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Riassunto esame Sociologia dei new media e internet studies, prof. Boccia Artieri, libro consigliato Fan, blogger e videogamers,Jenkins

Riassunto studiato per l'esame di Sociologia dei new media e internet studies, basato sul testo consigliato dal prof. Boccia Artieri: "Fan, blogger e videogamers" (Jenkins). Università degli studi Carlo Bo - Uniurb, facoltà di Scienze della comunicazione. Scarica il file in PDF!

Esame di Sociologia dei new media e internet studies docente Prof. G. Boccia Altieri

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Bayn, sono motivati dall’epistemofilia, che oltrepassa il piacere di scambiare co-

noscenza per comprendere lo scambio di speculazioni e valutazioni come mezzo

per “confrontare, rifinire e negoziare la comprensione del proprio ambiente socio-

emotivo”.

Hills sostiene che i fan si ritrovano a discutere immediatamente dopo o durante la

trasmissione anche per dimostrare l’attenzione della propria devozione. Grazie a

questa tempestività vendono colmate le lacune temporali nella distribuzione delle

merci culturali nei mercati nazionali, aumentando però il numero di fan interna-

zionali che si considerano svantaggiati perché il piacere di vedere per la prima

volta un episodio viene meno a causa del circolare delle informazioni.

I fan tuttavia collaborano e apprendono spesso le lingue per assicurarne la circo-

lazione underground e aumentare la velocità e la frequenza della comunicazione,

intensificando così i legami sociali che culminano negli incontri delle convention e

rendendo più partecipi anche i geograficamente isolati, che possono spesso sen-

tirsi alienati dal crescente numero di estranei. Non sempre i nuovi fan conoscono

e accettano le regole del fandom, diventando quindi elementi di divisione qualora

affermino il diritto di ridefinire la comunità. Frequenti sono le flame war online e

gli episodi di scisma dei gruppi al fine di seguire interessi più ristretti, comunque

preferibile a un consenso artificiale che sostiene l’affiliazione. Al contrario delle

sempre meno frequenti zine cartacee, i videomaker sono diventati sempre più so-

fisticati, producendo storie interamente nuove con dialoghi vecchi.

Lévy distingue 4 fonti del potere: mobilità nomadica, controllo sul territorio, pro-

prietà delle merci e padronanza della conoscenza, con continue interazioni e ne-

goziazioni fra tali fonti. Le culture della conoscenza alterano gradualmente il

modo di operare della cultura delle merci nell’industria, in cui i beni di consumo

divengono risorse per la produzione di significato, con distinzioni fuse a favore di

un continuum di lettura-scrittura che contribuisce ad alimentare di riflesso

l’azione degli altri. L’attività creativa passa dal produrre testi e regolamentare si-

gnificati allo sviluppare un ambiente dinamico che coinvolge i destinatari con

opere di culto progettate per provocare interazioni. I produttori devono quindi

provocare e ricompensare la produzione collettiva di significato tramite elaborate

storie secondarie, enigmi, espansioni extra-testuali.

Ciò spiega l’incremento delle trasmissioni a puntate, rese possibili anche dai

nuovi strumenti di archiviazione domestica e discussione online, che offrono l’in-

frastruttura informativa necessaria ad assaporare la forma più ricca dei contenuti.

I produttori conoscono i fan e li sostengono tramite reti telematiche, monitorando

l’attesa per valutare le potenzialità commerciali del programma. Altri invece cer-

cano di depistarli, mostrandosi comunque coscienti di come il discorso online ri-

formuli il contesto di ricezione dei programmi televisivi. Di fronte a una potenziale

perdita di controllo sulla proprietà intellettuale, l’industria discografica ha cercato

di educare il pubblico sui diritti di proprietà intellettuale delle aziende. Ricorrendo

al marketing di merci ausiliari, inoltre, i produttori hanno preferito una promo-

zione trans-mediale che stimolasse il senso di appartenenza e immersione in

mondi immaginari.

