IL CERVELLO IN AZIONE
CAPITOLO 1 (pag 13-33)
TEORIA RAPPRESENTAZIONALE E COMPUTAZIONALE DELLA MENTE: La scienza
cognitiva classica, o cognitivismo, si è fondata e sviluppata attraverso due
metafore: 1 la metafora del sandwich mentale e 2 la metafora del computer.
1: si basa sull’idea per cui ogni performance cognitiva può essere spiegata
facendo riferimento ad algoritmi nella mente e molto simili al linguaggio
macchina, basato su strutture simboliche, dei computer. I processi cognitivi
sono procedure computazionali eseguite su rappresentazioni mentali
simboliche, astratte. Quindi secondo questa metafora la mente è un sistema
computazionale e rappresentazionale. Uno dei principali modelli a cui gli
scienziati cognitivi hanno fatto affidamento è il concetto della macchina di
Touring, che sfocia nell’intelligenza artificiale classica. Oltre a “computazione”,
l’altro termine importante è “rappresentazione mentale”, secondo il
cognitivismo la percezione richiede la costruzione di rappresentazioni interne
del mondo esterno (utilizzate per processi mentali come il prendere delle
decisioni). Per alcuni scienziati cognitivi le rappresentazioni mentali sono
“illata”, oggetti scientifici che esistono realmente benché inosservabili. Il
formato di tali rappresentazioni viene chiamato “amodale” poiché sono la
traduzione di un linguaggio sensoriale in un linguaggio indipendente dai sensi.
2: secondo questa metafora la mente viene considerata come un sandwich, le
fette di pane sono le due estremità poco proteiche: quella sensoriale e quella
motoria, mentre al centro c’è la carne che rappresenta i processi cognitivi.
Secondo questa teoria, nelle rappresentazioni mentali vengono lasciate da
parte le fette di pane, e quindi di pensava che fosse possibile studiare i
processi cognitivi tralasciando il fattore sensoriale e motorio. Questo potrebbe
però essere un errore. Infatti, entrambe le metafore vengono rifiutate:
- RIFIUTO DELLA METAFORA DEL COMPUTER: viene contraltata dal termine
“simulazione”, intesa come la riattivazione di pattern sensorimotori,
estrapolati dalla loro funzione motoria e sfruttati in processi cognitivi
differenti da quelli per cui quei pattern si sono evoluti o durante i quali si
sono costituiti. Anche l’ambiente, che secondo questa teoria aveva un
ruolo neutro, assume di significato, infatti i processi cognitivi vengono
definiti come “grounded”, radicati nell’ambiente. (durante i processi di
simulazione gli stati percettivi e motori vengono riattivati al servizio della
cognizione).
- RIFIUTO DELLA METAFORA DEL SANDWICH: viene respinta la visione
teorica fondata sul fatto che vi sia una separazione tra percezione e
azione, da un lato, e processi cognitivi dall’altro. Ciò in seguito alla
scoperta che i processi cognitivi superiori (il modo in cui pensiamo o
prendiamo decisioni) sono dipendenti dai processi percettivi e motori, e
dal modo in cui un agente si interfaccia con l’ambiente circostante.
La nuova scienza cognitiva ha formulato il concetto di “rappresentazione in
formato corporeo”, Goldman afferma che un processo cognitivo è detto
“embodied” se impiega rappresentazioni in formato corporeo nell’esecuzione di
un compito cognitivo. La classe delle rappresentazioni in formato corporeo
include rappresentazioni motorie, sensoriali o affettive. Tali rappresentazioni in
formato corporeo, come suggerisce il nome, non differiscono da quelle
classiche per il contenuto (che non varia ma viene spesso definito come “non
concettuale”, poiché un soggetto può trovarsi in uno stato mentale senza per
forza possedere i concetti per spiegarlo), bensì per il formato, che è espresso
come corporeo e non più amodale.
