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giochi come gli scacchi o la dama, oppure giochi di carte o attività sportive) l’attività ludica è socialmente

accettata, ma l’adulto che gioca viene spesso giudicato un perditempo.

L’eccezione è rappresentata dall’attività ludica finalizzata a rigenerarsi per essere più efficienti nello

svolgimento della propria attività lavorativa e quotidiana. Ad esempio, i corsi di formazione aziendale

prevedono l’utilizzo di giochi di ruolo e altri giochi con il risultato di impoverirne la pratica, che viene

considerata un semplice mezzo per realizzare un obiettivo esterno al gioco.

Un’attenzione particolare merita il gioco d’azzardo spesso oggetto di condanna morale, ma allo stesso

tempo pubblicizzato e accettato dallo Stato che ne regola le forme socialmente ammesse e i profitti

derivanti.

Caillois ritiene che la caratteristica della gratuità del gioco, cioè l’assenza di finalità estrinseche: si gioca

per giocare, che rendono l’attività ludica improduttiva per eccellenza, sia l’aspetto che maggiormente

discredita il gioco stesso.

Il bambino che gioca, almeno fino a che non inizia a frequentare la scuola, è accettato, l’adulto che gioca è

immaturo, improduttivo, indolente, svogliato.

Huizinga osserva che una delle caratteristiche più rilevanti del gioco è il suo essere libero, sganciato

dalla logica dei mezzi e dei fini, in quanto attività superflua.

Il gioco è libertà, ma può imprigionare il giocatore nelle sue dinamiche. E’ il fenomeno della

compulsione, della dipendenza patologica da gioco che riguarda principalmente il gioco d’azzardo, ma che

si può manifestare anche per altre forme di gioco.

Il gambler (giocatore compulsivo, dipendente) non riesce a smettere di pensare al gioco e trascura la vita

sociale, gli affetti e il lavoro. Il gioco diventa allora una prigione, un incubo senza fine.

La libertà del gioco è valida all’interno dei confini precisi tracciati dalle regole, la cui importanza è tale

che senza di esse il gioco perde senso e compiutezza.

Sebbene molti autori distinguano i giochi regolati (games) da quelli senza regole (play), altri autori, tra cui

Vygotskij, osservano che anche nei giochi più “liberi” e destrutturati (ad esempio il gioco simbolico

o di finzione) sono ravvisabili delle regole.

La libertà nel gioco si definisce proprio a partire dalle regole, che definiscono il contesto entro il quale vige

la possibilità di libera espressione di sé.

Altro aspetto importante è il piacere del gioco che può derivare dal rilassamento e dal disimpegno, ma

anche dalla tensione del rischio, della vertigine, della contrattura nervosa e della fatica.

Alcuni autori non accettano una definizione di gioco che ne accentui semplicisticamente la piacevolezza.

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Huizinga, ad esempio, osserva i giocatori manifestano dedizione, concentrazione e serietà nel gioco: per

loro giocare significa svolgere un’attività importante, difficile, rilevante.

Vygotskij osserva che se da un lato ci sono attività piacevoli che non sono giochi, dall’altro lato ci sono

giochi accompagnati da un profondo senso di amarezza, quando il loro esito non è favorevole.

Il piacere e il divertimento sono anche collegati al fatto che si giochi da soli o con gli altri.

Huizinga sottolinea l’importanza dell’attività ludica che preveda la costituzione di una comunità di giocatori,

uniti dalla consapevolezza di essere un gruppo coinvolto in una situazione eccezionale ed insolita, in cui si

può condividere un senso di complicità.

Anche il gioco solitario è importante nella costituzione dell’identità personale.

Smith sottolinea come il gioco non sia mai un’azione solitaria, ma piuttosto una rappresentazione di

fronte ad altri, reali o immaginari che siano.

La sosta nel gioco solitario da parte del bambino è indice di benessere, ed esso diventa il luogo della

calma, dell’immaginazione e anche della noia. L’incapacità di sostare nel gioco solitario può essere indice

di una sofferenza individuale.

