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Riassunto per l'esame di psicologia dello sport e della professoressa Villani, basato su appunti personali del publisher e studio autonomo del libro consigliato dal docente Sportivamente, tempi di psicologia dello sport, Lucidi. Scarica il file in PDF!

Esame di Psicologia dello sport docente Prof. D. Villani

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IMPRINTING E APPRENDIMENTO:

L'apprendimento è spesso un processo sociale fondato sull'interazione fra 2 o + soggetti →

imprinting (Hinroth)

Imprinting = apprendimento precoce da parte di animali appena nati k dimostrano una razione di

inseguimento vs il primo oggetto mobile k vedono o sentono.

Il fenomeno dell'Imprinting è una forma di apprendimento innato k funziona solo in un “periodo

critico/sensibile*” nelle prime fasi di sviluppo del neonato.

* periodo sensibile = periodo in cui le influenze ambientali sono + efficaci x l'apprendimento di

conoscenze e abilità

APPRENDIMENTO COGNITIVO:

Alcune forme di apprendimento devono essere spiegate in termini di cambiamenti relativi ai

processi mentali piuttosto k di cambiamenti comportamentali.

→ Apprendimento per INSIGHT = apprendimento attraverso una riorganizzazione della propria

percezione dei problemi di una data situazione.

LE MAPPE COGNITIVE: (Tolman) = rappresentazione mentale dello spazio fisico (immagini

mentali).

Tolman mise in discussione le teorie del comportamentismo con l'esperimento dei ratti nel labirinto.

Durante il vagabondare liberamente nel labirinto i ratti non ricevettero nessuno genere di rinforzo,

si limitarono semplicemente ad esplorare. I ratti impararono a muoversi all'interno del labirinto x

cercare il cibo + velocemente di altri ratti k non avevano mai esplorato il labirinto prima. I ratti

avevano imparato qualcosa: apprendimento latente.

Con questo esperimento Tolman dimostrò k le semplici associazioni tra stimolo e riposta non erano

in grado di spiegare il comportamento osservato nei sui esperimenti.

APPRENDIMENTO SITUATO ED ESPERIENZA:

→ Apprendimento situato = apprendimento legato a una specifica situazione e immerso in un dato

contesto immediato. (tipo di apprendimento contingente, cioè legato a determinati contesti)

L'apprendimento avviene sempre in un contesto di relazione, in cui il novizio e l'esperto sono

entrambi protagonisti nel tessere la tela dell'apprendimento → sono interdipendenti.

APPRENDIMENTO LATENTE, CONOSCENZA TACITA, APPRENDIMENTO RIFLESSIVO:

L'apprendimento contingente, accanto a forme esplicite e formali, comporta ampie zone di

apprendimento latente (es. Tolman: nel percorrere il labirinto i ratti ne apprendevano la mappa e la

via di uscita anche in assenza di rinforzi).

Un risultato rilevante del percorso di apprendimento latente (o nascosto) è l'acquisizione di

conoscenze tacite (tacit knowledge) = conoscenza immersa nelle esperienza, si fonda sul training e

può essere appresa e condivisa solo attraverso l'apprendistato. Durante tale periodo l'osservazione

attenta, l'imitazione accurata di modelli (esperti) e una profonda interazione con loro consentono al

novizio di appropriarsi di procedure, strategie, accorgimenti sottesi alle attività in esame.

Nell'apprendistato il novizio ha modo di “simulare” nella sua mente i modelli realizzati dall'esperto.

Una volta acquisita, la conoscenza tacita si trasforma nel tempo in abitudini k sono ripetute in modo

automatico.

L'apprendimento situato e partecipativo consente di condividere le forme di conoscenza tacita in

una comunità (azienda....) e facilita l'esplicitazione di tali forme di conoscenza, promuovendo

percorsi di apprendimento riflessivo*.

*l'apprendimento riflessivo, a sua volta, conduce a forma avanzate di pensiero critico, inteso come

la considerazione attiva, scrupolosa, continua di ogni credenza e forma di conoscenza alla luce dei

fondamenti k le supportano e delle conclusioni cui esse conducono.