Secondo la scienza cognitiva classica il compito della mente è quello di
formulare modelli invariati del mondo, ma questo è in realtà in costante
mutamento, occorre infatti adattare i processi interni a tali cambiamenti
esterni. Infatti, i cognitivisti classici sbagliavano nel concepire le
rappresentazioni mentali come statiche. Successivamente arriva la “teoria dei
sistemi dinamici”, questi sistemi dinamici sono sistemi costituiti da variabili che
possono mutare nel tempo seguendo una serie di leggi dinamiche che possono
essere descritte da equazioni universalmente valide e dimostrabili. La
conseguenza di questa teoria è che il rapporto tra il soggetto e l’ambiente
vengono meno in quanto l’unica entità diventa il sistema dinamico. Il termine
chiave di tale teoria è “oscillazione”, l’attività celebrale è dinamica, composta
dal moto oscillatorio dei neuroni che si sincronizzano a seconda dello stato di
risposo o attività. Engel propose di sostituire il concetto di rappresentazione
con quello di “direttiva”, un’entità non localizzata nella mente ma in
interazione dinamica con l’ambiente. Così i processi mentali divennero pattern
di interazioni dinamiche che si estendono lungo l’intero sistema cognitivo.
CAPITOLO 2 (pag. 35-62)
La visione è una modalità percettiva che fornisce la capacità automatica di
cogliere solo determinate informazioni ambientali, e di percepirle in quanto
possibilità di azione; infatti, ogni elemento percettivo si offre come una
possibilità di azione, un invito a fare qualcosa. Il filosofo Heidegger afferma che
il mondo è costruito da oggetti che sono strumenti utilizzati nella pratica
quotidiana. In conclusione, l’osservazione di un oggetto rimanda alla sua
azione. Gibson afferma che il flusso di informazioni visive ne contenga tante, e
che l’osservatore ne estrae solo quella di cui ha bisogno; sempre secondo
Gibson, la percezione ha tre tratti fondamentali:
1- Si tratta di una percezione diretta.
2- Si tratta di una percezione come azione, la percezione visiva è una
ricerca e manipolazione degli input realizzati dai movimenti oculari, della
testa e corporei in generale.
3- La percezione è percezione di “affordance”, di ciò che gli oggetti ci
offrono e ci invitano a fare.
Le affordance sono state coniate da Gibson e sono relazioni dinamiche che si
instaurano tra un agente e un oggetto percepito.
L’AIP, Anterior Intraparietal Area (si trova nella parte più anteriore del solco
interparietale), contiene tre tipologie di neuroni:
- 1 Neuroni visivi: si attivano ogni qual volta osserviamo un oggetto
afferrabile. Ogni neurone visivo è selettivo solo a determinate
caratteristiche.
- 2 Neuroni visuomotori: hanno caratteristiche visive come quelle dei
neuroni precedenti ma sono dotati anche di proprietà motorie speciali
(mostrano una concordanza tra la selettività visiva agli oggetti e la
selettività motoria in atto durante l’azione di afferramento).
- 3 : dotata solo dalle funzioni motorie, durante l’osservazione degli oggetti
afferrabili che ci circondano, l’area AIP programma automaticamente
un’azione di prensione, ovvero, di interazione con quell’oggetto,
indipendentemente dal fatto che il soggetto voglia o possa afferrarlo o
meno.
Il nostro sistema motorio si attiva quindi ogni volta che osserviamo un oggetto
afferrabile e prepara l’azione di afferramento adeguata a quell’oggetto.
Cisek ci parla dell'ipotesi della competizione tra affordance. L'idea alla base è
che il mondo percettivo pone molteplici possibilità d'azione e due quesiti
pragmatici: selezionare l'azione più vantaggiosa e specificare i dettagli che
rendono quest'azione realizzabile. Secondo Cisek, tutto il sistema (non solo la
via dorsale) è finalizzato all’agire, entrambe le vie sono funzionali all’azione: la
via dorsale specifica e programma le diverse azioni mentre, la via ventrale
seleziona l’azione da eseguire tra quelle programmate.