Per comprendere quanto i fan rappresentino una fonte di energia per lo scambio

di merci è sufficiente osservare quanti consumatori visitino un nuovo sito in base

al passa-parola, aiutando il produttore a vendere grazie alla sensazione di appas-

sionato coinvolgimento e fedeltà al brand. L’industria dei computer game ha in-

fatti sfruttato la loro competenza nell’uso dei prodotti per spendere meno in assi-

stenza clienti.

Se un tempo il “culture jamming” indicava il rifiuto di essere passivi acquirenti e

la rivendicazione del diritto a inserire idee alternative nel flusso virale, negli anni

80 musicisti punk rock, attivisti gay e femministe si votarono alla “rivoluzione di-

gitale” come estensione dei movimenti tesi verso la democrazia mediale. Il ter-

mine “blog” deriva invece da “web log”, una nuova forma di espressione perso-

nale e subculturale che sintetizza e rimanda ad altri siti, spesso decostruendo af-

fermazioni insulse o facendo circolare in modo più ampio i messaggi importanti.

Divenuti importanti intermediari del flusso del segnale, i blog hanno stretto al-

leanze coi produttori.

7. Cosmopolitismo pop

Per “cosmopolitismo pop” si intende l’abbracciare un prodotto mediale famoso a

livello globale come via di fuga dal clima della propria realtà. La globalizzazione

ha infatti alterato in modo profondo la natura della cultura popolare.

La rapidità di circolazione delle immagini oltre i confini nazionali, un flusso facili-

tato dalle strategie commerciali e dalle tattiche di attivismo di base (come Photo-

shop per manipolare e web per distribuire), sono tratti tipici della convergenza

mediale. Tali flussi mediali creano zone di contatto tra culture geograficamente

disperse, assumendo significati imprevisti e contraddittori, che vengono ascritti

alle immagini mentre vengono decontestualizzate e ricontestualizzate.

La cultura americana domina e si costruisce per i mercati mondiali, ma importa

molti contenuti dall’Asia. Stiamo entrando, inoltre, in un’epoca in cui useremo

ogni tipo di media in combinazione, svilupperemo nuove capacità per gestire que-

sta informazione e daremo vita a nuovi generi creativi capaci di sfruttare le po-

tenzialità delle strutture, con nuove modalità didattiche per aiutare gli studenti a

comprenderne l’impatto. La convergenza dei media ha alterato la relazione tra

tecnologie, industrie, mercati, generi e pubblico, ramificandosi in: convergenza

delle corporation (ovvero della proprietà in conglomerati multinazionali che ga-

rantiscono il flusso mediatico tra piattaforme diverse e frontiere nazionali) e dal

basso (relativa ai consumatori).

La cultura mondiale è quindi diventata un’organizzazione delle diversità culturali

per sfuggire alla forza gravitazionale delle comunità locali ed entrare in una sfera

di esperienza più ampia. I flussi transculturali della cultura popolare ispirano

quindi nuove forme di coscienza globale e competenza culturale per esprimere

differenze generazionali e articolare possibili scenari della trasformazione in atto.

La cultura produce in continuazione diversità locali per ottenere un vantaggio

competitivo nel mercato globale, in quanto gli spettatori e le immagini si dispon-

gono in circuiti di pubblico non riconducibili a spazi locali.

La circolazione dei prodotti asiatici nei mercati occidentali ha prodotto 3 tipi di in-

teressi economici: l’orgoglio nazionale per i produttori, più mercati per i conglo-

merati multinazionali, mentre per i distributori di nicchia, nuovi contenuti per at-

tirare consumatori facoltosi e per differenziarsi. Se il prodotto mira a un pubblico

di massa, invece, le origini nazionali vengono mascherate e rielaborate per ade-

rire al gusto americano, mentre quando si punta a un pubblico cult esse vengono

pubblicizzate. I produttori giapponesi hanno creato una struttura che lega fu-

metti, serie e film ai giocattoli, consentendo loro di capitalizzare rapidamente i

contenuti di successo e aumentarne il pubblico. Puntando sui bambini come con-

sumatori delle prime ondate di importazione, le aziende prevedevano che essi

avrebbero abbracciato nella crescita una gamma più ampia di prodotti giappo-

nesi.

