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Riassunto esame Sociologia dei New media e Internet studies, prof. Boccia Artieri, libro consigliato Stati di connessione, Boccia Artieri

Riassunto studiato per l'esame di Sociologia dei New media e Internet studies, basato sullo studio autonomo del testo consigliato dal prof. Boccia Artieri: "Stati di connessione", Boccia Artieri. Università degli studi Carlo Bo - Uniurb, facoltà di Scienze della comunicazione. Scarica il file in PDF!

Esame di Sociologia dei new media e internet studies docente Prof. G. Boccia Artieri

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(cioè prosumer) e avere così nuove possibilità di connessione dei vissuti e di

elaborazione del senso.

Il Mediattivismo rappresenta il punto di tensione contemporanea di una serie di

pratiche collocabili in diverse fasi:

dai modelli di “controinformazione” di fine anni 60 (ossia i movimenti

- studenteschi),

a quelli di “azione performativa spettacolare” tra i 70 e gli 80 (che hanno

- portato diversi temi sociali rilevanti all’attenzione dell’opinione pubblica),

al “videoattivismo” degli anni 80, che ha documentato e diffuso la realtà

- audiovisiva delle contestazioni grazie a strumenti come videocamere e

tecnologie di montaggio (integrate negli anni 90 con il video-editing e gli

strumenti informatici per la costruzione e la manipolazione delle immagini),

fino alla costruzione dei social network a supporto di campagne di attivismo

- civico e politico.

Il mediattivismo possiede due caratteristiche fondamentali:

la volontà politica di giocare con i linguaggi dei media dentro i media, per

- produrre forme di interferenza culturale

e la tematizzazione delle forme proprietarie in produzione e diffusione di

- strumenti free software.

Un esempio è offerto dalle street television presenti in Italia dal 2002, intente a

rendere partecipe l’individuo con una programmazione incentrata sui vissuti

locali. Per farsi media, quindi, si intende il passaggio da consumatore a

produttore attraverso le nuove tecnologie.

All’acquisizione domestica delle tecnologie di comunicazione corrisponde una

diffusione crescente di occasioni personali di produzione e diffusione di contenuti

mediali.

Un blog o uno status update su un social mettono infatti in luce sia contenuti

esperienziali che le modalità di messa in narrazione dei vissuti. All’interno di

questa realtà si produce uno star system dipendente dalle forme di approvazione

distribuita. La rete rappresenta tuttavia un terreno di disuguaglianza: molti

frequentatori di un blog fanno sì che altri lo diventino, commenti e like portano

gli status nello stream delle notizie principali e molti re-tweet offrono infatti

visibilità.

Il “farsi media” si può osservare secondo una duplice prospettiva:

il “fare media”, ovvero l’appropriazione del dispositivo mediale, il modo in cui

- esso viene pensato e usato, l’esplorazione delle possibilità del mezzo e la

costruzione di possibili percorsi di significato. Oggi molte tecnologie consentono

di creare forme mediali simili a quelle dei media mainstream, appropriandosi

dei loro linguaggi per poi usarli in contesti interpersonali e di connessione.

La prospettiva del “become the media” (diventare media), tramite

- l’interiorizzazione di pratiche, forme e linguaggi mediali mescolati a quelli del

quotidiano, ci rende invece produttori, poiché offre la disponibilità di forme

broadcasting praticabili da tutti.

Secondo Luhmann, attraverso le pratiche di funzione dei media gli individui

hanno infatti imparato a utilizzare il codice del sistema dei media, ossia un

criterio di selezione per distinguere ciò che è notiziabile e di pubblico interesse da

ciò che non lo è. Imparando a osservare sé stessi in modo spettatoriale, essi

hanno inoltre accresciuto la loro riflessività, applicandola alla propria

comunicazione, ovvero osservando le proprie conversazioni, immagini e video in

rete. Si pensa cioè alla propria comunicazione in termini di pubblico, sviluppando

però anche una riflessività sulla connessione stessa, ossia sul senso della

relazione con gli altri. Le micro storie quotidiane e i modi di vivere e interpretare

la vita diventano in pubblico occasioni per discutere, nonché contenuti in ci ci

riconosciamo o che ci aiutano a capire come siamo per differenza.

Secondo un duplice meccanismo di immedesimazione e distaccamento, quindi, si

guarda con gli occhi dello spettatore e producono narrazioni “finzionalizzate” in

quanto pensate per essere lette da un pubblico, ma intimamente coinvolgenti

poiché raccontate da protagonisti con cui possiamo entrare in conversazione. Le

narrazioni sono quindi produzioni di contenuti mediali che partono dai vissuti

concreti ma parlano al pubblico dei nostri modi di vivere. Attraverso la messa in

narrazione pubblica della nostra vita, infatti, noi produciamo la nostra identità.

Il passaggio dall’idea di pubblico a quella di audience si è completato con la

coniazione del termine “pubblici connessi” (networked publics), che fa riferimento

alla nuova condizione di connessione digitale tra pratiche culturali, relazioni

sociali e sviluppo delle tecnologie mediali.

