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Per rispondere a questa sfida oggi i musei tendono ad utilizzare

soluzioni espositive fortemente interattive che influiscono sulle

relazioni fra OGGETTI, SOGGETTI, ISTITUZIONE.

Si è passati quindi da una fruizione contemplativa ad una +

diretta e dinamica degli oggetti.

L’adozione di soluzioni espositive ad altro coefficiente

tecnologico è una scelta che ha molteplici ragioni. Una ragione

particolarmente rilevante è che ci troviamo di fronte alla

necessità di far conoscere ed apprezzare il nostro patrimonio

culturale alle nuove generazioni, i cosiddetti “nativi digitali” che

hanno un’approccio al mondo ludico, multitasking, multimodale.

Si parte dal presupposto neuropsicologico fondamentale: tipi di

esperienze diverse conducono a strutture celebrali diverse.

L’esposizione prolungata delle nuove generazioni ad ambienti

ed esperienze digitali sarebbe quindi responsabile dei

cambiamenti cognitivi e sociali di cui sono protagonisti.

In altre parole poichè le nuove generazioni sono madrelingua

digitali dovremmo sforzarci di comunicare parlando nella loro

stessa lingua.

Nonostante questo gli investimenti in questa direzione delle

istituzioni museali del nostro Paese risultano modesti. Da un

lato si è puntato su dispositivi + inclini al intrattenimento che

all’educazione, dall’altro si sono riscontrati problemi legati al

veloce superamento della tecnologia utilizzata, alla difficoltà di

mantenerla efficiente e alla ripetitività delle esperienze.

Gli investimenti devono quindi basarsi su una progettazione

pedagogica-didattica che renda questi dispositivi in grado di

generale la massima efficienza in termini di formazione umana.

Contesti di fruizione ed apprendimento

Dal punto di vista formativo gli oggetti culturali ( beni culturali )

sono saperi cristallizzati in una certa forma “da e per”

conoscere, fine e mezzo dell’esperienza. Ogni oggetto culturale

ha in sé un contenuto spirituale ( esempio opera pittorica )

strumentale ( macchina leonardesca ) o antropologico-culturale

( reperto storico ).

Questo contenuto è quello che l’esperienza museale dovrebbe

svelare. Ogni esperienza è necessariamente rivolta non solo

all’educazione intellettuale ma anche a quella affettiva perché

alla base del processo di apprendimento vi è il coinvolgimento

sia dell’elemento cognitivo che di quello affettivo (sfera

emotiva= devo poter sperimentare un senso di gratificazione,

devo ritenerlo importante x me…).

Da un punto di vista formativo l’opera si realizza

completamente solo quando raggiunge con successo i suoi

destinatari.

L’opera ha sempre qualcosa da comunicare ai suoi fruitori ed è

il messaggio che l’autore intendeva trasmettere.

L’istituzione museale ha però un ruolo decisivo in questa

comunicazione. La logica espositiva ( contesto, vicinanza ad

altre opere… ) è la mediazione che il museo fornisce risultano

fondamentali nella fruizione dell’opera e nella sua

comprensione.

Interventi di mediazione che prevedono ITC di prima e seconda

generazione.

La scelta di mileau semiotici e materiali diversi permettono

interazioni soggetto-oggetto differenti.

Diverso infatti è esporre l’opera come puro oggetto ( lasciando

che il soggetto ne fruisca liberamente ), scegliere il supporto di

dispositivi informazioni o ancora porre un “problema” o

interrogativo su certe caratteristiche dell’opera su cui il soggetto

è chiamato a dare risposta attraverso simulazioni o

sperimentazioni.

Mileau adeguati, in modo particolare quegli digitali, sono

fondamentali nella mediazione didattica del museo.

L’impiego delle tecnologie può avvenire a livello di “forma”

dell’oggetto ( per esempio la riproduzione virtuale dell’opera ) o

sulle conoscenze associate ad esso ( es: realtà aumentata )

modificando la percezione sia da un punto di vista percettivo

che intellettivo.

All’istituzione museale spetta quindi trasposizione didattica

istituzionale cioè il compito di rendere l’oggetto culturale

accessibile in funzione dei destinatari, dei contesti o delle

finalità.

Questo comporta x il museo un lavoro di adattamento per il

quale si individuano alcuni criteri metodologici:

- strutturazione in campi di attività e di esperienza degli oggetti

culturali e delle conoscenze ad esso associabili

I setting di fruizione ( l’ambientazione e lo scenario ) devono

comprendere esperienze percettive, intellettuali e sensoriali

che sollecitino una partecipazione attiva e consapevole

dell’utente ( maggiore per esempio alla semplice didascalia

che accompagna l’oggetto ). Se ne ricavano 2 criteri

metodologici. Il primo è “learning by doing” (trasposizioni del

sapere in forme operazionali). Il secondo consiste

nell’individuazione di elementi conoscitivi che abbiano una

relativa compiutezza ( autonomia ).

- depersonalizzazione e ri-personalizzazione

degli oggetti culturali

L’oggetto all’interno del museo è separato sia dal contesto

nel quale ha avuto origine sia dai soggetti che lo hanno

prodotto. Occorre quindi valutare il grado di incidenza che

questa separazione ( depersonalizzazione ) comporta e

ricostruire, per quanto possibile, il contesto originario.