La rete di telecomunicazione globale permette alle comunità diasporiche di man-

tenere rapporti con la terra natia, tradizioni e legami (si pensi ai “desi” dell’Asia

meridionale nel diffondere i film di Bollywood e la musica Bhangra, educando gli

altri sulle tradizioni culturali incarnate e promuovendo spettacoli culturali in cui

tali forme di cultura trovano punti di contatto con quelle occidentali). Le società

cinematografiche sostengono infatti la produzione di film in hindi aspettandosi

che vadano bene sia in Asia che in occidente, sebbene spesso l’orgoglio di vedere

la propria cultura rappresentata può essere scavalcato dal disagio per il modo in

cui gli occidentali equivocano o abusano delle tradizioni. Mentre i “desi” patteg-

giano con la cultura dei genitori, ritagliandosi il proprio posto nel nuovo mondo, i

cosmopoliti pop sfuggono alle costrizioni della cultura locale per seguire le ten-

denze delle altre parti del mondo.

Ad esempio, i fan americani di anime e manga si definiscono “otaku” per indicare

la distanza dal gusto americano e la padronanza dei contenuti stranieri, colti-

vando di riflesso anche una conoscenza generale della cultura giapponese per

sperimentarla in maniera più diretta.

Mentre film e programmi tv americani diventano un prodotto di massa appena

vengono introdotti in Asia grazie alle massicce campagne di marketing, solo pochi

prodotti importati in America stanno raggiungendo visibilità e influenza. Le grandi

società dei media americane sono alla ricerca di nuovi modelli di collaborazione

con artisti internazionali per sperimentare la strategia imprenditoriale dell’ibrida-

zione, ossia del controllo anziché del contenimento del consumo transculturale,

depredando i potenziali rivali riducendoli a scenari fantastici e lontani o temi diffi-

cili come trasferimento e assimilazione. Per rispondere alla popolarità di anime e

manga, i produttori americani stanno utilizzando contenuti di stile giapponese in-

nestati su contenuti tipicamente americani. L’ibridazione delle corporation neces-

sita però di consumatori dotati di competenze culturali che si originano nella con-

vergenza globale, poiché richiedono la comprensione di similarità e differenze ri-

spetto alle tradizioni occidentali, utili a insegnare al resto del pubblico come deco-

dificare quei prodotti.

Il tentativo di fornire un’istruzione multiculturale parte dall’assunto di purezza et-

nica ed autenticità culturale che contrastano con la convergenza culturale. Il

senso di identificazione con le subculture giovanili che scavalcano i confini nazio-

nali e razziali impone infatti una modalità di consumo interculturale che esalta la

conoscenza di pratiche e tradizioni diverse. Il cosmopolitismo pop non garantisce

tuttavia una comprensione concreta tra culture diverse, poiché coincide spesso

con l’appropriazione e la riproposizione selettiva di tradizioni culturali.

Fan e consumatori producono infatti teorie sulla globalizzazione e sul ruolo dei

contenuti asiatici nella vita culturale americana, modelli di consumo che generano

fame di conoscenza e un ingresso per una più ampia considerazione della geogra-

fia politica e dell’economia politica, nel rispetto per la diversità delle identità cul-

turali. L’investimento personale, che varia a seconda delle esperienze e degli inte-

ressi intellettuali, genera tuttavia una circolazione disomogenea delle influenze

culturali attraverso le frontiere.

8. Amore online

Non essendoci posto per i gesti ambigui, nel cyberspazio si trasforma significati-

vamente il vocabolario amoroso. Subentrano inoltre minacce relative alla fluidità

delle identità elettroniche. Tuttavia, molti abbracciano internet perché riempie gli

spazi personali e banali della nostra vita, dando continuità ai rituali del corteggia-

mento attraverso media e generazioni, o addirittura una nuova intensità agli arte-

fatti fisici.