PERCEZIONE GUIDATA:

Implica una partecipazione profonda dei fruitori all'attività di apprendimento. Comporta

un'osservazione attenta dei singoli passaggi di apprendimento e delle loro connessioni.

Implica non solo la distinzione tra esperto e novizio, ma anche la condivisione dei significati e la

strutturazione reciproca delle attività di apprendimento. È un apprendimento partecipe e attivo.

Promuove processi di apprendimento sia espliciti e formali sia impliciti e informali.

Situazione k favorisce la flessibilità nell'adattare gli apprendimenti ai vari contesti fra loro diversi.

Incrementa l'elasticità e la versatilità mentale dei discenti, rendendoli in grado di far fronte con

maggiori probabilità di successo e di efficacia alla situazioni sempre + complesse e articolate

presenti nelle società contemporanee.

NUOVE FRONTIERE DELL'APPRENDIMENTO:

– E-LEARNING = forma di apprendimento k sceglie come strumento privilegiato la

tecnologia, si distingue da forme di auto-apprendimento non guidato.

Vantaggi: flessibilità, possibilità di auto-regolazione dell'apprendimento.

– SERIOUS GAME = attività digitali interattive k attraverso la simulazione virtuale

consentono ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate, in grado di promuovere

attraverso il gioco percorsi attivi, partecipati e coinvolgenti di apprendimento nei vari

domini dell'esistenza umana.

VALUTAZIONE DELL'APPRENDIMENTO:

La valutazione è un momento essenziale e critico x ogni forma di apprendimento.

È necessario verificare e misurare quanto il discente ha imparato e in che modo.

I test consentono di valutare una gamma molto estesa di competenze.

– serious game → metodo efficace x la valutazione a vari livelli, sono in grado di offrire

forme + complesse e complete di valutazione, come la valutazione in itinere

– valutazione dinamica = al fruitore è fornito un feedback in tempo reale nell'atto stesso in cui

sta imparando.

(nei serious game valutazione e apprendimento avvengono allo stesso tempo: valutazione dinamica)

CAPITOLO 8

PENSIERO E INTELLIGENZA

– processi cognitivi = la capacità di usare il linguaggio e di pensare in astratto.

– Studio della cognizione = studio della nostra vita mentale

– cognizione = termine generale k si riferisce a tutte le forme di conoscenza (concetti, fatti,

regole, ricordi..); comprende sia i contenuti k i processi mentali. I processi cognitivi sono il

“modo” in cui questi contenuti mentali vengono manipolati, allo scopo di interpretare il

mondo k ci circonda e trovare soluzioni creative ai problemi della vita quotidiana.

– Psicologia cognitiva = studia le funzioni mentali superiori kn attenzione particolare ai modi

in cui le persone acquisiscono le conoscenze e le utilizzano per manipolare e comprendere la

loro esperienza nel mondo.

(schema pagina 189)

– scienze cognitive = include discipline quali: filosofia, neuroscienze, linguistica, psico

cognitiva e informatica (intelligenza artificiale)

La psico cognitiva è sostenuta dalle scienze cognitive.

(grafico pag. 190)

– Tempo di reazione = quantità di tempo necessaria ai soggetti sperimentali x eseguire dei

particolari compiti (usato x la verifica di alcune ipotesi nello svolgersi di alcuni processi

cognitivi) → esempi: esperimenti di Donders (analisi dei processi mentali)

PROCESSI MENTALI E RISORSE MENTALI:

– processi seriali = quando avvengono uno dopo l'altro

– processi paralleli = quando si sovrappongono nell'unità di tempo

Gli psicologi usano i tempi di reazione x determinare se i processi mentali si svolgono in serie o in

parallelo.

Noi disponiamo di risorse di elaborazione limitate, k devono essere distribuite tra i diversi compiti

mentali in atto. La distribuzione delle risorse è sotto la responsabilità dei processi attentivi.

