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IL CERVELLO IN AZIONE

CAPITOLO 1 (pag 13-33)

TEORIA RAPPRESENTAZIONALE E COMPUTAZIONALE DELLA MENTE: La scienza

cognitiva classica, o cognitivismo, si è fondata e sviluppata attraverso due

metafore: 1 la metafora del sandwich mentale e 2 la metafora del computer.

1: si basa sull’idea per cui ogni performance cognitiva può essere spiegata

facendo riferimento ad algoritmi nella mente e molto simili al linguaggio

macchina, basato su strutture simboliche, dei computer. I processi cognitivi

sono procedure computazionali eseguite su rappresentazioni mentali

simboliche, astratte. Quindi secondo questa metafora la mente è un sistema

computazionale e rappresentazionale. Uno dei principali modelli a cui gli

scienziati cognitivi hanno fatto affidamento è il concetto della macchina di

Touring, che sfocia nell’intelligenza artificiale classica. Oltre a “computazione”,

l’altro termine importante è “rappresentazione mentale”, secondo il

cognitivismo la percezione richiede la costruzione di rappresentazioni interne

del mondo esterno (utilizzate per processi mentali come il prendere delle

decisioni). Per alcuni scienziati cognitivi le rappresentazioni mentali sono

“illata”, oggetti scientifici che esistono realmente benché inosservabili. Il

formato di tali rappresentazioni viene chiamato “amodale” poiché sono la

traduzione di un linguaggio sensoriale in un linguaggio indipendente dai sensi.

2: secondo questa metafora la mente viene considerata come un sandwich, le

fette di pane sono le due estremità poco proteiche: quella sensoriale e quella

motoria, mentre al centro c’è la carne che rappresenta i processi cognitivi.

Secondo questa teoria, nelle rappresentazioni mentali vengono lasciate da

parte le fette di pane, e quindi di pensava che fosse possibile studiare i

processi cognitivi tralasciando il fattore sensoriale e motorio. Questo potrebbe

però essere un errore. Infatti, entrambe le metafore vengono rifiutate:

- RIFIUTO DELLA METAFORA DEL COMPUTER: viene contraltata dal termine

“simulazione”, intesa come la riattivazione di pattern sensorimotori,

estrapolati dalla loro funzione motoria e sfruttati in processi cognitivi

differenti da quelli per cui quei pattern si sono evoluti o durante i quali si

sono costituiti. Anche l’ambiente, che secondo questa teoria aveva un

ruolo neutro, assume di significato, infatti i processi cognitivi vengono

definiti come “grounded”, radicati nell’ambiente. (durante i processi di

simulazione gli stati percettivi e motori vengono riattivati al servizio della

cognizione).

- RIFIUTO DELLA METAFORA DEL SANDWICH: viene respinta la visione

teorica fondata sul fatto che vi sia una separazione tra percezione e

azione, da un lato, e processi cognitivi dall’altro. Ciò in seguito alla

scoperta che i processi cognitivi superiori (il modo in cui pensiamo o

prendiamo decisioni) sono dipendenti dai processi percettivi e motori, e

dal modo in cui un agente si interfaccia con l’ambiente circostante.

La nuova scienza cognitiva ha formulato il concetto di “rappresentazione in

formato corporeo”, Goldman afferma che un processo cognitivo è detto

“embodied” se impiega rappresentazioni in formato corporeo nell’esecuzione di

un compito cognitivo. La classe delle rappresentazioni in formato corporeo

include rappresentazioni motorie, sensoriali o affettive. Tali rappresentazioni in

formato corporeo, come suggerisce il nome, non differiscono da quelle

classiche per il contenuto (che non varia ma viene spesso definito come “non

concettuale”, poiché un soggetto può trovarsi in uno stato mentale senza per

forza possedere i concetti per spiegarlo), bensì per il formato, che è espresso

come corporeo e non più amodale.

Secondo la scienza cognitiva classica il compito della mente è quello di

formulare modelli invariati del mondo, ma questo è in realtà in costante

mutamento, occorre infatti adattare i processi interni a tali cambiamenti

esterni. Infatti, i cognitivisti classici sbagliavano nel concepire le

rappresentazioni mentali come statiche. Successivamente arriva la “teoria dei

sistemi dinamici”, questi sistemi dinamici sono sistemi costituiti da variabili che

possono mutare nel tempo seguendo una serie di leggi dinamiche che possono

essere descritte da equazioni universalmente valide e dimostrabili. La

conseguenza di questa teoria è che il rapporto tra il soggetto e l’ambiente

vengono meno in quanto l’unica entità diventa il sistema dinamico. Il termine

chiave di tale teoria è “oscillazione”, l’attività celebrale è dinamica, composta

dal moto oscillatorio dei neuroni che si sincronizzano a seconda dello stato di

risposo o attività. Engel propose di sostituire il concetto di rappresentazione

con quello di “direttiva”, un’entità non localizzata nella mente ma in

interazione dinamica con l’ambiente. Così i processi mentali divennero pattern

di interazioni dinamiche che si estendono lungo l’intero sistema cognitivo.

CAPITOLO 2 (pag. 35-62)

La visione è una modalità percettiva che fornisce la capacità automatica di

cogliere solo determinate informazioni ambientali, e di percepirle in quanto

possibilità di azione; infatti, ogni elemento percettivo si offre come una

possibilità di azione, un invito a fare qualcosa. Il filosofo Heidegger afferma che

il mondo è costruito da oggetti che sono strumenti utilizzati nella pratica

quotidiana. In conclusione, l’osservazione di un oggetto rimanda alla sua

azione. Gibson afferma che il flusso di informazioni visive ne contenga tante, e

che l’osservatore ne estrae solo quella di cui ha bisogno; sempre secondo

Gibson, la percezione ha tre tratti fondamentali:

1- Si tratta di una percezione diretta.