Essi possono reagire, distribuire e partecipare alla condivisione di cultura e

conoscenza seguendo logiche del discorso, grazie alla consapevolezza di poter

trattare pubblicamente la propria individualità, fare della propria esperienza

un’occasione di comunicazione pubblica e aprire conversazioni in cui le vite degli

altri si intrecciano alla nostra.

All’interno dei pubblici connessi, gli individui tendono farsi media, dissolvendo

forme nette e distinzioni tra produzione e consumo, e superando la logica

dicotomica di linguaggi di massa e neo mediali (con le opposizioni

lineari/ipertestuale, mass media/personal media, passività/interattività). Ciò si

realizza quando ci si appropria del dispositivo mediale e si diventa media,

incorporando la distinzione mediale informativo/non (che va di pari passo con la

consapevolezza di avere un pubblico con ricadute reali e la conseguente

normalizzazione dell’online nell’offline) e la logica dell’osservatore mediale come

osservatore di 2° ordine. Un’alternativa alla disconnessione per “nascondere” un

contenuto scomodo può quindi essere quella di pubblicare tanti contenuti per

coprire risultati vecchi indicizzati, sebbene pubblicare troppe cose non seguibili

sia inutile.

Da un punto di vista privato, invece, inizialmente l’uso di internet per conoscere

ha causato la mitizzazione dell’anonimato, ma ormai lo si utilizza più per ritrovare

e per indagare su un mondo interiore da esporre e trovarne il riflesso nei like.

Siamo e abbiamo un pubblico in maniera indistinta e senza una divisione netta e

dicotomica.

Nei networked publics si verifica un’interrelazione e una co-evoluzione tra

pratiche culturali, relazioni sociali e tecnologie mediali verso una connessione

digitale che non necessita di reciprocità. 4 sono le caratteristiche dei contenuti:

persistenza (il contenuto rimane nel tempo, malgrado vi sia ancora il diritto

- all’oblio che impedisce la connessione tra nome e cosa);

replicabilità (di pensi ai copia incolla o screenshot);

- scalabilità di contenuti spreadable, data dalla volontà della condivisione (spesso

- difficile da monitorare a causa delle audience invisibili)

e ricercabilità, tramite indicatori (e non più biblioteche).

-

L’industria culturale novecentesca è stata costruita attorno a media professionali

e commerciali che hanno messo all’angolo tutte le produzioni dal basso,

confinandole in un ambito domestico di nicchia, finché la crescente accessibilità

agli strumenti digitali e alle reti di connessione che si intrecciano alla quotidianità

è diventata una condizione normale ed a-problematica per gli adolescenti che

risiedono in contesti postindustriali.

Il vantaggio nella distribuzione dei contenuti da parte degli utenti è che, oltre alla

mancanza di meccanismi selettivi all’ingresso, l’accesso a Internet è ormai di

massa e si accompagna all’evoluzione delle applicazioni, promuovendo forme

culturali di distribuzione many-to-many.

La moltiplicazione dei mezzi di comunicazione di massa per le masse ha portato

alla nascita delle culture partecipative, che presentano diverse caratteristiche:

pletora di mezzi per la condivisione,

- competenze (si pensi agli youtubers),

- suggestioni e linguaggi interiorizzati negli anni (che trasformano il pubblico in

- produttore),

l’appropriazione di prodotti già esistenti in diversi modi e livelli, che diventano

- pezzi di conoscenze strettamente legati alle vite di creatori e fruitori,

utenti in comunicazione tra loro per diffondere idee e creazioni, rimaneggiando

- significati.

Le culture partecipative sono quindi forme culturali orientate ad una comunità

riflessiva, osservabili in quanto:

comunità di pratica, formate cioè da persone che partecipano a un processo di

- apprendimento collettivo, condividono un interesse e si migliorano grazie alle

regolari interazioni. Secondo Wenger, esse si distinguono dalle comunità

generiche proprio per: la presenza di un dominio di riferimento, di una

dimensione comunitaria in cui si sviluppano modalità relazionali di scambio,

supporto, condivisione e produzione di informazione, fondati sulla reciprocità

comunicativa. Ed infine si distinguono per la “pratica”, ovvero per un repertorio

condiviso di risorse (esperienze, storie, strumenti e modi di affrontare i

problemi ricorrenti), che per formarsi richiede tempo e interazione continua. I

processi alla base delle comunità di pratica sono quindi la partecipazione

(legata a una modalità di coinvolgimento con attribuzione di significato

all’esperienza) e reificazione (cioè la cristallizzazione dei significati negoziati in

artefatti attorno ai quali vengono rinegoziati nuovi significati). L’uomo si

estranea quindi da sé stesso e si identifica con oggetti e realtà materiali da lui

prodotti.

