IL METODO DELLA SCIENZA COGNITIVA
1) Che cos’è la scienza cognitiva?
L’insieme delle discipline che s’interessano allo studio della mente umana (ottagono cognitivo.)
1. Filosofia: natura della conoscenza rapporto mente-corpo. Stesse questioni della scienza cognitiva.
Due esponenti:
Cartesio: corpo umano costruito su un modello di macchina (corpo e mente.)
La Mettrie e la rivoluzione francese: modello di uomo in cui siano comprese le regole del
suo funzionamento. Mente e corpo sono indagabili. Miglioramento della condizione
umana.
2. Cibernetica: prefigura la scienza cognitiva e l’intelligenza artificiale. Estende l’uso dei calcolatori ad
ambiti lontani. Esponenti:
Babbage: la macchina general purpose diventa programmabile con diversi obiettivi. È
analitica simile ai computer
Boole: leggi del pensiero su cui si fondano le teorie matematiche della logica e della
probabilità. Favorisce la sintassi logica alla semantica.
Wiener: primo convegno di cibernetica con comune il principio di retroazione (feedback)
che può essere o feedback positivo (termostato) o negativo. L’uomo sopravvive grazie ai
circuiti retroattivi fisiologici e neurali che mantengono l’omeostasi (salute). Con il concetto
di feedback si può parlare di scopo, nelle macchine imposto dall’esterno hanno
intenzionalità come se, ma rimane esterna imposta dal programmatore; alcune son dotate
di organi di senso e di percezione e di circuiti che trasmettono le informazioni. Sono
ipotizzati principi validi sia per l’uomo che per la macchina.
Shannon e Weaner: teoria dell’informazione misurare quantitativamente l’info attraverso
il concetto di quantità massima d’info tramite un canale dato (si parla di quantità e non
qualità poiché la qualità non è misurabile.) perché ci sia l’info bisogna dare origine a una
variazione di segnale (si o no), l’unità è il bit (quantità di info necessarie per discriminare fra
2 alternative equiprobabili). Shannon ricorre alla teoria della probabilità per misurare il
diverso valore informativo (entropia). Il valore informativo cambia in base al tipo di
messaggio (prime lettere= il valore poi decresce quando la parola diventa prevedibile).
Critiche alla cibernetica:
Applicazione a diversi campi
Omeostasi e autoperturbazione (uomo e ambiente sono in equilibrio dinamico.)
Informazioni quantitative
3. Psicologia:
Muller, Galater, Pribram: unità tote: comportamento= processo organizzato a più livelli i
quali vanno indagati per poterne comprendere il significato. Il piano è rappresentato come
un processo gerarchico che controlla l’ordine con cui sono eseguite le operazioni.
Burner: concetti e categorie. Esperimenti sulla percezione del dollaro.
Il tema principale riguarda il processo di comprensione dei concetti e come si formino e
applicano le strategie utili ad apprendere nuovi concetti. Prototipi basati sui concetti di
Burner (ripresi dalla simulazione cognitiva) hanno come problema la composizionalità,
produttività e sistematicità.
L’uomo come elaboratore d’informazioni (psicologia cognitiva) ha 2 punti deboli:
o Considerare ogni attività come una manipolazione di simboli
o Rettificazione dell’informazione (simile a quella della cibernetica)
1977 nascita “cognitive science” pubblicato da Neisser, metodologia comune (quella simulativa), sviluppo
attraverso fattori che lo consentono come l’introduzione dei personal computer. Cambiamenti sociali
prodotti dall’informatica. Svolta delle neuroscienze attraverso un collegamento tra area celebrale lesa-
deficit funzionale. Oggi viene usato l’f MRI
2) INTELLIGENZA ARTIFICIALE getta un ponte tra discipline che altrimenti rimarrebbero, slegate
attraverso la metafora computazionale.
Informatica: costruzione di calcolatori e delle teorie collegate al loro sviluppo e utilizzo. (es.
AI)
Computer: macchina costruita per fare operazioni matematiche e logiche.
I calcolatori più diffusi sono quelli digitali (contrapposto ad analogico) ad architettura sequenziale
(alternativa all’architettura parallela.)
Distinzione importante tra hardware e software.
