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TROMPE-L’OEIL
La trompe-l’oeil è una tecnica pittorica, ad esempio quadri con effetto ottico. Questa tecnica per
sembrare più realistica la confrontano con lo specchio per vedere se somiglia alla realtà, o
dipingono questi quadri per dare l’effetto dallo specchio stesso. Affidano agli specchi la realtà del
mondo. Ad un certo punto però, bisogna registrare il fatto che, l’avanguardia ha sovrastato il
realismo, cioè in un’opera d’arte non si bada più al realismo dell’immagine dunque riproducendo la
realtà, ma si è arrivato ad esempio all’astrattismo, sostituendo la vecchia forma di trompe-l’oeil con
una nuova forma di trompe-l’oeil. Questa nuova forma cerca maggiormente di diffondersi tra le
masse. Ma ci si chiede se la nostra società, anche quella di oggi, è una società delle immagini. La
nostra società è diventata una società delle immagini trompe-l’oeil, cioè ci si avvicina ad un mondo
sempre più distaccato da quello della realtà, creando immagini che ci catapultino in un’altra realtà.
Secondo Gombrich siamo giunti in un punto in cui l’illusione è indistinguibile dalla realtà, dunque
nessuna forma può diventare più perfetta dell’illusione e quindi l’arte non può andare oltre
l’illusione, non riesce a superarla. l’utilizzo delle tecnologie non interessa l’arte, in quanto è
interessata ad altre cose. Per esempio se creassimo un videogioco questo non è arte.
VIRTUALITA’
È impossibile avere la perfezione dell’illusione e la realtà virtuale conferma questa tesi. Inoltre ci
si chiede se la perfezione raggiunta dalla realtà virtuale potrà sostituire un giorno il nostro mondo
reale, ma nonostante ci siano stati dei progressi siamo ancora lontani dal raggiungere quel mondo
virtuale. Infatti secondo Fuchs c’è un’eccessiva enfasi dei media a riguardo quando ad esempio ci
sono nuove scoperte nell’ambito del virtuale. Questa ipotesi non è da escludere in un prossimo
futuro, ma ancora siamo lontani e c’è da chiedersi se il mondo non diventerà una sorta di
videogame e se noi non potessimo diventare dei vegetali con la scomparsa delle relazioni sociali.
Secondo Boltz tutte queste paure sono paure dell’apparenza, cioè si ha paura del mondo virtuale e
attaccarsi alla realtà come fosse qualcosa a cui teniamo. Maldonato ci si chiede però se non
potrebbe essere il contrario, cioè che la gente ha paura della realtà e si attacca all’apparenza, al
mondo virtuale. Ci sono due categorie di sostenitori del mondo virtuale: quelli che credono che
attraverso il mondo virtuale si può creare un mondo migliore, in cui ognuno ha pari diritti, facendo
scomparire le differenze sociali ecc…; dall’altra parte ci sono i mistici che vedono un occasione di
crearsi un’anima in terra, cioè crearsi una sorta di paradiso in terra senza perdere quali sono i
piaceri della vita.
CYBERSPACE
Il cyberspace è una via di mezzo tra le posizioni delle due categorie di sostenitori del mondo
virtuale. I cyberspaceani si ispirano a Pascal, Cartesio, Lairnix come filosofi, ma in particola a
Platone e al suo discepolo Plotino. Quest’ultimo sosteneva che l’uomo tende ad abbandonare il
mondo reale e si dirige verso quello virtuale, che Plotino chiama mondo assoluto, attraverso la
decorporizzazione umana, cioè abbandonare il corpo e raggiungere l’estasi attraverso varie forme.
Ma il corpo per raggiungere queste dimensioni il mondo virtuale rimane un problema. Anche se
fisicamente il corpo è proiettato è come se siamo lo stesso dentro al corpo perché proviamo gli
stessi desideri, piaceri, emozioni. Ad esempio ci si domanda se il sesso nel cyberspace può essere
considerato sesso reale, in quanto quel mondo è una metafora del mondo reale stesso, cioè una
proiezione del mondo reale. In realtà l’atteggiamento che c’è verso il mondo reale è inteso come
arricchimento della nostra esperienza nel mondo reale, ma ci si chiede si il mondo virtuale non
potrebbe essere un impoverimento che subiamo nei confronti del mondo reale, cioè ci si domanda
se il mondo virtuale non potrebbe togliere delle esperienze che sarebbero state possibili nel mondo
reale. Il valore conoscitivo dell’immaginabile è ciò che immaginiamo e che ha un valore conoscitivo
per noi stessi. C’è una differenza tra le immagini che noi troviamo nei sogni e le immagini che
vediamo in veglia quando siamo coscienti. Secondo l’autore per risolvere questa differenza, le
immagini in veglia sono più esperienze dei sogni. Ma ci si domanda se le immagini virtuali che non
sono la realtà, ci allontanano dalla realtà stessa.
SEMIOTICA
La semiotica si domanda se l’iconicità ha valore epistemico, cioè se le immagini possono
trasmettere sapere. Una certa semiotica ha dei dubbi sul fatto che le immagini possono avere
valore conoscitivo, è una semiotica pragmatica che si chiude in una struttura linguistica poco
comprensibile, non tiene conto della comunicazione. Ma questo tipo di semiotica che studia le
immagini sul piano, come quadri, come si pone con le immagini virtuali o tridimensionali? Il
problema è che l’immagine non è statica, è in movimento, non è sempre la stessa immagine. In
questa prospettiva ci si chiede se dobbiamo vedere il quadro come un prodotto o come un
processo di immagini, cioè come un’immagine statica o come qualcosa che si muove.
