vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
EDUCAZIONE FISICA: disciplina specifica che non può essere isolata
L'educazione fisica specifica non è al servizio di imprese, ma della persona. Pur essendo orientata verso scopi precisi, deve evitare gli stereotipi. Sviluppa le proprie potenzialità solo integrandosi con altre attività. Non deve essere considerata come una medicina, una serie di tecniche o un passatempo.
Obiettivi: non è l'adattamento, ma l'adattabilità. Si sfruttano situazioni motorie come spazi di crescita orientati allo sviluppo di un'autentica intelligenza motoria.
EDUCAZIONE FISICA di qualità: Mira a sviluppare la personalità dell'allievo in modo armonico contribuendo all'educazione alla cittadinanza. Gli allievi devono poter disporre di un'attività fisica variata che permetta loro di confrontarsi con sé stessi, gli altri e l'ambiente naturale.
Corpo disciplinato: plasmare il corpo significa educare la
La persona attraverso il corpo tramite l'esplicazione di gesti solitamente impliciti. La politica induce abitudini motorie (habitus) che fanno agire il soggetto in modo automatico.
Condotte motorie: sono l'oggetto specifico dell'educazione fisica. Sono sommedi azioni che esprimono la personalità del soggetto e rappresentano la base di ogni situazione motoria.
Dimensione decisionale: ogni situazione motoria provoca decisioni da prendere a fronte degli imprevisti che si incontrano. La capacità decisionale si basa su razionalità, sicurezza ed intelligenza emotiva.
Intelligenza-motricità: relazione circolare (+ movimento + apprendimento).
TENTATIVI di CONTROLLO sull'EDUCAZIONE FISICA:
- Esercito: educazione fisica come palestra per l'addestramento bellico.
- Medicina: il corpo come macchina vitale da curare (esercizio fisico = farmaco).
- Tempo libero: esercizio fisico come attività ricreativa.
- Potere politico.
SEMIOMOTRICITÀ:
dello SVILUPPO: La motricità con valore comunicativo è un concetto che interpreta il comportamento motorio di un atleta come la manifestazione della sua personalità che interagisce con il proprio corpo e con il proprio ambiente sociale. Si abbandona il concetto anatomico del movimento per adottare un concetto più dinamico che considera il sistema nel suo insieme, dove la variazione di un elemento comporta la variazione di altri. La socio-motricità implica un decentramento che porta a considerare il punto di vista degli altri. Si valutano gli aspetti concreti dell'azione motoria facendo ipotesi sulle intenzioni degli altri. Il ruolo della competizione è duplice: da un lato, rappresenta una situazione codificata di sfida o duello, che è positiva ed indispensabile; dall'altro, l'impresa sportiva basata su premi, record e podi rappresenta uno schema di dominazione tra vincitori e sconfitti. Il ruolo del rischio è profondamente formativo per la personalità. L'attività motoria rappresenta una risorsa importante per la ricerca di un rischio controllato. In conclusione, la motricità con valore comunicativo è un aspetto fondamentale nello sviluppo della personalità, che coinvolge la dimensione sociale, la competizione e la gestione del rischio.BIOLOGICA (movimento): L'attività fisica favorisce lo sviluppo somatico, anche se l'esercizio tecnico precoce può causare scompensi posturali. Nel lungo periodo lo sport migliora la resistenza di alcuni tessuti, organi e funzioni, ma ne può peggiorare altri.
DIMENSIONE COGNITIVA (strategia): L'esplorazione sensoriale e la motricità favoriscono lo sviluppo cognitivo grazie a:
- Operazioni senso-percettive per distinguere, ordinare, classificare.
- Manipolazione per la relazione causa-effetto.
- Spostamenti per le categorie spazio-temporali.
DIMENSIONE SOCIO-RELAZIONALE (squadra): La maggior parte dei giochi motori si realizza in gruppo, le situazioni di co-motricità (fare la stessa cosa ma in modo parallelo guardando l'altro) forniscono un senso particolare alle azioni con forte comunicazione motoria.
- Azione-interazione: il gesto è un'espressione da decodificare, anche in base al tipo di gioco, per determinare i ruoli dei giocatori.
L'atmosfera o il clima di gruppo.
DIMENSIONE AFFETTIVA-EMOTIVA (divertente):
Le condotte motorie sono influenzate dalle emozioni che possono provocare blocchi e inibizioni o gesti sicuri e risoluti. Questa dimensione include:
- Motivazione.
- Differenze di genere.
- Aspetti tecnici (distanze, ruoli, capacità).
CLASSIFICAZIONI: devono rispettare precise esigenze di logica e pertinenza.
- Gli elementi considerati sono divisi in classi equivalenti disgiunte, dove ogni elemento rappresenta la sola classe di appartenenza (non ci sono intersezioni).
- Principio di pertinenza: occorrono criteri interni caratterizzanti. In prasseologia sono la comunicazione sociale e l'informazione ambientale.
COMUNICAZIONE MOTORIA: modalità espressiva che come quella verbale, ma con mezzi diversi, impegna profondamente la persona. Non produce solo riflessi, ma anche riflessioni.
Esistono 4 situazioni comunicative principali:
- Psicomotoria (0): in solitaria o assenza di comunicazione con altre
persone.(nuoto in piscina, ginnastica artistica, corsa ad ostacoli).
2) Socio-motoria cooperativa (P = partner): interazioni cooperative (staffetta).
3) Socio-motoria oppositiva o controcomunicazione contro un avversario(A): scherma, pugilato…
4) Socio-motoria mista (A, P): sport di squadra (calcio, basket…).
Situazioni comunicative in base alle informazioni derivanti dall’ambiente esterno:
1) Informazione completa (no simbolo): ambiente standard, controllato e senzaincertezze (di solito artificiale), controllo quasi assoluto della situazione.