Esse sono anche comunità interpretative. Le culture mediali sono infatti

- universi tesi tra forme di espressività e forme industriali dell’immaginario, in cui

le esperienze si sganciano dai corpi e si rendono astratte, per poi essere ri-

significate nelle pratiche di consumo mediale o performate nelle immagini

videodigitali. Le culture mediali sono quindi un territorio di produzione e

negoziazione dei linguaggi espressivi e delle forme simboliche, che rendono i

media e i oro prodotti fattori condizionanti per sociale e cultura, data la

relazione tra esperienza mediale e costruzione dell’identità. Le comunità

interpretative, capaci di produrre significati a partire dalla consapevolezza di

essere audience, rende queste ultime “diffuse” e “performative”: lo spettatore

contemporaneo vive infatti la stessa realtà come un evento continuamente

osservabile, in una condizione di spettatore. Lo sguardo moderno ha

interiorizzato la distinzione tra rappresentazione e vissuto, evento e

rappresentazione, vedere ed essere visti. Una componente originatasi e

divenuta familiare a causa della natura riflessiva del nostro osservare il mondo

è il narcisismo digitale, per cui le persone si comportano come se fossero

guardate. Abercombie e Longhurts affermano infatti il paradigma

spectacle/performance, secondo cui ci troviamo al centro di un dispositivo

spettacolare in cui il nostro comportamento dipende da come pensiamo di

essere osservati.

Le culture partecipative diventano tali quando la componente culturale si

- struttura attorno a pratiche e forme della condivisone discorsiva, produttiva e di

consumo. Il modo di pensarsi nella comunicazione come “soggetti” trova quindi

una forma comunitaria all’interno di esse, divise in varie forme: con alta

propensione all’espressione artistica e al coinvolgimento civico, con supporti per

creare e condividere con gli altri, con un tipo di mentorship per cui ciò che è

conosciuto dagli esperti viene trasmesso ai novizi, o ancora quelle in cui i

membri credono che i loro contributi contino, o sono connessi socialmente con

gli altri membri. Le caratteristiche che sintetizzano il percorso evolutivo tra

media e società come quello tra identità e forme collettive sono: l’appartenenza

mediale riflessiva (ossia caratteristiche che portano il vissuto del singolo a

convergere in forme comunitarie sorrette dalla comunicazione mediata),

l’espressività mediale (ovvero quando i consumatori di prodotti mediali

producono a loro volta forme mediali, appoggiandosi a tool gratuiti per

elaborare immagini e video, oppure pratiche di music e digital sampling, per

dare vita a parodie, e prodotti inediti sganciati dai prodotti originali), il problem

solving collaborativo (che consiste nel lavorare in team per eseguire task e

sviluppare conoscenza, come nel caso di Wikipedia) ed infine la condivisione di

flusso (tramite, ad esempio, podcasting e file sharing, tramite cui gli utenti

caricano, scaricano e mettono in relazione i materiali in modi sempre più rapidi

e continuativi, grazie alla crescente banda di connettività permanente e alla

disponibilità di accessi delocalizzati, che consentono di integrarsi maggiormente

in ritmi e spazi del quotidiano e di dispensarsi dalle connessioni contestuali).

Le culture partecipative richiedono quindi confronto ed impegno, oltre ad una

elaborazione del senso dipendente dalla relazione con gli altri, e rappresentano

un possibile orientamento culturale.

Le culture partecipative possono essere osservate secondo più prospettive.

La tesi mediologica (o dell’osservatore) di Wallace, sottolinea come si dedichi

- più tempo alla televisione che ad ogni altra attività conscia. Ciò muterà il modo

in cui gli esseri umani concepiscono sé stessi, rendendoli spettatori di loro stessi

sempre più attenti.

La tesi neurologia (o dell’apprendimento collaterale) di Johnson, invece,

- sostiene che la cultura di massa è diventata negli ultimi 30 anni sempre più

complessa e impegnativa a livello cognitivo, stimolando la nostra mente in

modo nuovo.

La tesi partecipativa (o della cultura convergente) di Jenkins afferma invece

- che, come provano recenti studi, la maggior parte dei teenager è creatore di

contenuti propri. Ciò ha generato una cultura della convergenza in cui mutano

le logiche di azione dei media e del consumo di informazione e intrattenimento,

con consumatori che diventano produttori di contenuti fondamentali per la

costruzione e la circolazione dei prodotti mediali, attribuendo loro “senso”.

Le caratteristiche della cultura convergente sono:

un flusso di contenuti su più piattaforme (transmedialità),

- la cooperazione tra più settori dell’industria dei media,

- un pubblico migrante verso nuove esperienze di informazione e intrattenimento,

- la crescita del desiderio e delle possibilità partecipative,

- nuovi linguaggi dei nativi digitali, diversi rispetto a quelli dei migranti.

-

Così come l’identità dell’amatore diventa professionista, le conversazioni

generate dal basso possono arrivare ai mass media.

Con l’estensione transmediale, si metodo a fuoco dimensioni inesplorate del

- mondo narrato, viene ampliata la linea temporale dei contenuti e vengono

mostrate esperienze e prospettive di protagonisti secondari.