La morsa dei saperi disciplinari

Il gioco ha una dimensione funzionale, nel senso che esso è uno strumento da usare per conoscere il

mondo, per apprendere le regole e i valori di una cultura, per esercitare l’autocontrollo o la memoria, per

stimolare la prontezza di riflessi e la coordinazione.

Il gioco ha anche una dimensione socializzante che riguarda, in particolare, gli aspetti relazionali, perché

il gioco è luogo di scambio e di comunicazione.

Il gioco ha una dimensione intrapsichica perché è un’attività importante per l’autopercezione e

l’autocoscienza del giocatore.

Il suo legame con le emozioni, lo rendono un importante mezzo espressivo che la psicoanalisi può

usare in un setting terapeutico.

La sociologia può osservare il gioco per analizzare i cambiamenti sociali.

A noi interessa particolarmente soffermarci sul legame tra pedagogia e gioco.

Se considerato come strumento, il gioco diventa un “ferro del mestiere” dell’educatore che lo usa per

trasmettere conoscenze, regole e valori.

Il gioco può anche essere visto come stratagemma per capire qualcosa di più delle relazioni interpersonali

o per penetrare nella mente dell’educando. 4

In questi casi si finisce per dimenticare che il gioco è un fenomeno vitale, fine a se stesso.

Per l’educatore il gioco rischia così di diventare esclusivamente un territorio meraviglioso, fondato sulla

creatività e sulla spontaneità, luogo in cui viene del tutto eliminato il male, cioè l’aggressività, la

competizione, la violenza, la noia e la solitudine.

Di fatto, il gioco a scuola subisce una scissione evidente: da un lato c’è il gioco praticato in aula, che

viene visto come funzionale alla promozione di partecipazione e coinvolgimento dei bambini; dall’altro lato

c’è il gioco praticato durante l’intervallo durante il quale viene consentito il gioco libero, con regole

essenziali e privo di funzionalità, accettato per far passare il tempo.

La morfologia del gioco

Le classificazioni che riguardano il gioco possono avere lo scopo sia di fissare il significato di alcuni

termini, sia di indagare il significato del gioco e il modo di operare del giocatore.

La classificazione di Caillois

Roger Caillois ha proposto una distinzione operativa dei giochi.

La sua classificazione considera 4 tipi di gioco:

I giochi di competizione (agon) che prevedono una contrapposizione tra persone o squadre. La

● sfida è esercitata non solo verso gli altri, ma anche verso se stessi, perché mentre si sfidano le

capacità degli altri vengono anche messe alla prova le proprie.

L’agonismo proprio dei giochi di competizione mira a provare la propria superiorità, non a

distruggere l’avversario e le regole del gioco servono proprio a preservare un sistema che

consenta di mettere alla prova le proprie abilità senza distruzione.

I giochi di sorte (alea) in cui si abdica la volontà a favore del destino. I partecipanti hanno tutti la

● stessa probabilità di vincere e condividono la stessa posizione speranzosa, di paura del rischio

e il gusto elettrizzante della tensione.

I giochi di travestimento e di interpretazione (mimicry) in cui ci si traveste o si interpreta un

● ruolo o un personaggio. Sono giochi in cui ci si trasforma in qualcosa o qualcuno di diverso da

ciò che si è.

I giochi di vertigine (ilynx) che consistono nel perdere per un attimo la stabilità della percezione e

● far subire alla coscienza una sorta di voluttuoso panico. Rispondono al bisogno di abbandonare le

emozioni ordinarie e, dal punto di vista morale, sono volti alla ricerca del lato d’ombra delle

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cose e alla rivitalizzazione della paura, della distruzione e del caos.

