vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Processo di progettazione
La parte più ardua sarà quella di conciliare le varie soluzioni con il progetto globale. 4. Raccolta dati = è meglio documentarsi se qualcuno non vi abbia già pensato prima. 5. Analisi dei dati = tutti questi dati vanno poi analizzati per vedere nei particolari come sono stati risolti certi sotto-problemi. L'analisi è utile perché può orientare la progettazione verso altri materiali, altre tecnologie e altri costi. 6. Creatività = essa prende il posto dell'idea e procede secondo il suo metodo. Mentre l'idea, legata alla fantasia, può proporre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiali o economiche, la creatività si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano dall'analisi dei dati e dei sotto-problemi. 7. Materiali e tecnologia = si deve attuare un'altra piccola raccolta di dati relativi ai materiali e alle tecnologie che il designer ha a sua disposizione in quelmomento per realizzare il suo progetto. 8. Sperimentazione = si sperimentano i materiali e le tecniche disponibili per realizzare il suo progetto. 9. Modelli = dalle sperimentazioni vengono fuori campioni, prove, informazioni che possono condurre alla costruzione di modelli dimostrativi di nuovi usi per particolari scopi. Questi nuovi usi possono essere adatti a risolvere sotto-problemi parziali che a loro volta, collegati con gli altri, concorreranno alla soluzione globale. 10. Verifica = si presenta il modello funzionante a un certo numero di probabili fruitori e si chiede loro di dare un giudizio sincero sull'oggetto in questione (le considerazioni dovranno essere oggettive!). 11. Disegni costruttivi = questi disegni dovranno servire a comunicare a una persona che non è al corrente dei nostri progetti tutte le informazioni utili per preparare un prototipo. Dovranno essere quindi chiari e leggibili, in quantità sufficiente per capire bene ogni particolare, e dove non arrivanoi disegni si farà un modello al vero con materiali molto simili a quelli definitivi, con le stesse caratteristiche, per cui l'esecutore avrà ben chiaro che cosa si vuole realizzare.12. Soluzione
Schizzi e disegni:
- Schizzo: rapido fatto a matita o a penna o con qualunque strumento, anche col pennello talvolta, serve a comunicare una forma o una funzione oppure a dare istruzioni accessorie durante i lavori dei modelli o dei particolari costruttivi.
- Disegno prospettico: questo tipo di disegno può prestare a barare nel senso che con la prospettiva si può far apparire la cosa rappresentata molto più grande, più importante di quello che è.
- Disegno frontale: serve a comunicare il progetto di un oggetto/costruzione architettonica visto di fianco, da sopra, da sotto oppure rappresentandone la pianta. Questi disegni sono piatti, sono eseguiti con la massima precisione e sono sempre in scala e quotati.
- Il disegno scientifico: per i grafici,
fotodel modello con quella dell'ambiente.- Disegno sovrapposto: pianta, sezione e alzata sono disegnate una sull'altra (solitamente ogni elemento viene disegnato su fogli diversi per poi sovrapporli tra di loro). Questo tipo di disegno serve per vedere meglio un particolare come se fosse a tre dimensioni.
Modelli: la loro dimostrazione principale è quella di rendere visibile una dimostrazione pratica per quanto riguarda i materiali, la maneggevolezza o la sistemazione architettonica di un ambiente. L'uso di questi modelli è talvolta superiore come funzione di conoscenza allo stesso disegno. Essi sono infatti realizzati per meglio soddisfare qualche cliente del designer che, non avendo immaginazione, non riesce a "vedere" l'oggetto proposto/progettato.
Scheda di analisi: può essere utile al progettista la conoscenza del modo con cui analizzare gli oggetti di produzione industriale, allo scopo di conoscerne pregi e difetti sotto tutti gli aspetti.
Tutte le voci di analisi vanno considerate secondo gli oggetti presi in esame.- Nome dell'oggetto = a volte il nome è difficile da ricordare, qualche volta si ricorda ma non l'oggetto a cui è attribuito oppure il contrario.
- Autore = conoscendo il metodo progettuale di un autore si può apprezzare meglio l'oggetto. Spesso il nome dell'autore è più venduto dagli industriali che l'oggetto stesso. A volte, però, molti oggetti vengono comprati perché semplicemente sono ben fatti.
- Produttore = è spesso garanzia di un buon prodotto quando la produzione di questo industriale viene riconosciuta come valida. Ciò non vuol dire che un produttore non noto non faccia buoni prodotti.
- Dimensioni = un buon funzionamento dipende anche dalla manovrabilità di un oggetto.
- Materiale = a seconda della funzione si deve trovare il materiale giusto nell'oggetto che si sta esaminando. In altri casi,
Possono esserci più materiali nello stesso oggetto per cui vanno esaminate le connessioni e il comportamento di tali materiali nelle loro funzioni.
