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LA PARABOLA DELL’OROLOGIO
La storia delle interfacce è fatta di integrazioni e sparizioni più o meno graduali. Molti strumenti
sono stati integrati in altri media che li hanno rimpiazzati. È il caso dell’orologio, le cui prime forme
erano pubbliche e annunciavano il tempo alla comunità, risolvendo con semplicità la necessità di
condividere la percezione del tempo. Dalla meridiana si passa all’orologio meccanico, con
l’interfaccia che ci accompagnerà a lungo: il cerchio con due lancette. La sua natura pubblica si
trasforma con la comparsa degli orologi a pendolo, rimpiccioliti e tenuti in casa. La
miniaturizzazione esaudisce l’esigenza sociale di possedere privatamente lo strumento e
prosegue con l’introduzione dell’orologio da taschino, a cui segue quello da polso. Questo è un
passo fondamentale: la tecnologia conquista il corpo e ne diventa un’estensione. Il passo
seguente è la digitalizzazione, si superano gli orologi meccanici a favore del display che scrive ore
minuti. Una volta digitalizzato, l’orologio si trasforma in software incluso in altre piattaforme: il
computer o lo smartphone che sostituisce l’orologio da polso, ormai indossato solo per motivi
estetici. Sul polso appare lo smartwatch, dispositivo con molte più funzioni. Quest’evoluzione
rende chiara la modalità di trasformazione dei media e delle loro interfacce.
BREVE STORIA DELLA MUSICA PORTATILE
Oggi ci sembra scontato infilare le cuffie ascoltare musica, ma prima dell’invenzione del Walkman
Sony nel 79, un riproduttore musicale portatile e personale non esisteva. Esistevano solo le radio
portatili, mangiadischi o le autoradio. L’uso di un lettore musicale portatile personale introduce
l’ascoltatore alla condizione del flaneur, un passeggiatore metropolitano che esplora la città senza
fretta, in contrapposizione alla necessità di avere una bolla uditiva intorno come meccanismo di
difesa dalla metropoli. Il Walkman ha avviato una rivoluzione durata 20 anni, ed è stato
spodestato solo dall’iPod di Apple.
L’AVVENTO DELLA MUSICA DIGITALE
Il Walkman consentiva di costruire il proprio ambiente sonoro, ma in maniera limitata. Emerse la
nuova necessità di implementare il menù musicale e gestirlo con la flessibilità richiesta dei cambi
di scena della vita quotidiana. L’avvento dell’MP3 consente la trasformazione della musica in file
di dimensioni ridotte, facilmente gestibili, rispondendo a queste nuove esigenze. Gli utenti sono
quindi in grado di modulare la loro esperienza musicale, ottimizzare l’affinità tra umore, ambiente
e musica in modalità impossibili per le precedenti generazioni di device. Gli sviluppi tecnologici
che hanno portato alla produzione dell’iPod Apple rappresenta una combinazione di
funzionalismo tecnologico e un senso di magia: si poteva finalmente sintetizzare la propria musica
in un oggetto minuscolo. Possiamo ritrovare nell’iPod dell’icona culturale del XXI secolo. Lo
spazio pubblico si è ridotto sino a scomparire all’interno della sfera uditiva dell’individuo.
LA VIRTUALIZZAZIONE DEI GADGET
Le funzionalità dell’iPod vengono incluse in una piattaforma più ampia, lo smartphone, altra
creazione di Apple. Lo smartphone trasforma il cellulare in un meta medium. Include in un
dispositivo tascabile le potenzialità di un pc con un’interfaccia touch screen. È una piattaforma
comune in cui è possibile includere le funzioni dei media precedenti e crearne nuovi senza alcuna
necessità di staccarsi dalla piattaforma hardware esistente. Secondo Manovich viviamo in
un’epoca in cui il software plasma ogni strumento e oggetto della cultura. Non a caso per rendere
indolore il passaggio dello strumento da gadget fisico alla sua versione virtuale, viene utilizzato
inizialmente un approccio che richiama le caratteristiche reali dello strumento (approccio
scheumorfico). Ecco perché il bloc-notes di iPhone sembra quello vero con i fogli gialli a righe. Ma
imitare vecchie tecnologie non è duraturo, è un rito di passaggio per abituar aiuto enti al nuovo
ambiente. Arrivati alla settima versione del suo sistema operativo Apple ha infatti deciso di
abbandonare questa caratteristica passando un’interfaccia grafica minimalistica. Per concludere,
l’iPod guadagna quindi un’ultima funzione dalla sua integrazione negli smartphone: la connettività
e con essa la capacità di streaming. Ciò rende possibili applicazioni come Spotify, servizi che
centralizzano la libreria musicale e che consentono l’ascolto di musica senza doverla
memorizzare.
