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Effetti del comportamento sugli atteggiamenti

In un esperimento provocatorio che dimostrava gli effetti del comportamento sugli atteggiamenti, Dennis Regan e Russell Fazio (1977) hanno chiesto ai partecipanti di imparare circa cinque nuovi puzzle interessanti. In una condizione sperimentale, i partecipanti sono stati invitati a trascorrere 20 minuti giocando con i puzzle e familiarizzando con questi. In un'altra condizione, i partecipanti sono stati invitati a leggere un foglio contenente informazioni sui puzzle. Tutti i partecipanti poi hanno valutato il loro atteggiamento verso i puzzle dopo che lo sperimentatore lasciava il laboratorio per eseguire un compito. Durante l'assenza dello sperimentatore, la quantità di tempo che i partecipanti hanno trascorso con i puzzle è stata registrata tramite telecamera nascosta. Le analisi di queste registrazioni hanno evidenziato che i partecipanti che avevano formato atteggiamenti basati sull'esperienza diretta con gli oggetti, successivamente riferivano atteggiamenti chesi dimostravano buoni predittori della quantità effettiva di tempo di gioco con i puzzle; i partecipanti che avevano formato atteggiamenti sulla base delle informazioni scritte, successivamente riferivano atteggiamenti che erano predittori deboli della quantità effettiva di tempo di giocato con i puzzle. Fazio et al. (2004) suggeriscono che la differenza tra gli effetti di informazioni positive e negative si basa su un semplice fatto della vita: le persone tendono ad imparare molto dal provare cose nuove, ma non dall'evitamento. Se abbiamo il sospetto (ma non lo sappiamo per certo) che qualcosa sia cattiva, la eviteremo e non scopriremo mai se effettivamente sia cattiva o abbastanza buona. Al contrario, se pensiamo che sia buona, ci avvicineremo e scopriremo di più. Il comportamento di evitamento produce meno informazioni e lascia vulnerabili ad un eccesso di generalizzazione delle esperienze negative. Role playing Alcuni dei primi esperimenti sugli effetti delcomportamento sugli atteggiamenti hanno esaminato l'impatto del role playing. Ad esempio, un esperimento di Janis e Mann ha esaminato l'effetto del fingeredi essere una persona alla quale era stato diagnosticato un tumore terminale ai polmoni. I fumatori assegnati in modo casuale allo svolgimento di questo ruolo, successivamente hanno segnalato atteggiamenti più negativi verso il fumo rispetto ai fumatori a cui era stato chiesto semplicemente di ascoltare un messaggio audio su questo gioco di ruoli. Autopercezione Il processo di condizionamento operante ha ispirato una teoria sulla formazione e il cambiamento di atteggiamento che sottolinea il modo in cui le persone deducono atteggiamenti dal proprio comportamento. Dal punto di vista della teoria dell'autopercezione (Bem, 1965), ci sono molti casi in cui il nostro atteggiamento è debole e non sappiamo davvero quale sia. In questi casi, siamo nella stessa posizione di chiunque altro che osserva il comportamento. Un

"osservatore potrebbe basarsi sulle azioni di un'altra persona per capirne gli atteggiamenti."... nella misura in cui stimoli interni sono deboli, Pertanto, secondo Bem, ambigui, o non interpretabili, l'individuo è funzionalmente nella stessa posizione di un osservatore esterno" (Bem, 1972, p. 2). Se l'attore è sostanzialmente nella stessa posizione di chiunque altro, poi dovrà dedurre il suo atteggiamento osservando il comportamento e la situazione che lo ha "Le persone arrivano a 'conoscere' i loro atteggiamenti, emozioni e prodotto: altri stati interni parzialmente deducendoli dalle osservazioni del proprio comportamento manifesto e/o dalle circostanze nelle quali si verifica questo comportamento" (Bem, 1972, p. 2).

L'effetto di base: i cartoni animati sono divertenti perché ridiamo?

La teoria dell'autopercezione fornisce una prospettiva utile su come gli atteggiamenti possono essere modellati. In un esperimento,

Bem (1965) addestrò i partecipanti a mentire circa la comicità dei vari cartoni animati quando vedevano una luce di un colore e a dire la verità quando vedevano un colore diverso. Poi, i partecipanti vennero istruiti a dire "Questo cartone animato è molto divertente" o "Questo cartone animato è poco divertente" per un'altra serie di cartoni animati mentre le luci rimanevano lampeggianti apparentemente a causa di un malfunzionamento dell'apparecchiatura. I partecipanti sono stati poi invitati a valutare i loro veri atteggiamenti verso ogni cartone animato su una scala di atteggiamento e le loro valutazioni sono servite da variabili dipendenti. Gli atteggiamenti dei partecipanti sono stati influenzati dalla esposizione "accidentale" alle luci di verità e menzogna. Ad esempio, se un partecipante diceva: "Questo cartone animato è divertente" in presenza della luce di verità, successivamente

valutava questo cartone come più divertente rispetto a quando aveva dichiarato la stessa cosa in presenza della luce di menzogna. Coerentemente con la teoria dell'autopercezione, i partecipanti hanno dedotto la comicità dei cartoni dal loro comportamento e dal contesto. *Dimostrazioni pratiche: trucchi commerciali e trasformazione del gioco in lavoro La teoria dell'autopercezione ha guidato gli esperimenti su diversi argomenti che vanno dalla percezione di tratti di personalità, all'umorismo durante gli scherzi, all'attrazione interpersonale, fino all'ansia sessuale. Ad esempio, l'autopercezione può contribuire a spiegare un effetto interessante che è uno dei preferiti tra i venditori: la tecnica del piede nella porta. Questa tecnica riflette l'idea che un leggero atto di accondiscendenza (lasciare la porta aperta per ascoltare) aumenti la probabilità di conformarsi ad una richiesta più grande (l'acquisto del prodotto).

