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crescita dell’adolescente. Tra essi ricordiamo:

1) identificazione orizzontale distale che avviene quando l’adolescente proietta la propria identità su

quella di un grande campione. Spesso i massmedia mettono in luce solo alcune caratteristiche di atleti

famosi (ad esempio, il consumo di cocaina da parte di Maradona) mentre è meglio mostrare i campioni

dello sport nella loro vita quotidiana, durante gli allenamenti e nei momenti di fatica, così da favorire una

positiva identificazione distale.

2) identificazione orizzontale prossimale che avviene riferendosi a giocatori della prima squadra che

magari si allenano negli stessi spazi delle categorie giovanili.

Gli allenatori delle diverse squadre possono collaborare tra loro per favorire questa identificazione che è

positiva perchè, rispetto alla precedente, riguarda giocatori che si vedono spesso, con i quali si

condividono alcuni spazi e per i quali valgono le stesse regole.

3) identificazione verticale che avviene in riferimento all’allenatore che guida e prepara la squadra e

riempie di significati gli allenamenti e le gare. L’allenatore può diventare un oggetto di identificazione per

l’adolescente molto più potente rispetto ad insegnanti, educatori e genitori.

L’allenatore non rappresenta ciò che il ragazzo vorrebbe diventare, ma piuttosto l’importante tramite

per l’accesso al mondo dello sport.

Vittoria/sconfitta

Le esperienze della vittoria e della sconfitta sono essenziali perchè lo sport sia davvero un elaboratore di

crescita.

Naturalmente perchè siano educative le esperienze della vittoria e della sconfitta non devono

comportare risvolti economici, come spesso avviene nello sport agonistico di un certo livello: deve

essere in gioco soltanto il valore di superarsi l’un l’altro.

Vittoria e sconfitta sono accompagnati ciascuna dai propri riti. I riti della vittoria servono a valorizzare

la collaborazione di tutti gli elementi della squadra.

I riti della sconfitta permettono di proiettarsi nel futuro quando una nuova gara permetterà alla

squadra di riscattarsi. La sconfitta deve essere sdrammatizzata, ma non banalizzata, infatti è utile che la

squadra rifletta sui motivi che l’hanno provocata.

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Corpo/organismo

La pratica sportiva permette all’atleta di acquisire il senso dei propri limiti.

Il corpo, nello sport, è sempre chiamato a un confronto con prove di realtà: tempi da realizzare, ostacoli

da abbattere, ecc.

E’ utile puntare sul miglioramento del record personale realizzabile ascoltando il proprio corpo e le sue

esigenze. Le prestazioni personali seguono, nell’alternarsi dei risultati, una linea sinuosa simile a quella

della vita stessa.

Gesto/prestazione

Il gesto tecnico è calcolabile, programmabile e ripetibile. La prestazione è anarchica e sfugge a

classificazioni e misurazioni.

Il gesto atletico utilizza i vincoli della materialità e della tecnica come basi per la libera espressione della

corporeità soggettiva.

Negli ultimi decenni il rapporto corpo/strumento è stato stravolto a causa dell’evoluzione dei materiali

che esaltano la potenza dell’atleta più che la sua gestualità armoniosa.

Nella combinazione dei vari elementi, la coppia gesto/prestazione da un lato e tecnica/fantasia dall’altro

danno luogo a:

● gesto + fantasia = virtuosismo, cioè capacità del singolo di scegliere le migliori interpretazioni

personali dei gesti;

● fantasia + prestazione = exploit, cioè gesto straordinario e irripetibile che si stampa in modo

indelebile nella memoria dell’atleta;

● gesto + tecnica = precisione che è utile anche dal punto di vista educativo quando ottenuta

attraverso un paziente confronto con i dati di realtà (esempio larghezza della porta nel calcio,

lunghezza della pista) relativi alla struttura di ciascuno sport;

● tecnica + prestazione = schema, cioè il modo specifico di applicare la tecnica alla performance.

Il rito magico della partita

La partita è il momento in cui lo spazio, il tempo, i corpi e i rituali possono essere considerati come

un’unica unità strutturale che si configura come dispositivo di elaborazione della crescita.

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Questo dispositivo ha la capacità di sedurre, conquistare e fare innamorare i soggetti.