Linguaggi di programmazione: i programmi sono scritti utilizzando gli appositi linguaggi di programmazione
ovvero Serie di simboli e di regole che fungono da tramite per arrivare al linguaggio macchina che innesca
una successione di operazioni nell’hardware che possono essere:
Basso livello: singola istruzione comprende alcune operazioni da seguire
Livello elevato: inglobano simboli che rimandano a una serie d’istruzioni complesse.
È il linguaggio stesso ad occuparsi della traduzione da istruzioni ad alto livello a linguaggio macchine. I
linguaggi possono essere:
Imperativi (basic)
Logici (prolog)
Funzionali (lisp)
A oggetti (java)
Calcolatore universale: concetto astratto utile a comprendere la filosofia di fondo della teoria
computazionale.
Turing: automa alimentato da un nastro illuminato che contiene i simboli i quali costituiscono i dati in
entrata. La memoria. I dati in uscita. Svolge tre funzioni sotto il controllo di un organo chiamato la testina di
lettura/scrittura. È una macchina a stati finiti.
Due conclusioni:
Equivalenza dei dati del computer che sono sempre riconoscibili alla procedura di un calcolatore
universale.
Non si può provare a priori che qualsiasi problema è risolvibile attraverso procedure di calcolo: non
tutte le funzioni sono computabili.
Intelligenza artificiale dura riproduce i risultati che l’uomo è capace di ottenere in aree come risoluzioni di
problemi o giochi come la dama e gli scacchi. Il gioco dell’imitazione serve per chiarire le differenze tra
intelligenza artificiale dura e quella morbida. I risultati ottenuti dal computer non devono essere
indistinguibili de quelli umani ma migliori. Due problemi:
Pratico: impossibilità della macchina di rispondere a qualunque domanda.
Metodologico: anche se le risposte sono sufficienti nell’AI dura, non vale lo stesso con l’AI morbida.
3) Studio della mente (mente calda)
Non è possibile osservare direttamente i processi mentali. L’informatica produce lo strumento.
L’intelligenza artificiale da origine alle procedure:
Permette il criterio operativo essenziale: riprodurre l’oggetto osservato.
Applicato all’area del mentale
La soluzione comportamentista e introspezionista sono deboli e sbagliate.
Criterio epistemologico: distingue la scienza dagli altri modi di acquisire conoscenza.
Epistemologia operazionista: abbandona l’osservabilità per basarsi sul riproducibile. Dall’operazionismo
deriva una metodologia operativa: ricondurre ogni attività alle operazioni che la sottendono. Definizione
operativa idi qualsiasi cosa consiste in una serie di criteri utili a riprodurla:
Intersoggettività
Ripetibilità
Considerare una variabile per volta per garantirne il controllo.
Modularità della mente (fodor): il problema dell’analisi della mente è quello della sua scomponibilità in
facoltà così da permettere di indagare la mente in parti distinte. Il modulo cognitivo si basa su 5 punti:
È specifico di un dominio
È specificato in modo innato
Architettura: implementazione neuronale
Realizzato in neuroni specifici localizzati in strutture.
È computazionalmente autonomo
Due scelte:
Effettuare semplificazioni inaccettabili
Assumere come oggetto di studio l’intera mente.
Soluzione: lavorare su fenomeni mentali specifici come se fossero modulari ma nella consapevolezza che
non lo sono.
Il funzionamento della mente
Macchina ad architettura parallela porta a cambiamenti significativi nel campo della simulazione se prende
in considerazione la microcognizione. Tendono a riprodurre alcune caratteristiche del cervello. A Ogni
neurone dovrebbe corrispondere un processore indipendente collegato ad altri processori (stessi principi
che collegano i neuroni del cervello umano). Non porta a cambiamenti se si parla di macrocognizione
poiché si occupa di processi complessi il cui livello di analisi non è basato su una singola unità di
elaborazione. Analisi e simulazione sono interessate al funzionamento globale della mente. I neuroni non
sono separabili in pezzi.
Studio evolutivo della mente
Per impostarlo occorre partire dalla simulazione di un sistema neonato completo per farlo evolvere e
differenziare verso la complessità della mente adulta. La strategia da utilizzare è quella di considerare la
mente come un sistema statico. Cercare la spiegazione di un comportamento adulto nella vita passata della
persona è utile per prevedere il futuro ma non è sufficiente per dire come si è giunti a quello stato. Lo
sviluppo di ogni funzione mentale si basa su una serie di abilità determinate che si potenziano grazie ai
processi di maturazione e apprendimento. La mente del bambino è una versione imperfetta di quella
adulta. Il bambino deve essere considerato come un organismo integrato nel suo ambiente.