L'uso dell'attenzione mantiene la funzione selettiva, tuttavia, la decisione riguarda quali processi

cognitivi saranno selezionati km destinatari delle risorse mentali.

– processi controllati = processo k richiede attenzione e molte risorse cognitive; nella maggior

parte dei casi non è possibile svolgere + processi controllati contemporaneamente

– processo automatico = processo k non richiede attenzione; spesso si possono eseguire +

processi automatici in contemporanea, senza avere interferenze

PROBLEM SOLVING E RAGIONAMENTO:

La definizione formale di un problema comprende 3 elementi:

1. stato iniziale: l'info incompleta o la condizione di insoddisfazione da cui partire

2. stato finale: l'info o la condizione k volete ottenere

3. un insieme di operatori: i passaggi k dovete compiere x muovervi dallo stato iniziale a

quello finale

questi 3 punti insieme rappresentano lo: spazio del problema.

– spazio del problema = definizione formale di un problema, k comprende i punti 1, 2, 3

Nella risoluzione di un problema, la maggior parte delle difficoltà iniziali sorgono xk qualcuno di

questi elementi non è ben definito.

→ problema ben definito: lo stato iniziale, quello finale, gli operatori sono ben definiti e specificati.

→ problema mal definito: i 3 elementi sono poco chiari e vagamente spiegati, lavoro iniziale x

affrontare il problema è: capire il + possibile di quale problema si tratti; rendere espliciti: un inizio,

una soluzione ideale e i modi possibili x raggiungerla.

– algoritmo = procedura step-by-step k fornisce sempre la risposta giusta a un particolare tipo

di problema

– euristica = strategia cognitiva, regola “empirica” usata come scorciatoia nella soluzione di

problemi complessi, sono un aspetto critico del giudizio e della presa di decisione

MIGLIORARE L'ABILITA' DI PROBLEM SOLVING:

Che cosa rende così difficile la risoluzione dei problemi? Ci sono troppe cose da tenere conto nello

stesso momento. X risolvere un problema bisogna pianificare una serie di operazioni k verranno

messe in atto, se questa serie diventa troppo complessa, o le singole operazioni, potrebbe essere

difficile trovare il modo di passare dallo stato iniziale a quello finale. Come superare ciò?

Passaggio impo: trovare un modo di rappresentare il problema tale x cui ogni operazione sia

possibile, date le risorse di elaborazione disponibili.

– fissità funzionale = blocco mentale k influisce negativamente sulla capacità di risoluzione

dei problemi, inibendo la percezione di una nuova funzione x un oggetto precedentemente

associato a uno scopo diverso

Spesso, quando si cerca di risolvere dei problemi, si mettono in atto forme di pensiero chiamate:

ragionamento.

RAGIONAMENTO DEDUTTIVO:

Forma di ragionamento k consiste nel trarre conclusioni a partire da premesse, basandosi su regole

logiche.

È influenzato sia dalle conoscenze k abbiamo sul mondo, sia dalle risorse di rappresentazione k

possiamo dedicare a un particolare problema di ragionamento.

→ Effetto del bias dovuto alla cadenza = fenomeno di distorsione in cui le persone tendono a

giudicare valide le conclusioni k ritengono credibili e non valide quelle k, invece, giudicano non

credibili.

Nb: sotto “pressione” l'errore derivante dall'effetto di distorsione dovuto alla credenza aumenta.

L'abilità di usare esperienze passate migliora la prestazione nei compiti di ragionamento.

RAGIONAMENTO INDUTTIVO:

Forma di ragionamento k consiste nell'inferire una conclusione a partire da indizi basandosi su dati

probabilistici.

Nb: nella vita reale, gran parte delle abilità nella risoluzione dei problemi si affidano al

ragionamento induttivo: soluzioni di problemi x analogia = si stabilisce un'analogia tra le

caratteristiche della situazione contingente e quelle di una situazione precedentemente affrontata.