TELEPRESENZA
Tra mondo reale e virtuale c’è una linea di confine sempre più sottile, ma nonostante ci sono
differenze tra i due mondi, c’è anche una continuità, ciò il fatto che sono indistinguibili. Sono
indistinguibili perché hanno una corrispondenza strutturale, cioè nell’insieme ambiente in cui
viviamo c’è un cerchio del mondo reale e all’interno di questo c’è un altro cerchio che è il mondo
virtuale, dunque un sottoinsieme. Quindi hanno in comune il fatto di occupare più o meno lo stesso
spazio non riuscendo a distinguere quale dei due è l’insieme e quale il sottoinsieme. Questo
accade perché le nostre facoltà cognitive non ci permettono di distinguere qual è lo spazio reale e
quale quello virtuale. Ci si chiede dunque se il nostro sistema cognitivo è in realtà capace a
cogliere la differenza e perché in non riesce a coglierla. Di questo se ne sono occupati vari campi,
le neuroscienze, la psicologia cognitiva, le neuroscienze ma soprattutto la filosofia della scienza
che si è occupata della grafica computerizzata. La grafica computerizzata ha natura sincretica,
cioè mette in campo tre elementi, la replicazione, la simulazione e la formalizzazione matematica,
creando un universo simile al nostro. Questo in realtà non ha contribuito a cambiare il nostro
universo, più che altro è riuscito a sviluppare la ricerca scientifica. Ad esempio se vogliamo testare
un’automobile, in un universo creato virtualmente, non è necessario far schiantare l’automobile
contro il muro perché questa viene testata attraverso il computer. Dunque in realtà il mondo
virtuale può avere valore conoscitivo se utilizzato in questo modo, in quanto ci permette di simulare
la realtà e poi trasferire l’esperienza che abbiamo visualizzato in quel momento in un altro
universo, molto simile al nostro, che potrebbe trasferire quell’esperienza nella nostra. Ad esempio
se vogliamo verificare la resistenza dell’uomo su Marte, posso simulare un universo virtuale simile
a quello di Marte e mettere un uomo cercando di capire come riesce a reagire in quella situazione,
però tutto questo accade all’interno di un universo virtuale. Ci si domanda come possiamo
utilizzare il mondo virtuale e modificare il mondo reale. Ad esempio i robot che hanno installato un
software virtuale possono essere manipolati da noi attraverso un guanto con cui riusciamo a
guidarlo e quindi spostare le cose nel mondo reale.
CAPITOLO 2
VIRTUALITA’ E NUOVI MATERIALI
Ci si domanda se è possibile che la realtà sta diventando più virtuale perché nelle macchine c’è
meno materia. Ad esempio oggi le macchina sono fatte con materiali più leggeri e siccome una
volta c’era il materiale più pesante, si penda che oggi essendoci sempre meno materia si posso
arrivare a farli diventare virtuali. Ovviamente questo non è possibile, cioè non possiamo parlare di
de materializzazione perché adesso ci sono materiali più leggeri, in caso possiamo dire che oggi si
passa da una materia più pesante ad una materia più leggera. Un’altra tesi sostiene che in passato
era difficile percepire la composizione del materiale, ad esempio in passato per fare un tavolino
potevamo avere sotto il legno e sopra un altro materiale, per cui non si riusciva a capire bene di
cosa era fatto quel tavolo. Adesso però è invece possibile capire di cosa è fatto un tavolo perché è
ricoperto da meno materia. Però ci si domanda se possiamo definire la parte di sotto di un tavolo la
materia di quell’oggetto e la parte di sopra come decorazione e non viceversa. Di solito come
materie primordiali venivano catalogate la pietra, il legno, ma non possiamo fare una differenza tra
questi materiali, perché in realtà tutta la materia è artificializzata, cioè tutte le materie sono
composte di qualcosa. Queste posizioni ci portano alla conclusione che non è possibile
dematerializzare la materia, in quanto sia quello che sta sopra o sotto l’oggetto esprime la sua
materialità. CAPITOLO 3
BREVETTO: TRA VIRTUALITA’ DELL’INVENZIONE E REALTA’ DELL’INNOVAZIONE
Il brevetto è un dispositivo giuridico che serve a tutelare per un lasso di tempo i diritti
dell’inventore sull’invenzione. È nato sulla scia della rivoluzione industriale, ma anche nel
medioevo esisteva con il sistema corporativo che opprimeva la scoperta individuale. Ad esempio
un artigiano che inventava qualcosa, quell’invenzione doveva andare alla sua corporazione, cioè a
tutti gli artigiani non al singolo individuo.
Ad un certo punto filosofi, giuristi ed economisti si sono chiesti cos’è inventare, chiedendosi se
era possibile che un’invenzione nascesse dal nulla. Ci si domanda anche qual è il rapporto tra
sviluppo di un’invenzione e sviluppo economico, nel senso che se si inventa qualcosa chi garantiva
che questa portasse ricchezza. Un’altra domanda è se il brevetto