2- Si tratta di una percezione come azione, la percezione visiva è una

ricerca e manipolazione degli input realizzati dai movimenti oculari, della

testa e corporei in generale.

3- La percezione è percezione di “affordance”, di ciò che gli oggetti ci

offrono e ci invitano a fare.

Le affordance sono state coniate da Gibson e sono relazioni dinamiche che si

instaurano tra un agente e un oggetto percepito.

L’AIP, Anterior Intraparietal Area (si trova nella parte più anteriore del solco

interparietale), contiene tre tipologie di neuroni:

- 1 Neuroni visivi: si attivano ogni qual volta osserviamo un oggetto

afferrabile. Ogni neurone visivo è selettivo solo a determinate

caratteristiche.

- 2 Neuroni visuomotori: hanno caratteristiche visive come quelle dei

neuroni precedenti ma sono dotati anche di proprietà motorie speciali

(mostrano una concordanza tra la selettività visiva agli oggetti e la

selettività motoria in atto durante l’azione di afferramento).

- 3 : dotata solo dalle funzioni motorie, durante l’osservazione degli oggetti

afferrabili che ci circondano, l’area AIP programma automaticamente

un’azione di prensione, ovvero, di interazione con quell’oggetto,

indipendentemente dal fatto che il soggetto voglia o possa afferrarlo o

meno.

Il nostro sistema motorio si attiva quindi ogni volta che osserviamo un oggetto

afferrabile e prepara l’azione di afferramento adeguata a quell’oggetto.

Cisek ci parla dell'ipotesi della competizione tra affordance. L'idea alla base è

che il mondo percettivo pone molteplici possibilità d'azione e due quesiti

pragmatici: selezionare l'azione più vantaggiosa e specificare i dettagli che

rendono quest'azione realizzabile. Secondo Cisek, tutto il sistema (non solo la

via dorsale) è finalizzato all’agire, entrambe le vie sono funzionali all’azione: la

via dorsale specifica e programma le diverse azioni mentre, la via ventrale

seleziona l’azione da eseguire tra quelle programmate.

Gibson ci parla anche di microaffordance, osservare gli oggetti attiva le

“microaffordance di afferramento”: che a differenza dalle affordance generali

sono specifiche e tagliate per un particolare oggetto e atto motorio. Nella metà

del 2000 si arriva alla conclusione che le affordance si attivano in modo

flessibile e vengono influenzate dal contesto. Spesso gli oggetti hanno

affordance multiple, e noi siamo circondati da molti oggetti. Se la loro

attivazione fosse davvero automatica dovremmo continuamente rispondere ad

affordance in modo indiscriminato ma chiaramente non è così. Nella vita reale

l’attivazione delle affordance è modulata dai nostri corpi tramite il processo di

top down (una modulazione a opera delle aree cognitive di ordine superiore).

Inoltre, le affordance influenzano solo parzialmente l’esecuzione dei compiti

assegnati. L’attivazione delle affordance, oltre a variare in base alla distanza

dell’oggetto dal corpo, varia anche a seconda di ciò che evoca la scena in cui

l’oggetto è inserito (in base quindi al contesto, che può essere esclusivamente

fisico o anche sociale). Le affordance possono essere di diversi tipi:

- 1) affordance di collisione: indicano quello che può succedere qualora

si urti un ostacolo, quindi suggeriscono quale via evitare.

- 2) affordance pericolose: in presenza di oggetti pericolosi, grazie ad

esse, reagiamo con un comportamento automatico e inconsapevole di

evitamento.

- 3) affordance stabili: derivano da caratteristiche abbastanza

permanenti o invarianti, degli oggetti e della loro interazione con gli

individui, come ad esempio la grandezza.

- 4) affordance variabili: derivano invece da proprietà degli oggetti che

non ha senso trattenere in memoria, ad esempio l’orientamento. Tali

affordance non sono codificate in memoria ma si derivano sul momento

ogni volta che l’individui interagisce con l’oggetto.

L’uso di strumenti richiede il processamento e l’elaborazione di informazioni, il

recupero della conoscenza e un ragionamento meccanico necessario alla

selezione più adeguata. Per spiegare l’uso di strumenti nascono due teorie:

- 1) richiede abilità cognitive elevate per utilizzare uno strumento

- 2) afferma che non abbiamo bisogno di abilità cognitive elevate perché

entrano in gioco le affordance e quindi prendiamo lo strumento in base

alle azioni che l’oggetto stesso ci offre.

L’uso di strumenti familiari è guidato da una conoscenza manipolatoria che è

immagazzinata in una sorta di memoria motoria. L'osservazione di strumenti

familiari prepara automaticamente due tipi di gesti:

- Gesti volumetrici usati per sollevare e spostare l'oggetto.

- Gesti funzionali al loro utilizzo, che caratterizzano la conoscenza

manipolatoria per quell'oggetto.

Sotto un punto di vista neuroscientifico l’interazione alla base dell’afferramento

e della manipolazione di oggetti sembra attivare un circuito frontoparietale

bilaterale che elabora le affordance dell’oggetto sulla base della loro struttura.

Mentre l’utilizzo di strumenti attiva un circuito parietale dell’emisfero sinistro,

in corrispondenza al giro sovramarginale anteriore, unicamente dedicato all’uso

di utensili.

La capacità di scegliere lo strumento adatto a una specifica situazione richiede

un “ragionamento meccanico”, tale ragionamento sembra coinvolgere: la

relazione tra agente e strumento, l’interazione tra uno strumento e il

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher annadagoss di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Fondamenti di psicologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Messina o del prof Cuccio Valentina.
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