- strutturazione del sapere legato all’oggetto

Il sapere connesso ad un certo oggetto può essere

potenzialmente molto esteso. Occorre quindi individuare gli

elementi del sapere ( storici, linguistico, narrativi…)

associabili all’opera e organizzare gli elementi secondo

logiche epistemiche ( dal semplice al complesso, dal

generale al particolare…)

- adattamento del sapere rispetto al soggetto

Le caratteristiche del soggetto influiscono sull’efficacia

dell’esperienza di fruizione. Non tutti i soggetti hanno lo

stesso ritmo di apprendimento che può dipendere per

esempio dal livello di conoscenza pregressa. Occorre quindi

individuare le variabili di apprendimento individuali e le

esperienze di fruizione che le prendono in considerazione e il

profilo utente.

Abbiamo già detto che l’efficacia della fruizione è raggiungibile

a patto che il mezzo tenga conto delle condizioni percettive,

motivazionali e affettive sulle quali costruire la relazione fra

soggetto e oggetto.

E’ necessario che si possa accedere alle informazioni a livelli

diversi ( diversi livelli di specializzazione, linguistici, tempi…) e

che gli ICT siano modificabili e implementabili nel tempo per

evitare una rapida obsolescenza dell’esperienza di fruizione. I

mileau digitali seguendo queste indicazioni dovranno quindi

essere di tipo esperienziale, focalizzato, contestualizzato,

sensibile alle variazioni del soggetto fruitore e a quelle

epistemiche dell’oggetto culturale.

Profili utente diversi per età, professione, livello culturale

risponderanno diversamente alle variabili di apprendimento

( es. per età è più probabile registrare utenti digitalizzati in

soggetti giovani che in età avanzata ).

Oltre che del profilo utente ( user customitation ) anche

dell’organizzazione della conoscenza ( knowledge

organization )

Mileau, ICT based a semiotic domains

James Paul Gee ha coniato la nozione di campo semiotico

attraverso un’indagine empirica sui videogiochi e ha individuato

36 principi su cui, a suo giudizio, si basa l’imparare a

videogiocare. La nozione di semiotic demain è stata introdotta

per descrivere il videogioco come sistema di apprendimento

partendo dalla consapevolezza che quando le persone

imparano a videogiocare stanno vivendo una nuova

alfabetizzazione, di tipo multimodale ( parole, simboli, immagini,

suoni, musica, movimento ).

I mileau digitali per la fruizione di opere, analogamente

costituiscono contesti di alfabetizzazione multimodale o, nel

senso inteso da Gee, campi semiotici.

Il campo semiotico dei mileau digitali è costituito da 3 elementi:

1) le grammatiche interne -> regole di gioco, linguaggio

utilizzati, modalità d’uso del dispositivo ( vengono scoperte

dall’utente durante la fruizione )

2) le grammatiche esterne -> sistema di relazioni sociali fra

membri della comunità che condividono i medesimi interessi

culturali e l’attitudine alla condivisione delle esperienze

3) l’identità del giocatore -> è l’aspetto più specificatamente

legato al videogioco. In questo ambito la intendiamo nn

tanto come identità virtuale ma come soggettività del fruitore

in quanto a percezioni, emozioni, convinzioni.

Dei 36 principi se ne segnalano 11:

1) principio dell’apprendimento critico = ambiente progettato

per stimolare una costruzione personale e partecipe della

conoscenza

2) principio della semiotica = apprendimento delle relazioni fra

sistemi di segni in un sistema complesso

3) principio dell’amplificazione dello stimolo = piccolo stimolo,

grandi effetti

4) principio del regime di competenza = le sfide devono essere

percepite come alla nostra portata

5) principio dell’esplorazione = l’apprendimento è il risultato di

esplorazione, ipotesi, accettazione o rifiuto delle ipotesi

6) principio del significato situato = i significati dei segni

emergono dall’espirazione dello specifico contesto di

apprendimento

7) principio del testo

8) principio della multimodalità = più linguaggi utilizzati

9) principio dell’informazione on demand e just in time

10) principio distribuito = la conoscenza nn è solo nella mente

dei soggetti ma è anche negli strumenti, nelle tecnologie,

negli oggetti degli ambienti

11) principio diffusivo = conoscenze e significati sono condivisi

anche al di fuori

In chiave museale i mileau di ICT permettono un

apprendimento che risponde a tutti i principi sopracitati. In

modo particolare:

multimodale

contestualizzato ( learning to doing )

distribuito ( associa conoscenza e realtà )

diffusivo ( principio di interazione utenti-oggetti e utenti-utenti )

personalizzato ( implicazione personale del soggetto che

partecipa in prima persona all’esperienza di fruizione ).

Mileau ICT based e organizzazione della conoscenza

L’organizzazione delle conoscenze in un mileau digitale deve

tener conto sia dei principi epistemologici sia di quelli didattici.

Un sistema di classificazione più naturale ossia più vicino a

quello della mente umana, permetterà di favorire la capacità di

percezione e di utilizzo del sistema di classificazione.

Citando Norman minore è

Dettagli
Publisher
A.A. 2016-2017
12 pagine
11 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Thomas Shape di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia dei saperi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi "Carlo Bo" di Urbino o del prof Martini Berta.