Interessante è chiedersi come mai gli adolescenti siano attenti e partecipi durante la partita e lo siano

molto meno durante, ad esempio, le lezioni scolastiche.

Probabilmente ciò è dovuto al fatto che la partita è un dispositivo in cui spazi, tempi, rituali, simboli sono

già di per sé elaboratori della crescita, indipendentemente dall’intervento consapevole dell’allenatore.

Lo spazio della partita ha le seguenti caratteristiche:

1) è sacro nel senso che è delimitato da un dentro e da un fuori: i confini del campo diventano confini

simbolici dell’esperienza ludico/educativa.

2) non è mai neutro nel senso che c’è sempre il nostro campo e il loro. Lo spazio dell’altro è, in alcuni

sport (calcio, rugby, ecc.) spazio da conquistare, in altri sport (tennis, pallavolo, ecc.) è spazio da non

invadere.

3) è normativo nel senso che al suo interno alcune cose si possono fare e altre no. Imparare le regole

del gioco significa imparare che ogni struttura ha delle norme che devono essere rispettate per

salvaguardare la struttura stessa.

4) non è omogeneo nel senso che ci sono zone del campo nelle quali le regole sono potenziate

(esempio area di rigore nel calcio) e aree occupate da giocatori che rivestono ruoli particolari..

5) l’extraterritorialità del goal: ci sono spazi, decisivi per la partita, che sono fuori dallo spazio in cui

la partita viene giocata. Lo spazio del goal è contemporaneamente la meta e l’origine del gioco.

Nel calcio, hockey, pallamano, pallanuoto lo spazio del goal è “fuori” perchè, pur facendo parte del

campo di gioco, è delimitato da contorni netti.

Nella pallacanestro lo spazio del goal diventa verticale ed è quindi un “altrove” rispetto al campo da

gioco.

Nella pallavolo, tennis, ping­pong lo spazio del goal deve essere inventato ogni volta. E’ una specie di

spazio utopico irraggiungibile per l’avversario, ma anche per il giocatore che realizza il goal.

Nella corsa, ciclismo, sci lo spazio del goal è definito dal traguardo al di là del quale lo spazio e il tempo

ridiventano quelli della quotidianità.

Nella lotta e nella boxe lo spazio del goal è collegato al corpo dell’avversario.

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6) spazio come sanzione o come premio. La peggiore punizione per un giocatore è essere espulso

dal campo di gioco. Dal campo si può anche uscire perchè si viene sostituiti a causa della stanchezza, di

un infortunio, di una scelta dell’allenatore.

Lo spazio come premio è quello conquistato in cambio della punizione imposta all’avversario (esempio

nel calcio).

7) lo spazio del capitale è quello invaso dagli sponsor con le loro scritte pubblicitarie che

rappresentano gli interessi di mercato che sono entrati nello sport. Lo spazio del capitale è diverso da

quello della ritualità sportiva, ma occorrerebbero regole più ferree per sottrarre il recinto sacro della

gara dalla logica totalizzante del capitalismo.

8) il campo vuoto è il campo da gioco osservato a gara conclusa. Esso è magico perchè contiene i

microspazi dell’evento agonistico vissuto, che sono memorabili per i giocatori. L’emozione ineffabile

provata dai giocatori che osservano dopo la gara il campo da gioco, forse paragonabile a quella dei

guerrieri che osservano il campo di battaglia disseminato di morti, è il segno più evidente del carattere di

elaboratore non violento della crescita che è lo sport.

Il tempo della partita

La partita è radicata nel tempo sociale (ad esempio la partita ha inizio ad una certa ora), ma se ne

distacca totalmente nel momento in cui hanno inizio temporalità sue proprie.

Il tempo del rito inizia con la compilazione del calendario delle gare che rappresenta il contenitore

spazio/temporale nel quale inscrivere la temporalità dello sport.

Lo sport rende manifesto che la misurazione del tempo è relativa: 5 minuti nel calcio sono pochi, mentre

sono molti in una partita di basket.

Gli inizi

La partita, come ogni esperienza che si stacca dal quotidiano, deve essere preparata sia a livello tecnico

che a livello rituale. Sono particolarmente importanti:

● il momento della convocazione dei giocatori per la partita;

● il momento in cui i giocatori si cambiano prima della gara;

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● il momento del riscaldamento;

● il momento della presentazione della squadra all’arbitro e al pubblico.

