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LA PARABOLA DELL’OROLOGIO

La storia delle interfacce è fatta di integrazioni e sparizioni più o meno graduali. Molti strumenti

sono stati integrati in altri media che li hanno rimpiazzati. È il caso dell’orologio, le cui prime forme

erano pubbliche e annunciavano il tempo alla comunità, risolvendo con semplicità la necessità di

condividere la percezione del tempo. Dalla meridiana si passa all’orologio meccanico, con

l’interfaccia che ci accompagnerà a lungo: il cerchio con due lancette. La sua natura pubblica si

trasforma con la comparsa degli orologi a pendolo, rimpiccioliti e tenuti in casa. La

miniaturizzazione esaudisce l’esigenza sociale di possedere privatamente lo strumento e

prosegue con l’introduzione dell’orologio da taschino, a cui segue quello da polso. Questo è un

passo fondamentale: la tecnologia conquista il corpo e ne diventa un’estensione. Il passo

seguente è la digitalizzazione, si superano gli orologi meccanici a favore del display che scrive ore

minuti. Una volta digitalizzato, l’orologio si trasforma in software incluso in altre piattaforme: il

computer o lo smartphone che sostituisce l’orologio da polso, ormai indossato solo per motivi

estetici. Sul polso appare lo smartwatch, dispositivo con molte più funzioni. Quest’evoluzione

rende chiara la modalità di trasformazione dei media e delle loro interfacce.

BREVE STORIA DELLA MUSICA PORTATILE

Oggi ci sembra scontato infilare le cuffie ascoltare musica, ma prima dell’invenzione del Walkman

Sony nel 79, un riproduttore musicale portatile e personale non esisteva. Esistevano solo le radio

portatili, mangiadischi o le autoradio. L’uso di un lettore musicale portatile personale introduce

l’ascoltatore alla condizione del flaneur, un passeggiatore metropolitano che esplora la città senza

fretta, in contrapposizione alla necessità di avere una bolla uditiva intorno come meccanismo di

difesa dalla metropoli. Il Walkman ha avviato una rivoluzione durata 20 anni, ed è stato

spodestato solo dall’iPod di Apple.

L’AVVENTO DELLA MUSICA DIGITALE

Il Walkman consentiva di costruire il proprio ambiente sonoro, ma in maniera limitata. Emerse la

nuova necessità di implementare il menù musicale e gestirlo con la flessibilità richiesta dei cambi

di scena della vita quotidiana. L’avvento dell’MP3 consente la trasformazione della musica in file

di dimensioni ridotte, facilmente gestibili, rispondendo a queste nuove esigenze. Gli utenti sono

quindi in grado di modulare la loro esperienza musicale, ottimizzare l’affinità tra umore, ambiente

e musica in modalità impossibili per le precedenti generazioni di device. Gli sviluppi tecnologici

che hanno portato alla produzione dell’iPod Apple rappresenta una combinazione di

funzionalismo tecnologico e un senso di magia: si poteva finalmente sintetizzare la propria musica

in un oggetto minuscolo. Possiamo ritrovare nell’iPod dell’icona culturale del XXI secolo. Lo

spazio pubblico si è ridotto sino a scomparire all’interno della sfera uditiva dell’individuo.

LA VIRTUALIZZAZIONE DEI GADGET

Le funzionalità dell’iPod vengono incluse in una piattaforma più ampia, lo smartphone, altra

creazione di Apple. Lo smartphone trasforma il cellulare in un meta medium. Include in un

dispositivo tascabile le potenzialità di un pc con un’interfaccia touch screen. È una piattaforma

comune in cui è possibile includere le funzioni dei media precedenti e crearne nuovi senza alcuna

necessità di staccarsi dalla piattaforma hardware esistente. Secondo Manovich viviamo in

un’epoca in cui il software plasma ogni strumento e oggetto della cultura. Non a caso per rendere

indolore il passaggio dello strumento da gadget fisico alla sua versione virtuale, viene utilizzato

inizialmente un approccio che richiama le caratteristiche reali dello strumento (approccio

scheumorfico). Ecco perché il bloc-notes di iPhone sembra quello vero con i fogli gialli a righe. Ma

imitare vecchie tecnologie non è duraturo, è un rito di passaggio per abituar aiuto enti al nuovo

ambiente. Arrivati alla settima versione del suo sistema operativo Apple ha infatti deciso di

abbandonare questa caratteristica passando un’interfaccia grafica minimalistica. Per concludere,

l’iPod guadagna quindi un’ultima funzione dalla sua integrazione negli smartphone: la connettività

e con essa la capacità di streaming. Ciò rende possibili applicazioni come Spotify, servizi che

centralizzano la libreria musicale e che consentono l’ascolto di musica senza doverla

memorizzare.