2) Informazione incompleta (I = incertezza): situazione non artificiale conpresenza di elementi ignoti (imprevisti). Diffusa negli sport in natura.
SITUAZIONI MOTORIE e MODALITA’ D’APPRENDIMENTO:
Orientano la motricità dell’allievo e si possono raggruppare in base allecompetenze che sviluppano:
- Senza incertezza esterna: prevale l’adattamento standard. La comunicazionemotoria si basa su automatismi, riflessi,
catena cinetica chiusa, azioni programmate, propriocezione e presa di coscienza corporea.- Con incertezza esterna: prevale l'adattabilità. La presa di decisione è orientata all'esterno. L'atleta deve adattarsi continuamente all'ambiente.
AMBIENTI: la padronanza motoria si valuta in funzione della gestione delle informazioni lungo 2 direttrici principali:
- Vettore informativo: relativo ai rapporti con l'ambiente fisico più o meno imprevedibile.
- Vettore comunicativo: relativo all'interazione motoria con gli atleti impegnati nell'azione. Può essere psicomotorio o socio-motorio.
GIOCO MOTORIO (il risultato dipende dalla motricità)
- Libero (spontaneo).
- Psicomotorio.
- Tradizionale.
- Sport e gioco-sport.
- Espressivo (danza, mestieri muti, espressione corporea).
GIOCO SPORTIVO
Situazione motoria codificata di confronto. Presenta un proprio sistema di regole, che ne determina la logica interna (regole del gioco + universali).
s altri giocatori. 2) Spazio: luogo fisico in cui si svolge il gioco. 3) Tempo: durata del gioco e sequenza temporale delle azioni. 4) Regole: insieme di norme che regolano il gioco e stabiliscono i limiti e le possibilità di azione dei giocatori. 5) Obiettivo: scopo del gioco, che può essere vincere, accumulare punti, completare una sfida, ecc. 6) Interazione: comunicazione e relazione tra i giocatori durante il gioco. 7) Strategia: pianificazione delle azioni per raggiungere l'obiettivo del gioco. 8) Competizione: confronto tra i giocatori per determinare il vincitore. 9) Divertimento: piacere e soddisfazione che si prova durante il gioco. 10) Socializzazione: possibilità di interagire e socializzare con gli altri giocatori. 11) Apprendimento: acquisizione di abilità motorie, cognitive e sociali attraverso il gioco. 12) Creatività: possibilità di inventare nuove regole, strategie e soluzioni durante il gioco. 13) Immedesimazione: capacità di entrare nel ruolo o nel personaggio del gioco. 14) Equilibrio: bilanciamento tra sfida e capacità dei giocatori. 15) Variazione: possibilità di modificare le regole o le condizioni di gioco per rendere l'esperienza più interessante e stimolante.spazio, gli altri giocatori tramite comunicazioni e interazioni motorie. - Non si identifica col numero dei giocatori. - Si può passare da un ruolo all'altro. - La fissità o meno del ruolo comporta un diverso modo di giocare. 2) Spazio: - Aperto-chiuso. - Violabile-inviolabile. - Da conquistare-da difendere. - Da attraversare. 3) Tempo: - Elastico o preciso. - Stabilito o meno. 4) Punteggio: somma dei punti. Il reticolo dei punteggi è il sistema delle realizzazioni previste dalle norme di gioco. Orienta il modo di giocare perché determina il significato dell'azione (logica interna). - Senza punteggio (4 cantoni). - A catena obbligata (nascondino): tutti saranno presi. - Si ricomincia da capo. Modalità di attribuzione dei punteggi: - Solo su realizzazioni positive: il punteggio che condiziona il risultato. - Solo su realizzazioni negative: la strategia si organizza in base al tempo. - Misto: risultante delle diverse interazioni (a volte la durata, a volte il punteggio).punteggio).5) Oggetti: funzionali a:- Gioco simbolico (giocattoli).- Gioco di regole (palla).- Gioco corporeo di abilità (funicelle).- Sperimentazioni (comportamenti degli oggetti spostati).- Rapporti sociali (alleanze, opposizioni…).
6) Relazioni:- Gioco psicomotorio.- Gioco socio-motorio: duelli individuali, duelli tra coppie, duelli tra gruppi, tutticontro tutti, 1 contro tutti, tutti contro uno, gioco collaborativo, gioco paradossale.
CODICE PRASSEMICO: il giocatore comunica con azioni e parole (comunicazioneverbale e non verbale).- Codice di gioco: sistema di segni o semi (sema = unione di significante esignificato) che varia in base alla situazione e alle condotte altrui. Per giocare,occorre una capacità astratta legata al sistema dei ruoli e sottoruoli.La condotta motoria rappresenta un sema con forte scarto tra significante(concreto: indice motorio) e significato (astratto: cosa si vuol dire).La decodifica della situazione è alla base del gioco motorio,
Perché diventa la base su cui si effettuano le decisioni.
Ludemi: sema riferito al gioco (semaludico). Esistono 2 tipi di ludema:
- Gestema: gesti, posture, atteggiamenti mimici possono rinforzare o sostituire comunicazioni verbali.
- Prassema: tattiche delle condotte motorie dei giocatori. Azioni che il giocatore è quasi obbligato a fare, nel senso che può scegliere, ma da un repertorio. Non sono arbitrari come i semi, ma sono motivati dalla situazione (regole).
SPECIFICITÀ del CODICE PRASSEMICO:
Nella linguistica, il segnale è un indice artificiale emesso:
- Con intenzione volontaria.
- In modo comprensibile e trasparente per il destinatario.
Questa definizione non è valida nelle situazioni sportive in quanto:
- Le azioni non