– disposizione mentale = stato cognitivo preesistente, un'abitudine o un atteggiamento k può

migliorare la qualità e la velocità della percezione e dell'abilità di soluzione dei problemi

entro determinate condizioni

RAGIONAMENTO ABDUTTIVO:

Forma di ragionamento k consiste nel passare a ritroso dagli effetti alle cause, nel tentativo di

spiegare qualcosa k è già accaduto.

Si procede x “supposizioni” nel tentativo di individuare una soluzione → processo dispendioso,

impegnativo e difficile.

È influenzato dai processi di fissazione attentiva: cioè dalla concentrazione dell'attenzione su aspetti

parziali e limitati di quanto è detto o accaduto.

GIUDIZIO E PRESA DI DECISIONE:

Il futuro lo possiamo solo indovinare e non averne mai una piena conoscenza di quanto è avvenuto

in passato, raramente si è sicuri di aver preso la giusta decisione.

(Simon) razionalità limitata e imperfetta → k procede attraverso un'esplorazione locale e

progressiva dei fenomeni e dei problemi da risolvere.

I giudizi sono il risultato dell'applicazione delle nostre risorse limitate a situazioni k richiedono una

presa di decisione.

– giudizio = processo attraverso cui si formano opinioni, si raggiungono conclusioni e si fanno

valutazioni critiche degli eventi e delle persone

– presa di decisione = processo con cui si sceglie tra 2 o + alternative, accettando o rifiutando

le opzioni disponibili

EURISTICHE E GIUDIZIO:

Le euristiche sono regole empiriche informali, scorciatoie, k riducono la complessità nella

formulazione del giudizio.

(Tversky e Kahneman): gli esseri umani hanno sviluppato una “cassetta degli attrezzi adattativa”:

un repertorio di euristiche veloci ed economiche k portano a giudizi corretti nella maggior parte dei

casi.

I processi euristici portano spesso alla formulazione di giudizi corretti, nella maggior parte operano

senza intervento conscio.

EURISTICA DELLA DISPONIBILITA':

Giudizio basato sull'informazione disponibile prontamente in memoria.

Ha 2 componenti:

1. la relativa facilità con la quale vengono recuperate le info

2. i contenuti della memoria k si ha la sensazione vengano recuperati + facilmente

EURISTICA DELLA RAPPRESENTATIVITA':

Strategia cognitiva k assegna un oggetto a una categoria sulla base di poche caratteristiche

considerate rappresentative di quella categoria

EURISTICA DELL'ANCORAGGIO:

Regola in base a cui i giudizi delle persone sul valore di un qualche evento o esito evidenziano

aggiustamenti insufficienti, vs l'alto o vs il basso, rispetto a un valore di partenza.

Il giudizio è “ancorato” in maniera salda a una congettura iniziale.

Nb: è difficile evitare k un ancoraggio abbia un'influenza sui giudizi !

LA PSICOLOGIA DELLA DECISIONE:

Il modo in cui è formulata una domanda può avere grosse conseguenze sulle decisioni k vengono

prese.

Il contesto delle decisioni:

uno dei metodi + immediati x prendere una decisione è giudicare quale opzioni porti al maggior

guadagno o quale conduca alla minore perdita.

Un contesto è una particolare descrizione di una scelta.

CHE COS'E' L'INTELLIGENZA:

Teorie psicometriche dell'intelligenza:

Nascono nello stesso ambiente in cui presero piede i test del QI.

Teorie k esaminano le “relazioni statistiche”.

La tecnica + usata è “l'analisi fattoriale”: una procedura statistica k individua un n° ridotto di

dimensioni o fattori all'interno di un gruppo + esteso di variabili indipendenti.

Obbiettivo dell'analisi fattoriali è: individuare le dimensioni psicologiche alla base del concetto k si

sta esaminando.

– psicometria = area della psicologia specializzata nella valutazione mentale in tutte le sue

forme, incluse: personalità, intelligenza, atteggiamenti

Spearman: esiste un fattore base di intelligenza generale (il fattore g) alla base di tutte le altre

(concetto rilevato dai test di intelligenza somministrato a diversi soggetti).