Caillois distribuisce poi i giochi che si collocano in ciascuna delle aree sopra descritte a seconda del grado

di energia che li attraversa e che si estremizza in due poli opposti:

Paidia che è la parte più infante del gioco caratterizzata da libertà, rilassamento, creatività e

● immaginazione;

Ludus che rimanda al piacere di superare le difficoltà e che riguarda la pazienza, l’ordine, il

● controllo, la disciplina.

Possiamo elaborare quindi una tabella a doppia entrata in cui i giochi dei 4 tipi citati sono elencati in ordine

per cui i giochi man mano indicati vedono diminuire la paideia e aumentare proporzionalmente il ludus (vedi

tabella pagina 35).

A titolo di esempio possiamo citare:

Giochi di competizione: prevale la paidia nelle corse e nei combattimenti senza regolamento, prevale il

● ludus nelle competizioni sportive in genere e nei giochi da tavolo come la dama e gli scacchi.

Giochi di sorte: prevale la paidia nelle filastrocche e nel “fare la conta”, prevale il ludus nelle lotterie e

● nella roulette.

Giochi di travestimento: prevale la paidia nel gioco con le bambole e nelle imitazioni infantili, prevale il

● ludus nel teatro e nelle arti dello spettacolo in generale.

Giochi di vertigine: prevale la paidia nell’altalena e nella giostra, prevale il ludus nel lunapark e

● nell’alpinismo.

Le classificazioni pedagogiche

Le classificazioni dei giochi proposte in ambito pedagogico tengono conto delle competenze che essi

possono stimolare nel bambino e i tipi di gioco seguono le tappe della autonomia crescente del bambino

stesso.

Gioco senso­motorio in cui rientrano tutte le attività che permettono un dialogo corporeo e sensoriale tra

il bambino e la mamma o l’educatore. Rientrano in questo ambito le coccole, il solletico, il cullare, ecc. In

generale, si considera senso­motorio ogni gioco che comprende il movimento e la relazione con gli

altri e con lo spazio.

Gioco simbolico è il gioco di imitazione, travestimento e finzione. Nella primissima infanzia, è, ad esempio,

il gioco in cui l’adulto scompare e riappare. Attraverso questi giochi, il bambino percepisce che tra le

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parole e le azioni esiste uno scarto (“Ti mangio!” dice la mamma mimando il gesto di mangiare i piedini del

bambino), c’è uno spazio tra la parola e il suo significato che può essere riempito con l’immaginazione.

Rientrano nel gioco simbolico anche i giochi di travestimento e di invenzione, regno dell’immaginazione che

trasforma ogni cosa (la scopa che diventa cavallo, ecc.).

Gioco di rappresentazione e narrativo che costituisce un’evoluzione del gioco simbolico e inizia con la

capacità di rappresentare la realtà attraverso il disegno, la manipolazione e il linguaggio.

Le precedenti classificazioni sono utili per i professionisti dell’educazione perché permettono di strutturare

un vocabolario comune.

Una classificazione del gioco rigidamente organizzata per stadi di sviluppo può essere fuorviante perché

rischia di creare falsi allarmismi o giudizi difficili da eliminare sul bambino: è in ritardo, non sa giocare, ecc.

Se analizzando il gioco si focalizza l’attenzione sulla relazione tra il bambino e l’adulto educatore,

possiamo distinguere:

Gioco strutturato in cui l’adulto interviene per dare al gioco una certa struttura;

● Gioco libero che è il gioco sottratto allo sguardo adulto. Il gioco libero (come già detto a proposito

● del gioco durante l’intervallo scolastico) non viene considerato campo dell’educazione. Il gioco

libero è spesso quello che, agli occhi del bambino, possiede una particolare magia ed è veramente

divertente.

Altra possibile distinzione è quella tra:

Giochi astratti (solitamente giochi da tavolo come gli scacchi, la dama, il domino) le cui

● regole sono certe, comunicabili e legate solo allo svolgimento del gioco stesso;

Giochi a tema (esempio wargames, simulazione di battaglie storiche, ecc.) basati sulla

● rielaborazione e simulazione di un altro specifico contesto.

