Walkers and biters: l'invasione del nemico disumano in The Walking Dead
Formule narrative e schemi interpretativi
Nomen omen
Noi telespettatori, conosciamo le regole della narrazione cinematografica di genere e quindi sappiamo riconoscere le formule. Ed è così che in cinque secondi di permanenza, tra un canale televisivo e l'altro, siamo in grado di individuare le regole e sappiamo perfettamente cosa aspettarci.
In The Walking Dead non solo nessun personaggio ha idea di cosa sia uno zombie, ma la parola zombie non viene mai pronunciata in nessuna occasione, perché nessun personaggio la conosce. Sono diversi i modi di indicare i mostri cannibali:
- Walkers: è il più utilizzato, perché è quello prescelto dal gruppo dei protagonisti. Viene tradotto come "erranti". Questi infatti sono costretti a vagare senza meta in cerca di fortuna o per sfuggire a una persecuzione.
- Biters: sta per "morsicatori" e mette a fuoco soprattutto il pericolo del morso.
- Lamebrains: significa letteralmente "cervelli zoppi". Considera uno zombie una sorta di ritardato o minorato mentale perché non è in grado di ragionare.
- Roamers: è una variante meno frequente di walkers, che potrebbe essere tradotta con "girovaghi".
- Infected: tratta il fenomeno degli zombie come una malattia trasmissibile e genera tutte le paure legate al contagio.
Tutti i nomi utilizzati per identificare gli Altri, i nemici disumani, rinviano a caratteristiche specifiche che si vogliono enfatizzare. La proliferazione di questi termini per definire i mostri è anche determinata dalla sopravvivenza di gruppi di umani sempre più piccoli e isolati, in grado ognuno di elaborare il proprio nome da attribuire alla paura.
Costruire la narrazione
Sappiamo che i racconti dei morti viventi sono tutti molto simili tra loro. Sappiamo che i morti viventi desiderano mangiare carne umana; in certi casi sono attirati in maniera specifica dai cervelli. Sappiamo anche che gli zombie sono tendenzialmente dementi. Alcuni sono lenti, altri rapidi. Sono tutti un po' uguali gli uni agli altri, laceri e lividi, a volte sfigurati, sempre poco curati nel vestire e nella cura dell'igiene. Reagiscono alle sollecitazioni sonore.
Perché si diventa zombie? Questo resta un mistero. In certi casi è stato un rito voodoo dell'apprendista stregone di turno oppure un meteorite a emanare delle radiazioni, altre volte si tratta di una malattia naturale che si propaga con il contagio. Lo zombie non è un ammalato, è un morto che è tornato a rianimarsi, quindi per lui non c'è speranza alcuna, non c'è salvezza plausibile. Una volta fissate le regole di comportamento di una specifica tipologia di zombie in un particolare film, ogni singolo zombie si comporterà in maniera analoga a tutti gli altri, con le stesse risorse e gli stessi limiti.
A differenza dei vampiri che spesso sono combattuti anche dalla questione morale, gli zombie no, sono esseri semplici, un mucchio di ossa, di denti e di artigli che camminano incerti per le strade e i boschi in perenne ricerca di cibo umano. E questa semplicità, questa prevedibilità li rende dei meccanismi perfetti dal punto di vista narrativo.
In una storia di zombie, le regole di comportamento delle diverse maschere devono essere determinate, definite. Ogni personaggio deve assumere una funzione precisa. Esiste una chimica delle emozioni e uno dei composti che suscitano emozioni è un intreccio ben congegnato, se un intreccio è ben congegnato suscita le emozioni che si era prefissato quale effetto. Il gioco impone le sue regole ferree. E affinché sia un gioco comprensibile e risulti apprezzabile da parte dello spettatore, tali regole devono essere perfettamente rispettate.
Alle regole del genere zombie movie si aggiungono altre regole, che riguardano le cosiddette narrazioni estese e l'organizzazione seriale delle sequenze: macrosequenze, episodi, stagioni. Inoltre, questi modelli narrativi si prestano per loro stessa natura alla crossmedialità e a sconfinamenti più o meno appropriati in altri media. Es in questo caso vi sono elementi di convergenza e di contrasto con il videogioco, con il fumetto e con le web serie.
Come funziona l'interazione tra la semplicità delle regole del genere zombie, con la complessità della narrazione estesa? In uno zombie movie l'intreccio è semplice, i personaggi fanno ciò che sono. Tutto è chiaro e limpido davanti agli occhi degli spettatori. Bisogna eliminare gli zombie con un colpo in testa e fuggire via per trovare un rifugio sicuro.
Ma The Walking Dead non è soltanto uno zombie movie, è anche una narrazione estesa televisiva. Sono file che vengono scaricati e condivisi. Anche le potenzialità crossmediali svolgono il loro ruolo non secondario, perché creano una comunità che scambia impressioni, opinioni, valutazioni sui singoli personaggi. Ed è così che la comunità di lettori del fumetto The Walking Dead si pone in maniera estremamente critica nei confronti della Serie TV, così come gli appassionati spettatori della serie televisiva attaccano il videogioco.
Cosa si aspettano i lettori del fumetto? I lettori del fumetto sperano di ottenere una narrazione di genere; sperano in una serialità garantita dalle uscite in edicola; sperano di vivere attraverso personaggi dinamici e azioni rocambolesche delle emozioni dirette e immediate. La graphic novel esce nel 2003, così quando nel 2010 la AMC presenta il pilot della Serie TV esiste già una comunità di appassionati. Ma la delusione tra i lettori del fumetto è grande mentre la maggior parte degli spettatori, che non conosce la versione originale a fumetti, mostra di gradire molto la versione televisiva e ne fa una serie di culto.
