Fan, blogger e videogamers (H. Jenkins) - Introduzione
Una introduzione a Henry Jenkins, di Giovanni Boccia Artieri
La componente partecipativa dei media sta mutando poiché i nuovi media, caratterizzati da interattività, dinamiche immersive e grammatiche connettive, hanno portato a una sorta di rinascimento digitale, una co-evoluzione fra sistema dei media e società. Tale cambiamento socio-antropologico mette in discussione i rapporti consolidati tra produzione e consumo, con ricadute su forme e linguaggi di politica, mercato, processi educativi e media. Questi ultimi, forgiati attorno alle strutture produttive dell'industria culturale di massa, offrono la possibilità ai vissuti degli individui di riappropriarsi delle forme di rappresentazione, avvalendosi della moltiplicazione dei "mezzi di produzione di massa per le masse", strutture di disintermediazione per la distribuzione dei contenuti come le piattaforme per lo shareware e i social network.
I meccanismi di partecipazione "dal basso" entrano in risonanza con le strutture produttive tramite le nuove modalità di appropriazione e ricezione dei prodotti culturali da parte dei fan, che costringono le media companies a rivedere la natura del coinvolgimento nel consumo e nello sviluppo dei prodotti. Tra cultura delle corporation e cultura dal basso esiste oggi un'inevitabile circolarità, dovuta alle forme di aggregazione che definiamo "culture partecipative", caratterizzate da:
- Basse barriere per l'espressività artistica e il coinvolgimento civico
- Forti supporti, mentorship informale (per cui la conoscenza passa dagli esperti ai novizi)
- La convinzione del valore dei propri contributi
- Una connessione sociale con gli altri che porta a considerare il valore che per essi può rappresentare la propria produzione
Non tutti contribuiranno, ma tutti saranno consapevoli di poterlo fare, sottoponendosi a valutazione e ricevendo incentivi per quanto fatto. Le caratteristiche delle forme di partecipazione ai social media sono: appartenenza mediale, espressività mediale, problem-solving collaborativo e condivisione di flusso.
Appartenenza mediale e comunità online
L'appartenenza mediale porta il vissuto del singolo a convergere in forme comunitarie sorrette dalla comunicazione mediata. Nelle online communities, le pratiche culturali fondano la loro esistenza sulle possibilità offerte dalle tecnologie: si pensi ai giochi online in cui le affiliazioni portano a far convergere competenze acquisite frequentando particolari territori mediali. È inoltre possibile costruirsi una rete immateriale delle relazioni con siti come Linkedin e Friendster, fondate sulla legge dei "6 gradi di separazione", secondo cui ognuno è distante da chiunque non più di 6 persone che si conoscono tra di loro. Con progetti come MySpace, invece, è stato permesso agli utenti di costruire un luogo in cui iscrivere il proprio vissuto tramite immagini, foto, musica e scritti. La colonizzazione da parte del mercato di questi territori e la crescente attenzione del mercato tradizionale ha portato a un decremento della partecipazione giovanile.
Fan culture e produzione creativa
La moltiplicazione di forme fondate sulla diffusione di tecnologie di produzione e riproduzione spesso gratuite ha concesso alle fan culture di partecipare alla produzione di universi narrativi spesso in aggiunta a quelli originali esistenti. Un esempio è dato dai Machinima (contrazione di machine cinema o machine animation), video prodotti utilizzando i motori 3D dei giochi interattivi con ripresa delle azioni degli avatar, muovendo la prospettiva e rielaborando quindi forme di gioco e linguaggi. Altri esempi sono lo skinning, la produzione del proprio avatar, e il modding, le modifiche alle console (che consente agli utenti di utilizzare CD copiati) e gli oggetti di gioco da inserire. Tali pratiche sono spesso promosse dai produttori per sfruttare le capacità innovative e la promozione offerta dagli utenti.
