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(BL).
Bambino Libero
•
[AT] Analisi degli stati dell'Io
Quattro vie identificative di diagnosi:
1. comportamentale osservando il comportamento (parole usate, tono, gesti);
→
2. sociale transazioni che si instaura con gli stato complementare all'attivato dall'altro;
→ →
3. storica domande rivolte ad indagare il passato;
→
4. fenomenologica autoesame del cliente.
→
[AT] Formazione del copione e modello decisionale
Già da bambini attraverso le prime interazioni, creiamo un repertorio di risposte modello, un piano di vita.
Steiner matrice del copione:
→
Ordini (drivers) comandi dei Genitori al bambino:
→
sii forte
• sii perfetto
• compiaci
• messaggi
sbrigati
• di copione
sforzati.
•
Programma messaggi dall'Adulto dei genitori all'Adulto del bambino (istruzioni pratiche).
→
Ingiunzioni messaggi spesso non verbali e inconsapevoli al Bambino dei figli.
→
Permessi provengono da uno qualsiasi degli stati dell'Io, sono autorizzazioni e inviti all'autonomia.
→
Posizione di vita all'inizio della creazione del copione il bambino ha già assunto delle convinzioni:
→
Io sono OK, tu sei OK (+ , +)
• Io sono OK, tu non sei OK (+ , )
• Io non sono OK, tu sei OK ( , +)
• Io non sono OK, tu non sei OK ( , )
•
[AT] Transazioni e regole di comunicazione
AT = analisi delle singole transazioni a partire da specifici stati dell'Io.
Transazione = unità del rapporto sociale formata da stimolo transazionale e risposta transazionale tra stati dell'Io si chiama così perchè ogni parte ne riceve
→
qualcosa.
Caratteristiche:
impegno reciproco
• corresponsabilità
• negoziazione
•
Tipi di transazione: tra stati dell'Io complementari (non per forza uguali) comunicazione prosegue
parallele o complementari
• → →
discrepanza tra stato dell'Io a cui viene indirizzato lo stimolo e stato dell'Io da cui parte la risposta comunicazione si interrompe/cambio
incrociate
• → →
argomento due transizioni complementari simultanei che veicolano messaggi su un duplice: sociale (manifesto) e psicologico (nascosto). Sono quattro
ulteriori
• →
nelle duplici e tre nelle angolari l'esito è basato sul livello psicologico e non sociale.
→
[AT] Fame: le carezze
Bisogni fondamentali che spingono le persone a relazionarsi:
fame di (del bambino)
stimolo
• fame di (successiva alla precedente, dell'adulto)
riconoscimento
• fame di (estensione delle altre due – strutturazione del tempo riempire le ore di veglia ed evitare la noia)
struttura
• →
Carezza (stroke) = unità fondamentale dell'azione sociale atto di riconoscimento di un'altra persona:
→
verbali
• non verbali
• positive (tu sei OK)
• negative (tu non sei OK)
• esterne
• interne (fonti esterne inanimate, ricordi)
• condizionate (correlato ad un fare – tu sei OK se...)
• incondizionate (correlato all'essere globale – caratteristiche fisiche e caratteriali)
• falsificate (modificate per passare il filtro*)
• costruite (info oggettive modificate in valutazioni)
• rovesciate (da positivo a negativo e viceversa)
•
Qualsiasi tipo di carezza è meglio di nessuna carezza.
*Meccanismo per la conservazione del sistema di riferimento filtro col quale lasciamo passare alcune carezze e non altre, lasciamo passare solo quelle che rientra
→
nel nostro quadro di riferimento personale.
[AT] Strutturazione del tempo = strutturazione della comunicazione
Opzioni comunicative per entrare in relazione:
a) caso limite isolamento
→
b) rituali
c) attività
d) passatempi
e) giochi
f) intimità
a) sospensione delle transazioni con altri individui (fisicamente o mentalmente).
isolamento:
b) fortemente schematizzati e prevedibili (informali e formali)
rituali:
c) energie rivolte verso fonti esterne in vista di obiettivo concreto (lavoro). Stato dell'Io Adulto.
attività:
d) scambi tipici e ripetitivi. Compito di riempire un silenzio occupando spazio. Argomenti innocui.
passatempi:
e) serie di mosse in sequenza, stabili e ricorrenti, dall'esito prevedibilmente infelice. Vengono effettuati dal Genitore e dal Bambino. L'esito è
giochi psicologici:
infelice perchè c'è una svalutazione di sé, dell'altro o di entrambi.
[AT] Formula G di Berne
Analizza la dinamica dei giochi (iniziosviluppoconclusione):
1. gancio (G) provocazione lanciata da uno degli interlocutori
→
2. anello (A) punto debole dell'interlocutore che rispondendo segnala la disponibilità al gioco
→
3. risposta (R) a livello superficiale AA, a livello psicologico GB, BB
→
4. scambio (S) modifica dei propri stati dell'Io e dei ruoli nel dialogo
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5. incrocio (X) momento di confusione successivo al cambio
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6. tornaconto (T) sentimenti spiacevoli esperiti
→ G + A = R S X T
→ → →
[AT] Triangolo drammatico di Karpman
Posizioni e ruoli assunti nel gioco:
Salvatore io sono OK, voi non siete OK (Genitore Protettivo svalutativo)
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Vittima io non sono OK, tu sei OK (Bambino Adattato piagnucoloso)
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Persecutore io sono OK, tu non sei OK (Genitore Critico autoritario)
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Posizioni comparate:
gancio e anello = si scelgono i ruoli
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