo sia sui materiali di supporto alla presentazione, sia sulle modalità della presentazione stessa.

Ripeterla più e più volte; e quando vi sentire sicuri, ripetetela ancora.


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in Scienze e tecnologie della comunicazione
SSD:
Università: Ferrara - Unife
A.A.: 2016-2017

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher layla95 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Teorie e tecnica del linguaggio audiovisivo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Ferrara - Unife o del prof Ganino Giovanni.

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