Il continuum transmediale riduce invece il racconto da un medium all’altro,

- rappresenta un prodotto spin off o una narrazione alternativa o parallela interna

al mondo, o ancora può approfondire la narrazione su altri media, distribuire

indizi per promuovere un nuovo prodotto o stagione televisiva o tradurre

l’immaginario in gadget e giochi.

I fan partecipano alla creazione e circolazione di contenuti tramite:

immersione (con forum, siti e gadgets);

- immaginazione (fan fiction e fan art):

- speculazione (tramite spoiler).

-

A proposito delle Connected Fan Culture, Nancy Baym afferma che l’avvento del

social networking spiega il passaggio dalle comunità online del web primordiale

(concentrate in alcune nicchie) alla forma del web 2.0, che considera più gli

individui singoli, ossia una comunità diffusa in rete. I brand puntano invece

sull’utilizzo di account social per la pubblicità, la possibilità di ricondividere

facilmente il contenuto, l’interazione coi fan e lo storytelling (ossia un racconto

coerente e continuo, multipiattaforma e transmediale che consente

approfondimenti di tipo diverso grazie a prodotti già progettati per andare oltre la

loro natura e colmare i vuoti narrativi).

Soffermandosi sulla dimensione visiva, il brand può fare leva sull’oxitocina che

aumenta quando la narrazione è bene agganciata alla cultura da creare un

engagement che si trasforma in acquisto o condivisione. Nel marketing tribale, al

target si sostituisce quindi una tribù caratterizzata da legami forti. A livello

televisivo si è infatti spesso osservata una trasformazione del programma e delle

modalità di fruizione, maggiormente adatti a un pubblico abituato ai processi di

mediatizzazione e comunicazione digitale, nonché a fruire di ogni argomento

(anche tragico) nel bel mezzo delle proprie attività. Ciò che invece dà vita alla

comunità (gruppo effimero in cui si sta senza appartenervi) è il legame

emozionale, ethos e linguaggi comuni, idoli e icone, luoghi di culto ed eventi

rituali.

Capitolo 4 - Pro-am: i nuovi intermediari culturali

Secondo la definizione di Boyd ed Ellison, i siti di social network sono servizi web-

based che permettono agli individui di:

costruire un profilo pubblico o semi-pubblico in un sistema delimitato;

- articolare una lista di utenti con cui condividere una connessione;

- vedere e attraversare liste di connessioni altrui la cui denominazione varia da

- sito a sito.

I pubblici connessi vengono ristrutturati dalle tecnologie di rete e sono

simultaneamente

lo spazio costruito attraverso tecnologie in rete

- e il collettivo immaginato che emerge dall’intersezione di persone, tecnologie e

- pratiche.

I social media mettono in relazione reti di contenuti e reti sociali (cioè reti di

utenti), attraverso logiche di produzione, distribuzione e consumo che rinviano

alle dinamiche grassroots (ossia dal basso) e di disintermediazione del web 2.0

(che scavalca i ruoli professionali e le logiche di “sgocciolamento”). Grazie ad

essi, cittadini (per quanto riguarda la comunicazione politica), consumatori (per

quella commerciale) ed audience passano dall’essere oggetto della comunicazione

di massa a soggetto della comunicazione.

Pubblicare diventa una commodity, grazie a strumenti semplici, economici e

diffusi: Shirky afferma infatti che oggi non vi sono più strutture deputate alla

selezione, ma è sufficiente accedere alla rete.

Il cambiamento del senso della posizione nella comunicazione si realizza grazie a

4 possibilità:

pubblicare secondo la logica del “prima pubblica poi filtra”, in cui intervengono i

- soggetti (la cui percezione conferisce senso alla comunicazione) ed algoritmi

(Google effettua infatti una selezione delle notizie in base alle ricerche dei

contatti e al Page Rank, ossia alle pubblicazioni da siti affidabili);

filtrare, non tramite un filtro centralizzato come nei media di massa, poiché

- ognuno ha la responsabilità di filtrare per sé stesso e, propagando le proprie

scelte, contribuire alla selezione comunitaria di ciò che raccoglie un interesse

diffuso (si pensi alle categorizzazioni tramite hashtag su Twitter);

condividere esperienze, competenze e punti di vista sul mondo, dando

- credibilità e tono emotivo/informazionale/ecc. al contenuto;

interagire con contenuti altrui, alimentando conversazioni e costruire ponti tra

- specializzazioni e sguardi-ponte sul mondo differenti.

Il processo si compone quindi di 3 fasi:

find, cioè la ricerca dei contenuti;

- curation, l’organizzazione e contestualizzazione del contenuto che lo rende

- fruibile, comprensibile e ricco;

share, ossia la pubblicazione e promozione del contenuto.

-

Gli utenti condividono principalmente cose che ritengono interessanti, importanti

o divertenti, per comunicare ciò in cui credono, raccomandare prodotti,

supportare una causa, far sapere cosa stanno facendo, unirsi alla conversazione.

Vi sono tuttavia due conseguenze negative.