SESSO, SOLDI E SPORT
Esiste un legame tra pornografia e strumenti e tecniche di comunicazione umana. Per millenni è
stata una potente forma di creatività e innovazione che ha stimolato la sviluppo di nuovi media. I
creatori e consumatori di porno hanno rappresentato una forza trainante dello sviluppo di forme di
comunicazione, dalla fotografia allo streaming. In alcuni casi, come il videoregistratore o la tv a
pagamento, i pornografi sono stati pionieri che hanno tratto profitto dal medium prima che la
cultura mainstream ne intuisse le potenzialità. I consumatori di porno tendono ad acquistare e
utilizzare i prodotti in forma anonima. Ogni recente progresso sembra quindi essere teso verso
privacy e convenienza. Ma oltre a questi motivi, la pornografia svolto un ruolo importante ad
esempio nella crescita dell’industria fotografica offrendo un tipo di rappresentazione realistica è
diverso da qualsiasi forma di rappresentazione mai esistito. Nell’Occidente industrializzato il
legame tra porno e media è fondamentalmente finanziario. I consumatori spesso sono disposti a
sperimentare nuove tecnologie affrontando i costi dell’innovazione. Il porno diventa quindi un
banco di prova per prevedere il successo di un nuovo media, prima che questo debutti sul
mercato. Le rappresentazioni sessuali sono stata al centro di ogni forma di evoluzione
dell’espressione umana. Jonathan Coopersmith ad esempio è del parere che se non fosse per la
materia in oggetto, la pornografia sarebbe elogiata come un’industria che ha sviluppato e diffuso
con successo le nuove tecnologie.
LA GLOBALIZZAZIONE DELLO SPORT ENTERTAINMENT
L’attività sportiva è un fenomeno socialmente più complesso di quanto possa apparire e
costituisce uno degli elementi principali della moderna industria culturale. Il calcio è l’esempio più
evidente di spettacolarizzazione dello sport, con un enorme pubblico che paga per essere
intrattenuto. Il mondo dello sport quello dell’intrattenimento condividono lo stesso spazio vitale si
espandono nella stessa sfera influenzandosi a vicenda. La spettacolarizzazione degli eventi
sportivi produce eventi mediali centrati su competizione e regole, ma anche su forme testuali
adatte a influenzarne la spettacolarità. Un esempio è la Champions League: un evento ritenuto
spesso più importante dei campionati nazionali riconoscibile da un brand è una sigla musicale. La
competizione è pensata in modo da far giocare un numero maggiore di partite alle squadre più
popolari, garantendo audience. La Champions è stata modificata per svilupparne la
spettacolarità. In un sistema sempre più regolato dalle logica della finanza, a discapito della
casualità dello sport, non si può rischiare di vedere eliminate squadre importanti magari dopo una
sola partita. Il termine mediasport è stato coniato per definire la connessione tra sport e media
dove quest’ultimo si presenta come un fenomeno ormai ibrido.
LO SPORT COME MEDIUM TOTALE
Considerando lo sport come un media possiamo valutare la doppia composizione del suo
pubblico: chi assiste dal vivo e chi invece tramite mezzi di comunicazione. I fan presenti dal vivo,
interagendo con gli sportivi, sono parte dello spettacolo. A loro volta si dividono tra appassionati
e occasionali. Per quanto la componente territoriale sia ancora forte i campionati più importanti
puntano ormai ai mercati internazionali, creando dissenso tra i tifosi “autentici”. Ma per lo
sviluppo di un club oggi diventa indispensabile la creazione di un brand. La fluidità del mondo
disembedding.
calcistico è associata a un fenomeni chiamato Lo sport è quindi uno dei motori
della moderna industria culturale, che riesce a rimanere al passo con i tempi adattandosi ai nuovi
media e utilizzando con profitto ogni forma di comunicazione.
IL VIDEOGAME: NUOVI LINGUAGGI DELLA RAPPRESENTAZIONE NELL’ETÀ DIGITALE
Il videogame rappresenta un fenomeno sociale complesso e l’industria relativa è un settore
all’avanguardia nell’era digitale. Il videogioco va esaminato come un medium a sé stante che
aggiunge ai vecchi linguaggi la partecipazione interattiva che gli garantisce coinvolgimento
seduttivo difficilmente riscontrabile nei media che l’hanno preceduto: introduce una nuova
relazione tra soggetto e rappresentazione che scavalca la normale posizione spettatoriale e che
permette di oltrepassare i limiti dello schermo. Con l’aumento della distribuzione digitale e delle
piattaforme è emersa una gamma molto diversificata di sviluppatori, pubblici e modalità di
produzione e consumo di videogiochi. I grandi editori competono con piccoli team e sviluppatori
individuali che ottengono successo nella scena indipendente. Inoltre nuove piattaforme come
smartphone e social network si affacciano al gaming estendendone la portata a un pubblico
eterogeneo e occasionale.
L’INDUSTRIA TRIPLA-A, LA SCENA INDIE ED I CASUAL GAME
La sezione più importante dell’industria dei videogiochi, formata dagli studi che investono di più e
nota come Tipla-A. Lavorano di solito sotto la supervisione di un editore per produrre un gioco
commercializzato e distribuito da quest’ultimo. I videogiochi sono sempre stati un medium a
produzione tecnologica: l’importanza di una tecnologia in costante miglioramento per la qualità
dei videogiochi è fondamentale e attentamente coltivata dall’industria della Tripla-A, come
generazione di consolle.
dimostra il concetto di Parallelamente all’industria Tripla-A, nel corso
degli anni 2000 emerge la scena indie, caratterizzata da individui o piccoli team di sviluppatori che
realizzano progetti di nicchia non essendo vincolati dall’obbligo di rientro di investimenti milionari.
Non dipendenti da negozi fisici per la diffusione dei giochi gli sviluppatori sfruttano appieno
Internet per offrire giochi economici direttamente agli utenti, soprattutto sui principali store di
distribuzione digitale. La scena indie ha comportato la legittimazione dei videogiochi, ormai
accettati come qualcosa di più che un prodotto