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Lo spazio del goal in diversi sport

Nel calcio, hockey, pallamano, pallanuoto lo spazio del goal è "fuori" perché, pur facendo parte del campo di gioco, è delimitato da contorni netti.

Nella pallacanestro lo spazio del goal diventa verticale ed è quindi un "altrove" rispetto al campo di gioco.

Nella pallavolo, tennis, ping-pong lo spazio del goal deve essere inventato ogni volta. È una specie di spazio utopico irraggiungibile per l'avversario, ma anche per il giocatore che realizza il goal.

Nella corsa, ciclismo, sci lo spazio del goal è definito dal traguardo al di là del quale lo spazio e il tempo diventano quelli della quotidianità.

Nella lotta e nella boxe lo spazio del goal è collegato al corpo dell'avversario.

La peggiore punizione per un giocatore è essere espulso dal campo di gioco. Dal campo si può anche uscire perché si viene sostituiti a causa della stanchezza.

diun infortunio, di una scelta dell'allenatore.Lo spazio come premio è quello conquistato in cambio della punizione imposta all'avversario (esempionel calcio).
7) lo spazio del capitale è quello invaso dagli sponsor con le loro scritte pubblicitarie cherappresentano gli interessi di mercato che sono entrati nello sport. Lo spazio del capitale è diverso daquello della ritualità sportiva, ma occorrerebbero regole più ferree per sottrarre il recinto sacro dell'agora dalla logica totalizzante del capitalismo.
8) il campo vuoto è il campo da gioco osservato a gara conclusa. Esso è magico perché contiene imicrospazi dell'evento agonistico vissuto, che sono memorabili per i giocatori. L'emozione ineffabileprovata dai giocatori che osservano dopo la gara il campo da gioco, forse paragonabile a quella deiguerrieri che osservano il campo di battaglia disseminato di morti, è il segno più evidente del

Carattere dielaboratore non violento della crescita che è lo sport. Il tempo della partita. La partita è radicata nel tempo sociale (ad esempio la partita ha inizio ad una certa ora), ma se ne distacca totalmente nel momento in cui hanno inizio temporalità sue proprie.

Il tempo del rito inizia con la compilazione del calendario delle gare che rappresenta il contenitore spazio/temporale nel quale inscrivere la temporalità dello sport. Lo sport rende manifesto che la misurazione del tempo è relativa: 5 minuti nel calcio sono pochi, mentre sono molti in una partita di basket.

Gli inizi. La partita, come ogni esperienza che si stacca dal quotidiano, deve essere preparata sia a livello tecnico che a livello rituale. Sono particolarmente importanti:

  • il momento della convocazione dei giocatori per la partita
  • il momento in cui i giocatori si cambiano prima della gara
  • il momento del riscaldamento
  • il momento della presentazione della squadra
all'arbitro e al pubblico. L'inizio di un'attività educativa è spesso data per scontata, andrebbe invece ritualizzata (esempio primo compito in classe, prima lezione di filosofia, ecc.). Le pause Il tempo della partita non è omogeneo e presenta delle pause: - quelle previste dalle norme ed obbligatorie (esempio intervallo tra i diversi tempi); - quelle previste dalle norme, ma non obbligatorie (esempio il time-out nella pallacanestro); - quelle non previste dalle norme e legate al "perdere tempo" (ad esempio allacciarsi le scarpe) che permettono all'atleta di ritagliarsi uno spazio temporale nella partita sul quale mantenere un certo controllo. L'esperienza educativa è oggi dominata dalla rapidità e dall'efficienza. Occorrerebbe rivalutare il "perdere tempo" come momento per passare dall'addestramento alla formazione. Le conclusioni Per la positiva elaborazione di una esperienzaeducativa è importante l'esperienza della fine. Educare significa "possedere l'anima dell'altro" e tale possesso ha bisogno di eternità, ma le esperienze educative prevedono normalmente il momento della loro conclusione (gli alunni passano a un ordine diverso di scuola, gli atleti cambiano squadra o allenatore, i figli si sposano, ecc.). Ogni esperienza educativa contiene allora un richiamo alla morte e si rende necessario prevedere dei momenti di elaborazione del lutto. Il momento della conclusione ha un valore educativo straordinario. Ritornando all'esempio della partita, il momento in cui essa finisce è particolarmente significativo perché, proprio quando si scopre che non c'è più tempo, si scopre che c'è sempre tempo per la rivincita, per ricominciare dallo zero a zero: la partita finisce perché se ne possa vivere un'altra. Sentimenti del tempo Nella nostra società succede

spesso che il tempo del soggetto si riduca a semplice variabile dipendente dei bisogni organizzativi delle strutture (scuola, fabbrica, ospedale, ecc.) che lo ospitano.

Lo sport invece prevede tempi che il soggetto può abitare in modo più originale.

Nello sport il tempo può anche essere usato per punire: si può essere estromessi dal rito sportivo definitivamente o temporaneamente.

Ogni allenatore sa che è importante anche il tempo dell'attesa: quello degli allenamenti come attesa della partita e quello tattico all'interno della partita stessa in cui è possibile lo studio dell'avversario.