Problem solving collaborativo e condivisione di flusso
La logica del problem solving collaborativo che consiste nel lavorare in team per eseguire task e sviluppare conoscenza ha portato a Wikipedia, enciclopedia online basata sulla diffusione delle "voci" dei lettori/utenti, che, se sensibili, vengono spesso "chiuse" per impedirne la manipolazione. La condivisione di flusso si esprime invece con pratiche di podcasting (che consente di scaricare contenuti costruiti per un ascolto sincrono), file sharing e feed (che ordinano e raccolgono contenuti informativi personalizzati), concesse dalla disponibilità di accessi delocalizzati. Oltre ad utilizzare centri remoti di aggregazione di contenuti secondo logiche comunitarie, gli individui rendono disponibili i propri contenuti ad altri, anonimi e generalizzati, integrando la dimensione partecipativa e le prospettive di osservazione. Jenkins si definisce infatti un Aca/Fan, sintesi di accademico studioso di prodotti culturali e delle pratiche sottese, ma osservandoli dall'interno.
Tre grandi mutamenti
- Si è verificato il passaggio dall'idea di pubblico da textual poachers (bracconieri testuali) a textual performers, che riconducono le narrazioni alle proprie vite, generando una convergenza che costruisce e diffonde a basso costo, creando attesa attraverso commenti e pronostici. Le fan culture stanno diventando una condizione normale e normativa il cui simbolo può essere considerato YouTube, la cui acquisizione da parte di Google rivela la reale possibilità di ricavo dagli user generated content nati come dilettanti che acquisendo visibilità diventano oggetto di interesse per un numero sempre crescente di utenti, pur non comportando alcuna spesa per le imprese produttrici.
- Il secondo mutamento riguarda la riarticolazione dei fandom che grazie ai nuovi media hanno creato culture allargate a partire dai prodotti mediali, grazie alla capacità di assorbire media e ristrutturarsi medialmente.
- Infine, Jenkins ha sdoganato i fan studies come componente dei media studies, per approcciare al tema con due livelli di osservazione, scientifico ed interno, grazie a discussioni che avvengono senza il controllo del ricercatore, ma che possono essere analizzate pubblicamente e ricercate tramite tagging. I materiali generati in relazione alla programmazione rappresentano tentativi di elaborare criteri per valutarle, speculare sulle fonti originarie dei contenuti, criticare l'ideologia dominante e effettuare un'auto-analisi sul coinvolgimento. I vissuti quotidiani si intrecciano all'immaginario collettivo grazie a tattiche interpretative che li rendono compatibili.
Confessioni di un Aca/Fan
Jenkins definisce i fan come "lettori guerriglieri", che generano una cultura criticamente attenta e creativa, consumando i media e partecipandovi, ma mostrandosi nervosi al pensiero che la loro cultura underground potesse essere esposta allo scrutinio pubblico. Una volta divenuti centrali nella produzione culturale, tuttavia, essi hanno ribaltato l'assunto che il loro mondo fosse creato dall'alto verso il basso, bensì frutto di un'interdipendenza tra industrie dei media e consumatori. Le culture partecipative sanno essere tutt'altro che marginali: si pensi a come la sottotitolazione delle anime abbia stimolato la nascita del mercato delle importazioni culturali asiatiche o a come i blogger sfidano l'informazione mainstream e il mondo politico.
I consumatori impegnati e la sperimentazione dell'identità in pubblico e in privato hanno spostato l'attenzione degli studi culturali verso l'etnografia del pubblico, stimolando la collaborazione tra fan e accademici. Se inizialmente i fan invadevano le liste di discussione dedicate allo studio dei media, successivamente molti di loro hanno studiato per diventare critici culturali, non rimanendo al di fuori della comunità studiata per evitare di soffocare esperienze ed emozioni. Riconoscendone il coinvolgimento, al contrario, era possibile superare la separazione tra pensiero e sentimenti, in favore di testi che fungessero da strumenti di riflessione ed esplorazione emotiva, espressi da linguaggi critici e forme retoriche in grado di comunicare questi investimenti.
La separazione dei fan studies e dei media studies è fondamentale perché la cultura degli appassionati è decisamente predigitale, inizialmente riprodotta tramite fotocopie e distribuita alle convention. La dicitura "analisi d'intervento" indica la modalità dell'indagine scientifica che amplifica le prospettive dei consumatori e si assicura che essi vengano ascoltati da chi è al potere nel dibattito su decisioni pubbliche con impatto significativo sulla comunità come giochi didattici e alfabetizzazione mediale.