Architettura della mente
Disegno e organizzazione della mente fornisce un quadro generale delle funzioni e delle loro capacità.
Architettura cognitiva: struttura fissa che elabora i dati secondo regole del macchinario di elaborazione.
Non è detto che sia immutabile.
Teorie sull’architettura:
Centralizzata: formata da un cuore cognitivo e una periferia non cognitiva modulare.
Metafora: mela circondata da spicchi d’arancia.
Questo porta all’idea che la conoscenza rappresentata in modo unitario sta al programma decidere
se rappresentarla come insieme di strutture simboliche e procedure o come attivazione di reti
connessioniste dove deve essere sempre disponibile per qualsiasi processo. Ciò che è centralizzato
sono le funzioni in stretto rapporto l’una con l’altra.
Mela: processi centrali
Arancia: apparati sensoriali ed effettoriali deputati all’analisi dell’input e dell’output
Distribuita: la cognizione non ha sede propria ma è il risultato del sistema nella sua globalità. I
sottoinsiemi sono autonomi e si occupano di specifiche funzioni. Cognizione: interazione tra tutti i
sottoinsiemi.
Simulare la mente
Un determinato fenomeno mentale è riprodotto da un programma di calcolo a livello dettagliato ovvero
deve dichiarare a quale livello, si pone poiché lo stesso fenomeno può essere studiato in termini di
strutture sociali, neurofisiologiche.
Criteri di accettabilità di un modello di simulazione: approccio competenziale (Chomsky). Competenza=
insieme delle capacità astratte di un sistema indipendentemente da come vengono utilizzate.
In termini linguistici: competenza= strutture che rendono possibile la comprensione e la generazione di
frasi.
Antinomica è la prestazione intesa come insieme delle abilità effettive mostrate da un sistema in azione (il
suo comportamento), è più difficile perché vicina all’irraggiungibile.
Simulazione completa: essa varia a seconda delle differenze individuali. Esse sono troppe perché vengano
dominate.
Modello di simulazione: rientra più in un’ottica di prestazione che di competenza. È la costruzione di
programmi dinamici che procedono verso la prestazione. È l’insieme delle capacità astratte di un sistema,
vincolate da tutte le conoscenze già acquisite utilizzabili (conoscenze finite perché la mente è finita). Si
parte dalla competenza per giungere alla prestazione. Questione quantitativa: è rilevante l’intenzione del
teorico (cosa vuole fare?)in sintonia con l’interdisciplinarità della scienza cognitiva poiché i vincoli evitano
sia la modularità che i confini interdisciplinari.
4) La conoscenza
LA RAPPRESENTAZIONE DELLA CONOSCENZA
In primis occorre distinguere fra conoscenza tacita (“saper come”, procedurale) e conoscenza esplicita (“sa-
per cosa”, dichiarativa ed esprimibile con le parole). A seconda del tipo di conoscenza esistono alcuni mo-
delli esplicativi.
Parte della conoscenza, soprattutto esplicita, è definibile tramite il concetto: esso rappresenta un insieme
di proprietà associato ad una classe di elementi. Raggruppandole, consente di mantenere in memoria le
informazioni salienti che, composte in unità più semplici, possono essere manipolate (principio di economia
cognitiva).
- Kosslyn sostiene che in memoria esistono immagini mentali, cioè rappresentazioni prototipiche di un
certo oggetto della realtà usate per rappresentare la conoscenza dichiarativa. Esse conservano tutte le ca-
ratteristiche salienti di quell’oggetto, indispensabili per diminuire il numero delle info presenti in memoria,
e servono a risolvere problemi/rispondere a domande.
Il più famoso esperimento sul tema (Cooper e Shepard) aveva dimostrato l’utilità delle immagini mentali
nella risoluzione di compiti. Ai soggetti era chiesto, data una coppia d’immagini, di guardare quella a sini-
stra, poi coperta, e poi era chiesto se fosse simile a quella di destra. Questo si ripeteva con un tot di coppie
di figure; i risultati mostravano che quanto più la figura di dx era ruotata rispetto a quella di sx, tanto più
era maggiore il tempo impiegato per dare una risposta. Dunque, tendiamo a usare le immagini mentali,
perché
dotate di senso, per risolvere i problemi.
