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I veri format si possono paragonare a una specie di motore che fa avanzare l'azione in una direzione ben

precisa, attraverso tappe intermedie, fino alla sua conclusione, che in genere non è mai completamente

libera, ma limitata a poche opzioni possibili. Perché una storia funzioni deve possedere tre presupposti

fondamentali: semplicità, coerenza e solidità.

1) Semplicità: il primo presupposto è che la storia deve essere una sola, semplice e chiara. Non sono

pochi programmi il cui principale errore consiste nel fatto di non presentare una struttura narrativa

unica, e questo avviene perché quella che dovrebbe essere la storia principale non viene ritenuta

abbastanza forte da reggere l'intero programma, e le vengono perciò affiancate una serie di altre

storie secondarie che possono fungere da sostegno; oppure perché non sia ben chiaro quale storia

si voglia raccontare di preciso. Se non è possibile racchiuderlo chiaramente in 4 o 5 righe, significa

che il format è privo di un centro narrativo univoco. Si dirà Assolutamente che Italiani sono due

esempi di struttura ad accumulo: dove si accumulano i vari segmenti della trasmissione in modo

frammentato, anziché inserirli in modo consequenziale all'interno di un unico sviluppo narrativo.

Questa modalità, oltre a privare il programma di una precisa identità narrativa, rende il

telespettatore più propenso a cambiare canale a ogni cesura tra un pezzo dell'altro. Mentre un

racconto consequenziale agisce in direzione contraria: spinge alla visione prolungata del

programma stesso, per la curiosità di vedere come va a finire. Così, da un lato si dà al programma

un forte baricentro che rafforza l'ascolto, dall'altro lo si rende format a tutti gli effetti. Quasi tutti i

programmi sopra citati si sviluppano con molta coerenza attorno al loro nucleo centrale, che viene

espresso con chiarezza fin dal titolo. La regola della semplicità deve trovare applicazione in due

aspetti distinti e complementari: quello della semplicità di regolamento è quello della semplicità di

dinamiche. Con semplicità di regolamento si intende la riduzione di complessità dei meccanismi

ludici portanti: i giochi devono risultare l'immediata comprensione, in modo da essere auto

esplicativi. Per ottenere questo risultato bisogna lavorare sulle regole di base, sino a ridurle a poche

e semplici frasi. Non bisogna però confondere le regole di base con il regolamento completo del

gioco, che deve essere assolutamente esaustivo. Da una parte, le regole di base devono essere

concise e di immediata comprensione; mentre dall'altra, il regolamento completo deve essere

estremamente preciso e imparziale. Con semplicità di dinamiche si intende la capacità della

struttura narrativa di rendersi immediatamente intelligibile: ovvero di dire subito al telespettatore

a che punto della storia si è arrivati fino a quel momento. La storia che si sta raccontando non deve

rimanere sotterranea, ma deve essere resa evidente e valorizzata soprattutto da un punto di vista

grafico. Un game deve essere in grado di rivelare in modo costante e preciso al telespettatore sia la

situazione delle dinamiche interne tra concorrenti (cioè chi sta vincendo e chi perdendo), sia la

segnalazione della loro posizione all'interno del percorso (cioè a che punto del gioco ci si trovi in

quel momento). Basta una semplice inquadratura per fornire al telespettatore tutte le informazioni

di cui ha bisogno per ricostruire il racconto e capire quindi a che punto della storia si è arrivati fino

a quel momento. Il concetto di ritualità implica quasi sempre una sanzione verbale da parte del

conduttore: il fatto di ripetere a voce il percorso ogni volta ai concorrenti, oltre ad aiutare i

telespettatori a riconoscere la struttura e le regole, serve ad innalzare il percorso stesso a un livello

simbolico-rituale. La ripetizione verbale delle dinamiche di gioco ha 2 precise funzioni: rendere

tutto ancora più chiaro al telespettatore e agevolare il meccanismo di affezione tipico dei rituali

comunicativi.

2) Coerenza: la televisione non deve entrare eccessivamente nei meccanismi interni alla storia. Può

amplificarla spettacolarizzando le sue potenzialità, ma non deve sostituire le regole interne alla

storia con le proprie. Una storia d'deve sembrare il più possibile naturale, deve cioè svolgersi e

svilupparsi come se la televisione non ci fosse. Il programma può offrire il punto di partenza, il

contesto, ovvero la cornice entro cui si sviluppa la storia di alcuni snodi fissi. Ma poi la storia deve

avere la forza di svilupparsi da sola, mentre la televisione deve limitarsi a registrare quello che

succede. Una storia è quanto più coerente, tanto più da l'illusione di andare avanti da sola, e ciò

avviene quando risulta chiaro al telespettatore capire tutti i perché del format. Quanto più una

storia è coerente, tanto più dà l’idea di verosimiglianza e autenticità, ed è proprio quest'ultima che

esalta l'aspetto umano ed emotivo dei partecipanti alla trasmissione, che è uno dei fattori di

successo più importanti. Nelle storie davvero coerenti il loro percorso si snoda in modo diretto e

naturale, dall'inizio alla fine. Un valido modo per stabilire se una storia è coerente o meno è la

mancanza del lieto fine: mentre nelle storie coerenti si può rinunciare all'happy end, nelle storie

