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LO HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) E LE INTERFACCE UTENTE

studio uomo-computer in ambito ergonomico = problematiche spazi di lavoro, qualità

immagine, schermi e tastiere, illuminazione e microclima (serie parametri fisici che

determinano qualità dell'interazione uomo macchina). Fine anni 80 per ridefinire le

aree applicative di ricerca ergonomica nello HCI, fino a comprendere design,

valutazione /implementazione sistemi elettronico-informatici interattivi (software ed

hardware.

L'interazione tra uomo e computer rappresentata dal processo cognitivo-percettivo

che si avvia attraverso uno dei canali sensoriali, attraversa livello centrale di uno dei

due sistemi (es. uomo) e si completa con una risposta verso l'altro sistema (es.

Computer).

Eason91:inquadra rapporto uomo-computer /interfacce in contesto più ampio: modello

a tre livelli:-primo = dedicato l'interazione uomo tecnologia;-secondo = considera

medesimo utente in una più ampia situazione nella quale si compie il lavoro;-ultimo

livello = in gioco l'intero ambito sociale /organizzativo dell'ambiente.considerando

questi ambiti sociali=giunti a pensare di umanizzare sistemi

interazioneuomo-macchina (antropomorfizzazione delle interfacce verso

caratteristiche uomare all'interno macchine, caso di speech recognition che

permettono computer di riconoscere il linguaggio.

ESSERI UMANI E ROBOT:IL FATTORE UMANO NELLE TELEOPERAZIONI

teleoperazioni (o telerobotica) = gradino più avanzato ergonomico-cognitivo,

raggiunto nell'ambito interfacciamento sistema tecnologico/essere umano. Il telerobot

si serve aiuto diretto uomo che governa alcune funzioni chiave a distanza. Sistema di

teleoperazioni composto da sistema di sensori collegati all'operatore umano (input

devices)/parte meccanica (a output device) che compie l'azione fisica (prendere,

trascinare)/sistema di comunicazione tra operatore umano e parti tecnologiche

(interfaccia di comunicazione). Conquiste nel settore = ottenute grazie a conquiste nel

campo sensori artificiali che consentono l'immissione stimoli dall'ambiente all'interno

macchine. Macchine in grado di effettuare “pattern recognition”, tracciare EEG e altre

rappresentazioni di funzioni biologiche (per supplire disabilità e per ampliare

possibilità interazione con macchina oltre la dimensione corporea). Ergonomia fornisce

indicazioni per costruzione protesi tecnologica dell'operatore, deve analizzare e

organizzare telesensing (sviluppare modalità feedback visive, propriocettive, tattili,

acustiche tra uomo e macchina). Deve progettare interfacce per teleactuating

(controllo umano attività telerobot)/immaginare e realizzare sistemi di monitoraggio.

L'ambito telemedicina: possibilità servirsi competenze chirurgo per operare una

persona dell'altro campo del mondo inizia ad essere realtà.

FINE DEL CALCOLATORE E SVILUPPO DELLE RETI: LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL

COMPUTER

declino personal computer come strumento stand alone/ suo divenire strumento di

rete = introduzione dei nuovi ambienti di lavoro (dal serbatoio di dati a spazio

comunicazione), computer e reti in grado di mediare la comunicazione tra esseri

umani.

Due tipi principali di CMC: sincrona e asincrona (p 83). Malgrado reti e computer

abbiano conquistato un posto di primo piano nell'ideazione e ristrutturazione dei

contesti lavorativi, la CMC= non sempre successi: ricerche anni 80 orientate a

Internetworking testuale interno alle org., Orientate a confronto tra

CMC/comunicazione face to face,, sostennero che CMC= carente di social

cue/improponibile a iterazioni interpersonali; il reduced social cues/ episodi di

flaming= risultato di un eccesso di disinibizione dall'assenza dei social cues. CMC =

introdotta in ambienti educativi, dove gli scambi interpersonali inutili. Poi cercato di

sfruttare ruolo CMC nel problem solving, immaginando tali attività come prive di un

contesto sociale e relazionale perché filtrate dei media elettronici.

Culan-marcus definiscono prime ricerche =cues filtered out approach, perché si

assume che numero canali disponibili per trasferimento informazione sia l'elemento

fondamentale e distintivo tra CMC/comunicazione faccia a faccia.

Secondo alcuni interazione mediata da computer = fredda, incline a contenuti emotivi

negativi, poco adatto a risolvere conflitti, utile al massimo per comunicazioni servizio;

altre ricerche mostrano casi in cui CMC = influito positivamente su persone/gruppi

(sostenendo esperienze sociali complesse, creando interessanti momenti di

collaborazione professionale). Presenza di emoticon=rarefazione del processo

interattivo (piuttosto che una sua scomparsa). Contraddittorietà studi = conferma che

non ci sono proprietà generali della CMC e che l'uso (la qualità della comunicazione) =

sono aspetti specifici, interni alle situazioni e connessi al contesto. Dai sostenitori

approccio “context-based” = arriva- critica più severa a modello del “reduced social

cue”;-suggerimento di spostare confronto tra comunicazione F2F vs CMC a confronto

tra differenti situazioni sperimentali interne al medesimo strumento tecnologico.

Mantovani: suggerisce capovolgere quesito sperimentale: non domandarsi quali effetti

CMC produce, ma come il contesto riesce a modellare l'uso e gli effetti suoi..

Clancey: "condizione situata", al centro paradigma = contesto: inquadra aspetti

psicologici di base all'interno in stretta relazione con il mondo fisico/sociale;

percezione, apprendimento, ragionamento = proposti in nuova prospettiva, che non le

definisce come processi indipendenti e concatenati ma come aspetti accoppiati, (legati

da relazione codeterminazione).