9. Blogga questo!

In ambito giornalistico, spesso non si ha alcun potere decisionale su titoli e sotto-

titoli assegnati agli articoli e non li si vedono prima dell’uscita, ed anche grazie

alla libertà che i blogger al contrario hanno, essi sono emersi nella cultura dei

media.

All’inizio, i navigatori più accaniti crearono infatti i “log”, raccolte di informazioni e

link interessanti. Successivamente, con i miglioramenti degli strumenti operativi

del web, essi lanciarono i propri web log, che oggi hanno abbassato le barriere

per la partecipazione culturale. La frammentazione del web potrebbe, da un lato,

causare la perdita dei valori condivisi e della cultura comune necessari alla demo-

crazia, ma, dal lato dei consumatori, proporre una maggiore offerta rispetto a

quella mainstream (all’interno della quale, tuttavia, è difficile distinguere ciò che

conta dal semplice rumore). Pur assumendo connotazioni diverse, è innegabile

che le notizie circolino maggiormente tramite i blog, che rappresentano un nuovo

tipo di potere mediatico in cui la notizia non acquisisce credibilità perché tra-

smessa da un network mainstream, ma in quanto rilevante per una rete non

strutturata composta da un pubblico variegato. I blogger sono una forza capace

di modellare il mondo dell’informazione con un potere simile a quello delle corpo-

ration, condizionando l’evoluzione di gran parte dei media assieme ai media im-

prenditoriali e governativi.

10. Una rete di salvataggio

Gli attacchi al World Trade Center e al Pentagono inaugurarono la prima guerra

americana dell’epoca digitale. Nonostante le torri rappresentassero un centro di

smistamento per i telefoni cellulari, non si verificò nessun collasso significativo

delle reti informatiche.

Molte delle mail delle vittime ai cari vennero inviati durante l’attacco e i network

tv proseguirono la diretta per oltre 90 ore, realizzando il blocco più lungo di infor-

mazione nella storia della tv americana, con record di spettatori. La rete rimase

al servizio di necessità personali e della circolazione di messaggi che esprimevano

impotenza e ansietà. Le liste di discussione dei fan si organizzarono per donare

sangue, sostenere le operazioni di soccorso o far circolare petizioni.

Columbine e oltre

-

11. Il professor Jenkins va a Washington

John Michael sostiene che gli intellettuali conosciuti costruiscono il loro pubblico

come un’incarnazione delle proprie fantasie, ma anche il pubblico costruisce gli

intellettuali in base alle proprie necessità: ciò spiega come mai gli studiosi con un

maggiore impatto siano quelli che si lasciano aperti a una diversità di appropria-

zioni.

Convocato a Washington per testimoniare davanti alla Commissione del Commer-

cio presso il Senato statunitense sul rapporto tra giovani e violenza dei media,

Jenkins non riesce a promuovere aspetti positivi come l’apertura delle ragazze nel

mercato dei videogames, l’importanza economica che essi hanno nell’industria

dell’intrattenimento e le nuove forme di narrativa interattiva sviluppatesi grazie

ad essi. Dopo la sparatoria di Littleton, infatti, si aprì una caccia alle streghe con-

tro i sostenitori di tale parte di cultura popolare, considerata un “problema so-

ciale” dagli studiosi degli “effetti dei media”, capitanati da Grossman, psicologo

militare secondo cui i videogames addestrano i giovani a uccidere. Alla sparatoria

erano seguite azioni repressive nelle scuole di tutta l’America contro la libertà

d’espressione e i simboli culturali del gotico.

L’aula del Senato era zeppa di manifesti pubblicitari di giochi violenti con slogan

auto-ironici interpretate alla lettera. Cercando di non farsi percepire come un so-

stenitore dell’imprenditoria, Jenkins cerca di esprimersi come cittadino contro le

proposte di censura, sulla base della sua conoscenza sulle modalità operative

della cultura, del consumo dei media e della relazione tra simboli ed eventi.