Nel mondo dei fan - Star Trek rivisitato, riletto riscritto
Jenkins cercò di incoraggiare gli accademici a leggere la narrativa dei fan e di sottolineare come le industrie dei media stiano abbracciando l'idea della partecipazione del pubblico, all'interno di un'economia morale che mantiene in equilibrio i desideri della comunità e il rispetto per i diritti dei creatori. Nel 1986 Newsweek affermava che i "Trekkies" "non vogliono fare altro che guardare ripetutamente gli episodi della serie", dando una rappresentazione stereotipata del mondo dei fan, dipinti come "eccentrici" ossessionati, inetti sociali ed emarginati culturali e folli, una categoria scandalosa che tenta di integrare le rappresentazioni mediatiche nelle proprie esperienze sociali.
Tale bricolage culturale consente ai lettori di scomporre i testi per riassemblarli in base al proprio modello: tale condotta pone una sfida al concetto di letteratura come proprietà privata di produttori e interpreti accademici. Tali pratiche hanno infatti concesso a gruppi subculturali marginalizzati di aprirsi spazi per i propri interessi all'interno delle rappresentazioni dominanti, riappropriandosi dei testi mediatici e rileggendoli al servizio di interessi differenti, trasformando la cultura di massa in cultura popolare. La loro "economia morale" è rappresentata da una serie di norme consensuali che li guidano nel tentativo di restaurare l'ordine precedente corrotto da coloro che dovrebbero tutelarlo, monitorandosi a vicenda.
Per diventare "fan" non è sufficiente seguire un programma, ma tradurne la visione in un'attività culturale che consenta di condividerla in una comunità riunita da interessi comuni. Molti fan vedono il proprio ingresso in quel mondo come un modo per uscire dall'isolamento sociale e culturale (specialmente nel caso delle donne intrappolate nella sfera casalinga o in lavori poco retribuiti). Essere fan garantisce un livello di dignità e offre un campo d'addestramento per lo sviluppo di competenze professionali e impulsi creativi. Il mondo dei fan è quindi una sfera alternativa di esperienze culturali che dà libero sfogo alla libertà repressa per operare nella vita normale: letterzine (brevi articoli e lettere dei fan) e fictionzine (brevi storie), ad esempio, sono da sempre prodotte senza supervisione ed autorizzazione di imprese commerciali.
Gli uomini sono parecchio impegnati in giochi interattivi, comitati organizzativi, ricostruzione di narrazione e intento dell'autore, al fine di comunicare una struttura chiara e semplice di informazione. Gli scritti sono una produzione quasi esclusivamente femminile, dato che le donne vivono la narrativa come un'esperienza, con grande interesse per l'ambiente del testo e la comprensione dei personaggi, giocando liberamente con la trama e facendo illazioni sulle relazioni anche a causa del travestismo intellettuale necessario per potersi identificare con personaggi maschili.
Molti personaggi della cultura popolare contengono un insieme di riferimenti comuni che facilitano le discussioni su esperienze e sentimenti con altre persone con cui non hanno mai avuto rapporti. Star Trek ha catturato così grande attenzione perché i testi "femminili" come soap e romanzi rosa, non hanno bisogno di essere rielaborati quanto fantascienza e western. Dispiegando energie creative e professionali, quindi, le donne cercano di dimostrare di non essere inadeguate per i ruoli affidati tendenzialmente ai personaggi maschili, o che impongono alle donne di mascherare la competenza dietro il manierismo femminile.
Mentre gli uomini vogliono un problema fisico con un'azione fisica che porti a una conclusione fisica, le donne cercano un problema psicologico con un'azione psicologica che porti a una risoluzione psicologica. I tentativi dei personaggi di giungere a patti con i bisogni emotivi e le responsabilità professionali in conflitto tra loro spinge quindi le donne ad aumentare la propria coscienza sulla necessità di lottare contro norme patriarcali radicate e raggiungere un compromesso tra i bisogni di indipendenza e autosufficienza e di compagnia e romanticismo.