L’inizio di un’atttività educativa è spesso data per scontata, andrebbe invece ritualizzata (esempio primo

compito in classe, prima lezione di filosofia, ecc.).

Le pause

Il tempo della partita non è omogeneo e presenta della pause:

● quelle previste dalle norme ed obbligatorie (esempio intervallo tra i diversi tempi);

● quelle previste dalle norme, ma non obbligatorie (esempio il time­out nella pallacanestro);

● quelle non previste dalle norme e legate al “perdere tempo” (ad esempio allacciarsi le scarpe)

che permettono all’atleta di ritagliarsi uno spazio temporale nella partita sul quale mantenere un

certo controllo.

L’esperienza educativa è oggi dominata dalla rapidità e dall’efficienza. Occorrerebbe rivalutare

il “perdere tempo” come momento per passare dall’addestramento alla formazione.

Le conclusioni

Per la positiva elaborazione di una esperienza educativa è importante l’esperienza della fine.

Educare significa “possedere l’anima dell’altro” e tale possesso ha bisogno di eternità, ma le esperienze

educative prevedono normalmente il momento della loro conclusione (gli alunni passano a un ordine

diverso di scuola, gli atleti cambiano squadra o allenatore, i figli si sposano, ecc.).

Ogni esperienza educativa contiene allora un richiamo alla morte e si rende necessario prevedere dei

momenti di elaborazione del lutto.

Il momento della conclusione ha un valore educativo straordinario.

Ritornando all’esempio della partita, il momento in cui essa finisce è particolarmente significativo perchè,

proprio quando si scopre che non c’è più tempo, si scopre che c’è sempre tempo per la rivincita, per

ricominciare dallo zero a zero: la partita finisce perchè se ne possa vivere un’altra.

Sentimenti del tempo

Nella nostra società succede spesso che il tempo del soggetto si riduca a semplice variabile dipendente

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dei bisogni organizzativi delle strutture (scuola, fabbrica, ospedale, ecc.) che lo ospitano.

Lo sport invece prevede tempi che il soggetto può abitare in modo più originale.

Nello sport il tempo può anche essere usato per punire: si può essere estromessi dal rito sportivo

definitivamente o temporaneamente.

Ogni allenatore sa che è importante anche il tempo dell’attesa: quello degli allenamenti come attesa

della partita e quello tattico all’interno della partita stessa in cui è possibile lo studio dell’avversario.

L’atleta impara a saper attendere in una società impegnata ad accorciare sempre più i tempi dell’attesa.

Nel momento del goal, il tempo sembra precipitare nell’attimo: ci saranno altri goal, ma mai più quel

goal.

Il tempo del capitale

Il mondo dello sport ha conosciuto l’invasione del mercato e delle dinamiche del potere tipiche della

società capitalistica. L’esperienza sportiva si è così adeguata alle dimensioni temporali più utili al

mercato (ad esempio spostando i giorni e gli orari delle gare).

Sarebbe utile riuscire a programmare a livello locale i tempi dell’infanzia e dell’adolescenza, facendo

partecipare sia gli adulti che i ragazzi stessi: gli adolescenti sarebbero aiutati a valorizzare il senso

educativo di un tempo che essi stessi hanno contribuito a pensare.

La mattina del derby

L’esperienza sportiva del derby è straordinaria e la squadra si prepara tutta la stagione per questo

appuntamento. Il tempo del derby è un tempo:

● per cui vale la pena piangere e sognare;

● che sfugge al rischio di banalizzazione del ripetere sempre le stesse esperienze;

● che permette una precisa programmazione;

● emozionato ed emozionante, in grado di ospitare gioia e speranza, paura e angoscia.

Anche gli altri ambiti educativi avrebbero bisogno di alcuni derby, ma non troppi per non sminuirne la

portata: derby come tempo educativo costellato di emozioni.

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I corpi e i rituali

I corpi agghindati

E’ tipico di tutte le istituzioni totali (esempio carcere, caserma, ospedale, asilo, ecc.) prevedere strategie

di accoglienza e iniziazione del soggetto che includono procedure di spogliazione/vestizione.