Ricerche influenzano ambiti del lavoro/ergonomia, suggerendo che reti elettroniche,

Internet e grupware technology= strutture culturali e comunicative capaci di

rimodellare logica di divisione lavoro cognitivo. È sulla base di queste conoscenze che

elementi interfacciamento, grafica 3D, ipertestualità = devono essere ripensati e su

queste indicazioni che verifica sull'usabilità artefatti tecnologici deve trovare nuovi

metodi di controllo.

DAI FALLIMENTI DEI PRIMI CSCW AGLI AMBIENTI VISTUALI CONDIVISI (AVC):

ORGANIZZARE IL LAVORO E PROGETTARE TECNOLOGIE

il mutare da gestione accentrata conoscenza verso modelli distribuiti/l'emergere di

nuovo insieme tecnologico = diventano elementi distintivi modelli post-fordisti,

l'hardware di supporto a nuove professioni che sembrano svincolarsi da barriere

spazio/tempo. Nuove professionalità costruite partendo dai nuovi applicativi

informatici, dai software che permettono di lavorare in gruppo e si propongono come

nuovi ambienti di lavoro. Professioni = etichettate come lavoro collaborativo

supportato da computer (CSCW computer supported cooperative work); tra software di

workgroup spiccano le "workflow technologies": si può produrre/far fluire attraverso

strutture aziendali ogni tipo di lavoro rispettando gerarchie e livelli produttivi: possibile

creare qualsiasi tipo di documento, inviarlo al successivo revisore, inviarlo al

successivo revisore, reindirizzarlo per l'approvazione a due autorità differenti, inviarlo

al Dipartimento che dovrà dare luogo alle richieste del documento. Il lavoro

cooperativo mediato =-nasce per riprodirre (mediante modelli formali) struttura

cooperazione tradizionale;-ha enormi limiti (limitata collaborazione, aumento conflitti

interni, repentino ritorno a sistemi tradizionali); colpa schematismo rigido

(collaborazione negli ambienti di lavoro elettronici rivela necessità di strutturare

autonomamente condizioni organizzative, tramite processi di negoziazione circoscritti

che determinano la nascita, sviluppo, cessare di significati accettabili per tutti).

Chiave successo = quindi nella consapevolezza della natura dinamica della relazione

situazion/azioni; strumenti di lavoro collaborativo devono prevedere uno spettro di

situazioni (da fasi in cui il singolo svolge attività individuali a sessioni in cui aspetti

collaborativi = centrali,es videoconferenze). Alcuni progettisti = rilevato importanza

diversi modi d'utilizzo (proposto sistemi dotati di differenti modalità di interazione,

adatti per usi solitari/moderatamente collaborativi/fortemente collaborativi. Altri autori

studiano modificarsi di ricorrenti pattern interazioni uomo-computer in differenti

contesti, per rimodellare software su richieste specifiche nate da contesto. Tentativo

ricerche = non includere all'interno tutte le richieste sorte da ambienti complessi, ma

piuttosto (nel tentativo di fornire una direzione alla progettazione di sistemi per il

lavoro cooperativo) mettere in luce aspetti cognitivi/sociali/culturali legati a

dimensione psicologica nel mondo lavoro, fornendo spunti per

ricerca/design/progettazione di nuove tecnologie.

Sviluppo sistemi di cooperazione = necessità approccio di natura spaziale: passaggio

da artefatti tecnologici testuali a ambienti grafici/interattivi/bidimensionali

(teamrooms); oggi = luoghi tridimensionali ad interazione immersiva (ambienti virtuali

condivisi AVC), i loro modelli spaziali = contributo verso sviluppo nuovi media/sistemi

collaborativi per il lavoro mediato dalla tecnologia.

Diversi tipi di strumentazioni per sviluppare sistema realtà virtuali, disponibili in

versioni a basso costo (tentativo di penetrare nel mondo professionale).

un sistema virtuale immersivo deve essere composto da:

-software che permette l'elaborazione spazio grafico tridimensionale interattivo e

computer che ne permette fluido scorrimento;

-tecnologia a output device, di riproduzione dell'ambiente virtuale, acustica, visiva a

360°, ottenibile con caschi con monitor interni (Head Mounted Display).

-Input device: strumenti interfacciamento uomo-ambiente (joystick o guanti).

Ergonomia contributo per rilevare effetti ambienti virtuali su bambini/adulti a livello di

skill percettivi cognitivi.

Ricercatori descritto realtà virtuale come "communications tool”, un medium per

comunicazione interpersonale destinato ad imporsi come media dominante. Negli

ambienti virtuali condivisi = importanza ambiente fisico simulato = possibilità

utilizzare risorse similmente a mondo fisico per negoziare iterazione sociale; possibilità

tramite avatar di convogliare nell'ambiente virtuale, oltre le coordinate geografiche,

propria identità/attività.

SISTEMI IBRIDI E COMUNITA’ DI PRATICA: VERSO IL FUTURO DEL LAVORO E DELLE

ORGANIZZAZIONI NELLE IMPRESE

tecnologia propone sorta di ambiente ibrido in cui vivere (si alternano momenti in cui

svolgiamo attività nell'ambiente e altri in cui azioni mediate da computer, per svolgere

compiti altrimenti impossibili). Modo in cui essi saranno progettati domani:: non

saranno singoli individui a determinare direzione t

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
28 pagine
11 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/06 Psicologia del lavoro e delle organizzazioni

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Tepka di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia del lavoro e delle organizzazioni e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Padova o del prof Galliani Elisa Maria.