Gibson ci parla anche di microaffordance, osservare gli oggetti attiva le
“microaffordance di afferramento”: che a differenza dalle affordance generali
sono specifiche e tagliate per un particolare oggetto e atto motorio. Nella metà
del 2000 si arriva alla conclusione che le affordance si attivano in modo
flessibile e vengono influenzate dal contesto. Spesso gli oggetti hanno
affordance multiple, e noi siamo circondati da molti oggetti. Se la loro
attivazione fosse davvero automatica dovremmo continuamente rispondere ad
affordance in modo indiscriminato ma chiaramente non è così. Nella vita reale
l’attivazione delle affordance è modulata dai nostri corpi tramite il processo di
top down (una modulazione a opera delle aree cognitive di ordine superiore).
Inoltre, le affordance influenzano solo parzialmente l’esecuzione dei compiti
assegnati. L’attivazione delle affordance, oltre a variare in base alla distanza
dell’oggetto dal corpo, varia anche a seconda di ciò che evoca la scena in cui
l’oggetto è inserito (in base quindi al contesto, che può essere esclusivamente
fisico o anche sociale). Le affordance possono essere di diversi tipi:
- 1) affordance di collisione: indicano quello che può succedere qualora
si urti un ostacolo, quindi suggeriscono quale via evitare.
- 2) affordance pericolose: in presenza di oggetti pericolosi, grazie ad
esse, reagiamo con un comportamento automatico e inconsapevole di
evitamento.
- 3) affordance stabili: derivano da caratteristiche abbastanza
permanenti o invarianti, degli oggetti e della loro interazione con gli
individui, come ad esempio la grandezza.
- 4) affordance variabili: derivano invece da proprietà degli oggetti che
non ha senso trattenere in memoria, ad esempio l’orientamento. Tali
affordance non sono codificate in memoria ma si derivano sul momento
ogni volta che l’individui interagisce con l’oggetto.
L’uso di strumenti richiede il processamento e l’elaborazione di informazioni, il
recupero della conoscenza e un ragionamento meccanico necessario alla
selezione più adeguata. Per spiegare l’uso di strumenti nascono due teorie:
- 1) richiede abilità cognitive elevate per utilizzare uno strumento
- 2) afferma che non abbiamo bisogno di abilità cognitive elevate perché
entrano in gioco le affordance e quindi prendiamo lo strumento in base
alle azioni che l’oggetto stesso ci offre.
L’uso di strumenti familiari è guidato da una conoscenza manipolatoria che è
immagazzinata in una sorta di memoria motoria. L'osservazione di strumenti
familiari prepara automaticamente due tipi di gesti:
- Gesti volumetrici usati per sollevare e spostare l'oggetto.
- Gesti funzionali al loro utilizzo, che caratterizzano la conoscenza
manipolatoria per quell'oggetto.
Sotto un punto di vista neuroscientifico l’interazione alla base dell’afferramento
e della manipolazione di oggetti sembra attivare un circuito frontoparietale
bilaterale che elabora le affordance dell’oggetto sulla base della loro struttura.
Mentre l’utilizzo di strumenti attiva un circuito parietale dell’emisfero sinistro,
in corrispondenza al giro sovramarginale anteriore, unicamente dedicato all’uso
di utensili.
La capacità di scegliere lo strumento adatto a una specifica situazione richiede
un “ragionamento meccanico”, tale ragionamento sembra coinvolgere: la
relazione tra agente e strumento, l’interazione tra uno strumento e il
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Riassunto esame psicologia generale, prof. Cuccio, libro consigliato "Cervello in azione" di Caruana e Borghi
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Riassunto esame psicologia generale, prof. Cuccio, libro consigliato Psicologia generale, dal cervello alla mente
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Riassunto esame Farmacologia, Prof. Borghi Elisa, libro consigliato Anestesia, Borghi
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Riassunto esame psicologia dell'azione, prof. Becchio libro consigliato Il controllo motorio di Roberto Nicoletti e…