L'atleta impara a saper attendere in una società impegnata ad accorciare sempre più i tempi dell'attesa.

Nel momento del goal, il tempo sembra precipitare nell'attimo: ci saranno altri goal, ma mai più quel goal.

Il tempo del capitale

Il mondo dello sport ha conosciuto l'invasione del mercato e delle

dinamiche del potere tipiche dell'asocietà capitalistica. L'esperienza sportiva si è così adeguata alle dimensioni temporali più utili al mercato (ad esempio spostando i giorni e gli orari delle gare). Sarebbe utile riuscire a programmare a livello locale i tempi dell'infanzia e dell'adolescenza, facendo partecipare sia gli adulti che i ragazzi stessi: gli adolescenti sarebbero aiutati a valorizzare il senso educativo di un tempo che essi stessi hanno contribuito a pensare. La mattina del derby L'esperienza sportiva del derby è straordinaria e la squadra si prepara tutta la stagione per questo appuntamento. Il tempo del derby è un tempo: - per cui vale la pena piangere e sognare; - che sfugge al rischio di banalizzazione del ripetere sempre le stesse esperienze; - che permette una precisa programmazione; - emozionato ed emozionante, in grado di ospitare gioia e speranza, paura e angoscia. Anche gli altri ambiti educativi

Derby come tempo educativo costellato di emozioni

15I corpi e i rituali

I corpi agghindati

È tipico di tutte le istituzioni totali (esempio carcere, caserma, ospedale, asilo, ecc.) prevedere strategie di accoglienza e iniziazione del soggetto che includono procedure di spogliazione/vestizione.

Le "divise" permettono il riconoscimento del ruolo che il soggetto riveste all'interno dell'organizzazione.

L'esperienza del denudarsi e rivestirsi è la prima che si vive all'interno di una dimensione spazio/temporale nuova ed ha la duplice funzione di segnare il confine tra la quotidianità e l'extraquotidianità e di uniformare e trasformare in gruppo un insieme di persone.

Le maglia della squadra è un elaboratore essenziale dell'esperienza sportiva. Le caratteristiche della maglia che si possono analizzare per le loro implicazioni simboliche ed

Le caratteristiche principali delle divise educative sono:

  • il nome della squadra;
  • il numero, che sottolinea l'unicità del giocatore all'interno del gruppo;
  • il colore, che rende riconoscibili gli "eserciti" contrapposti;
  • la personalizzazione minima resa possibile da alcuni elementi come la fascia del capitano.

La forza educativa e pedagogica delle divise sportive sta nel loro lasciare spazio all'individualità ma, contemporaneamente, nel loro rispondere alle esigenze dell'intero gruppo.

Cosa fare e dove farlo

Un buon atleta è colui che ha saputo piegarsi alla logica degli elementi naturali (terra, acqua, aria) e vincerli almeno in parte e per poco tempo.

Gli atleti possono:

  • correre: lo sport libera la corsa dai suoi legami con la paura e con la ricerca di un rifugio. Chi arriva primo si salva, ma gli altri avranno la possibilità di un'altra gara.
  • saltare: è l'esperienza che libera l'individuo dalla forza di gravità.

tirare: può significare far giungere uno strumento alla meta oppure indirizzarlo ad un compagno. Per tirare è necessario realizzare un equilibrio tra precisione e potenza.

lanciare: è il gesto che più si avvicina a quelli tipici della caccia. Anche in questo caso viene sfidata la forza di gravità.

Gli strumenti di cui si avvalgono gli atleti sono:

  • la palla: è l'oggetto del desiderio dei bambini e rimanda alla perfezione della sfera irraggiungibile per gli esseri umani.
  • armi da scagliare (freccette, giavellotto, spade, ecc.) contro l'avversario o il bersaglio che evidenziano chiaramente la derivazione bellica dello sport.
  • strumenti ad alta tecnologia (esempio le auto di F1) che sembrano sostituire l'uomo, ma che consentono di apprezzare la competenza tecnica degli atleti che devono avere una profonda conoscenza dello strumento.

L'avversario non è uno strumento del gioco, ma l'essenza della competizione.

Egli viene studiato e il suo comportamento analizzato. All'avversario è dovuta la più alta forma di rispetto che lo sport preveda, cioè cercare di sconfiggerlo. Col piede sinistro Gli atleti sono molto superstiziosi e compiono gesti microrituali, quali entrare in campo con il piede sinistro, allacciarsi le scarpe in un certo modo, ecc. Ogni gara prevede poi i riti del "prima" e quelli del "dopo". La superstizione nello sport potrà essere considerata insensata, ma è sicuramente più umana e innocente che, ad esempio, l'insensatezza di chi si mette in divisa per uccidere altre persone. Strumenti, simboli e riti del capitale Lo sport è stato utilizzato per ragioni politiche in due occasioni: - nel 1936 in occasione delle Olimpiadi di Berlino attraverso le quali la Germania nazista voleva dimostrare al mondo la sua affidabilità e la sua potenza; - nel 1938 in occasione del Campionato del mondo di calcio in

Francia che fu vinto dall'Italia fascista.

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
30 pagine
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SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher assuntarappi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia dell'adolescenza e del gioco e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Barone Pierangelo.