Echo chamber. Secondo l’analista della rete Weinberger, la conoscenza è

- diventata una proprietà della rete, motivo per cui la folla può possedere una

forma di saggezza, dando vita a gruppi più intelligenti del loro membro più

intelligente, così che la persona più intelligente della stanza è la stanza stessa,

al cui interno la rete unisce persone ed idee e le collega con l’esterno. Tuttavia,

il potente scambio di esperienze e la progressiva costruzione di sapere collettivo

porta spesso ad una chiusura della camera attorno ai suoi membri, che

rischiano di non arricchirsi più in assenza di apporti divergenti, casualità e

serendipity. Secondo Sustain, il pericolo maggiore dell’”eco nella stanza” è

l’estremismo ingiustificato, che si crea quando gruppi di individui con la stessa

opinione, confrontandosi tra loro, elaborano una visione più radicale,

demonizzando chiunque sia in disaccordo (attraverso il cosiddetto “flaming”).

Per Lanier, inoltre, il coro collettivo non può scrivere la storia, né si può affidare

l’opinione pubblica a commenti e blog anonimi, poiché la massa (invenzione

politica che sostituisce la “moltitudine” di unità antropologiche diverse,

concentrata solo sulle su video divertenti e faccine su Facebook) ha il potere di

distorcere la storia e danneggiare minoranze e dibattiti. Infine, per Williams

(CEO di Twitter), occorre dare alle persone più potere per fare ciò che

intendono fare, in modo tale che, dato che col tempo la reputazione conta, sarà

possibile distinguere le fonti attendibili dalle voci.

Filter bubble. Internet non viene percepito da tutti allo stesso modo, bensì con

- contenuti diversi. Pariser afferma che Google usa gli indicatori (come il luogo in

cui siamo, il browser utilizzato, ecc.) per capire chi siamo e che siti visitiamo.

Dal web orientato alla scoperta si passa ad uno concentrato sul reperimento

delle informazioni (sottolineando la vittoria della ricerca sulla creatività), così

che Google ci aiuta a trovare ciò che sappiamo di volere e non ciò che non

sappiamo di volere, influenzando il nostro modo di pensare. Gli strumenti di

filtraggio diventano sempre più sofisticati, al contrario di quelli anti-filtraggio

(ad esempio, il blocco della pubblicità). Per Doctorow, i progettisti di siti

rendono sempre più articolato il modo in cui le informazioni ci vengono

presentate, ma cresce di pari passo la possibilità di ricombinare e filtrare da

soli, opponendosi alla manipolazione. Secondo Luca De Biase, la ricostruzione

della convivenza civile necessita di una nuova interpretazione di internet

orientata alla costruzione di un terreno culturale e pratico comune, in cui

differenti atteggiamenti ideologici ed esperienze possano incontrarsi, rispettarsi

ed arricchirsi, senza sfruttamenti eccessivi da parte di piattaforme proprietarie e

disattenzione per i beni comuni.

Per evitare ciò, la Boldrini ha proposto l’introduzione della Carta dei diritti di

Internet, in difesa di una cittadinanza molto attiva. In Italia, infatti, Facebook

conta 25 milioni attivi al mese (21 da mobile), di cui 20 attivi ogni giorno (16 da

mobile). 3,4 sono invece i milioni di utenti di Twitter, con età media 32 anni.

Prima dell’avvento delle nuove tecnologie, la diffusione e la produzione della

cultura erano gestite dai media di massa, secondo una distribuzione della cultura

uno-a-molti.

Oggi si ha invece una modalità molti-a-molti, che non si applica solo ad

argomentazioni di tipo scientifico o letterario, ma anche all’amatorialità delle

persone, ossia alla condivisione con altri di passioni individuali e originali un

tempo di nicchia, ma che si incanalano sempre di più in una via di professionalità.

Con il termine “Pro-am” si intendono i produttori amatoriali, che desiderano

conquistare con la propria creatività i settori dominati dai professionisti, facendo

sì che passione, piacere e divertimento prendano il sopravvento sulla logica

economica e acquistino un valore affettivo comune, dipendente spesso dai

commenti e dai like. La possibilità di ridistribuzione da parte di terzi o della

modifica del prodotto rende il “pubblico” quindi parte del processo non più solo

attraverso consensi o dissensi.

Si procede quindi verso un appiattimento culturale, in cui si preferisce

l’amatorialità all’autorialità e alla proprietà intellettuale. Il “culto dell’amatore” ha

generato una cultura giovanile basata sul narcisismo e praticata attraverso

l’autoespressione.

Sfumano così i valori presenti nei processi educativi, conoscitivi e produttivi, per

dare spazio ad accostamenti di idee prima impensabili (si pensi ai registi

sorpassati da semplici teenager con una webcam). Le critiche nei confronti degli

User generated content puntano infatti il dito contro quella che Keen definisce la

“dittatura del dilettante”, che si impone su quella degli esperti e distrugge i valori

che tengono insieme i processi produttivi a scapito dei veri intermediari culturali,

sebbene il valore dei media tradizionali e il disvalore dell’amatorialità

rappresentino due realtà diverse non in competizione.

