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LO HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) E LE INTERFACCE UTENTE
studio uomo-computer in ambito ergonomico = problematiche spazi di lavoro, qualità
immagine, schermi e tastiere, illuminazione e microclima (serie parametri fisici che
determinano qualità dell'interazione uomo macchina). Fine anni 80 per ridefinire le
aree applicative di ricerca ergonomica nello HCI, fino a comprendere design,
valutazione /implementazione sistemi elettronico-informatici interattivi (software ed
hardware.
L'interazione tra uomo e computer rappresentata dal processo cognitivo-percettivo
che si avvia attraverso uno dei canali sensoriali, attraversa livello centrale di uno dei
due sistemi (es. uomo) e si completa con una risposta verso l'altro sistema (es.
Computer).
Eason91:inquadra rapporto uomo-computer /interfacce in contesto più ampio: modello
a tre livelli:-primo = dedicato l'interazione uomo tecnologia;-secondo = considera
medesimo utente in una più ampia situazione nella quale si compie il lavoro;-ultimo
livello = in gioco l'intero ambito sociale /organizzativo dell'ambiente.considerando
questi ambiti sociali=giunti a pensare di umanizzare sistemi
interazioneuomo-macchina (antropomorfizzazione delle interfacce verso
caratteristiche uomare all'interno macchine, caso di speech recognition che
permettono computer di riconoscere il linguaggio.
ESSERI UMANI E ROBOT:IL FATTORE UMANO NELLE TELEOPERAZIONI
teleoperazioni (o telerobotica) = gradino più avanzato ergonomico-cognitivo,
raggiunto nell'ambito interfacciamento sistema tecnologico/essere umano. Il telerobot
si serve aiuto diretto uomo che governa alcune funzioni chiave a distanza. Sistema di
teleoperazioni composto da sistema di sensori collegati all'operatore umano (input
devices)/parte meccanica (a output device) che compie l'azione fisica (prendere,
trascinare)/sistema di comunicazione tra operatore umano e parti tecnologiche
(interfaccia di comunicazione). Conquiste nel settore = ottenute grazie a conquiste nel
campo sensori artificiali che consentono l'immissione stimoli dall'ambiente all'interno
macchine. Macchine in grado di effettuare “pattern recognition”, tracciare EEG e altre
rappresentazioni di funzioni biologiche (per supplire disabilità e per ampliare
possibilità interazione con macchina oltre la dimensione corporea). Ergonomia fornisce
indicazioni per costruzione protesi tecnologica dell'operatore, deve analizzare e
organizzare telesensing (sviluppare modalità feedback visive, propriocettive, tattili,
acustiche tra uomo e macchina). Deve progettare interfacce per teleactuating
(controllo umano attività telerobot)/immaginare e realizzare sistemi di monitoraggio.
L'ambito telemedicina: possibilità servirsi competenze chirurgo per operare una
persona dell'altro campo del mondo inizia ad essere realtà.
FINE DEL CALCOLATORE E SVILUPPO DELLE RETI: LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL
COMPUTER
declino personal computer come strumento stand alone/ suo divenire strumento di
rete = introduzione dei nuovi ambienti di lavoro (dal serbatoio di dati a spazio
comunicazione), computer e reti in grado di mediare la comunicazione tra esseri
umani.
Due tipi principali di CMC: sincrona e asincrona (p 83). Malgrado reti e computer
abbiano conquistato un posto di primo piano nell'ideazione e ristrutturazione dei
contesti lavorativi, la CMC= non sempre successi: ricerche anni 80 orientate a
Internetworking testuale interno alle org., Orientate a confronto tra
CMC/comunicazione face to face,, sostennero che CMC= carente di social
cue/improponibile a iterazioni interpersonali; il reduced social cues/ episodi di
flaming= risultato di un eccesso di disinibizione dall'assenza dei social cues. CMC =
introdotta in ambienti educativi, dove gli scambi interpersonali inutili. Poi cercato di
sfruttare ruolo CMC nel problem solving, immaginando tali attività come prive di un
contesto sociale e relazionale perché filtrate dei media elettronici.
Culan-marcus definiscono prime ricerche =cues filtered out approach, perché si
assume che numero canali disponibili per trasferimento informazione sia l'elemento
fondamentale e distintivo tra CMC/comunicazione faccia a faccia.
Secondo alcuni interazione mediata da computer = fredda, incline a contenuti emotivi
negativi, poco adatto a risolvere conflitti, utile al massimo per comunicazioni servizio;
altre ricerche mostrano casi in cui CMC = influito positivamente su persone/gruppi
(sostenendo esperienze sociali complesse, creando interessanti momenti di
collaborazione professionale). Presenza di emoticon=rarefazione del processo
interattivo (piuttosto che una sua scomparsa). Contraddittorietà studi = conferma che
non ci sono proprietà generali della CMC e che l'uso (la qualità della comunicazione) =
sono aspetti specifici, interni alle situazioni e connessi al contesto. Dai sostenitori
approccio “context-based” = arriva- critica più severa a modello del “reduced social
cue”;-suggerimento di spostare confronto tra comunicazione F2F vs CMC a confronto
tra differenti situazioni sperimentali interne al medesimo strumento tecnologico.
Mantovani: suggerisce capovolgere quesito sperimentale: non domandarsi quali effetti
CMC produce, ma come il contesto riesce a modellare l'uso e gli effetti suoi..
