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I (t), cioè intensità di interazione tra membri,
- F (t), livello di amicizia tra membri,
- A (t), ammontare di attività svolta dai membri del gruppo,
- ed E (t), ammontare di attività imposta al gruppo dall’ambiente esterno.
-
Tramite tali parametri è possibile trasformare i postulati in equazioni matemati-
che. Il processo cibernetica di retroazione consente agli output di tornare ad es-
sere input del sistema. Scompare la distinzione tra causa ed effetti.
Altri tipi di modello sono:
quello statistico dei modelli di regressione,
- quello stocastico delle catene di Markov,
- la teoria cibernetica
- e la teoria dell’informazione (basata invece sulla lunghezza minima di un algo-
- ritmo computazione che dovrebbe produrre una sequenza di dati in uscita)
I modelli probabilistici (come la scala di Rash) definiscono la scala una “traccia”,
una curva che descrive la possibilità di risposta affermativa a un elemento, a se-
conda dell’andamento del continuum sottostante.
Grazie alla teoria generale dei sistemi, si definiscono le caratteristiche di un si-
stema complesso, che sono:
la forte interazione e legame tra gli elementi,
- la non linearità del funzionamento (poiché sovrapponendo due cause si pro-
- duce un effetto che non corrisponde alla somma degli effetti di ogni causa, ma
genera conseguenze drammatiche non proporzionali all’ampiezza delle cause);
la dinamica caotica, ossia la tendenza naturale di grandi classi di sistemi ad
- evolvere verso situazioni che mostrano contemporaneamente comportamenti
deterministici e proprietà di impredicibilità;
l’autorefenzialità, che consente al sistema di riflettere e retroagire su sé stesso
- per ripristinare l’equilibrio dopo variazioni inattese;
e, infine, l’emersione di proprietà collettive del sistema che si manifestano in
- seguito ad azioni sviluppate a micro-livello.
Alcuni modelli descrivono i sistemi a macro-livello, con tante relazioni simulate e
circuiti di feedback tenuti in considerazione; altri si concentrano sul micro-li-
vello, ossia sulla descrizione dei soggetti e delle azioni potenzialmente realizza-
bili nella situazione studiata.
I modelli matematico-statistici considerano invece poche variabili, dopo la rac-
colta dei dati, per valutare quali di esse sono più vicine al modello. Si utilizza la
regressione statistica (semplice se si tiene conto di 2 variabili o multipla se sono
più di due). Pur essendo frequentemente usati nello studio della mobilità (si
pensi al modello statistico di Blau e Duncan), tali modelli descrivono ma non
spiegano l’evoluzione di un fenomeno. I limiti sono infatti che:
si possono considerare solo poche variabili per volta, malgrado siano nume-
- rose quelle coinvolte nel fenomeno;
è difficile tener conto della dinamicità del fenomeno;
- i risultati ottenuti descrivono il fenomeno ma non ne spiegano la generazione.
- Per ottenere modelli esplicativi esaurienti, invece, occorre capire quali siano i
“meccanismi generatori” che trasformano gli attributi in vantaggi o svantaggi
personali.
Le dimensioni che determinano la forza dei legami sono:
il tempo speso nel contatto e la frequenza del contatto;
- l’intensità emotiva;
- il livello di intimità o mutua confidenza;
- lo scambio di servizi (ovvero la fiducia reciproca).
-
Il test sociometrico nasce, invece, per rilevare relazioni interpersonali all’interno
del gruppo, sia a livello di status personale (cioè il grado di prestigio), che l’or-
ganizzazione interna in sottogruppi, isolamenti e relazioni.
Il modello simulativo è formato da:
un insieme di agenti che rappresentano gli individui,
- un insieme di risorse che rappresentano le occupazioni
- e una griglia bidimensionale.
-
I modelli simulativi-computazioni, invece, si basano sulla teoria generale dei si-
stemi che rappresenta le pratiche con punti (variabili) e frecce (relazioni). Essa
descrive un sistema complesso-cibernetico, tenendo conto di 5 principi:
interazione/legami tra variabili;
- autoreferenzialità (in quanto la retroazione ripristina l’equilibrio);
- dinamicità (data dalla combinazione di imprevedibilità caotica e determinismo;
- due cause non generano la somma degli effetti;
- l’emersione (la proprietà del macro livello genera azioni a micro livelli).
