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GENERALIZZAZIONE

tendenza a rispondere agli stimoli simili o quelli che hanno preceduto il rinforzo operante

È la .

Per esempio se a tavola si dà del cibo al cane questo tenderà a saltare addosso sia a tavola

da pranzo che in qualsiasi altro tavolo perché generalizza lo stimolo.

DISCRIMINAZIONE

Rispondere in diverso modo agli stimoli simili .

Se il cane salta addosso al tavolo del soggiorno senza ricevere una ricompensa discriminerà e

differenzierà i tipi di tavolo.

Uno stimolo che precede la risposta rinforzata S+

Uno stimolo discriminativo che procede risposte non ricompensate S-

PUNIZIONE

La punizione fa diminuire la probabilità che una risposta si verifichi di nuovo e deve essere

dato in modo contingente.

VARIABILI RIGUARDANTI LA PUNIZIONE contingenza alla risposta, coerenza

L’efficacia delle punizioni dipende dalla sua dalla (la

dall’intensità

punizione viene data ogni volta che fa quella risposta) e (la punizione dev’esser

abbastanza intensa per non far ripetere più il comportamento).

La punizione è avversiva, crea dolore ed imbarazzo alla vittima. Se la severità è troppo

elevata può portare rischi problematici.

Un problema è che la punizione incoraggia la fuga come risposta ad un rinforzo negativo. Un

cane viene posto in una scatola divisa in due metà, una delle quali dà la scossa e porterà il

cane a saltare nell’altra metà, se a questa scossa s’allega un cicalino 10 secondi prima della

20

scossa il cane imparerà a scappare prima della scossa. Questo esperimento racchiude sia il

condizionamento classico (associazione degli stimoli) che quello operante (scappare al suono

del cicalino).

Tutti i giorni tramite l’apprendimento dell’evitamento fuggiamo da persone poco gradevoli

cercando di evitarle.

Un altro problema è l’aggressione come risposta alla frustrazione o al dolore. Possono far

stare meglio perché permette di scaricare la tensione accumulata per via della punizione, la

punizione violenta può bloccare un comportamento negativo ma può creare l’aggressività nel

soggetto.

L’educatore ha solitamente 3 opzioni da usare, la prima è rafforzare tramite il rinforzo della

lode le risposte corrette, ignorare un comportamento negativo sperando nella sua estinzione o

punire una risposta per eliminarla. La punizione è uno strumento che va utilizzato con cautela

e non sempre per destabilizzare l’equilibrio emotivo dell’individuo.

APPRENDIMENTO COGNITIVO

Questo tipo di apprendimento implica processi di comprensione, conoscenza, anticipazione,

comprende aree del pensiero, del problem solving e del linguaggio.

L’apprendimento latente consente di imparare senza ricevere determinati rinforzi, la

motivazione che spinge la conoscenza può anche essere la curiosità o la possibilità di un

secondo fine.

il feedback può essere un elemento chiave nell’apprendimento, pur non dando rinforzi o

ricompense i feedback danno una risposta che rafforza il comportamento.

La conoscenza del risultato o anche un aumento del feedback migliora la prestazione e

l’apprendimento, per imparare qualcosa di nuovo c’è bisogno di un responso che indica se

l’azione la si fa in maniera corretta o mostra l’errore per poi correggerlo.

APPRENDIMENTO PER SCOPERTA

L’apprendimento per scoperta o per insight consente allo stesso individuo di scoprire le cose

rendendo l’apprendimento più duraturo e flessibile, non s’apprende in maniera meccanica. I

primi a teorizzare questo metodo fu la Gestalt negli anni ’20 studiando gli scimpanzé:

Uno scimpanzé venne messo in una gabbia e al di fuori di essa v’era un casco di banane non

raggiungibile con le braccia. All’interno della gabbia si trovavano diversi bastoni che da soli

erano troppo corti, ma se incastrati l’uno con l’altro potevano raggiungere le banane, la

scimmia dopo aver studiato gli strumenti a disposizione quasi per intuizione iniziò ad

assemblare i bastoni per raggiungere la sua ricompensa.

risolvere un problema tramite un’intuizione

L’insight è un processo cognitivo che consente di ,

questo metodo consente di risolvere problemi simili e nuovi mentre il modo meccanico non è

flessibile e non può essere applicato a problemi simili.

APPRENDIMENTO PER OSSERVAZIONE

Bandura negli anni ’70 definisce l’apprendimento per osservazione o modelling: osservando

un modello un soggetto può ripetere il comportamento o rifiutarlo a seconda delle

conseguenze o apprendere la regola generale da poter applicare in situazioni analoghe.

L’osservatore deve porre attenzione e ricordare bene le azioni del modello per riprodurle. Se

un modello è vincente o viene ricompensato la possibilità che possa essere ripetuto è

maggiore, il feedback determina se il comportamento verrà ripetuto successivamente o meno.

I bambini tendono ad imitare i modelli appresi dagli adulti, imitano ciò che gli adulti fanno e

non ciò che dicono.

L’INFLUENZA DEI MEDIA 21

I bambini vengono più influenzati dai media, internet, videogiochi che dalla scuola.

L’aggressività presente nei media o nei videogiochi influenza negativamente il

comportamento dei bambini. La competitività, la difficoltà e la velocità del gioco influenzano il

comportamento del soggetto.