Il videogioco è uno sparatutto in soggettiva. Il modello della rappresentazione classica del FPS (First Person Shooter) però non dà, in questo caso, l'emozione attesa, perché le "mappe" su cui si muovono i personaggi, la grafica, il suono risultano essere poco originali e alla lunga decisamente ripetitivi.
La "frattura" più interessante da analizzare è quella che si apre tra i lettori della graphic novel e gli spettatori della Serie TV. The Walking Dead è una storia di zombie. Quindi deve essere orientata sulle azioni dei personaggi. Ma la misura di questa narrazione è e deve restare la lotta per la sopravvivenza. TWD, nella sua articolazione televisiva, invece, dedica dei momenti prolungati ad analizzare le scelte etiche dei personaggi. Quindi la narrazione, da rapida e impetuosa come era nella graphic novel, diventa più contorta ed esitante nella serie televisiva.
A differenza del fumetto, la Serie TV si propone come narrazione problematica, cioè disponibile alla negoziazione di significati. Illuminante risulta essere, a questo riguardo, la suddivisione che Eco compie tra:
- Romanzo popolare: semplice e univoca e non richiede nessuna fatica del lettore. Tende alla pace.
- Romanzo problematico: complessa e per questo richiede una maggiore partecipazione del fruitore. Mette il lettore in guerra con sé stesso.
L'ipotesi del libro è che TWD provi a offrire una rappresentazione immaginifica dell'America post-11 settembre, raccontando le paure e le contraddizioni di una popolazione sopravvissuta alla catastrofe. L'elaborazione del lutto è già un tentativo di superamento del trauma visto e vissuto dall'Occidente in diretta televisiva.
L'incipit di TWD, una sequenza troppo importante per la posizione privilegiata, che precede la sigla della Serie TV e che offre allo spettatore un impatto emotivo traumatizzante. Una strada deserta. Suoni di campagna disabitata. In campo lunghissimo arriva un'automobile. Si avvicina al nostro sguardo, è un'auto della polizia. Quando la portiera si apre, appare Rick, vestito da sceriffo. Apre il cofano, prende una tanica di benzina e si avvia esitante in un paesaggio post-apocalittico. Auto bruciate, altre capovolte, oggetti abbandonati appartenuti a famiglie con bambini in una sorta di campo profughi improvvisato. Nelle auto i primi cadaveri. È trascorso molto tempo dalla catastrofe, qualsiasi evento tragico sia successo. Va in cerca di benzina: lo capiamo per un'inquadratura che lo mostra di spalle osservare un cartello affisso a un distributore. La benzina è esaurita.
Ad un tratto Rick sente un rumore. Si inginocchia e da sotto la pancia di un'auto vede due gambe livide con ai piedi delle ciabatte. Non sappiamo chi o cosa sia. Vediamo che si ferma e raccoglie un peluche. Rick si solleva e chiama con voce decisa quella che appare come una bambina. Rick la chiama una terza volta e finalmente la bambina si ferma, si volta e si mostra per ciò che è, uno zombie. Lo zombie cambia passo e si avvicina velocemente a Rick, al quale non resta che sparargli in fronte. È una scena terribile che viene sottolineata dal ralenti che sfonda il cranio della bambina-zombie e che proietta sul terreno uno spruzzo di sangue a forma di ventaglio. L'inquadratura torna sul volto di Rick, sofferente per il gesto appena compiuto.
Quando Rick incontra la bambina noi non sappiamo se è ancora viva. Sappiamo che c'è stata una catastrofe, ma non ne conosciamo le ragioni. È da sola, di spalle, malvestita. Raccoglie il peluche per terra. Tutto sembra propendere per la figura della vittima. Perché uno zombie raccoglierebbe mai un peluche? Nessuno zombie ha mantenuto ricordi della sua vita precedente. Allora perché lo fa? Perché gli autori contravvengono alla regola fondamentale della coerenza di un personaggio. E perché lo spettatore non sente questo gesto incoerente della bambina-zombie come una violazione del contratto finzionale? Lo spettatore guarda con gli occhi di Rick. In quella specifica situazione Rick non sa, ma spera che si tratti una bambina sopravvissuta. Lo spera così tanto che lo speriamo anche noi spettatori. È la narrazione sembra dargli ragione e andare in quella direzione: il peluche, la mancata risposta ai primi richiami, le ciabatte. Noi vogliamo credere. Noi volgiamo sperare. Ma, di fronte alla verità mostruosa, non resta che l'azione violenta dello spegnimento definitivo della bambina-zombie.
Titoli di testa
Nelle narrazioni estese, i titoli di testa possono aprire la narrazione e funzionare come una sorta di sipario che delimiti e separi nettamente il tempo della vita dello spettatore e quello della rappresentazione dello Spettacolo. Ma in modo sempre più frequente i titoli di testa sono posizionati a seguire rispetto alla prima macrosequenza introduttiva, la chiudono o la interrompono bruscamente. L'ingresso dei titoli di testa come elemento extradiegetico segna una netta discontinuità nella linearità del racconto, assumendo così una precisa funzione narrativa.
La sequenza dei titoli di testa di una Serie TV torna sempre uguale per ogni episodio. Molto spesso le macrosequenze iniziali, che precedono i titoli di testa, hanno una funzione introduttiva di presentazione. Cosa raccontano i titoli di testa? In TWD i titoli di testa della prima stagione sono costituiti da una breve clip senza speakeraggio.
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