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Riassunto esame Sociologia dei new media e Internet studies, prof. Boccia Artieri, libro consigliato Gli effetti sociali del web, Boccia Artieri

Riassunto studiato per l'esame di Sociologia dei new media e Internet Studies, basato sullo studio autonomo del testo consigliato dal prof. Boccia Artieri: "Gli effetti sociali del web", Giovanni Boccia Artieri. Università degli studi Carlo Bo - Uniurb, facoltà di Scienze della comunicazione. Scarica il file in PDF!

Esame di Sociologia dei new media e internet studies docente Prof. G. Boccia Artieri

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principalmente quello di default o con tinta uniforme. 4 sono gli stili di

personalizzazione:

Twitter Basic (nulla o quasi),

- semplice (basata sull’uso dei colori),

- originale e marcata,

- semiprofessionale (ordinata),

- amatoriale.

-

Tre sono le culture visuali (definiti in base a stili e materiali utilizzati e

all’autorappresentazione):

2.0, utilizzata da semiprofessionisti del web 2.0,

- Fan, adottata da appassionati di cultura pop,

- Black culture, di giovani afroamericani, che non si presenta come transazionale

- (equamente distribuita), bensì diffusa solo in US.

Dato che Twitter consente l’inserimento di un solo link esterno, gli utenti spesso

utilizzano lo sfondo per aggiungere informazioni testuali o immagini che

esprimano i loro interessi (che, nel caso della cultura pop, spesso sono proprio la

motivazione dell’utilizzo).

L’estetica del web 2.0, ordinata e neutrale, sembra spesso opporsi alle

controculture visuali in cui si appropria di immagini mass mediali per creare un sé

online in cui si associa la propria identità a quella del personaggio o prodotto

scelto (nel caso dei fan) o alla dimensione fisica e locale (nel caso della black

culture).

12. Morte di un’icona pop. Le reazioni online alla morte di Michael

Jackson

Alla morte di Michael Jackson, la propagazione delle informazioni fu resa possibile

grazie alla velocità dei social media e al coinvolgimento attivo dei pubblici online

(spinti da una componente culturale ed emotiva).

La notiziabilità del fatto era elevata già a causa dello stile di vita e delle

vicissitudini legali della popstar, che restava tuttavia un simbolo mediale e una

figura appartenente all’immaginario collettivo. Il framework della vicenda è

composto da diversi frame:

l’ecosistema giornalistico, in cui si integrano le piattaforme Internet, che

- mescolano la componente di comunicazione di massa e interpersonale (essendo

presenti contemporaneamente sia blog sia versioni web di testate

giornalistiche). Distinguiamo infatti le notizie esogene (innescate da attività

esterne al network) ed endogene (diffuse a partire da modelli di comportamento

interni).

Il ruolo dei media digitali nel modellare l’esperienza di partecipazione. I media

- digitali contemporanei, infatti, non si pongono come broadcast (uno a molti) e

narrowcast (pochi a pochi), ma su un livello di sociocasting, in cui gli stessi

utenti decidono come e quanto contribuire.

Le caratteristiche comunicative, invece, vengono apprese sia da mass media

- che da personal media, per poi essere utilizzate nello spazio ibrido dei social

media. L’uso di Internet si colloca lungo un continuum che va dal mondo del

consumo di informazione al mondo della comunità e dell’aggregazione, ovvero

dalla sfera pubblica virtuale per lo scambio di idee alla dimensione della chat e

del legame sociale o della comunità e della definizione identitaria.

L’ultimo frame è quello della cultura convergente, in cui la convergenza dei

- media è il frutto di un flusso di contenuti che avviene fra le diverse piattaforme

tramite i conglomerati mediali (con contenuti professionali) e la dimensione

partecipativa (degli user generated content).

La raccolta informatizzata dei dati può essere svolta secondo vari approcci. Il

social media monitoring (o ascolto delle conversazioni online) considera lo

scambio di messaggi sui social come una conversazione, e può essere utilizzata

sia più volte a intervalli regolari per studiare l’andamento dei messaggi rispetto al

tempo, o fornire un dato aggregato che incroci i risultati delle varie piattaforme.