I media con le trasmissioni violenti possono indurre comportamenti aggressivi o disinibire gli

impulsi pericolosi (si manifestano azioni che senza i media sarebbero più contenute), la

continua visione di contenuti violenti può desensibilizzare il soggetto che può risultare più

inclini ad essere coinvolti piuttosto che ad opporsi. Lo psicologo Ferguson sostiene come

l’influenza dei media possa aumentare la probabilità che si verifichino comportamenti violenti

ma non ne sono la causa diretta, il contesto nel quale il soggetto cresce influenza

maggiormente la tendenza all’aggressività.

CAPITOLO 7 LA MEMORIA

La memoria è un sistema attivo che riceve, immagazzina, organizza, modifica e recupera le

informazioni le quali vengono codificate per rendere utilizzabili per poi essere riprese e

riutilizzate.

MEMORIA SENSORIALE

Trattiene e fa una copia delle informazioni, i ricordi iconici durano mezzo secondo. Sperling

negli anni ’60 ipotizza che il registro sensoriale trattenga per poco tempo le informazioni

visive. ecoico

Un ricordo è una breve attività uditiva, pur non ponendo attenzione se qualcuno parla

si riesce a ripetere le ultime parole dette. Per ogni sistema sensoriale vi è un magazzino che

trattiene le informazioni per poco tempo.

MEMORIA A BREVE TERMINE MBT

L’attenzione selettiva controlla quali informazioni aggiungere alla MBT che trattiene queste

circa 12 secondi.

piccole informazioni per Vengono immagazzinate in forma fonologica quelle

informazioni che richiamano parole o lettere. La MBT trattiene un numero limitato di

sensibile alle interruzioni

informazioni che se non ripetute vengono scartate, è quindi se

mentre componiamo un numero a memoria ci viene posta una domanda è probabile che dopo

non ci si ricordi il numero.

: trattiene informazioni utili a risolvere problematiche di qualsiasi natura.

Memoria di Lavoro

Negli anni ’70 si studia come la memoria venga usata nei compiti cognitivi tramite il doppio

compito; i tempi di risposta con due compiti aumentano in base alla difficoltà, il ragionamento

viene rallentato ma non impedito. L’esecutivo centrale presiede le attività cognitive

intenzionali e svolge l’integrazione delle informazioni provenienti da 2 sistemi:

Loop Articolario, elabora le informazioni linguistiche che lasciano tracce acustiche per un

breve lasso temporale.

Taccuino Vissuo-Spaziale, elabora e mantiene le informazioni visive e spaziali per poi

riprodurle mentalmente.

MEMORA A LUNGO TERMINE MLT

Trattiene le informazioni più importanti che devono essere riprese in futuro, contiene tutto ciò

capienza illimitata,

che si sa ed ha una più cose si sanno più facile è apprenderne di nuovo

immagazzinate secondo il significato

grazie ai collegamenti possibili. Le informazioni vengono

e non più secondo il suono.

Tulving negli anni ’70 ipotizza che un elemento codificato ad un contesto sia più facile da

ricordare nella sua teoria della specificità.

Sempre negli anni ’70 Craik e Lockhart definirono la teoria della profondità di codifica, la 22

durata di un ricordo dipende dalla sua codifica, esistono infatti 4 modi di elaborazione dal

meno profondo al più profondo:

Percettiva

- parole codificate come sequenze di lettere.

Fonologica

- parole codificate secondo il suono.

Semantica

- parole codificate secondo il significato.

Semantica Approfondita

- parole codificate all’interno di una frase.

Rapporto fra MBT e MLT : le informazioni vengono limitatamente raccolte nella MBT, dopo

aver scartato quelle inutili le altre passano nella MLT. Per riprendere un informazione della MLT

questa viene riportata alla MBT. 23

CAPACITÀ DELLA MBT

Il digit span test è un teste che misura la capacità della MBT che mediamente contiene 7 (±2)

chunk è il singolo elemento significativo d’informazioni

chunk d’informazioni. Il come una

cifra, lettera o parola.

Col processo di raggruppamento di chunk o chunking si ricodificano le informazioni in unità

già presenti nella MLT, si riuniscono in diversi chunk in uno dotato di significato e quindi più

facile da ricordare.

Un elemento o un gruppo di elementi occupa comunque uno dei sette contenitori della MBT.

MLT, MODO PER CONOSCERE IL PASSATO.

La MLT contiene i ricordi importanti acquisiti tramite l’esperienza, man mano che

s’immagazzinano nuove informazioni le vecchie vengono aggiornate, modificate o cancellate

tramite l’elaborazione costruttiva.

La logica e la mente umana supportata anche da stimoli può creare dei falsi ricordi. Spesso

non si ricorda la fonte del ricordo quindi è possibile identificare un criminale anche se non lo si

è visto effettivamente sulla scena del crimine ma in un altro contesto.

Le informazioni sono organizzate in base a regole, immagini, simboli o significato personale.

Reintegrazione: una semplice immagine può richiamare una serie di ricordi collegati tra loro

facendo riemergere dettagli dei quali non ci ricordavamo.

MEMORIA PROCEDURALE:

Riguarda le azioni apprese come guidare e le risposte condizionate fondamentali, queste

azio

Dettagli
Publisher
A.A. 2018-2019
41 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/01 Psicologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher torl di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia generale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Padova o del prof Roncato Sergio.