Clancey: "condizione situata", al centro paradigma = contesto: inquadra aspetti
psicologici di base all'interno in stretta relazione con il mondo fisico/sociale;
percezione, apprendimento, ragionamento = proposti in nuova prospettiva, che non le
definisce come processi indipendenti e concatenati ma come aspetti accoppiati, (legati
da relazione codeterminazione).
Ricerche influenzano ambiti del lavoro/ergonomia, suggerendo che reti elettroniche,
Internet e grupware technology= strutture culturali e comunicative capaci di
rimodellare logica di divisione lavoro cognitivo. È sulla base di queste conoscenze che
elementi interfacciamento, grafica 3D, ipertestualità = devono essere ripensati e su
queste indicazioni che verifica sull'usabilità artefatti tecnologici deve trovare nuovi
metodi di controllo.
DAI FALLIMENTI DEI PRIMI CSCW AGLI AMBIENTI VISTUALI CONDIVISI (AVC):
ORGANIZZARE IL LAVORO E PROGETTARE TECNOLOGIE
il mutare da gestione accentrata conoscenza verso modelli distribuiti/l'emergere di
nuovo insieme tecnologico = diventano elementi distintivi modelli post-fordisti,
l'hardware di supporto a nuove professioni che sembrano svincolarsi da barriere
spazio/tempo. Nuove professionalità costruite partendo dai nuovi applicativi
informatici, dai software che permettono di lavorare in gruppo e si propongono come
nuovi ambienti di lavoro. Professioni = etichettate come lavoro collaborativo
supportato da computer (CSCW computer supported cooperative work); tra software di
workgroup spiccano le "workflow technologies": si può produrre/far fluire attraverso
strutture aziendali ogni tipo di lavoro rispettando gerarchie e livelli produttivi: possibile
creare qualsiasi tipo di documento, inviarlo al successivo revisore, inviarlo al
successivo revisore, reindirizzarlo per l'approvazione a due autorità differenti, inviarlo
al Dipartimento che dovrà dare luogo alle richieste del documento. Il lavoro
cooperativo mediato =-nasce per riprodirre (mediante modelli formali) struttura
cooperazione tradizionale;-ha enormi limiti (limitata collaborazione, aumento conflitti
interni, repentino ritorno a sistemi tradizionali); colpa schematismo rigido
(collaborazione negli ambienti di lavoro elettronici rivela necessità di strutturare
autonomamente condizioni organizzative, tramite processi di negoziazione circoscritti
che determinano la nascita, sviluppo, cessare di significati accettabili per tutti).
Chiave successo = quindi nella consapevolezza della natura dinamica della relazione
situazion/azioni; strumenti di lavoro collaborativo devono prevedere uno spettro di
situazioni (da fasi in cui il singolo svolge attività individuali a sessioni in cui aspetti
collaborativi = centrali,es videoconferenze). Alcuni progettisti = rilevato importanza
diversi modi d'utilizzo (proposto sistemi dotati di differenti modalità di interazione,
adatti per usi solitari/moderatamente collaborativi/fortemente collaborativi. Altri autori
studiano modificarsi di ricorrenti pattern interazioni uomo-computer in differenti
contesti, per rimodellare software su richieste specifiche nate da contesto. Tentativo
ricerche = non includere all'interno tutte le richieste sorte da ambienti complessi, ma
piuttosto (nel tentativo di fornire una direzione alla progettazione di sistemi per il
lavoro cooperativo) mettere in luce aspetti cognitivi/sociali/culturali legati a
dimensione psicologica nel mondo lavoro, fornendo spunti per
ricerca/design/progettazione di nuove tecnologie.
Sviluppo sistemi di cooperazione = necessità approccio di natura spaziale: passaggio
da artefatti tecnologici testuali a ambienti grafici/interattivi/bidimensionali
(teamrooms); oggi = luoghi tridimensionali ad interazione immersiva (ambienti virtuali
condivisi AVC), i loro modelli spaziali = contributo verso sviluppo nuovi media/sistemi
collaborativi per il lavoro mediato dalla tecnologia.
Diversi tipi di strumentazioni per sviluppare sistema realtà virtuali, disponibili in
versioni a basso costo (tentativo di penetrare nel mondo professionale).
un sistema virtuale immersivo deve essere composto da:
-software che permette l'elaborazione spazio grafico tridimensionale interattivo e
computer che ne permette fluido scorrimento;
-tecnologia a output device, di riproduzione dell'ambiente virtuale, acustica, visiva a
360°, ottenibile con caschi con monitor interni (Head Mounted Display).
-Input device: strumenti interfacciamento uomo-ambiente (joystick o guanti).
Ergonomia contributo per rilevare effetti ambienti virtuali su bambini/adulti a livello di
skill percettivi cognitivi.
Ricercatori descritto realtà virtuale come "communications tool”, un medium per
comunicazione interpersonale destinato ad imporsi come media dominante. Negli
ambienti virtuali condivisi = importanza ambiente fisico simulato = possibilità
utilizzare risorse similmente a mondo fisico per negoziare iterazione sociale; possibilità
tramite avatar di convogliare nell'ambiente virtuale, oltre le coordinate geografiche,
propria identità/attività.
SISTEMI IBRIDI E COMUNITA’ DI PRATICA: VERSO IL FUTURO DEL LAVORO E DELLE
ORGANIZZAZIONI NELLE IMPRESE
tecnologia propone sorta di ambiente ibrido in cui vivere (si alternano momenti in cui
svolgiamo attività nell'ambiente e altri in cui azioni mediate da computer, per svolgere
compiti altrimenti impossibili). Modo in cui essi saranno progettati domani:: non
saranno singoli individui a determinare direzione t