Per Jenkins, dietro tali reazioni si cela il timore degli adulti rispetto ai figli, ai me-

dia digitali e alle trasformazioni digitali, che hanno dato maggiore visibilità alla

cultura giovanile. Egli spiegò inoltre che il gotico aveva in realtà radici romantiche

non violente, incentrate sull’accettazione e sul senso di comunità nell’alienazione,

e che era pertanto importante capire il significato assegnato dai giovani a tali

simboli. Molte mail lo definirono una voce razionale in un gruppo di estremisti, lo-

dandolo per aver inserito agli atti qualcosa di efficace.

Da una vita trascorsa a discutere con i ragazzi sulla loro cultura, Jenkins ha tratto

la conclusione che ciò che conta non è quello che i media fanno ai ragazzi ma

quello che i ragazzi fanno ai media. Tutti noi, infatti, ci spostiamo nell’universo

dei media mettendo insieme una mitologia personale di simboli e storie prove-

nienti da più ambiti a cui affidiamo significati personali e subculturali, anche rela-

tivi ai nostri demoni, istinti e frustrazioni. Scandagliando il materiale proposto

nella stessa conferenza, infatti, era possibile notare anche immagini di amicizia,

amore e comunità.

Tutti noi apprendiamo qualcosa dai contenuti culturali dei media di massa, ma

l’immaginazione è influenzata più dalla vita reale, che non può essere spenta e su

cui spesso gli adulti non intervengono. Il panico morale è quindi motivato da: la

paura per gli adolescenti, che combattono tramite la cultura popolare per affer-

mare la propria autonomia e definire i confini tra generazioni con simboli dalla

natura criptica su cui gli adulti caricano la paura dell’abbandono anche quando in

realtà essi rappresentano accoglienza e tolleranza. Gli adulti hanno paura delle

tecnologie e percepiscono il tempo trascorso dai figli online come socialmente iso-

lato, sebbene per molti emarginati la rete rappresenti un’alternativa di sostegno.

Terzo fattore è la crescente visibilità della cultura giovanile da cui gli adulti si sen-

tono estraniati, sebbene essa sia ormai dominante.

Da sempre, tuttavia, i giovani preferiscono l’intrattenimento rischioso, prima in

spazi aperti lontani dagli occhi degli adulti e oggi (avendo meno accesso a spazi

fisici) i genitori possono osservare meglio tali aspetti tramite i media digitali, che

contengono tuttavia i simboli (e non le cause) di alienazione e rabbia giovanile.

Le conseguenze di ignoranza e paura rispetto alla cultura dei figli impedisce ai

genitori di insegnare loro ad essere tolleranti, ma, al contrario, fa passare il mes-

saggio che la differenza è pericolosa e che l’individualismo va punito limitando

l’auto-espressione, rendendo impossibile ai giovani spiegare il significato che per

loro assume la cultura popolare, sempre più lontana dalla nostra comprensione.

12. Sotto un altro!

Descrivendo la sua esperienza al talk show televisivo Donahue, nel tentativo di

difendere GTA3 per la sua narrativa aperta (che stimola anche riflessioni sulle

proprie scelte) e l’ambientazione, che rappresentava un grosso passo avanti nel

design dei videogame. Secondo Jenkins, per coerenza, si sarebbe dovuto aprire

un serio dibattito pubblico sul modo in cui viene rappresentata l’esperienza ur-

bana contemporanea in libri, film o serie.

Malgrado i produttori fossero stati rassicuranti, mostrandosi intenzionati ad evi-

tare il sensazionalismo e promuovere discussioni intelligenti, Jenkins fu costretto

a ricordare come la violenza negli USA fosse al livello più basso degli ultimi 30

anni, ed è opera di chi consuma meno prodotti mediali della media, ma ha una

peggiore vita familiare e poca stabilità mentale. La ricerca sugli “effetti dei me-

dia”, tuttavia, tenta di ridurre complessi fenomeni culturali a variabili da testare

in laboratorio per rilevare la correlazione tra aggressività e intrattenimento ag-

gressivo, approfittando di ogni dato analitico per sostenere l’ipotesi dello scim-

miottamento.

