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RAGIONARE, SPIEGARE, RACCONTARE, PREMETTERE

Il primo episodio della narrazione a fumetti comincia con i poliziotti già impegnati nel posto di

blocco e prosegue fino a giungere all'incontro con Morgan.

I due padri, uno di fronte all'altro, raccontano le proprie esperienze circostanziate agli aventi delle

ultime settimane. Nulla sapremo delle loro vite, né dei sentimenti che sono alla base delle

motivazioni delle loro azioni. Balloons pieni di parole, laddove invece tutto il fumetto è segnato

quasi soltanto dalle onomatopee. Morgan spiega il mondo di fuori, ma non dice una parola su di sé

e la sua storia. Chi è Morgan? Nella graphic novel è un personaggio perfetto, ma non è nessuno.

Nella Serie TV, invece, è un uomo con una storia, una vita distrutta dall'amore per la moglie,

avvilito e sopraffatto dai sensi di colpa che lo porteranno sulle soglie della follia.

Immagini da pag 73

Morgan ha una moglie. La moglie muore e si trasforma in un mostro affamato di carne umana.

Morgan conosce le regole per sopravvivere, ma non riesce ad eliminarla. La moglie, dal canto suo,

è uno zombie diversa dagli altri mostri. A vederla sembra un essere umano, sa utilizzare le maniglie

delle porte (quella dei titoli di testa) e cerca di entrare ripetutamente nella casa.

Morgan ha una sola debolezza che mette a rischio la propria vita e quella del figlio: non riesce a

liberarsi di quella donna. L'amore che lui prova per lei, nonostante la trasformazione in zombie è

rimasto immutato e questo non permette a Morgan e al figlio di allontanarsi dalla cittadina e di

tentare di trovare una condizione più favorevole. Morgan fa fuori uno per volta gli zombie del

quartiere ma di fronte alla moglie, il dito si blocca sul grilletto e Morgan crolla in un pianto dirotto.

In una stagione successiva scopriremo che anche il bambino è morto perché non è riuscito a sparare

alla madre che gli si era avventata contro e che lo aveva divorato. Risparmiare la moglie, gli

costerà la vita del figlio, la solitudine e la pazzia.

I lettori della graphic novel denigrano l'aggiunta di dialoghi interminabili sulle diverse posizioni

morali dei personaggi. L'essenzialità narrativa della versione a fumetti sarebbe stata dagli autori

televisivi diluita e corrotta con l'inserimento di questioni non inerenti alla salvaguardia della vita

dei personaggi. In questo modo, secondo i detrattori della Serie TV, le azioni per sfuggire e

combattere gli zombie passerebbero in secondo piano e il centro della narrazione sarebbe un altro.

La scelta degli autori della graphic novel è quella di privilegiare l'azione. In ogni quadro c'è sempre

un personaggio umano o zombie che fa qualcosa.

Le battute si limitano alle informazioni essenziali, non ci sono didascalie descrittive o di commento

o considerazioni estranee a ciò che accade e che vediamo immediatamente.

Invece, nella Serie TV le scelte estetiche sono differenti. L'azione passa in secondo piano - si pensi

all'assenza di ogni figura umana o zombie in tutte le inquadrature dei titoli di testa e assumono

importanza alcuni dialoghi.

Il fumetto è diretto, perché obbedisce alle regole; la serie si concentra su altre questioni e di

conseguenza adotta altri immaginari.

I RUOLI, LE POSIZIONI, LE CONTRAPPOSIZIONI

Immagini da pag 80

In una narrazione audiovisiva, per rendere un conflitto avvincente è necessario definire alcuni

presupposti, determinare le posizioni di partenza dei personaggi, indicare e spiegare agli spettatori

le radici profonde e insanabili del contrasto tra due singoli personaggi o tra loro gruppi, squadre,

famiglie, plotoni.

Così facendo si opererà una progressiva semplificazione che sarà però immediatamente

comprensibile dal fruitore della narrazione.

Ed è così che prende forma la contrapposizione tra i Nostri e gli Altri.

Come si fa ad appartenere a una squadra? Non è soltanto questione di prendere le parti di un

personaggio o di un altro. Qui entriamo nel territorio dell'appartenenza a una famiglia nella quale ci

si identifica.

Quando il primo accampamento dei protagonisti viene attaccato di notte dagli zombie, alcuni

personaggi sono vittime di morsi e vengono contagiati, trasformandosi a loro volta in zombie. È lo

stesso gruppo a eliminarli, a spegnerli definitivamente con un colpo di pistola alla testa. La nostra

gente. Non tutti i morti hanno diritto alla sepoltura. Di fronte alla morte, al contagio, all'infezione,

alla trasformazione in zombie, tutti sembrano mostri. Ma secondo la morale del gruppo, ci sono i

nostri, le vittime, e ci sono loro, i mostri. Seppellire i morti del gruppo significa rendere omaggio,

perché onorare i defunti è un comandamento morale, dare loro degna sepoltura. E gli altri, i mostri,

che colpa hanno? Sono stati infettati prima, si sono trasformati prima dell'incontro con il gruppo è

sono diventati, da vittime, carnefici. Ma non hanno pianificato l'attacco all'accampamento, non

sono pertanto identificabili come veri nemici.

Quindi non c'è razionalmente nessuna differenza tra chi ha attaccato l'accampamento e quelli che,

dopo essere stati morsi, sono morti e si sono a loro volta trasformati in zombie. Perché alcuni

meritano l'onore della sepoltura e gli altri l'onta del fuoco? Perché chi si trovava

nell'accampamento era entrato a far parte della famiglia, era riconosciuto come personaggio dallo

spettatore, era marito di X o sorella di Y. Lo spettatore si immedesima. Il personaggio riconoscibile

dallo spettatore, che ne ha seguito anche superficialmente le vicende, è parte della famiglia, lo

sconosciuto è straniero, barbaro.

