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Giochi di sorte, giochi di travestimento, giochi di vertigine
Giochi di sorte: prevale la paidia nelle filastrocche e nel "fare la conta", prevale il ludus nelle lotterie e nella roulette.
Giochi di travestimento: prevale la paidia nel gioco con le bambole e nelle imitazioni infantili, prevale il ludus nel teatro e nelle arti dello spettacolo in generale.
Giochi di vertigine: prevale la paidia nell'altalena e nella giostra, prevale il ludus nel lunapark e nell'alpinismo.
Le classificazioni pedagogiche
Le classificazioni dei giochi proposte in ambito pedagogico tengono conto delle competenze che essi possono stimolare nel bambino e i tipi di gioco seguono le tappe della autonomia crescente del bambino stesso.
Gioco senso-motorio in cui rientrano tutte le attività che permettono un dialogo corporeo e sensoriale tra il bambino e la mamma o l'educatore. Rientrano in questo ambito le coccole, il solletico, il cullare, ecc. In generale, si considera senso-motorio ogni gioco che comprende il movimento e la
La relazione con gli altri e con lo spazio è un elemento fondamentale nel gioco simbolico. Questo tipo di gioco coinvolge l'imitazione, il travestimento e la finzione. Nella primissima infanzia, ad esempio, il gioco simbolico è quello in cui l'adulto scompare e riappare. Attraverso questi giochi, il bambino comprende che tra le parole e le azioni c'è uno scarto, cioè uno spazio tra la parola e il suo significato che può essere riempito con l'immaginazione. Nel gioco simbolico rientrano anche i giochi di travestimento e di invenzione, in cui l'immaginazione trasforma ogni cosa, come ad esempio una scopa che diventa un cavallo.
Il gioco di rappresentazione e narrativo è un'evoluzione del gioco simbolico e inizia con la capacità di rappresentare la realtà attraverso il disegno, la manipolazione e il linguaggio.
Le precedenti classificazioni sono utili per i professionisti dell'educazione.
Perché permettono di strutturare un vocabolario comune. Una classificazione del gioco rigidamente organizzata per stadi di sviluppo può essere fuorviante perché rischia di creare falsi allarmismi o giudizi difficili da eliminare sul bambino: è in ritardo, non sa giocare, ecc. Se analizzando il gioco si focalizza l'attenzione sulla relazione tra il bambino e l'adulto educatore, possiamo distinguere:
- Gioco strutturato in cui l'adulto interviene per dare al gioco una certa struttura
- Gioco libero che è il gioco sottratto allo sguardo adulto. Il gioco libero (come già detto a proposito del gioco durante l'intervallo scolastico) non viene considerato campo dell'educazione. Il gioco libero è spesso quello che, agli occhi del bambino, possiede una particolare magia ed è veramente divertente.
Altra possibile distinzione è quella tra:
- Giochi astratti (solitamente giochi da tavolo come gli scacchi, la dama,
Il gioco può essere suddiviso in diverse categorie:
- Giochi tradizionali, come il calcio o la palla, che hanno regole fisse e sono legati alla cultura e alla tradizione di un determinato luogo o popolo.
- Giochi di società, come Monopoly o Scacchi, che hanno regole definite, comunicabili e sono legati solo allo svolgimento del gioco stesso.
- Giochi a tema, come i wargames o le simulazioni di battaglie storiche, che si basano sulla rielaborazione e simulazione di un altro specifico contesto.
Come già detto, il gioco è socialmente riconosciuto e legittimato come attività fino alla scuola dell'infanzia. Già nelle scuole primarie sono rari i laboratori ludici, perché gli insegnanti (e anche i genitori) considerano una perdita di tempo le attività semplicemente ludiche.
Il gioco torna ad essere accettato nei momenti vuoti, ad esempio durante le vacanze estive, e ciò riguarda non solo i bambini, ma anche gli adolescenti.
Il gioco negli adulti diventa qualcosa di equivoco e, in generale, l'adulto che gioca è considerato un "bambinone". Perché il gioco praticato dall'adulto sia giustificato, è necessario metterne
In luce le sue potenzialità secondarie: il gioco è socializzante, stimola l'intelligenza, ecc. Per gli anziani il gioco torna ad essere un passatempo. Le proposte di gioco destinate agli anziani vengono considerate spesso con ironia e le uniche giustificazioni alla pratica del gioco in età avanzata si basano sulle ricerche neurologiche che hanno sottolineato i benefici del gioco a livello mentale.
