Le quattro regole del metodo cartesiano
- Non accogliere mai nulla per vero che non conoscessi essere tale per evidenzia.
- Dividere ogni problema in tante parti minori quante fosse possibile e necessario per risolverlo meglio.
- Condurre con ordine i propri pensieri sino alla conoscenza dei più complessi e supporre un ordine anche tra quelli di cui gli uni non precedono naturalmente gli altri.
- Fare esposizioni dettagliate così complete e revisioni così generali da essere sicuro di non aver omesso nulla.
Saper progettare
Tutto diventa facile quando si conosce il modo di procedere per giungere alla soluzione di qualche problema. Se si impara ad affrontare piccoli problemi, si può pensare anche di risolvere poi problemi più grandi. Il metodo progettuale non cambia molto, cambiano le competenze: nel caso di un grande progetto occorre aumentare il numero di componenti e dei collaboratori e adattare il metodo alla nuova situazione.
In questo libro sulla metodologia progettuale sono presenti problemi piccoli e altri più complessi sotto l’aspetto di come risolverli. Per risolvere questi problemi viene presentato un metodo a riguardo.
Il lusso
Il lusso è la manifestazione della ricchezza incivile che vuole impressionare chi è rimasto povero. È la manifestazione dell’importanza che viene data all’esteriorità e rivela la mancanza di interesse per tutto ciò che è elevazione culturale. È il trionfo dell’apparenza sulla sostanza.
Il lusso è una necessità per tanta gente che vuole avere una sensazione di dominio sugli altri, è legato all’arroganza. Ma gli altri, se sono civili, sanno che il lusso è finzione; se sono ignoranti ammireranno e magari invidieranno chi vive nel lusso. Ma a chi interessa l’ammirazione degli ignoranti? Forse agli stupidi (i sovrani tenevano il popolo nell’ignoranza e si mostravano paludati di ricchezze). In parole povere: il lusso non è un problema del design.
Metodologia progettuale
Il metodo progettuale non è altro che una serie di operazioni necessarie, disposte in un ordine logico dettato dall’esperienza. Il suo scopo è quello di giungere al massimo risultato col minimo sforzo, l’importante è che le operazioni necessarie siano fatte seguendo l’ordine dettato dall’esperienza.
La serie di operazioni del metodo progettuale è fatta di valori oggettivi che diventano strumenti operativi nelle mani di progettisti creativi. Come si riconoscono? Sono valori riconosciuti da tutti come tali (per esempio il fatto che se mescolo il giallo con il rosso esce fuori l’arancione).
Il metodo progettuale per il designer non è qualcosa di assoluto e di definitivo; è qualcosa di modificabile se si trovano altri valori oggettivi che migliorino il processo. E questo fatto è legato alla creatività del progettista che, nell’applicare il metodo, può scoprire qualcosa per migliorarlo (nelle scuole si stimola i bambini a trovare sempre nuove idee, il che è sbagliato perché è come se dovessimo inventare tutto d’accapo).
Esiste il progettista professionista (ha un metodo progettuale grazie al quale il suo lavoro viene svolto con precisione e sicurezza senza perdite di tempo) e quello romantico (che costringe la tecnica a realizzare la sua idea geniale, il che però è spesso difficoltoso, costoso e poco pratico ma bello).
In quali settori si trovano problemi di design
- Arredamento
- Abbigliamento
- Campeggio
- Strumenti di misura (es. bilance)
- Giochi e giocattoli didattici
- Musei e mostre
- Luna park
- Giardini
- Costruzioni per gli anziani
- Cerniere, giunti e attacchi
- Allestimenti e grafica per le fiere commerciali
- Impaginazione
- Segnaletica
- Cinema e televisione
- Stampe
- Tappezzerie
- Piastrelle
- Grandi magazzini
- Valigeria
- Grafica dell’architettura
- Imballaggi
- Illuminazione
- Editoria
- Scaffalature
Che cos'è un problema
- Problema = bisogna saper distinguere se un problema è risolvibile o se non lo è. “Il problema di design nasce da un bisogno” di Archer. La soluzione di tali problemi migliora la qualità dalla vita. Molto spesso l'industria tende a inventare falsi bisogni per poter produrre e vendere nuovi prodotti. In questo caso il designer non deve farsi coinvolgere in un'operazione che è a solo profitto e a danno del consumatore.
- Definizione del problema = Il cliente del designer è l’industria ed è questa che pone il problema al designer, che deve iniziare il suo lavoro definendo i limiti entro i quali il progettista dovrà operare. Occorre anche definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere: provvisoria, definitiva, commerciale, che duri nel tempo, sofisticata o semplice ed economica.
- Componenti del problema = individuare i piccoli singoli problemi che si nascondono nei sotto-problemi. Una volta risolti i piccoli problemi uno alla volta si ricompongono in modo coerente secondo tutte le caratteristiche funzionali per ogni singola parte e funzionali tra loro secondo le caratteristiche materiche, psicologiche, ergonomiche, strutturali, economiche e formali. È necessario al progettista avere tutta una serie di informazioni su ogni singolo problema per una maggior sicurezza nella progettazione. Un progetto è complicato quando gli elementi che lo compongono appartengono a numerose classi differenti; mentre è complesso se contiene un gran numero di elementi raggruppabili però in poche classi. La parte più ardua sarà quella di conciliare le varie soluzioni con il progetto globale.
- Raccolta dati = è meglio documentarsi se qualcuno non vi abbia già pensato prima.
- Analisi dei dati = tutti questi dati vanno poi analizzati per vedere nei particolari come sono stati risolti certi sotto-problemi. L’analisi è utile perché può orientare la progettazione verso altri materiali, altre tecnologie e altri costi.
- Creatività = essa prende il posto dell’idea e procede secondo il suo metodo. Mentre l’idea, legata alla fantasia, può proporre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiche o economiche, la creatività si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano l’analisi dei dati e dei sotto-problemi.
- Materiali e tecnologia = si deve attuare un’altra piccola raccolta di dati relativi ai materiali e alle tecnologie che il designer ha a sua disposizione in quel momento per realizzare il suo progetto.
- Sperimentazione = si sperimentano i materiali e le tecniche disponibili per realizzare il suo progetto.
- Modelli = dalle sperimentazioni vengono fuori campioni, prove, informazioni che possono condurre alla costruzione di modelli dimostrativi di nuovi usi per particolari scopi. Questi nuovi usi possono essere adatti a risolvere sotto-problemi parziali che a loro volta, collegati con gli altri, concorreranno alla soluzione globale.
- Verifica = si presenta il modello funzionante a un certo numero di probabili fruitori e si chiede loro di...
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