L’uso emozionale dei social è prevalso su Twitter, in cui è possibile rintracciare

anche tagcloud con termini chiave utilizzati, anche solo per la voglia di

partecipare a un rituale generale di lutto globale. Si registrò infatti un picco di

ascolti dei brani del cantante, nonché della ricerca della pagina di Wikipedia per

approfondirne la figura. Il social media monitoring presenta tuttavia dei limiti,

come l’assenza di modelli interpretativi e l’esagerata strategia di

commercializzazione delle piattaforme.

13. Twitter e la dimensione social della tv. Un’analisi del fandom della

serialità americana.

Il fandom è il punto di osservazione ideale per comprendere come il consumo

mediale si trasformi in nuovi testi e legami. La capacità produttiva e aggregativa

dei fan esprime infatti la dimensione relazionale dell’essere audience, tanto che

molti fan sono tali proprio per garantirsi appartenenza sociale in legami

attualizzabili da interazioni innescate a partire da un contenuto.

Col passaggio da blog a social, si è assistito alla crescita della visibilità del buzz

online prodotto dai fan e l’affermarsi del web 2.0 come spazio di discussione,

condivisione ed engagement. In ambienti come Facebook, tuttavia, si parte

sempre da un legame sociale (sebbene per essere fan basti fare like e

condividere), a differenza di MySpace in cui coesistono una logica di

mantenimento delle relazioni preesistenti e un reperimento di nuovi contatti. Sui

forum si raggiunge tuttavia un livello di dibattito a volte professionale.

Su Twitter è invece più facile raggiungere persone affini in maniera meno

invasiva. Si mantengono inoltre legami con persone ritenute rilevanti,

accrescendo la percezione di connectedness, ossia di prossimità culturale, di

intimità derivata dalla condivisione di fandom, interessi e competenze spesso

visibili anche dalle fonti come autori e produttori.

La pratica degli hashtag, ad esempio, è spesso sfruttata dai produttori per

amplificare ciò che viene trasmesso nei media, abbattendo le distanze spazio-

temporali e la necessità della compresenza, mandando in onda i tweet sullo

schermo. Si parla infatti di catch up tv, che si pone l’obiettivo di sostenere il

bisogno di una fruizione multipiattaforma.

Lo studio del fenomeno del fandom, data la crescita della mole di dati, ha portato

ad optare per un’osservazione etnografica simile a quella dell’”aca-fan” Jenkins,

che studia le audience serializzate. In questo caso Facebook si rivela

inconsistente in termini di “qualità” delle interazioni e di rilevanza emotiva,

mentre forum e blog sono spesso analiticamente irriducibili a causa dell’assenza

di un’unità di misura.

Ciò ha spinto l’interesse verso i social media in direzione della ricerca sulla real

time interaction, dato che i tweet, archiviati cronologicamente a partire da un

tag, permettono di ricostruire più facilmente l’iter di una discussione. Non sempre

infatti si registra una curva di attenzione ed engagement simmetrica agli ascolti (i

cui picchi si producono tuttavia con la messa in onda), poiché spesso le

aspettative del pubblico si accompagnano alla visione successiva degli altri paesi.

Il bisogno di socialità mediale per recuperare emozioni e prassi della visione

collettiva nonché pratiche comunitarie, trova le sue radici nella comparsa del

mezzo televisivo, a cui la visione timeshifted aveva inizialmente sottratto i

pubblici.

14. Affari di gioco. L’esperienza di consumo degli utenti del Playstation

Network

I mercati hanno gradualmente sfumato le loro caratteristiche fisiche per divenire

luoghi di conversazione, al punto che ciò che viene venduto non è il prodotto ma

la marca, che si configura come opera d’arte, da decifrare attraverso la

cooperazione testuale e il coinvolgimento cognitivo ed emotivo.

Ciò apre nuovi scenari per la comunicazione d’impresa, specialmente su Internet,

tenendo conto della possibilità di condivisione immediata e creazione

collaborativa. Internet ospita inoltre un luogo di conversazione per nicchie di

pubblico, in cui la domanda frammentata trova senso in relazioni interpersonali o

attività di intrattenimento adatte alle esigenze dei consumatori.

Si moltiplicano le occasioni di comunicazione tra azienda e consumatore e tra

consumatori, grazie alla veicolazione di pubblicità e ad esperienze coinvolgenti a

livello emotivo. Una ricerca commissionata da Sony Computer Entertainment

Italia alla facoltà di Scienze della comunicazione della Sapienza, ha osservato il

network di videogiocatori PlayStation Network, composto da oggetti di interesse

delle imprese in quanto esperti nell’uso di web e nuove tecnologie, il cui attivismo

culturale li rende destinatari ideali e osservatori critici delle politiche di

marketing.