6. Peso = vedi dimensioni. In certi strumenti da lavoro il peso viene quasi annullato mettendo l'impugnatura nel baricentro dell'oggetto.
7. Tecniche = una tecnica sbagliata produce un oggetto sbagliato, anche se il materiale è giusto.
8. Costo = paragonare il costo dell'oggetto considerato con quello di oggetti simili.
9. Imballaggio = da definire se per vetrina o per custodire l'oggetto.
10. Uso dichiarato = verificare se l'uso dichiarato coincide con l'uso effettivo.
11. Funzionalità = l'oggetto funziona bene?
12. Rumore = (es. se un asciugacapelli non è rumoroso è meglio).
13. Manutenzione = ha bisogno di manutenzione?
14. Ergonomia = come si maneggia? Ha punti pericolosi senza protezione?
15. Finiture = se verniciato, com'è la verniciatura? Come sono i particolari?
Manovrabilità = è facilmente spostabile? Durata = si può alterare in condizioni ambientali particolari? I materiali corrispondono alla durata dichiarata? Tossicità = è composto da materiali tossici? Estetica = modo coerente col quale le parti formano il tutto. Moda, styling = gli oggetti che rappresentano un simbolo di benessere non sono oggetti di design perché il design non si occupa di queste frivolezze. Valore sociale = studiare se elimina o riduce lavori troppo faticosi e se può aumentare il livello culturale o tecnologico della comunità. Essenzialità = è essenziale per la sua funzione? Precedenti = ha subito una logica di evoluzione? Questa conoscenza aumenta la fiducia nel prodotto. Accettazione da parte del pubblico = può fornire dati interessanti sulle preferenze del consumatore e sulle ragioni di tali preferenze. Semplificare: semplificare vuol dire cercare di risolvere il problema.eliminando tutto ciò che non serve alla realizzazione delle funzioni; ridurre i costi; diminuire i tempi di lavorazione, di montaggio e di finitura. È un lavoro difficile ed esige molta creatività (complicare infatti è facile). La gente, però, elogia più il "tanto lavoro" manuale che il "tanto lavoro" mentale che ci vuole per semplificare, infatti è solita dire "questo lo so fare anch'io!" ma in realtà loro sono solo in grado di rifarlo, altrimenti l'avrebbero già fatto prima. Ne è un esempio la sedia n°14 di Michael Thonet composta da 6 pezzi e 10 viti.
Coerenza formale: nella progettazione industriale è importante considerare la coerenza formale tra le parti che formano un oggetto e tra gli oggetti che formano l'insieme.
Isoformi: i moduli hanno la stessa forma e le stesse dimensioni (es. mattoni)
Omeoformi: di diverse dimensioni ma di forme uguali (es.
Bulloni: sono oggetti di forma simile ma non identica, che appartengono alla stessa famiglia per il loro rapporto interfigurale (ad esempio, le foglie di uno stesso albero).
Giochi e giocattoli: la progettazione di un gioco o giocattolo per bambini può essere affrontata in diversi modi. Si può basare esclusivamente sulle possibilità di vendita nel mercato, senza preoccuparsi se questi giochi siano veramente utili per la crescita della personalità del bambino. Nella nostra "civiltà del fatturato", ciò che conta per i produttori è guadagnare sempre di più, anche approfittando dell'ignoranza altrui e sfruttando gli altri.
Un altro modo di progettare un gioco è invece quello di considerare la produzione di qualcosa che sia utile alla crescita individuale, senza naturalmente dimenticare di ottenere un giusto profitto per l'impresa. Un gioco che fornisca al bambino delle informazioni che gli potranno servire quando sarà adulto.
Perché? Nel suo cervello tutto è memorizzato per tutta la vita. Al momento opportuno, a qualunque età, difronte a qualcosa di sconosciuto, cercherà una relazione con quello che sa, per poter capire.
Un individuo creativo è un individuo completo, non ha bisogno di tanti esperti per risolvere i suoi problemi.
Una progettazione di questo tipo ha bisogno della collaborazione di alcuni esperti di psicologia, pedagogia, didattica, esperti anche di processi produttivi industriali per la produzione del gioco per trovare il materiale più adatto e la tecnologia più giusta per giungere a un prodotto finito che dia il massimo risultato al minimo costo.
Il progettista deve sapere cosa può e cosa non può comunicare a un bambino di una data età. Preziosi gli studi di Piaget.
Il gioco dovrà essere facile da capire immediatamente, semplice da usare, che comunichi veramente ciò che si è voluto comunicare, e che sia divertente.
piacevolmente colorato