poco coerenti una conclusione non positiva provoca invece molti più problemi. Questo avviene

perché le storie coerenti sono sentite come naturali e più vicine alla vita reale, dove non sempre

tutto finisce bene. Ma se tutte le storie avessero il lieto fine, le vicende finirebbero per essere

noiose. Nei game il concetto di coerenza assume una valenza diversa rispetto agli altri generi, dal

momento che i giochi non devono sottostare a quella naturalezza che è fondamentale nei reality: i

game show sono artificiali per definizione, ogni gioco è un vero e proprio piccolo universo

alternativo. I game costituiscono una sorta di dimensione parallela, che deve essere coerente in se

stessa, senza però avere necessariamente legami troppo stretti con la vita reale. L'unico contatto

che deve essere preservato è che nei game deve poter sempre vincere il migliore, che può essere il

più preparato, il più furbo, il più spietato o il più fortunato. Quindi deve essere permessa una giusta

competizione tra i concorrenti. Un gioco coerente non deve avere regole inutili né contraddittorie,

le quali possono intaccare la sua credibilità. Perciò un gioco si può definire coerente se le regole da

cui è retto non sono in contrasto con la strategia migliore che un concorrente può adottare. Se

questo non avviene, si creano delle stonature logiche che vengono avvertite dai telespettatori e

questo non può che avere effetti negativi sul gradimento del programma.

3) Solidità: un format davvero efficace deve avere un livello orizzontale solido, ovvero deve essere in

possesso di una serie di requisiti che danno forza e interesse al racconto stesso. La solidità può

essere considerata l'unità di misura della tenuta del format. Un livello del racconto solido è in grado

di trattenere il telespettatore lungo tutta la durata del format o almeno per una percentuale molto

ampia. Una storia solida è una storia forte, una storia capace di catturare l'attenzione del pubblico.

Sono tre gli aspetti principali che servono a determinare il concetto di solidità: 1) direzione precisa,

il livello orizzontale di avere una direzione precisa, ogni storia raccontata dai format deve seguire

un percorso chiaro, che porti a un punto d'arrivo definitivo. Ogni momento del programma non

deve risultare solo interessante di per sé ma deve acquisire importanza anche grazie

all'interpretazione che si viene a stabilire tra i vari momenti. La direzione e il percorso migliori sono

quelli che comportano un cambiamento di stato concreto tra un prima e un dopo del format. È

molto importante dare al telespettatore la sensazione che stia accadendo qualcosa, dove al

concetto di direzione deve sempre corrispondere anche quello di mutamento. Il format deve quindi

evolversi nel corso del suo sviluppo, in modo da presentare, al termine del programma, una

situazione diversa da quella iniziale in termini visivi, psicologici e strutturali. Per costruire questo

tipo di sviluppo si può fare affidamento alla struttura ad imbuto, dove la direzione del format viene

marcata dalla riduzione progressiva di un componente fondamentale del format stesso, quali i

partecipanti (game show, psycho drama game ), gli elementi (Affari tuoi) o il tempo a disposizione

dei concorrenti; in alcuni format il senso di cambiamento viene dato dall’aggiunta di elementi,

suggerendo al pubblico la sensazione di un completamento progressivo, come quei game che

prevedono l'utilizzo di un tabellone da riempire (La ruota della fortuna); un altro modo è quello di

appoggiarsi a percorsi di vita reale, culminanti in avvenimenti fondamentali per l'esistenza di un

individuo. In questo modo, il cambiamento del programma viene naturalmente scandito e

valorizzato, in quanto si basa su un cambiamento più profondo, che trova la sua legittimazione nel

mondo vero. Qui la direzione del format è determinata dal cambiamento sociale e psicologico

dell'individuo. Negli emotainment il cambiamento è determinato a livello psicologico, dove avviene

un'evoluzione interiore. Questi format lavorano sul completamento e riempimento di una

mancanza da parte dei partecipanti, o almeno il tentativo di farlo. Perciò si cerca di sottolineare

l'evoluzione del format con ogni mezzo, comunicando telespettatore che il percorso stesso ha un

fine e una direzione precisa; 2) evidenza visiva, per rendere il cambiamento interno al format il più

evidente possibile, occorre che il format abbia natura soprattutto visiva. Ovvero si deve comporre

di tanti segmenti visivamente efficaci e caratterizzati, in modo da poter seguire l'evoluzione in

corso. Significa che tutto ciò che accade nel programma deve svolgersi sotto gli occhi del

telespettatore e non deve essere semplicemente raccontato o restare sottointeso. Lo stupore che

compare sul volto di uno dei protagonisti della nostra storia è un fatto scenico di straordinaria

valenza, per cui il format deve consistere in una serie di sequenze visive attive, che racchiudono ed

espongono la storia esposta nel livello orizzontale del format. Se a tutti questi snodi non vengono

trovate soluzioni visive di forte impatto, il programma non può aspirare alla qualifica di format. Nei

game show i singoli giochi di cui si compone sono essi stessi dei fatti, il cui svo

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
22 pagine
1 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gianbiker di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Format e prodotti televisivi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Libera Università di Lingue e Comunicazione (IULM) o del prof Cardini Daniela.