In realtà, il 90% dei ragazzi americani utilizzano video games, motivo per cui

ogni assassino adolescente è molto probabilmente un giocatore. Le tutele costitu-

zionali, tuttavia, rendono improbabile un’azione del governo contro l’industria dei

media, ma allo stesso non fronteggiano le cause concrete della violenza. Mal-

grado l’83% degli acquisti di video game sia effettuato da genitori o genitori e fi-

gli, molto spesso essi comprano giochi senza guardare gli avvisi sui contenuti, in

realtà ben visibili sulla copertina (i giochi col bollino M, cioè quelli per adulti, rap-

presentano infatti appena il 9% delle entrate dell’industria americana). Ciò che

manca, quindi, non è regolamentazione, ma informazione.

Ogni mezzo narrativo nella storia dell’umanità ha incorporato temi e storie vio-

lente che ci hanno aiutato a organizzare valori conflittuali e sensazioni ambigue

che tramite la fantasia teniamo sotto controllo. Molti elementi del gioco sono indi-

fendibili in quanto banalizzano la violenza, ma a ben guardare si parla infatti di

un gioco per adulti. GTA3 è tuttavia una storia di malavitosi non diversa da opere

acclamate dalla critica come Il Padrino, ma presenta anche un ambiente con pos-

sibili attività che non obbligano alla violenza, ma a scelte morali ed emotivamente

impegnative.

Molti giochi hanno infatti sviluppato trame in cui la socialità dipende dal passato,

rappresentando in maniera più complessa dolore e violenza. Ciò rende i giochi

un’arte, realizzata dai designer in quanto narratori. I media producono infatti ef-

fetti potenti quando rafforzano credenze e comportamenti già esistenti e meno

quando tentano di cambiarli.

13. La battaglia tra effetti e significati

La sentenza del giudice Limbaugh del 2002, che affermava che i video games

“non veicolano nessuna idea o espressione” e che quindi non meritavano alcuna

garanzia costituzionale, spianò la strada ad altre ordinanze locali, querele e pro-

teste pubbliche contro i titoli violenti, sostenuti da accademici e libertari che uni-

rono le forze per capovolgere ogni posizione che considerasse video e computer

games come mezzi di espressione di significati tutelati dal Primo Emendamento.

Una relazione firmata da Jenkins ed altri studiosi internazionali portò infine all’an-

nullamento della sentenza, smontando le ricerche sugli effetti dei media e soste-

nendo l’importanza dei video games nell’insegnamento di scienza e storia.

Lo stato di costituzionalità deve infatti basarsi sugli elevati potenziali del mezzo,

non sugli eccessi peggiori o sul banale intrattenimento. Essi non sono infatti “fat-

tori di rischio” con effetti sociali e psicologici, ma mezzi tramite cui emergono ef-

fetti spontanei che testimoniano il processo interpretativo e riflettono il coinvolgi-

mento cosciente di ciò che pensiamo e sappiamo in base a cui ogni utente enfa-

tizza alcuni aspetti del gioco.

Grossman paragona invece l’opera dei video giochi al modo in cui i militari adde-

strano i soldati, condizionandoli tramite ricompense continue per la violenza, in-

sita nei giochi, che essi imparano ad apprezzare imitando quei comportamenti

(sebbene per i militari, la non acquisizione di quelle capacità ha conseguenze

gravi). Ciò assume la totale inattività cognitiva cosciente da parte degli utenti, i

cui riflessi, impulsi ed emozioni sono modellati dai giochi indipendentemente da

conoscenze ed esperienze precedenti, sfuggendo a qualsiasi controllo cosciente.

Molti insegnanti lamentano un minore investimento di tempo in attività didattiche

o culturali.