La dissonanza cognitiva

L'idea di base: quando le cognizioni vanno in guerra.

La teoria della dissonanza cognitiva (Festinger, 1957, 1964) suggerisce che le persone sentono una tensione avversiva o "dissonanza" dal possedere un insieme di due o più credenze che non sembrano adattarsi tra loro. Tali credenze discrepanti possono emergere quando le persone scoprono di aver agito contro i propri atteggiamenti precedenti senza una ragione sufficiente. In questa situazione, le persone possono finire per avere una credenza che indica che a loro non piace quel comportamento e un'altra credenza che indica che lo hanno fatto senza una ragione apparente. Questa incoerenza crea un disagio che le persone cercheranno di ridurre cambiando il loro atteggiamento verso il comportamento.

Molte evidenze sostengono l'idea in base alla quale tale comportamento controattitudinale forma gli atteggiamenti. Questa ricerca ha utilizzato quattro effetti principali: giustificazione

inizio moderato, il test riguardava la lettura ad alta voce di una descrizione più neutra e meno esplicita di attività sessuale. Dopo aver superato il test, alle donne fu chiesto di valutare il gruppo di discussione. Le donne che avevano affrontato una iniziazione pesante, cioè un test più difficile e imbarazzante, valutavano il gruppo di discussione come più interessante e stimolante rispetto a quelle che avevano affrontato un inizio moderato. Questo fenomeno è spiegato dalla teoria della giustificazione dello sforzo. Secondo questa teoria, quando le persone affrontano uno sforzo o un'esperienza negativa, tendono a giustificarla attribuendole un valore maggiore. Nel caso dell'esperimento di Aronson e Mills, le donne che avevano superato un test più difficile avevano investito più sforzo e imbarazzo nel partecipare al gruppo di discussione, quindi tendevano a giustificarlo valutandolo come più interessante e stimolante. Questo esperimento dimostra come la dissonanza cognitiva possa essere ridotta attraverso la giustificazione dello sforzo. Quando le persone si trovano in una situazione in cui devono affrontare uno sforzo o un'esperienza negativa, tendono a cercare modi per giustificarla e ridurre la dissonanza cognitiva.

Iniziazione leggera, le donne dovevano semplicemente leggere un elenco di parole sessuali "educate" (ad esempio, vergine, prostituta). A tutte le donne fu detto che il loro screening era durato troppo tempo. Non potevano prendere parte attiva al gruppo di discussione; avrebbe rovinato il flusso della discussione. Ora, tutto ciò che potevano fare era semplicemente ascoltare la discussione attraverso cuffie. Tuttavia, la discussione che udirono non trattava di sesso; era solo una disamina noiosa e incoerente sulle caratteristiche sessuali secondarie degli animali. L'iniziazione dei partecipanti era stata fatta per un risultato molto noioso e indegno.

Aronson e Mills trovarono che: gli atteggiamenti dei partecipanti verso il gruppo di discussione post-iniziazione risultarono maggiormente positivi nel gruppo di iniziazione pesante rispetto al gruppo di iniziazione lieve (o ad un gruppo di controllo che non aveva completato l'iniziazione preliminare prima di sentire la discussione).

L'atto del completare l'iniziazione prima, ha portato i partecipanti a gradire il gruppo per cui avevano tanto sofferto. Poiché questo studio mostra come le difficoltà possano influenzare gli atteggiamenti, questo risultato è stato etichettato come effetto della giustificazione dello sforzo. Questo esempio di giustificazione dello sforzo mostra come le persone possano modificare i loro atteggiamenti per giustificare il loro comportamento. Diffusione postdecisione: vuoi il tostapane o la teiera? La giustificazione dello sforzo è un modo in cui è stata esaminata la dissonanza cognitiva. Un secondo tipo di effetto si verifica quando le persone scelgono tra due opzioni ugualmente gradite o non. In un importante studio, Jack Brehm (1956) ha chiesto ai partecipanti di classificare le proprie preferenze per una serie di articoli per la casa (ad esempio, tostapane, radio) apparentemente come parte di uno studio sulle preferenze dei consumatori. Ha poi chiestoai partecipanti di scegliere uno tra due oggetti ugualmente apprezzati come ricompensa per la partecipazione allo studio. E' emerso che, nel tempo, ai partecipanti piaceva sempre di più l'oggetto scelto rispetto a quello non scelto... Questa differenza tra la valutazione post-decisione delle alternative scelte e non scelte è spesso chiamata 'diffusione' (spreading) delle alternative di scelta. Questo effetto di diffusione è spesso considerato come prova di dissonanza post-decisionale. Si verifica quando viene presa una decisione tra alternative vicine in termini di valore complessivo e la decisione non può essere modificata. La scelta crea presumibilmente dissonanza derivante da cognizioni concorrenti come "Non ho scelto l'oggetto B" e "L'oggetto B è piuttosto bello". Anche se l'oggetto scelto è molto attraente, questo sembra insufficiente ar
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Publisher
A.A. 2020-2021
60 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher giuggijr di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia degli atteggiamenti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Matera Camilla.