Il desiderio di popolarità garantisce la sensibilità alle richieste del pubblico, che prova uno strano miscuglio di fascino e frustrazione per il desiderio di rivedere i contenuti, controbilanciato dalla volontà di rimanere fedeli e rispettosi della serie originale che ha catturato il loro interesse inizialmente. Molto spesso essi ritengono di dover salvare lo spettacolo da produttori che ne hanno maltrattato i personaggi, ma si mostrano inflessibili sui contenuti infedeli ai concetti della serie, fuori dalle norme comunitarie. Essi si sentono tuttavia liberi di rifiutare porzioni del materiale andato in onda e ristrutturare le tematiche per garantire il consenso della comunità e tutelare la relazione lettore-testo.
Le storie su Kirk/Spock spesso sono considerate la peggiore forma di "stupro dei personaggi", sebbene in tanti sostengano che ciò che si vede sullo schermo sia troppo poco per consentire di escludere ipotesi su cosa è più giusto minimizzare o enfatizzare. Si filtrano concetti e caratteri in base alle proprie percezioni, sebbene già abbracciare una serie significhi considerarla in qualche modo compatibile col proprio vissuto. I fan sono quindi bracconieri, ma rubano solo ciò che amano davvero. I produttori, sfidati nella loro posizione egemonica nella cultura, protestano spesso contro la deviazione dei significati dei loro testi.
"Il normale interesse femminile per gli uomini che fanno sesso tra loro"
Lo squilibrio di potere tra ricercatori e pubblico studiato impone l'apertura di un dialogo durante i processi creativi. Gli studi precedenti a quello di Jenkins si erano risolti in teorizzazioni accademiche che riproducevano i concetti creati dai fan per spiegare la loro attività, in un linguaggio più professionale. Partendo dall'intuizione che i fan siano importanti teorici delle proprie pratiche, Jenkins esamina alcuni stralci dei forum di discussione sulla letteratura slash (che ha come protagonisti una coppia omosessuale di personaggi). Molti scrittori e lettori del genere si consideravano queer (ovvero rifiutavano categorizzazioni sessuali), tanto che anche le donne eterosessuali ammettevano di consumare fantasie erotiche sulle relazioni omosessuali tra uomini.
La natura non commerciale di questa editoria è centrata sull'uso non autorizzato di personaggi, in gran parte Kirk e Spock, ma con varie fonti che portano i fan a parlare di fanzine multi-media anziché single-fandom. Le relazioni accademiche considerano i racconti slash come isolati e come un'appropriazione eterosessuale del mondo omosessuale (sebbene siano in realtà destinate a tutti gli orientamenti). Le ricerche si concentrano sull'unicità della narrativa slash rispetto alle altre forme di cultura popolare, ma la considerano un genere statico poiché tematiche e soggetti sono costanti; i fan, al contrario, sono interessati a intervenire nelle trasformazioni della costruzione della sessualità.
Inoltre, mentre i testi hanno dimostrato l'univocità delle ragioni che spingono i fan verso quel genere, cercando una teoria capace di spiegare il fenomeno nel suo insieme, i fan sono interessati alle molteplici ragioni. Le spiegazioni teoriche della narrativa slash sono spesso aggiustamenti di teorie da tempo in circolazione tra i fan. Il termine "apa" ha origine tra i fan di fantascienza come acronimo inglese per "associazione stampa amatoriale", e nasce come una lettera di gruppo con vari interventi ("apazine"), che l'editor fa circolare tra gli aderenti. La comunità dei fan tende ad assumere che tutti siano capaci di scrivere qualcosa, ma non tutti si sentono di produrre testi non solo astratti e speculativi ma spesso anche personali e confessionali, scegliendo temi in maniera collaborativa e informale sulla base di discussioni precedenti interni o esterni.
Le emozioni delle donne fanno da parallelo a quelle dei personaggi con cui di volta in volta si identificano, scelti tra le variazioni dei modelli tradizionali di eroe, amico fidato e sciocchina (oggetto di interesse romantico). I motivi per cui ci si identifica con l'eroe sono: la scarsa centralità di personaggi femminili e la concentrazione di eventi che capitano all'eroe, che considera una donna in gamba come fonte d'eccitazione e fastidio. Le donne, tuttavia, avendo interiorizz... [testo tagliato per motivi di spazio]
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