SESSO, SOLDI E SPORT

Esiste un legame tra pornografia e strumenti e tecniche di comunicazione umana. Per millenni è

stata una potente forma di creatività e innovazione che ha stimolato la sviluppo di nuovi media. I

creatori e consumatori di porno hanno rappresentato una forza trainante dello sviluppo di forme di

comunicazione, dalla fotografia allo streaming. In alcuni casi, come il videoregistratore o la tv a

pagamento, i pornografi sono stati pionieri che hanno tratto profitto dal medium prima che la

cultura mainstream ne intuisse le potenzialità. I consumatori di porno tendono ad acquistare e

utilizzare i prodotti in forma anonima. Ogni recente progresso sembra quindi essere teso verso

privacy e convenienza. Ma oltre a questi motivi, la pornografia svolto un ruolo importante ad

esempio nella crescita dell’industria fotografica offrendo un tipo di rappresentazione realistica è

diverso da qualsiasi forma di rappresentazione mai esistito. Nell’Occidente industrializzato il

legame tra porno e media è fondamentalmente finanziario. I consumatori spesso sono disposti a

sperimentare nuove tecnologie affrontando i costi dell’innovazione. Il porno diventa quindi un

banco di prova per prevedere il successo di un nuovo media, prima che questo debutti sul

mercato. Le rappresentazioni sessuali sono stata al centro di ogni forma di evoluzione

dell’espressione umana. Jonathan Coopersmith ad esempio è del parere che se non fosse per la

materia in oggetto, la pornografia sarebbe elogiata come un’industria che ha sviluppato e diffuso

con successo le nuove tecnologie.

LA GLOBALIZZAZIONE DELLO SPORT ENTERTAINMENT

L’attività sportiva è un fenomeno socialmente più complesso di quanto possa apparire e

costituisce uno degli elementi principali della moderna industria culturale. Il calcio è l’esempio più

evidente di spettacolarizzazione dello sport, con un enorme pubblico che paga per essere

intrattenuto. Il mondo dello sport quello dell’intrattenimento condividono lo stesso spazio vitale si

espandono nella stessa sfera influenzandosi a vicenda. La spettacolarizzazione degli eventi

sportivi produce eventi mediali centrati su competizione e regole, ma anche su forme testuali

adatte a influenzarne la spettacolarità. Un esempio è la Champions League: un evento ritenuto

spesso più importante dei campionati nazionali riconoscibile da un brand è una sigla musicale. La

competizione è pensata in modo da far giocare un numero maggiore di partite alle squadre più

popolari, garantendo audience. La Champions è stata modificata per svilupparne la

spettacolarità. In un sistema sempre più regolato dalle logica della finanza, a discapito della

casualità dello sport, non si può rischiare di vedere eliminate squadre importanti magari dopo una

sola partita. Il termine mediasport è stato coniato per definire la connessione tra sport e media

dove quest’ultimo si presenta come un fenomeno ormai ibrido.

LO SPORT COME MEDIUM TOTALE

Considerando lo sport come un media possiamo valutare la doppia composizione del suo

pubblico: chi assiste dal vivo e chi invece tramite mezzi di comunicazione. I fan presenti dal vivo,

interagendo con gli sportivi, sono parte dello spettacolo. A loro volta si dividono tra appassionati

e occasionali. Per quanto la componente territoriale sia ancora forte i campionati più importanti

puntano ormai ai mercati internazionali, creando dissenso tra i tifosi “autentici”. Ma per lo

sviluppo di un club oggi diventa indispensabile la creazione di un brand. La fluidità del mondo

disembedding.

calcistico è associata a un fenomeni chiamato Lo sport è quindi uno dei motori

della moderna industria culturale, che riesce a rimanere al passo con i tempi adattandosi ai nuovi

media e utilizzando con profitto ogni forma di comunicazione.

IL VIDEOGAME: NUOVI LINGUAGGI DELLA RAPPRESENTAZIONE NELL’ETÀ DIGITALE

Il videogame rappresenta un fenomeno sociale complesso e l’industria relativa è un settore

all’avanguardia nell’era digitale. Il videogioco va esaminato come un medium a sé stante che

aggiunge ai vecchi linguaggi la partecipazione interattiva che gli garantisce coinvolgimento

seduttivo difficilmente riscontrabile nei media che l’hanno preceduto: introduce una nuova

relazione tra soggetto e rappresentazione che scavalca la normale posizione spettatoriale e che

permette di oltrepassare i limiti dello schermo. Con l’aumento della distribuzione digitale e delle

piattaforme è emersa una gamma molto diversificata di sviluppatori, pubblici e modalità di

produzione e consumo di videogiochi. I grandi editori competono con piccoli team e sviluppatori

individuali che ottengono successo nella scena indipendente. Inoltre nuove piattaforme come

smartphone e social network si affacciano al gaming estendendone la portata a un pubblico

eterogeneo e occasionale.

L’INDUSTRIA TRIPLA-A, LA SCENA INDIE ED I CASUAL GAME

La sezione più importante dell’industria dei videogiochi, formata dagli studi che investono di più e

nota come Tipla-A. Lavorano di solito sotto la supervisione di un editore per produrre un gioco

commercializzato e distribuito da quest’ultimo. I videogiochi sono sempre stati un medium a

produzione tecnologica: l’importanza di una tecnologia in costante miglioramento per la qualità

dei videogiochi è fondamentale e attentamente coltivata dall’industria della Tripla-A, come

generazione di consolle.

dimostra il concetto di Parallelamente all’industria Tripla-A, nel corso

degli anni 2000 emerge la scena indie, caratterizzata da individui o piccoli team di sviluppatori che

realizzano progetti di nicchia non essendo vincolati dall’obbligo di rientro di investimenti milionari.

Non dipendenti da negozi fisici per la diffusione dei giochi gli sviluppatori sfruttano appieno

Internet per offrire giochi economici direttamente agli utenti, soprattutto sui principali store di

distribuzione digitale. La scena indie ha comportato la legittimazione dei videogiochi, ormai

accettati come qualcosa di più che un prodotto

Dettagli
Publisher
A.A. 2018-2019
24 pagine
1 download
SSD Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher stefanok di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia delle tecnologie culturali e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Napoli Federico II o del prof Brancato Sergio.