Il mondo risulta appiattito anche a causa dell’assenza di intermediari culturali

efficaci, che, dato che nel web è la somiglianza a generare connessione, non si

oppongono all’aumento dell’omofilia all’interno le reti sociali più omogenee per

caratteristiche socio-demografiche e comportamentali. Le nostre scelte sul web

non sono più basate su commenti di persone esperte, ma di un pubblico di

persone comuni che fungono da intermediari.

Con la nascita degli User Distributed Content, tuttavia, nel mondo del web spunta

la figura del social media curator, che filtra i contenuti sui social e seleziona i più

adatti a soddisfare un determinato tema, grazie alla forte capacità di giudizio e

alla conoscenza, preparazione e passione per l’argomento. Ciò ha spinto i

professionisti ad avvicinarsi al mondo dell’amatoriale.

Grazie a fenomeni come il “fansubbing”, inoltre, nasce l’intermediazione curata

dai “fan”.

Nonostante scarsa qualità della produzione (dovuta spesso alla poca esperienza)

e la poca fantasia artistica nella creazione di prodotti (causata dalla diffusione del

copia-incolla nella creazione di testi o nel mixaggio), le forme di produzione

culturale individuale e interpersonale possono in questo modo uscire da una

condizione di marginalità per ridiventare un linguaggio pubblico, miscelato a

quello di massa. Grazie all’avvento della cultura pubblica connessa, infatti, ha

prodotto un ambiente mediale in cui le forme di rappresentazione costruite

professionalmente (ossia quelle mainstream) e le forme di auto-rappresentazione

(veicolate dagli altri media) convivono in un ambiente il vissuto individuale sta

subendo la dinamica di sfruttamento, controllo e colonizzazione tipica della logica

del capitale.

Capitolo 5 - Vissuti connessi

Per percepire a pieno il ruolo dell’individuo contemporaneo nella comunicazione e

la dimensione dei pubblici connessi, occorre osservare i social network,

piattaforme sociali in cui si formano legami deboli spesso invisibili nella vita

quotidiana, che hanno rivoluzionato il concetto di “amicizia” per rendersi visibili.

I social network hanno infatti sviluppato le regole alla base delle reti sociali,

basandosi su un principio della “Teoria delle reti” chiamato “Piccolo mondo”, che

sostiene come le conoscenze distanti siano una potenziale traccia di

aggregazione, che consente alla rete di essere efficace, in quanto potenzialmente

attivabile.

3 sono le caratteristiche che rendono i social network piattaforme sociali emotive

e relazionali per l’informazione e l’intrattenimento, ma soprattutto dispositivi

culturali a basse comunicativa:

il profilo, una forma di auto-rappresentazione pubblica, in cui siamo attenti a

- scegliere l’immagine che vogliamo dare di noi stessi, seppur contaminati e

influenzati da ciò che propongono le nostre cerchie di amici. Esso è uno spazio

di elaborazione costituito da rapporti di connessione e da tutti gli oggetti digitali

consumati, che rendono l’identità non più un oggetto attribuito alla nascita, ma

un processo che tenta di renderci compatibili con il resto del mondo.

Gli amici possono invece appartenere alla stessa cerchia sociale reale o

- all’audience immaginata ed ipotetica che vorremmo avere, costruita sulla base

dei contenuti che condividiamo e produciamo.

Le conversazioni, infine, se in un primo momento si realizzavano tramite mezzi

- scritti, oggi si arricchiscono di video, audio e condivisione di link. Un sito di

social network rappresenta infatti una realtà conversazionale, che nel caso di

Twitter consente la ricercabilità dei messaggi con lo stesso hashtag,

permettendo quindi di costruire una conversazione diretta (attraverso i tweet) o

indiretta (attraverso i re-tweet)

Spesso l’intimità digitale tende a miscelare e confondere pubblico e privato,

spingendoci a condividere cose della nostra vita privata in modo non volontario.

Si genera quindi una “sovraesposizione” di sé stessi, sebbene i cambiamenti della

sicurezza degli utenti su Facebook testimoni l’esistenza di una necessità di

privacy. Si vive quindi in un contesto che oscilla tra forme di intimità ed

esibizionismo, in cui le relazioni sociali sviluppano nuovi percorsi che intrecciano

realtà reale e digitale in una prospettiva multilife.

Nell’ambiente mediale, inoltre, si intrecciano comunicazioni sincrone e asincrone,

uno-a-uno, uno-a-molti e molti-a-molti (possiamo infatti leggere informazioni

prodotte ora e contenuti di mesi fa, con le stesse modalità utilizzate off-line. Ciò

rende possibile instaurare una nuova tipologia di relazione con forte carattere

emotivo e con il coinvolgimento di più individui, senza che però essa debba

obbligatoriamente giungere ad una relazione più profonda. Al contrario, le

ricerche dimostrano come raggiungere lo stesso livello di intimità e confidenza

con gli amici della vita reale necessiti di molto più tempo, oltre al fatto che

l’avere amicizie in rete ha modificato anche il rapporto con le amicizie offline.