Si è progressivamente verificata una contaminazione tra gioco, marketing e

social network, tramite:

diffusione di pagine e gruppi per pubblicizzare prodotti, brand ed eventi,

- coinvolgendo gli utenti-avatar nella produzione collettiva o competitiva di

informazione e advertising di ciò che consumano;

la moltiplicazione di social network dedicati a target specifici;

- in-game advertising (inserimento di messaggi pubblicitari in videogames),

- advergame (giochi semplici ma coinvolgenti che veicolano messaggi

promozionali), Alternate reality game (che grazie a indizi reperiti sul web,

attivano un’attività ludica anche al di fuori della rete) e Tube game (giochi su

YouTube usati per promuovere prodotti culturali).

Play Station Home è invece un metaverso accessibile a giocatori esperti, in cui

troviamo modalità d’interazione tipiche dei social e spazi dedicati al marketing

con messaggi promozionali e negozi.

Gli allarmi su quanto la dipendenza da videogioco sia in grado di ridurre le

attività sociali, relazionali e culturali, vengono smentirti dal fatto che il gaming si

configura solo come una delle prassi tra gli usi dei vari media anche tradizionali e

le occasioni di intrattenimento offline.

Per quanto riguarda videogiochi, sfondi, desktop, musica e video vengono

acquisiti su Home, vediamo riproporsi le dinamiche anche illegali presenti in Rete.

Mentre i big spender si concentrano nelle fasce d’età centrali, i più giovani

tendono infatti a farne un uso esplorativo.

15. User generated gaming: pratiche partecipative e cultura convergente

nel web 2.0. Il caso Little Big Planet

Un’altra ricerca commissionata da Sony a La Sapienza si è occupata di Little Big

Planet, definito un “user-generated videogame” in quanto consente di progettare

e diffondere ulteriori divelli di gioco, che dipendono spesso dalle variabili

sociodemografiche e dalla competenza dell’utente.

Nella social network society si costruisce il gruppo dei pari attraverso una

socialità basata sui network, con contatti sempre più selettivi. Bartle, infatti,

individua 4 tipi di giocatori:

achievers (interessati a raggiungere gli obiettivi di gioco),

- explorers (che mappano territori e meccanismi di funzionamento),

- socializers (concentrati sulla dimensione relazionale)

- e killers (occupati a causare “sofferenze e stress” agli altri giocatori).

-

Yee individua invece 3 motivazioni di gioco, ovvero achievement, immersion e

social. Quest’ultima è suddivisibile ulteriormente in: socializing (chiacchierare),

relationship (instaurare relazioni) e teamwork (contribuire a un’impresa di

gruppo). Grazie a idonee piattaforme e competenze, il fenomeno ha superato i

confini dell’ambiente per cui era stato sviluppato, colonizzando diverse

piattaforme mediali e materiali arricchiti da riferimenti ad altri videogames e

prodotti dell’industria culturale e accentuazioni ironiche.

Ai questionari e ai focus group si sono sottoposti quasi soltanto maschi, con

livello culturale medio-alto e consumi differenziati quanto l’utilizzo (social

oriented) di tecnologie, elevate competenze e consapevolezza dei processi di

costruzione di senso che stanno intorno al gioco.

16. Se i mi piace fossero voti: uno studio empirico sulle elezioni

amministrative 2011

Quella del 2011 è stata la prima tornata elettorale da quando la metà dei cittadini

italiani ha accesso a Internet. Si è quindi sfruttata la capacità delle conversazioni

su piattaforme di social media di lasciare traccia per anticipare le tendenze.

Ad esempio, osservare le informazioni ricercate in campo medico consente di

osservare l’insorgere di epidemie. Ciò è applicabile anche all’incasso dei film e

alla politica, in cui si osserva la mobilitazione dell’elettorato, il numero di

supporter su Facebook (sebbene una grande quantità di essi venga acquisita al

momento della vittoria, molte preferenze possano arrivare da non cittadini o non

partecipanti alle elezioni), il numero di menzioni, ecc..

Importante è quindi anche l’investimento da parte dei candidati nella cura degli

spazi online: il candidato sindaco col maggior consenso sui Social ha oltre l’80%

di probabilità di arrivare tra i primi due risultati.