- Pylyshin propose una soluzione alternativa, secondo la quale le immagini mentali non sono una forma di
rappresentazione della conoscenza, immagazzinata invece sotto forma di proposizioni.
Sostiene questo perché di solito le persone impiegano più tempo a rispondere nel caso di immagini ambi-
gue (ad esempio che mostrano due animali contemporaneamente, e si vede l’uno o l’altro a seconda dei
dettagli su cui ci si concentra) quando non hanno le immagini sotto gli occhi. Dunque, se le persone davvero
usassero le immagini mentali per risolvere problemi, non dovrebbero esserci differenze e invece ci sono)
tra quando si guarda una figura e quando si rappresenta mentalmente; invece, le persone impiegano più
tempo nel caso in cui
debbano rappresentarsele perché hanno a disposizione in memoria informazioni verbali.
- L’esperimento che aveva aperto il dibattito tra le ipotesi di K. e di P. aveva dimostrato che il tempo impie-
gato a scansionare un’immagine mentale è lo stesso che s’impiega facendo la scansione di un’immagine
reale (la misurazione era stata fatta dopo che ai soggetti erano state formate una serie di figure, es. un
campanile, con le quali si potevano formare immagini mentali. K. elaborò poi un esperimento finale che di-
mostrasse che le persone usano immagini mentali: dati più segmenti della stessa misura, sopra ciascuno dei
quali vi sono scritte alcune lettere (lo stesso numero su ciascun segmento) a una distanza via via sempre più
ravvicinata, era stato chiesto ai soggetti prima di immaginare e poi di descrivere le lettere in progressione.
I risultati mostrarono che tanto più una lettera è distanziata da un’altra tanto più il tempo di risposta au-
menta. In questo modo, l’ipotesi di P. è smentita perché ogni stimolo/segmento contiene la stessa quantità
d’informazione.
- I limiti delle immagini mentali stanno nella loro staticità, poiché fanno riferimento a rappresentazioni pro-
totipiche, e il fatto che sono poco adatte a rappresentare conoscenze più specifiche e/o più complesse.
- Un modello simile ma più utile di rappresentazione della conoscenza è quello del modello mentale, che
raffigura un particolare stato del mondo (ad esempio non un aereo, che sarebbe un’immagine mentale, ma
un aereo in fase di decollo, o un gatto ma un gatto che miagola ecc.)
Il modello mentale è:
1) computabile: implementabile e riproducibile tramite calcolatore
2) finito
3) costruibile in unità più complesse
4) isomorfo: corrispondenza tra elementi che voglio rappresentare ed elementi
rappresentati
5) incassabile: si possono incastrare più elementi fra loro
Durante un esperimento, era stato chiesto ai soggetti di formarsi una rappresentazione spaziale sulla base
di descrizioni specifiche, e una su descrizioni indeterminate; nel primo caso essi ricordavano più informa-
zioni rispetto a quelle fornite dalle istruzioni, invece nel secondo caso non erano in grado di formarsi un
modello mentale perché mancano info sufficientemente precise.
Anche i soggetti non vedenti sono capaci di formarsi modelli mentali, e questo prova della loro esistenza;
ovviamente lo fanno in un’altra modalità che non sia quella visiva, ad esempio quella tattile o uditiva,
quindi senza alcuna caratteristica pittorica delle immagini mentali.
- Minsky concettualizza il frame, una struttura per rappresentare forme stereotipate di conoscenza. Ci sono
tre tipi d’info assegnate a ciascun frame: come usare il frame, cosa aspettarsi che accada in futuro e cosa
fare se le aspettative non sono confermate. I frame hanno diversi livelli, quelli più alti sono fissi e quelli più
bassi contengono info specifiche su una situazione; ad ogni livello sono assegnate delle info in modo auto-
matico, a meno che non venga assegnato un valore differente e specifico per una certa circostanza.
Il frame aiuta dunque a organizzare la conoscenza in termini gerarchici, ed è usato per riprodurre su calco-
latore il modo in cui le persone rispondono quando si trovano di fronte a certe situazioni e devono rispon-
dere a delle domande. In questo è simile allo script, usato per simulare come le persone rappresentino la
loro conoscenza sul mondo e la impieghino quando si trovano in situazioni tipiche e stereotipiche (es.
quando si va al ristorante).
- Per superare l’eccessiva rigidità dello scr
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