Ogni dominio specifico è associato ad una serie di abilità.

I ricercatori hanno usato la risonanza magnetica x identificare l'area cerebrale dove è localizzato il

“fattore g”. si è visto k: persone con un'intelligenza generale molto alta hanno + tessuto cerebrale

rispetto a quelle meno dotate.

Cattel: l'intelligenza generale può essere scissa in 2 componenti relativamente indipendenti:

1. intelligenza fluida → abilità di capire le relazioni complesse e risolvere problemi.

È misurata con i test di disegno con cubi e la visualizzazione spaziale.

È necessaria x affrontare problemi nuovi e astratti.

2. intelligenza cristallizzata → riguarda le conoscenze già acquisite e l'abilità di accedere a

queste conoscenze. È misurata da test di vocabolario, aritmetica e cultura generale.

Permette di gestire al meglio la vita quotidiana, le sfide concrete.

TEORIA TECNICA DELL'INTELLIGENZA DI STERNBERG:

3 tipologie di intelligenza:

1. analitica → sta alla base dei processi di elaborazione delle info k le persone applicano

regolarmente nella vita quotidiana. È definita dalle componenti o processi mentali k

sottostanno al pensiero e al problem solving.

3 tipi di componenti x l'elaborazione di informazioni:

a) componenti x l'acquisizione di conoscenze = x l'apprendimento

b) componenti di prestazione, x strategie e tecniche di problem solving

c) componenti metacognitive, x selezionare le strategie e monitorare la progressione verso la

soluzione corretta

2. creativa → riguarda l'abilità di affrontare nuovi problemi, comprende le abilità di: creare,

inventare, scoprire, immaginare, supporre, ipotizzare....

3. pratica → riguarda la gestione dei problemi di tutti i giorni. Comprende le abilità di:

adattarsi ai nuovi contesti, selezionare i contesti adeguati e adattare in modo efficace

l'ambiente alle proprie esigenze.

Ognuna di essere rappresenta un modo diverso di caratterizzare prestazioni efficaci

TEORIA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE DI GARDNER E INTELLIGENZA EMOTIVA:

G. ha individuato 8 tipi di intelligenze (vedi tabella).

Secondo G. mentre le società occidentali valorizzano l'intelligenza linguistica e logico-matematica,

nelle società orientali sono importanti altri tipi di intelligenza.

Intelligenza Esito possibile Componenti centrali

Logico-matematica Scienziato / matematico Sensibilità e capacità a distinguere schemi logici o

numerici, abilità di gestire lunghe catene di

ragionamento

Linguistica Poeta / giornalista articolare in modo efficace le parole, sia oralmente

sia per iscritto, spiccate abilità nell’apprendere le

lingue straniere, la storia, leggere

Naturalistica Ambientalista Sensibilità alle differenze tra le specie, abilità a

interagire in modo sottile con gli esseri viventi

Musicale Compositore / violinista Abilità a produrre e riconoscere il ritmo, tono e

timbro, apprezzamento delle forme di espressività

musicale

Spaziale Navigatore / scultore Capacità di percepire con accuratezza il mondo

visuospaziale e di trasformare le proprie percezioni

iniziali

Cinestesica o Ballerino / atleta Abilità a controllare i movimenti del proprio corpo

procedurale e a maneggiare gli oggetti con destrezza

Interpersonale Terapeuta / venditore Capacità di distinguere e rispondere in modo

appropriato a umori, temperamenti, motivazioni e

desideri di altre persone

Intrapersonale Persona con una Accesso ai propri sentimenti e abilità a

conoscenza di sé discriminare tra di essi e ad attingervi x giudicare il

dettagliata e accurata proprio comportamento, conoscenza dei propri

punti di forza, debolezza, desideri e intelligenze

INTELLIGENZA EMOTIVA:

Abilità di percepire e di esprimere le emozioni, integrandole nel proprio pensiero, comprendendo e

ragionando sulle emozioni stesse, nonché regolandole in se stessi e negli altri.