Quindi la regola prima del gioco narrativo è che l'individuazione rende umano un personaggio e lo

investe di quella dignità che genera compassione. Stabilito ciò, il passo successivo riguarda la

distinzione tra un noi umani, riconoscibile e individuato, e un loro disumani.

A questo punto è necessario fissare nuove regole. Prima di tutto diventa opportuno stabilire quando

un personaggio debba essere dato per spacciato. Sappiamo che chi viene morso, prima o poi si

trasforma. TWD è più preciso: dice espressamente che chi viene morso o graffiato viene

contagiato, si ammala di una febbre che lo porta rapidamente alla morte. E poi ritorna, cioè si

rianima in forma di zombie.

Bisogna attendere che ritorni, prima di annientarlo definitivamente? Oppure è più sicuro uccidere i

potenziali pericoli. È qui che si pone un problema morale di rilevante interesse. Perché l'uomo

morso e contagiato non è più Noi e non è ancora Altro. Sta nel mezzo, in una condizione

imprecisata e confusa.

Rick afferma: "noi non uccidiamo chi vive".

Ed è proprio la definizione di "chi vive" che pone il problema. Da spettatori siamo alla ricerca di un

confine o di una regola fissa per determinarlo. Qual è il limite? Ancora una volta chi produce e chi

fruisce la narrazione audiovisiva si trovano costretti a negoziare delle regole del gioco che siano

chiare, essenziali e coerenti. La chiarezza rende immediatamente comprensibili le regole allo

spettatore che deve orientarsi nella lettura della narrazione.

Il nostro orizzonte interpretativo di spettatori è vincolato da stereotipi e pregiudizi che compongono

la nostra identità culturale, le idee politiche, le credenze religiose, i valori morali. La cultura offre

agli individui degli schemi interpretativi.

Ed ecco affiorare dalle parole di Daryl lo slogan televisivo di Rudolph Giuliani: "tolleranza zero

per gli erranti o i futuri erranti". Azzerare la tolleranza per i reati minori, come previsto da Giuliani

può rapportarsi ai mostri carnivori che seminano la morte con i loro morsi infetti? Dietro il

ritornello televisivo di Giuliani, c'è un pensiero che funziona per schemi assodati, già accettati.

Rick risponde con uno schema altrettanto assodato e accettato: il mito positivista della scienza

onnisciente e onnipotente. Se gli uomini devono difendersi da una pandemia, la parola deve passare

alla medicina. Non è più la politica, quindi a regolare socialmente la segregazione, la condanna

all'isolamento o a morte; la parola passa alle scienze esatte.

LA SPIEGAZIONE SCIENTIFICA

Immagini da pag 89

L'intervento della scienza, invocata da Rick, ha la finzione di precisare in via definitiva allo

spettatore le regole del gioco. Attraverso una chiara esposizione degli eventi, supportata da prove

concrete e inoppugnabili, le parole dello scienziato hanno la facoltà di dirimere ogni dubbio nei

personaggi e, di riflesso, negli spettatori.

La diagnostica per immagini, accompagnata dal commento fuori campo del medico-scienziato, qui

assume una posizione prevaricante su ogni ipotesi e illazione proposta nel corso della narrazione

sui personaggi.

Gli zombie sono solo un guscio guidato da un istinto senza pensiero.

Il dottore parla con la macchina, che ha un'interfaccia vocale fredda e impersonale, come tutte le

intelligenze artificiali. Si percepisce anche un legame affettivo e si percepisce che il medico sta

parlando della propria moglie, persona con cui aveva condiviso il progetto di cura di questa strana

meningite e che in qualche modo si è infettata. Prima di morire, però, la donna decide di prestarsi

alla sperimentazione, dona il proprio corpo malato alla scienza e contribuisce con la registrazione

filmata della sua degenza a fornire le prove inconfutabili su origine ed evoluzione della malattia.

Nello zombie non c'è attività cerebrale, non c'è coscienza di sé, né conoscenza, né memoria.

L'esperimento dimostra che non c'è più speranza per l'umanità.

I SIMBOLI, GLI IMMAGINARI

Spesso si lavora su stereotipi già ampiamente consolidati e in certi casi si ricorre a una simbologia

immediatamente riconoscibile e familiare per lo spettatore.

Due scene che risultano essere esemplari per intendere come la narrazione audiovisiva lavori sulla

decontestualizzazione di simboli e immaginari per poi procedere a una loro ricontestualizzazione

funzionale alla narrazione audiovisiva. Si riciclano formule riconoscibili per ottenere sul pubblico

delle reazioni emotive perfettamente prevedibili e controllabili.

Nella Stagione 2, Episodio 1 il gruppo è alla ricerca della piccola Sophia, fuggita nel bosco per

sottrarsi a un branco di zombie incontrato per strada. La bambina impaurita, abbandonata nel

bosco, è un archetipo di fiaba tradizionale. Ed è infatti una delle linee narrative portanti dell'intera

stagione e si presta a una serie di sviluppi classici da horror movie. Ogni edificio incontrato lungo

il cammino dal gruppo contiene potenzialmente mostri mangia-uomini.

Immagini da pag 97

Dettagli
Publisher
A.A. 2015-2016
11 pagine
7 download
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher merywhite di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Storia e critica del cinema e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Catania o del prof De Filippo Alessandro.