I ricercatori sociali hanno invece considerato computer e video games come pos-

sibili strumenti pedagogici, in quanto necessitano di utenti attivamente impegnati

nella soluzione dei problemi, che considerano gli errori come opportunità per im-

parare. Gee sostiene infatti che la dimensione più incisiva di tali attività è l’”iden-

tità proiettiva”, ossia il modo in cui i giochi di ruolo ci consentono di esperire il

mondo da punti di vista alternativi.

Mentre Provenzo è preoccupato che gli utenti siano costretti a conformarsi alla lo-

gica della macchina, Gee sostiene che sia proprio la partecipazione attiva a con-

sentirci di creare obiettivi e proprietà personali, integrando tali lezioni nella loro

comprensione del mondo reale. Ciò è reso evidente dagli spazi online in cui i gio-

catori si ritrovano per discutere di strategie o condividere esperienze, realizzando

un meta-gioco, un contesto in cui riflettere sulle regole e il modo di infrangerle. I

giochi in atto sono quindi sia quello conflittuale sullo schermo che quello comuni-

tario tra utenti. Zhan Li ha infatti analizzato come le comunità online nate intorno

ad America’s Army rappresentassero per i reduci un luogo per ritrovarsi e parlare

delle conseguenze della guerra, mentre le autorità militari avevano realizzato il

gioco per risvegliare l’entusiasmo dei giovani per il servizio militare.

Non tutti gli utenti considerano profonde le proprie esperienze con i giochi, così

come i game designer non sempre riflettono sui significati violenti dei propri la-

vori, pur nella consapevolezza che la violenza è sempre stata un fattore centrale

dell’umanità e un tema ricorrente della cultura. Molti giochi sono infatti progettati

per essere un terreno sperimentale a livello etico, in cui si cerca di introdurre gra-

dualmente conseguenze di azioni violente, malgrado i limiti imposti dall’industria

e dai generi narrativi consentano cambiamenti relativi.

Wright, programmatore di The Sims, sostiene infatti che i giochi siano l’unico

mezzo espressivo che consente di provare un senso di colpa per le azioni di per-

sonaggi di fantasia da noi controllati. In tale gioco si evidenzia infatti “l’intercon-

nessione delle vite umane”, motivo per cui il presente è guidato dalla consapevo-

lezza de i potenziali effetti delle proprie azioni sul futuro. Molti utenti esperti

cercano infatti di andare il più avanti possibile senza infrangere leggi, consideran-

dola una sfida ben più interessante, che li costringe a porsi domande filosofiche e

teologiche sull’impatto a lungo termine delle proprie scelte sul mondo che noi e

chi ci circonda abiteremo.

Molti produttori hanno cercato di immaginare giochi capaci di esprimere al meglio

i propri punti di vista ed esperienze.

I consumatori sono quindi incoraggiati a creare visioni alternative ed analizzare i

media dall’interno, in qualità di produttori.

14. La Columbine cinese

In Cina, nel 2002, due ragazzini appiccarono il fuoco a un Internet cafè di Pe-

chino come ritorsione per essere stati buttati fuori, provocando 2 dozzine di morti

e vari feriti. Il governo reagì chiudendo cyber caffè e ispezionandoli per verificare

le licenze, malgrado oltre 30 milioni di utenti Internet in Cina ricorressero ai cy-

ber caffè per collegarsi online.

I cinesi, tuttavia, interpretarono ciò come un tentativo del governo di sfruttare la

vicenda per limitare l’accesso ad Internet, da loro promossa negli ultimi anni, ma

che aveva preoccupato i genitori a proposito degli studi dei propri figli, in un

Paese dall’alta considerazione per la famiglia e la comunità, che facilmente vedrà

internet come elemento di isolamento sociale. Esso impediva infatti ai giovani di

sviluppare una relazione con la tv, costando ai produttori molti potenziali consu-

matori, poco intenzionati a preservare le tradizioni culturali.