Ciò consente di prevedere che nei prossimi anni l’adozione dei social aumenterà

sia tra gli elettori che tra i candidati.

17. Lavoro e web 2.0: il knowledge work nei Social Network Sites

A metà degli anni Novanta, si affermava la centralità della capacità di

elaborazione dei simboli e il conseguente ruolo delle reti informatiche

nell’accompagnare e influenzare la ridefinizione del sistema produttivo ed

economico (si pensi ai cambiamenti dei ritmi di vita dovuti al telelavoro).

Nei servizi web 2.0 gli utenti sono creatori e consumatori al tempo stesso,

creando profitto per siti privati e commerciali in cui ha luogo. La cultura della

partecipazione favorisce quindi la rendita economica, grazie a creatività,

relazioni, emozioni e “free labor”.

Manovich analizza le interfacce da un punto di vista culturale, considerandole filtri

di conoscenza, informazioni e relazioni. Esse non svolgono la loro funzione in

modo neutro, ma forniscono un codice culturale con una propria visione del

mondo e dei messaggi forti ideologici. La libertà fornita agli utenti dai filtri è

controbilanciata da una maggiore dipendenza dalla tecnologia. Le piattaforme

configurano l’utente, formando il suo pensiero e modo di operare, che rispecchia

il lavoro della conoscenza.

Il termine “knowledge worker” definisce professioni in cui i processi sono

immateriali e la conoscenza è sia input che output. Fondamentale è la

cooperazione intrinseca e la conoscenza condivisa.

Le abilità di linguaggio e comunicazione sono requisiti essenziali in quanto

l’informazione è sia il bene prodotto che il mezzo di produzione, e l’ambiente in

continua trasformazione richiede continui aggiornamenti.

Su My Space, all’iscrizione, gli utenti sono invitati a compilare una scheda con le

voci “headline”, “about me”, “I’d like to meet”, verso cui sono spesso insofferenti

ma che compilano per non dare l’idea di un account abbandonato.

Con il messaggio di stato si familiarizza invece con la pratica di microblogging,

sviluppando concisione, narcisismo, o ancora il riutilizzo di prodotti mediali altrui

attraverso il pulsante share.

Il feed delle notizie diffonde in maniera automatica e istantanea gli aggiornamenti

sulla vita dei contatti, evitandoci di dover visitare i profili altrui per sapere le

novità.

Il lavoro cognitivo è fatto di relazioni, il capitale sociale da cui i knowledge

workers attingono conoscenze, informazioni, supporto e opportunità professionali

e di cooperazione.

Il friending è una core activity simile al collezionismo. L’utente stimolato a

instaurare relazioni attraverso l’impostazione privata delle pagine e le funzioni

come “trova amici”, “importa contatti”, “persone che potresti conoscere” e

“suggerisci amici”.

I social aiutano gli utenti a mantenere legami attraverso, ad esempio, il poke di

Facebook, una pura notifica che permette di stabilire un’interazione e gestire così

il capitale sociale riducendo al minimo l’investimento emotivo e cognitivo degli

utenti.

Pretesti per l’aggregazione sono le pagine, gli eventi, i gruppi e le cause, mentre

Facebook Translation e Profiles Preview sfruttano la gratuità di conoscenza e

creatività.

Tali servizi web influenzano e determinano le abilità professionali degli utenti

prendendo dimestichezza col linguaggio del web, lo stile comunicativo online, le

pratiche di riuso dei materiali, la gestione del capitale sociale e la cooperazione.

18. Il caso Storylab: le “voci di dentro” di un’esperienza di user

generated learning

Al Politecnico di Torino è stato sperimentato Storylab, un caso di user generated

learning, ossia di utilizzo all’interno di un contesto universitario di strumenti

partecipativi per innovare la didattica, in cui gli strumenti di analisi di processi e

prodotti partecipativi emersi sono stati utilizzati per ri-progettare e migliorare il

modello.

Burns coniò il termine “produsage” per evidenziare cambiamenti quali l’emergere

di nuovi modelli di pubblico partecipativi e crossmediali. Sono tuttavia presenti

aspetti di rischio legati a privacy, sfruttamento del consumatore e precariato. Il

primo approccio intrapreso nell’analisi degli UGC è quello della Social network

analysis, che mira ad analizzare la rete di collegamenti tra contenuti, utenti e

interazioni in un sistema simbolico.