Giochi e videogiochi
Per i pedagogisti, il videogioco può essere considerato come fonte di violenza e di dipendenza oppure, dall'altro lato, come strumento per rendere più accattivante l'apprendimento. Di fatto, il videogioco è per prima cosa un gioco, mediato da uno strumento elettronico. Il mondo dei videogiochi è ampio e complesso ed è difficile darne una valutazione complessiva che sia esente da pregiudizi. Innanzitutto la dipendenza da certi videogiocatori non sembra imputabile al gioco stesso (sarebbe come accusare il vino).
perché ci sono gli alcolisti). Attraverso il videogioco, rispetto al gioco, è possibile intraprendere, in forma mediata e virtuale, azioni aggressive o violente. Si tratta di pulsioni naturalmente presenti nell'uomo che il videogioco consente di esprimere in forma artificiale, totalmente protetta e senza far male a nessuno. L'autrice del libro è scettica invece circa l'uso dei videogiochi educativi, perché ritiene che unire la didattica al gioco non sia semplice e il rischio è di snaturare entrambi. Capitolo 2 - Come frecce da una faretra Cerchiamo di illustrare i contenuti del libro "Homo ludens" di Huizinga. Johan Huizinga (olandese, 1872 – 1945) rettore di un'università e studioso di lingue e culture comparate, nel 1938, mentre in Europa prendeva piede il nazismo da lui apertamente avversato, pubblicò "Homoludens". Il saggio subì pesanti critiche e scherni di ogni tipo. La tesisostenuta da Huizinga è che la cultura umana nasce in forma ludica, nel senso che essa viene in primo luogo giocata. Nelle prime pagine del saggio, l'autore descrive le principali caratteristiche del gioco e usa aggettivi come libero, disinteressato, non ordinario, regolato, socializzante. Huizinga cerca di spiegare come le diverse attività umane (la guerra, il diritto, l'arte, la filosofia) nascono in forma ludica perché hanno una struttura legata alla libertà, alla competizione, alla socializzazione. La libertà Il gioco è un atto libero non tanto perché durante il gioco si può fare ciò che si vuole (nel gioco ci sono sempre delle regole), ma perché il desiderio di gioco non proviene dall'esigenza di soddisfare dei bisogni primari e non è nemmeno in relazione con i doveri morali. Giocare sostanzialmente non serve a nulla e non produce nulla. Il gioco è considerato un'attività a cuici si può dedicare solo quando i nostri bisogni primari sono stati soddisfatti oppure praticabile da chi non ha coscienza dell'importanza di tali necessità come i bambini, gli artisti, i folli, ecc. L'antropologo scozzese Turner distingue le culture tribali e agricole, in cui non è corretto contrapporre il gioco al lavoro, dalle società che derivano dall'industrialismo moderno. Nelle società arcaiche e tribali, il gioco è un'attività connessa ed intrecciata al rito e al culto, che, a loro volta, servono per ritmare il tempo secondo i canoni del lavoro divino e naturale. Le feste, le danze, i riti di iniziazione, le rappresentazioni poetiche sono attività a cui partecipa tutta la collettività non per scelta individuale, ma coattivamente. Nelle società industriali le attività di gioco, di intrattenimento e di svago diventano oggetto di una scelta individuale. Queste attività cessano diAppartenere alla sfera pubblica e vengono relegate alla sfera privata. Turner ha approfondito lo studio dei riti di passaggio riprendendo i lavori di Van Gennep che distingue in essi tre fasi: separazione, transizione e incorporazione. Durante la fase della separazione si delimitano le dimensioni spazio-temporali e il comportamento necessario per partecipare al rito. La fase della transizione, denominata anche fase liminale da Turner e Van Gennep, durante la quale gli individui vivono in uno stato di ambiguità: essi non sono più ciò che erano, ma nemmeno ciò che saranno. La fase di incorporazione è quella in cui, attraverso un insieme di segni e comportamenti, viene sancita l'avvenuta trasformazione del soggetto che rientra nella società. La liminalità individua così una zona di affrancamento dalle regole e dalle consuetudini della società, nella quale vengono liberamente ricombinati i ruoli, le attività e le
dinamiche sociali. Per Turner, la liminalità è un'apertura potenziale al nuovo, al cambiamento che riguarda propriamente i riti di passaggio che hanno luogo nelle società stabili, cicliche e ripetitive, e che può essere applicata a culture diverse solo in senso metaforico. Turner, in riferimento alle società industriali, conia il termine "liminoide" che può essere applicato alle attività di svago, ludiche, sportive e performative che si svolgono in esse. Si tratta di attività svolte per scelta personale ed espressione di una individualità che si pone in contrapposizione critica rispetto al sistema e alla cultura dominanti. Liminale e liminoide A prima vista, i fenomeni liminoidi potrebbero apparire come più liberi di quelli liminali. Di fatto, il potenziale trasformativo della liminalità genera una libertà incomprensibile al linguaggio della post-modernità, i soggetti che hannoperde i connotati e lo status precedente non hanno ancora acquisito lo status successivo e godono della libertà dei bambini, dei folli e dei poeti con la loro irresponsabilità. L'antistruttura propria della fase liminale, è spazio libero dove la libertà è incondizionata e illimitata, ma solo all'interno di tale spazio circoscritto e determinato. Il cerchio magico La liminalità potrebbe essere simboleggiata mediante un cerchio magico, delimitato e conchiuso, nel quale accadono eventi straordinari, molto diversi da quelli che caratterizzano le ordinarie esperienze di vita. Huizinga identifica nella separazione e delimitazione dello spazio, una delle caratteristiche fondamentali del gioco. Così come il gioco delimita il suo spazio e delinea il suo cerchio magico, anche la qualità ludica del diritto, del sacro, della guerra, dello sport necessita di uno spazio separato. Il diritto ha come suo luogo elettivo il tribunale; la guerraviene combattuta sul campo di battaglia, lo sport viene praticato sul campo da gioco. Il sacro, tra credere e non credere