Il gioco diviso per età della vita

Come già detto, il gioco è socialmente riconosciuto e legittimato come attività fino alla scuola dell’infanzia.

Già nelle scuole primarie sono rari i laboratori ludici, perché gli insegnanti (e anche i genitori) considerano

una perdita di tempo le attività semplicemente ludiche.

Il gioco torna ad essere accettato nei momenti vuoti (esempio durante le vacanze estive) e ciò riguarda non

solo i bambini, ma anche gli adolescenti. 7

Il gioco negli adulti diventa qualcosa di equivoco e, in generale, l’adulto che gioca è considerato un

bambinone. Perché il gioco praticato dall’adulto sia giustificato è necessario metterne in luce le sue

potenzialità secondarie: il gioco è socializzante, stimola l’intelligenza, ecc.

Per gli anziani il gioco torna ad essere un passatempo. Le proposte di gioco destinate agli anziani vengono

considerate spesso con ironia e le uniche giustificazioni alla pratica del gioco in età avanzata si basano sulle

ricerche neurologiche che hanno sottolineato i benefici del gioco a livello mentale.

Giochi e videogiochi

Per i pedagogisti, il videogioco può essere considerato come fonte di violenza e di dipendenza oppure, dal

lato opposto, come strumento per rendere più accattivante l’apprendimento.

Di fatto, il videogioco è per prima cosa un gioco, mediato da uno strumento elettronico.

Il mondo dei videogiochi è ampio e complesso ed è difficile darne una valutazione complessiva che sia

esente da pregiudizi.

Innanzitutto la dipendenza da certi videogiocatori non sembra imputabile al gioco stesso (sarebbe come

accusare il vino perché ci sono gli alcolisti).

Attraverso il videogioco, rispetto al gioco, è possibile intraprendere, in forma mediata e virtuale, azioni

aggressive o violente.

Si tratta di pulsioni naturalmente presenti nell’uomo che il videogioco consente di esprimere in forma

artificiale, totalmente protetta e senza far male a nessuno.

L’autrice del libro è scettica invece circa l’uso dei videogiochi educativi, perché ritiene che unire la didattica

al gioco non sia semplice e il rischio è di snaturare entrambi.

Capitolo 2 ­ Come frecce da una faretra

Cerchiamo di illustrare i contenuti del libro “Homo ludens” di Huizinga.

Johan Huizinga (olandese, 1872 – 1945) rettore di un’università e studioso di lingue e culture comparate,

nel 1938, mentre in Europa prendeva piede il nazismo da lui apertamente avversato, pubblicò “Homo

ludens”. Il saggio subì pesanti critiche e scherni di ogni tipo.

La tesi sostenuta da Huizinga è che la cultura umana nasce in forma ludica, nel senso che essa

viene in primo luogo giocata.

Nelle prime pagine del saggio, l’autore descrive le principali caratteristiche del gioco e usa aggettivi

come libero, disinteressato, non ordinario, regolato, socializzante.

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Huizinga cerca di spiegare come le diverse attività umane (la guerra, il diritto, l’arte, la filosofia)

nascono in forma ludica perché hanno una struttura legata alla libertà, alla competizione, alla

socializzazione.

La libertà

Il gioco è un atto libero non tanto perché durante il gioco si può fare ciò che si vuole (nel gioco ci sono

sempre delle regole), ma perché il desiderio di gioco non proviene dall’esigenza di soddisfare dei

bisogni primari e non è nemmeno in relazione con i doveri morali.

Giocare sostanzialmente non serve a nulla e non produce nulla.

Il gioco è considerato un’attività a cui ci si può dedicare solo quando i nostri bisogni primari sono stati

soddisfatti oppure praticabile da chi non ha coscienza dell’importanza di tali necessità come i bambini, gli

artisti, i folli, ecc.

