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GIANNI RODARI "LA GRAMMATICA DELLA FANTASIA"
Vuole comunicare le tecniche dell'immaginazione
Gianni Rodari comincia a scrivere per i bambini nel 1848. Ai bambini nelle scuole, investendo sulle sue tecniche d'invenzione di una storia. Rodari racconta senza il minimo riferimento alla realtà. Una storia può essere raccontata da un singolo narratore, da un gruppo, può addirittura diventare un film o un'opera teatrale.
Rodari paragona il lancio di un sasso, ad una parola detta a caso, che provoca una serie infinita di reazioni nel suo pronunciatore: una parola qualunque, scelta a caso, può essere utile per disseppellire campi di memoria che giacevano nella memoria da tempo.
Da qui nasce il concetto di "tema fantastico". Esso nasce quando si accostano parole strane, differenti, che talvolta non hanno senso.
Nelle scuole dell'Infanzia si gioca al "gioco del cantastorie": bambino racconta ai compagni una storia di sua invenzione.
Esiste però un metodo, la maestra suggerisce la parola (es. "Ciao") e il bambino deve inventare la storia, utilizzando la parola dettata dall'Insegnante. Quella proposta è una ricerca delle parole vicine lungo la catena del significato, che il bambino deve selezionare (Asse della selezione). Queste parole servono a chiarire e determinare con maggiore precisione lo svolgimento della storia stessa. Questo asse della selezione da luogo a vari gruppi di parole: buone e brutte, lunghe e corte. Ne consegue direttamente che il bambino definisce brutte le parole quelle che gli è proibito di pronunciare (parolacce, insulti e tutto ciò che non gli permette di fare amicizie), mentre sono definite parole buone (giuste e gentili) quelle del contesto scolastico, come ad esempio "Ciao". L'immaginazione si costruisce di alcuni elementi fondamentali, Rodari parla anche di immaginazione: parola "binomio fantastico" singola, scoperta di.
nuovi significati; questo binomio, è noto anche come SecondoKlee, non esistono concetti a sé stanti, ma solo binomi di concetti, i binomi di concetti costituiscono il binomiofantastico. Ernest parlo poi di Spaesamento sistematico, si tratta di parole che sono messe fuori dalle rispettive categorie verbali. A questo punto si può generare una STORIA: la storia si genera seguendo questi passaggi:- Immaginazione;
- Binomio fantastico;
- Spaesamento sistematico.
d'uomo o da una nuvola), nella realtà si può entrare dalla porta principale o da un finestrino". Un procedimento alternativo al "binomio fantastico" è l'"ipotesi fantastica": si uniscono un nome e un verbo, od un soggetto e un attributo. I bambini giocano a deformare le parole, ciò stimola la loro libertà di parola, il loro dominio sulla parola stessa (temperino stemperino). "Prefisso fantastico" Esiste anche il prefisso che serve a rendere una parola apparentemente insignificante, genera nuove immagini. Da un lapsus può nascere una storia, molti errori dei bambini sono creazioni autonome che servono per assimilare una realtà sconosciuta. In ogni errore si "inventa". Si possono persino inventare storie con un giornale e un paio di forbici, questo gioco dà luogo a catene di "binomi fantastici". Si può
giocare anche con dei bigliettini a domande e risposte, in quel caso si tratta di "trama fantastica", poiché si sceglie una sintassi a caso. Anche le figure possono contenere una storia in quanto sono "forme dell'espressione". Vi è anche un'altra tecnica: quella del "Trattamento" di un verso; ciò costituisce un allenamento dell'immaginazione ad uscire fuori degli schemi, anche grazie ad un insignificante stimolo. Si possono costruire grazie ai versi delle bellissime filastrocche o una storia. Da questo punto di vista risulta utilissima la figura di Carducci. "Limerick", Altra possibilità ancora è quella di utilizzare il genere organizzato e codificato di non senso (in cui le rime sono spesso assurde, ma non bisogna limitare l'assurdo-:versi) che hanno sempre la stessa struttura 1°: Protagonista; 2°:Qualità: 3°-4°: Realizzazione del predicato; 5°: Apparizione di un epiteto finale. Altro genere descritto è quello dell'indovinello: L'indovinello è l'esercizio di logica ed immaginazione. Alla base dell'indovinello c'è uno straniamento, un oggetto viene separato dal suo significato o contesto abituale. Alcune volte l'indovinello può riguardare una singola caratteristica dell'oggetto in questione, possono essere arricchiti con metafore, fino a nascondere l'oggetto stesso. L'indovinello si crea attraverso questi passaggi: - Straniamento; - Associazione; - Metafora. Esiste però anche il falso indovinello, in questo caso si deve essere attenti ai suoni che si sentono, per poi combinarli in modo diverso. Un altro modo ancora di raccontare storie è quello di utilizzare delle fiabe popolari, che nascono inItalia, grazie ad Anderson e Collodi: - Anderson: fiaba nuova con personaggi romantici e oggetti quotidiani; - Collodi: bambino come protagonista e nuovi ruoli ai personaggi della fiaba classica. Un gioco interessante è "A l'adulto inventa una nuova storia basandosi su una storia già sbagliare le storie": →esistente (es. cappuccetto rosso cappuccetto giallo), bisogna però analizzare a fondo la fiaba. Una variante del gioco di sbagliare le storie è quella di rovesciare semplicemente il tema della fiaba. Altro gioco consiste nel dare ai bambini alcune parole su cui inventare una storia, se ne aggiunge una che non centra nulla, e si chiede al bambino di assorbirla in una storia nota. Ma se ci chiediamo cosa succede "Dopo" il finale, o se proviamo a immaginarlo, allora scopriamo che l'introduzione di un nuovo elemento rimette in moto la storia, e la fiaba può concludersi come più ci piace. "Insalata dipuò essere coinvolto in un'avventura emozionante. Un fumetto ben fatto utilizza una combinazione di immagini e testo per raccontare una storia. Le vignette sono disposte in sequenza e i dialoghi dei personaggi sono inseriti all'interno di fumetti. Questo rende la lettura più dinamica e coinvolgente. Inoltre, i fumetti possono utilizzare effetti sonori per aggiungere ulteriore enfasi alle azioni dei personaggi. Ad esempio, un "BOOM" potrebbe rappresentare un'esplosione o un "SLAM" potrebbe indicare una porta che si chiude. I fumetti possono essere una forma divertente e creativa di narrazione visiva.fiabe”: Altro gioco ancora si chiama personaggi di fiabe diverse convivono fantasticamente (Cenerentola e Pinocchio).
“fiabe a ricalco”: Un gioco più complesso, è quello delle si ottiene da una fiaba vecchia, una fiaba nuova o→ Il momento essenziale del ricalcolo è l’analisi parzialmente rinnovata (Ulisse di Omero Ulisse di Joyce).
“Mettiamo in carte la favola”: Nel gioco i bambini devono inventare e illustrare una storia collettiva: si parte da dei ritagli di giornali e riviste, che vanno illustrati dai bambini stessi, la storia che ne esce deve avere un senso; quando tutti i bambini hanno illustrato la loro carta, sul pannello illustrato deve apparire una storia completa e di senso. C’è anche una tecnica di animazione che consiste nel costruire una scenetta con tre oggetti (invece che con tre parole).
All’interno di una fiaba sono possibili infinite variazioni, la “tecnica della variazione”
stesso possa inventare storie, dialoghi, possa costruire i suoi personaggi da se (anchestravaganti: cow-boy che suona il pianoforte).“fantasia casalinga”,Esiste però anche la è un dialogo tra il bambino (molto piccolo) e la madre/padre: adesempio al momento della pappa, il genitore interagisce con il bambino per farlo mangiare (giocare amangiare). Altre storie per bambini possono nascere animando gli oggetti che si trovano sulla tavola o sulseggiolone (es. cucchiaio).C’è poi il “Gioco del far niente”, basta chiudere gli occhi: serve a isolarsi, a dar corpo alle cose, ma serveanche perché il bambino impari il rapporto tra essere e non essere.Si possono scrivere anche delle storie che riguardano oggetti di utilizzo quotidiano: un tavolo per un bambinopuò diventare un tetto; il tavolo e la sedia sono per il bambino materiali di una esplorazione ambigua escienziato, animista (“Cattivo tavolo”) e artificialista
“C'è un signore che pluridimensionale. Il bambino è mette l'acqua nei tubi”, giocare con le cose gli serve per conoscerle meglio. Giocando con questi oggetti, il bambino è inserito in un mondo culturale diverso, rispetto magari a quello in cui si trovava suo nonno. L'immaginazione è una funzione dell'esperienza: si deve cominciare a costruire delle storie, dagli oggetti con cui il bambino ha un rapporto intimo (il letto).
C'è un rapporto tra il mondo dei giocattoli e il mondo adulto: quello che nel mondo adulto ha avuto importanza, diventa un gioco per i bambini (maschera, vecchia sveglia rotta). Il mondo dei giocattoli è un mondo complesso: il bambino obbedisce ai suggerimenti del giocattolo e impara a usarlo, lo usa come mezzo per esprimersi, gli serve a stimolare una “autentica attività di pensiero” (Bambina Bambola). Inventare storie con i giocattoli è naturale: la storia
è un'esplosione festosa del giocattolo. Ai