Oggi, per proteggere i giovani da pornografia, violenza, superstizione ed “infor-

mazioni perniciose” (occidentali), le norme restrittive impediscono a persone

sotto i 16 anni di entrare in un Internet caffè non accompagnato da un inse-

gnante, e i proprietari vengono ritenuti responsabili per il materiale a cui i clienti

accedono da computer collegati direttamente all’ufficio della polizia, il cui allarme

scatta ogni volta che ci si collega a un sito web inappropriato. Pertanto, tra il 50 e

il 90% dei cyber caffè di Pechino opera illegalmente e i ragazzi problematici di-

ventano l’immagine-simbolo della rottura dei legami sociali nelle comunità di

quartiere, sintomatica della modernizzazione.

15. “I mostri della porta accanto”

Molti adulti non sanno cosa dire ai giovani sui media che consumano e, dando per

scontato che dalla cultura popolare non possa venire nulla di buono, consigliano

di ridurre l’esposizione.

La televisione, secondo Postman, è un medium da “esposizione totale”, che mo-

stra ai figli i segreti degli adulti e consente a loro di comprenderne ansietà, paure

e aspirazioni. Gli adulti, infatti, si preoccupano perché Internet è il nuovo spazio

di comunicazioni chiuse alla loro supervisione. Jenkins spiega come “Buffy” possa

stimolare la discussione su ed oltre le differenze generazionali, partendo da una

mitologia condivisa che pone i partecipanti su un piano equilibrato e necessario a

rendere pubblici pensieri e sentimenti. Demonizzando ironicamente il tentativo

degli adulti di controllare gli adolescenti, il telefilm inserisce anche figure capaci

di mediare tra adulti e ragazzi, portando alla luce il diverso modo in cui ragazzi e

genitori intendono la linea che separa adolescenza da età adulta e la logica con

cui gli adolescenti compiono le scelte che definiranno la loro identità adulta. Pur

essendo uno spettacolo pensato anche per gli adulti, esso offre personaggi in cui

gli adolescenti possono ritrovare i propri demoni e restrizioni imposte da genitori

che ignorano qualità e debolezze dei figli.

La protezione degenera quindi in un conflitto che spinge i ragazzi a non raccon-

tarsi con i genitori nella paura che la loro fiducia venga tradita e il rapporto com-

promesso debba poi obbligatoriamente continuare. Lo stesso avviene con i pro-

fessori che si considerano più autorità che un supporto per gli studenti.

I ragazzi devono quindi gestire le pressioni autoimposte e le aspettative di cre-

scita degli altri, e per non ammettere di aver bisogno e perdere così potere e cre-

dibilità, bluffano e si sforzano di crescere rapidamente. Gli adulti ricercano la li-

bertà che negano ai figli poiché non si sentono completamente cresciuti e proiet-

tano le loro fantasie sull’adolescenza, cercando quindi di fuggire dalle frustrazioni

della vita adulta impadronendosi della vita dei figli.

Per quanto riguarda le scelte sul futuro, spesso i genitori si sentono ingannati se i

figli scelgono percorsi diversi dagli altri o da quelli progettati, più difficili da accet-

tare. E’ allora che i genitori esasperano i figli comportandosi essi stessi da adole-

scenti, aumentando la già notevole ansia dei figli.

Spesso le menti più brillanti subiscono i peggiori ostracismi, rallentando il loro

processo di acquisizione di fiducia in loro stessi, che, una volta raggiunta, gli im-

pedirà di prendere ordini e lo aiuterà ad affermare la propria indipendenza, confi-

nando il suo lato romantico, ingenuo e intellettuale in un’identità segreta. L’iper-

virilità riflette quindi un grande timore suscitato dal non aver ancora definito sé


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in Informazione, media e pubblicità
SSD:
Università: Carlo Bo - Uniurb
A.A.: 2015-2016

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiovannaUrb di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia dei new media e internet studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Carlo Bo - Uniurb o del prof Boccia Altieri Giovanni.

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