Capitolo 6 - Pubblici connessi e narrazioni transmediali

L’intrattenimento audiovisivo affonda le sue radici nel concetto di pubblico e

nell’idea di un’industria culturale che produce forme di rappresentazione grazie la

spettacolarizzazione operata dai professionisti. Oggi i pubblici connessi e la realtà

transmediale stanno caratterizzando le forme di produzione e fruizione causando

la mutazione tra produzione e consumo che Jenkins riassume nel concetto di

“cultura convergente”.

La convergenza mediale permette infatti ai contenuti di muoversi attraverso più

canali mediali e di rivoluzionare la logica del franchise su cui si basa l’industria

dell’intrattenimento. Lo stato di connessione crescente ci permette di essere

pubblico e consumatore e di raccogliere e archiviare i contenuti mediali o di

rimetterli in circolo all’interno di narrazioni transmediali, che Jenkins definisce

come i processi in cui gli elementi integranti di una fiction vengono ripersi in più

canali di distribuzione per creare un’esperienza unificata e coordinata.

Le narrazioni sono produzioni di contenuti mediali che partono dai vissuti concreti

ma parlano al pubblico dei nostri modi di vivere. Esse sono finzionalizzate in

quanto pensate per un pubblico.

Grazie alle diverse caratteristiche di ciascun medium, infatti, ogni storia nata

come film può ampliarsi in romanzi, fumetti, videogames e serie televisive, tanto

che molte forme transmediali hanno successo perché collocate in una catena

cronologica. Attraverso la creazione di narrazioni alternative, approfondimenti,

gadget, giochi, fanfiction, trailer, fan art e parodie, il pubblico si appropria dei

contenuti della narrazione e li trasforma in produzioni proprie sia a basso costo

che particolarmente complessi, come testimoniano:

Dark Ressurection, il film ispirato alla saga di Star Wars, autoprodotto in Italia

- da fan con un buon livello di professionalità;

o a Flash Forward, serie televisiva che considera il pubblico come una

- componente partecipativa essenziale per la diffusione e la progettazione. Essa

si basa su un black-out che colpisce la popolazione il giorno della messa in onda

della prima puntata, in cui ogni essere umano ha una visione del proprio futuro

6 mesi dopo (giorno dell’ultima puntata). Attraverso un sito, che nella fiction

viene creato dall’FBI, le persone possono scrivere cosa hanno visto nella loro

visione, o prendere parte alla “Flashword experience”, in cui si sperimenta un

video che mica foto del proprio profilo e di quelli dei propri amici, secondo una

logica promozionale gestita dall’alto.

Un altro esempio di intreccio narrativo transmediale tra produzioni mainstream

- e pubblici connessi è rappresentato da Lost, che sviluppa una sceneggiatura

che offre riflessioni di diversa natura. Aldo Grasso lo ha definito un “Media

event” capace di generare un coinvolgimento culturale ed emotivo del pubblico

al pari di una cerimonia sportiva o di un evento catastrofico. La narrazione

audiovisiva seriale può infatti produrre una dimensione di cultural engagement,

che spinge ad andare oltre la superficie del racconto stimolando un bisogno di

approfondimento, attraverso la penetrabilità dei contenuti (o drillability, cioè

quella che Mittel definisce come una forma mediale che incoraggia una modalità

di fandom che in cui gli spettatori scavano più a fondo per capire la complessità

della storia), e la capacità del racconto di sviluppare insight riflessivi che fanno

leva sulla dimensione del fandom diffusa. Ogni puntata veniva infatti attesa

dagli spettatori come un appuntamento liturgico, che ha causato la sparizione

delle repliche e delle interruzioni tra le stagioni. L’appuntamento settimanale

veniva quindi seguito nel momento di trasmissione, creando un appuntamento

di routine.

I prodotti transmediali, quindi, rappresentano la risposta dell’industria culturale al

mutamento di informazione ed intrattenimento dovuto al pubblico connesso, che

sebbene sia ancora vittima di logiche e linguaggi del 900, è diventato sempre più

un soggetto attivo in grado di partecipare ai processi produttivi.

Capitolo 7 - Consumatori connessi

Il craft consumer (“consumatore artigiano”, che dà valore al processo creativo)

delineato da Campbel si era già distanziato da quello razionale, dal passivo

(“vittima” del mercato) e dal postmoderno (manipolatore di universi simbolici con

cui spiegare il mondo), grazie alle sue abilità, conoscenze e capacità di giudizio

che lo rendevano in grado di progettare e costruire un prodotto, senza escludere

logiche e linguaggi di massa, spesso riprendendo e rielaborando le materie prime

offerte dai prodotti seriali (dando vita così alla remix culture). La creazione di

nuovi prodotti con caratteristiche uniche e personalizzate rappresenta una

modalità di consumo dipendente dalla fiducia nelle proprie capacità, dal capitale

culturale e dal desiderio di auto-espressione attraverso una visione prodotto-

centrica.