L’antropologo scozzese Turner distingue le culture tribali e agricole, in cui non è corretto

contrapporre il gioco al lavoro, dalle società che derivano dall’industrialismo moderno.

Nelle società arcaiche e tribali, il gioco è un’attività connessa ed intrecciata al rito e al culto, che, a loro

volta, servono per ritmare il tempo secondo i canoni del lavoro divino e naturale.

Le feste, le danze, i riti di iniziazione, le rappresentazioni poetiche sono attività a cui partecipa tutta la

collettività non per scelta individuale, ma coattivamente.

Nelle società industriali le attività di gioco, di intrattenimento e di svago diventano oggetto di una scelta

individuale. Queste attività cessano di appartenere alla sfera pubblica e vengono relegate alla sfera privata.

Turner ha approfondito lo studio dei riti di passaggio riprendendo i lavori di Van Gennep che distingue

in essi tre fasi: separazione, transizione e incorporazione.

Durante la fase della separazione si delimitano le dimensioni spazio­temporali e il comportamento

necessario per partecipare al rito.

La fase della transizione, denominata anche fase liminale da Turner e Van Gennep, durante la quale

gli individui vivono in uno stato di ambiguità: essi non sono più ciò che erano, ma nemmeno ciò che

saranno.

La fase di incorporazione è quella in cui, attraverso un insieme di segni e comportamenti, viene sancita

l’avvenuta trasformazione del soggetto che rientra nella società.

La liminalità individua così una zona di affrancamento dalle regole e dalle consuetudini della

società, nella quale vengono liberamente ricombinati i ruoli, le attività e le dinamiche sociali.

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Per Turner, la liminalità è un’apertura potenziale al nuovo, al cambiamento che riguarda propriamente i riti

di passaggio che hanno luogo nelle società stabili, cicliche e ripetitive, e che può essere applicata a culture

differenti solo in senso metaforico.

Turner, in riferimento alle società industriali, conia il termine “liminoide” che può essere applicato alle

attività di svago, ludiche, sportive e performative che si svolgono in esse.

Si tratta di attività svolte per scelta personale ed espressione di una individualità che si pone in

contrapposizione critica rispetto al sistema e alla cultura dominanti.

Liminale e liminoide

A prima vista, i fenomeni liminoidi potrebbero apparire come più liberi di quelli liminali.

Di fatto, il potenziale trasformativo della liminalità genera una libertà incomprensibile al linguaggio della

post­modernità, i soggetti che hanno perduto i connotati e lo status precedente non hanno ancora

acquisito lo status successivo e godono della libertà dei bambini, dei folli e dei poeti con la loro

irresponsabilità.

L’antistruttura propria della fase liminale, è spazio libero dove la libertà è incondizionata e

illimitata, ma solo all’interno di tale spazio circoscritto e determinato.

Il cerchio magico

La liminalità potrebbe essere simboleggiata mediante un cerchio magico, delimitato e conchiuso, nel

quale accadono eventi straordinari, molto diversi da quelli che caratterizzano le ordinarie

esperienze di vita.

Huizinga identifica nella separazione e delimitazione dello spazio, una delle caratteristiche fondamentali del

gioco.

Così come il gioco delimita il suo spazio e delinea il suo cerchio magico, anche la qualità ludica del diritto,

del sacro, della guerra, dello sport necessita di uno spazio separato.

Il diritto ha come suo luogo elettivo il tribunale; la guerra viene combattuta sul campo di battaglia, lo sport

viene praticato sul campo da gioco.

Il sacro, tra credere e non credere

Huizinga evidenzia i legami tra le azioni di culto, i riti e le cerimonie delle società arcaiche e tribali

e le caratteristiche formali del gioco: tali azioni, come il gioco, hanno carattere non ordinario, sono

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DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dell'educazione
SSD:
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher assuntarappi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia dell'adolescenza e del gioco e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano Bicocca - Unimib o del prof Barone Pierangelo.

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