Basandosi su tecniche statistiche di misurazione dei nodi, le tecniche “network

oriented” rendono possibile infatti osservare le dinamiche relazionali, leadership e

isolamento, come quelle “content oriented” fanno con le analisi di contenuto. Le

tecniche “user oriented”, invece, basate sull’analisi degli utenti 2.0, rintracciano i

profili socio-demografici, gli stili di uso, le motivazioni e gli atteggiamenti verso i

vari settori mediali. Un approccio multimetodo può quindi collegare contenuti,

relazioni e riflessività degli utenti, confrontando le dichiarazioni di intenti con le

pratiche effettivamente realizzate per valutare la consapevolezza degli utenti.

In Storylab è stato inizialmente proposto di riorganizzare gli spunti dati per

costruire un discorso sui temi di privacy, copyright, pirateria, rielaborando le

conoscenze implicite derivate dai media. Successivamente venivano create storie

che offrivano un modello di fruizione più emozionale e vicino al loro vissuto

quotidiano.

Analizzando i processi formativi attivi durante il lavoro, è stato possibile notare

come contribuire con proprie storie e creazioni al palinsesto didattico abbia

aumentato l’interesse per il percorso didattico attraverso la contaminazione

intergenerazionale di linguaggi, stili e contenuti. Si ripropongono tuttavia i

“differenziali di conoscenza”: i soggetti con più motivazione, strumenti e capitale

culturale sono più disponibili ad essere coinvolti in attività e accettare il patto

partecipativo. Il confine tra autori e storie è vissuto in modo critico data la

vulnerabilità nell’esporsi, causata da un’auto-valutazione severa.

19. I Social Network fra i ragazzi europei: relazioni, privacy e rischi

I social network sono le applicazioni web più popolari fra i giovani perché ben

integrati nella vita quotidiana e utili alla gestione di relazioni interpersonali e alla

costruzione identitaria. Permettendoci di consolidare amicizie e e mantenerci in

contatto con le cerchie sociali, essi si stanno sostituendo ad alcune forme di

comunicazione online (es. email), ne incorporano altre (es. blog) e ne ri-mediano

altre ancora (es. telefono).

La costruzione dell’identità avviene in modo implicito attraverso le reti amicali,

esplicito (attraverso le pratiche di auto-narrazione) e ibrido (condividendo

prodotti culturali assunti a marcatori dei gusti personali e dell’appartenenza

generazionale). Essi ci consentono di compensare difficoltà emotive e

familiarizzare con la gestione delle impressioni, ma si teme ci espongano a

contatti rischiosi, furto dei dati e impoverimento del valore dell’amicizia. La

Commissione Europea ha pubblicato il “Safer Social Networking Principles”, a

favore di misure come la protezione dei dati, la semplificazione delle impostazioni

di privacy e la segnalazione di abusi.

EU Kids Online, un network di ricerca sull’uso di Internet fra i minori europei, ha

rilevato tuttavia una correlazione fra esposizione ai rischi di Internet e ampiezza

di opportunità. I ragazzi vanno quindi pensati come attori sociali.

I genitori italiani sembrano adottare strategie di mediazione restrittiva, ma non

riescono a contrastare il diffondersi dei social (soprattutto Facebook), utilizzato

addirittura leggermente più dalle ragazze che dai coetanei maschi.

L’ampiezza della cerchia relazionale attivata dai social aumenta al crescere

dell’età, ma essa è comunque radicata nella prossimità fisica e nella sfera intima

del close network e ai legami latenti (familiari e amici della propria rete amicale).

Il contatto con sconosciuti riguarda principalmente i coetanei.

La privacy è frutto di negoziazione tra l’esigenza di proteggere informazioni

personali e quella di condividerle, ma dipende anche dalle affordance dei siti. La

maggior parte dei ragazzi europei ha un profilo privato (più ragazze che ragazzi)

e poco più di un quarto pubblico.

Gli intervistati condividono in media 3 informazioni personali tra fotografia,

cognome e scuola, e dichiarano la propria età reale qualora i limiti gli impongano

di inserire un’età falsa per accedere al servizio. Due sono quindi gli stili d’uso dei

social emersi:


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11 mesi fa


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in Informazione, media e pubblicità
SSD:
Università: Carlo Bo - Uniurb
A.A.: 2015-2016

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiovannaUrb di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia dei new media e internet studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Carlo Bo - Uniurb o del prof Boccia Artieri Giovanni.

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