I media digitali possono quindi essere pensati come un territorio di negoziazione

tra forme della produzione culturale e nuove forme di rappresentazione dei

consumatori connessi. Sul lato tecnologico, troviamo applicazioni e piattaforme

che consentono di avere interazioni in tempo reale e di coordinare così gruppi e

forme di collaborazione di massa, mentre sul lato culturale, osserviamo la

crescita esponenziale dei contenuti autonomi prodotti dagli utenti e dei

meccanismi di distribuzione da essi promossi.

I media digitali possiedono caratteristiche strutturali diverse dal web 1.0 nei modi

di produzione, distribuzione ed uso dei media, e nella messa in circolazione delle

forme simboliche (attraverso la mediatizzazione della cultura). I cambiamenti

non sono solo tecnologici, ma anche testuali, convenzionali e culturali. Cinque

sono gli aspetti fondamentali:

Digitalizzazione. Nel 900, le tecnologie di produzione di massa si basano

- sull’analogico, che si riferisce ai processi in cui un set di proprietà fisiche viene

immagazzinato in un’altra forma fisica analogica (ovvero in un supporto da far

circolare, con conseguenti problemi pratici ed ergonomici per l’industria

culturale). A seguito della conversione da artefatto fisico a segnale, nel digitale

le proprietà fisiche dei dati input (luce e onde sonore) sono convertiti in numeri

(simboli astratti) e poi in stringhe di dati. I testi mediali sono quindi

dematerializzati, separati dalle forme fisiche, ma compressi in piccoli spazi. Ciò

consente l’accesso ad alta velocità in modo non lineare e con forme di

manipolazione più semplici, grazie alle possibilità non fisiche. Lévi ha infatti

descritto la condizione di flusso permanente come uno sfumare delle differenze

prestabilite tra autore e lettore, performer e spettatore, creatore ed interprete.

Ciò dà vita ad un continuum scrittura-lettura che si estende dai designer della

tecnologia e delle reti all’utente finale, con ciascuno che contribuisce alle attività

dell’altro.

Interattività. Essa può essere vista secondo più interpretazioni. Nella

- dimensione ideologica neo-liberista si contrappongono mass media/consumo

passivo e media digitali/interattività; l’empowerment dell’engagement

dell’utente, la maggiore indipendenza dalle fonti e l’uso individualizzato dei

personal media hanno massimizzato le scelte dei consumatori dei testi mediali,

ossia di utenti non più assimilabili ai consumatori. Nella dimensione

strumentale, invece, il senso del testo dipende dall’intervento dell’utente che ne

produce il significato attraverso gamification (ad esempio utilizzata da

foursquare e swarmapp), sperimentazione ed esplorazione, ovvero tramite:

navigazione estrattiva (ipertestuale, ovvero in cui il testo stesso è prodotto dal

percorso dell’utente) o immersiva (con simulazioni di gioco e spazi 3D da

esplorare), interattività produttiva o comunicativa (CMC, ovvero Computer

Mediates Communication, in cui i contenuti vengono migliorati in modo

condiviso).

Ipertesto. Secondo Vannevar Bursh, la mente umana funziona per associazione:

- con una informazione in suo possesso, la mente scatta infatti immediatamente

alla prossima, suggerita per associazione di idee in base all’intricata rete di

percorsi sostenuta dalle cellule del cervello. Nelson, invece, intende una

scrittura non sequenziale che si dirama e consente al lettore di scegliere; essa è

quindi maggiormente fruibile davanti a uno schermo interattivo che consenta

differenti cammini tra i brani fra loro creati. L’ipertesto è quindi un documento

elettronico contenente un insieme di informazioni di natura testuale, grafica e

multimediale, con una configurazione a grafo (cioè composta da collegamenti o

nodi, che consentono una consultazione non lineare). Le caratteristiche sono

quindi: molteplicità, non sequenzialità (cioè fruizione differenziata nel tempo),

link e libertà del lettore. Ciò ha reso possibile la nascita di nuove figure come il

social media curator, che propone contenuti con coerenza e forma narrativa.

Dispersione. la decentralizzazione di produzione, distribuzione e consumo ha

- portato, tra l’80 e il 200, al passaggio da un limitato numero di testi

standardizzati a un gran numero di testi differenziati, alla frammentazione e

differenziazione delle audience e alla vita quotidiana no media free. Ciò non va

confuso con la democratizzazione dei media, in quanto, come ci ricorda Castells,

“non viviamo in un villaggio globale ma in cottage personalizzati prodotti

globalmente e distribuiti localmente”. Il testo ha valore se circola, ovvero se è

presente nella dimensione mediale, in personalizzazioni progettate globalmente

secondo margini pre-progettati di customizzazioni.


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in Informazione, media e pubblicità
SSD:
Università: Carlo Bo - Uniurb
A.A.: 2015-2016

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiovannaUrb di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia dei new media e internet studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Carlo Bo - Uniurb o del prof Boccia Artieri Giovanni.

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