-
Essa si utilizza per descrivere sistemi a
micro livello, come i system dynamics, utilizzati per descrivere un fenomeno a
- livello generale (come Forrester, che descrisse il mondo in termini di mortalità
e natalità), attraverso una spiegazione semplicistica con cause prossime. I li-
miti sono quindi la dimensione sincronica (che non ne spiega l’evoluzione) e la
considerazione di unità aggregate e non di singoli).
A macro livello, invece, troviamo:
- Per automi cellulari formati da
1. un reticolo in genere bidimensionale, che contiene un certo numero di
- unità (ossia di celle);
un insieme finito di stati (s1, s2 … sn);
- una funzione che definisce il vicinato e il contesto;
- una funzione di transizione di stato che calcola, ad ogni interazione, lo
- stato di un’unità, dipendente dal tipo di interazione che ha avuto con i
suoi vicini e dall’influenza di ogni interazione.
Nei sistemi multi-agente, invece, ogni agente presenta capacità di appren-
2. dimento, comunicazione e adattamento. Si tiene conto dell’ambiente in ter-
mini di risorse e vincoli da superare per ottenerle. Le unità sono disaggre-
gate e presentano caratteristiche statiche e dinamiche, razionali e date
dall’apprendimento (frutto di adattamento o comunicazione). Le classi sono
formate da oggetti uniti da attributi e metodi (si pensi gli impiegati, che
formano però una sottoclasse e rapportati alla superclasse azienda).
Un esempio di sistema multi-agente alla base dei comportamenti di ac-
- quisto è fornito dal modello di Jannsen e Jager, che considera il consu-
matore (dotato di un insieme di attributi che esprimono caratteristiche
individuali e bisogni sociali e personali) che compera il prodotto per il
prezzo, la visibilità e la soddisfazione potenziale. Secondo tale modello
esistono 4 metodi privati: la ripetizione, la deliberazione (in quanto la
scelta dipende dall’utilità relativa attesa), l’imitazione (che si ha invece
quando l’agente valuta i prodotti acquistati dagli amici e pertanto, il pro-
dotto col più alto share fra i vicini ha più probabilità di essere scelto), e il
paragone sociale (che si ha quando, partendo dall’utilità del prodotto,
l’agente sceglie fra la soddisfazione attesa dei prodotti consumati dagli
amici, considerando quindi un set più piccolo di prodotti, rispetto a quello
deliberante).
Il modello Unliever, invece, si compone di due parti: la descrizione della
- popolazione di consumatori (che scelgono ripetutamente uno tra i marchi
concorrenti, calcolando il valore percepito sulla base di caratteristiche in-
dividuali e sociali) e la descrizione del “brand management” (in cui gli
agenti, i brand managers, cambiano gli attributi del brand in risposta agli
eventi interni al mercato).
L’object oriented programming considera 4 elementi:
la classe, che definisce un insieme di oggetti che compaiono nel mondo vir-
- tuale, attraverso un nome che la identifica in modo univoco. Essa presenta at-
tributi (cioè variabili che rappresentano una proprietà locale di qualunque og-
getto) e metodi, che definiscono i comportamenti degli oggetti appartenenti (e
si distinguono in pubblici, quando servono per la comunicazione tra oggetti, e
privati, se coinvolgono solo il singolo oggetto).
Gli oggetti rappresentano l’insieme denotato dalle istanze della classe.
- L’associazione si definisce invece su due classi tra le quali esiste un legame lo-
- gico. Una può dipendere dall’altra (es.: impiegato e azienda), risiedere nell’al-
tra (Es.: persone in città) e afferire all’altra (es.: professori in dipartimento).
Sottoclasse e superclasse si hanno invece quando una classe B eredita attri-
- buti e metodi di A: la sottoclasse includerà quindi anche attributi e metodi
specifici non presenti nella superclasse.
Per applicare un algoritmo genetico occorre definire:
i cromosomi che consentono di codificare le soluzioni potenziali al problema
- attraverso una sequenza di informazioni;