Ha 4 componenti principali:

1. abilità di percepire, valutare ed esprimere le emozioni in maniera accurata e appropriata

2. abilità di usare le emozioni per facilitare il pensiero

3. abilità di capire e analizzare le emozioni e di utilizzare in modo efficace la conoscenza

emotiva

4. abilità di regolare le emozioni per promuovere la crescita emotiva e intellettuale

NB: L'intelligenza emotiva è impo nella vita quotidiana.

LA CREATIVITA':

Abilità individuale di generare idee o prodotti k siano nello stesso tempo innovativi e appropriati

rispetto alle circostanze in cui vengono generati.

Valutare la creatività:

come si può stabilire k alcuni individui sono creativi e k altri invece non lo sono?

Misuriamo il “pensiero convergente e divergente”

– pensiero divergente → abilità di generare una varietà di soluzioni insolite ai problemi

– pensiero convergente → abilità di combinare diverse fonti di informazione x trovare la

soluzione a un problema

Possiamo considerare una persona “creativa” un individuo k riesce a mettere insieme le info in

modo da produrre soluzioni innovative. Un test usato è x valutare il pensiero convergente è: test

delle associazioni remote (consiste nel trovare la parola k funge da collegamento tra una serie di

altre parole date).

Alcune forme di pensiero convergente si focalizzano sull' “insight” → definito come la

riorganizzazione improvvisa di un problema k ne facilita la soluzione

Come si fa a diventare + creativi ?

La creatività può essere sviluppata. I contesti possono avere una grande influenza sulla qualità dei

prodotti creativi delle persone.

– esperienze multiculturali

– inducendo il pensiero astratto

– i pensieri contro-fattuali additivi → la creatività riguarda come le persone ragionano su

“quello k sarebbe potuto essere”

CAPITOLO 10

MOTIVAZIONE ED EMOZIONI

Oltre k dalle motivazioni, l'agire umano è largamente influenzato anche dalle emozioni.

CHE COS'è LA MOTIVAZIONE:

Spinta a compiere una certa attività al fine di realizzare un dato scopo in relazione ai vincoli e alle

opportunità ambientali.

Ha la funzione di “legare la biologia al comportamento”, spiega la “variabilità comportamentale”, è

utile x “inferire stati interni da comportamenti esterni”.

Gli aspetti motivazionali entrano in gioco anche nel processo di “attribuzione di responsabilità alle

azioni”.

La responsabilità personale presuppone una motivazione interna e la capacità di controllare le

proprie azioni.

La motivazione è determinante x spiegare la perseveranza nei confronti delle avversità.

LE COMPONENTI DELLA MOTIVAZIONE:

– Pulsioni = stati interni k insorgono in risposta a bisogni fisiologici

– incentivi = stimoli esterni o premi k non sono legati a bisogni fisiologici

– istinti = sequenze congenite, fisse e stereotipate, di comportamenti specie-specifici su base

genetica in relazione a determinate sollecitazioni ambientali (essenziali x la sopravvivenza)

– apprendimenti = i comportamentisti hanno fornito evidenze secondo cui le emozioni e i

comportamenti + impo sono appresi e non innati. Gli esseri umani e gli animali sono

influenzati da come gli stimoli e le risposte sono associati ad un dato ambiente

– aspettative = la motivazione umana non deriva da una realtà oggettiva legata al mondo

esterno, ma da interpretazioni soggettive.

L'importanza delle aspettative nel motivare il comportamento è stata approfondita da Rotter:

teoria dell'apprendimento sociale*


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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze motorie e dello sport (Facoltà di Medicina e Chirurgia di Roma e di Scienze della Formazione di Milano) (MILANO)
SSD:

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher micheladelucca di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia dello sport e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Cattolica del Sacro Cuore - Milano Unicatt o del prof Villani Daniela.

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