Le “divise” permettono il riconoscimento del ruolo che il soggetto riveste all’interno dell’organizzazione.

L’esperienza del denudarsi e rivestirsi è la prima che si vive all’interno di una dimensione

spazio/temporale nuova ed ha la duplice funzione di segnare il confine tra la quotidianità e

l’extraquotidianità e di uniformare e trasformare in gruppo un insieme di persone.

Le maglia della squadra è un elaboratore essenziale dell’esperienza sportiva. Le caratteristiche della

maglia che si possono analizzare per le loro implicazioni simboliche ed educative sono:

● il nome della squadra;

● il numero, che sottolinea l’unicità del giocatore all’interno del gruppo;

● il colore, che rende riconoscibili gli “eserciti” contrapposti;

● la personalizzazione minima resa possibile da alcuni elementi come la fascia del capitano.

La forze educativa e pedagogica delle divise sportive sta nel loro lasciare spazio all’individualità ma,

contemporaneamente, nel loro rispondere alle esigenze dell’intero gruppo.

Cosa fare e dove farlo

Un buon atleta è colui che ha saputo piegarsi alla logica degli elementi naturali (terra, acqua, aria) e

vincerli almeno in parte e per poco tempo.

Gli atleti possono:

● correre: lo sport libera la corsa dai suoi legami con la paura e con la ricerca di un rifugio. Chi

arriva primo si salva, ma gli altri avranno la possibilità di un’altra gara.

● saltare: è l’esperienza che libera l’individuo dalla forza di gravità.

● tirare: può significare far giungere uno strumento alla meta oppure indirizzarlo ad un compagno.

Per tirare è necessario realizzare un equilibrio tra precisione e potenza.

● lanciare: è il gesto che più si avvicina a quelli tipici della caccia. Anche in questo caso viene

sfidata la forza di gravità. 16

Gli strumenti di cui si avvalgono gli atleti sono:

● la palla: è l’oggetto del desiderio dei bambini e rimanda alla perfezione della sfera

irraggiungibile per gli esseri umani.

● armi da scagliare (freccette, giavellotto, spade, ecc.) contro l’avversario o il bersaglio che

evidenziano chiaramente la derivazione bellica dello sport.

● strumenti ad alta tecnologia (esempio le auto di F1) che sembrano sostituire l’uomo, ma che

consentono di apprezzare la competenza tecnica degli atleti che devono avere una profonda

conoscenza dello strumento.

L’avversario non è uno strumento del gioco, me l’essenza della competizione. Egli viene studiato e il

suo comportamento analizzato. All’avversario è dovuta la più alta forma di rispetto che lo sport

preveda, cioè cercare di sconfiggerlo.

Col piede sinistro

Gli atleti sono molto superstiziosi e compiono gesti microrituali, quali entrare in campo con il piede

sinistro, allacciarsi le scarpe in un certo modo, ecc.

Ogni gara prevede poi i riti del “prima” e quelli del “dopo”.

La superstizione nello sport potrà essere considerata insensata, ma è sicuramente più umana e innocente

che, ad esempio, l’insensatezza di chi si mette in divisa per uccidere altre persone.

Strumenti, simboli e riti del capitale

Lo sport è stato utilizzato per ragioni politiche in due occasioni:

● nel 1936 in occasione delle Olimpiadi di Berlino attraverso le quali la Germania nazista voleva

dimostrare al mondo la sua affidabilità e la sua potenza;

● nel 1938 in occasione del Campionato del mondo di calcio in Francia che fu vinto dall’Italia

fascista.

In queste due occasioni, due regimi totalitari hanno usato lo sport per creare consenso e per mostrare al

mondo la propria potenza. In epoche più recenti, lo sport è stato spesso colonizzato dal pensiero

capitalistico. 17

Sport e politica

Il tifo, soprattutto calcistico, che coinvolge in Italia milioni di persone, è nato negli anni ‘70 come mezzo

di contenimento delle spinte politiche giovanili sorte in seguito alla contestazione del 1968.

La nascita degli Ultras, auspicata dai dirigenti delle società sportive per aumentare il pubblico, ben si

legava alla necessità del potere di incanalare l’aggressività giovanile verso ambiti più controllabili.

La politicizzazione degli ultras e delle cosiddette curve sembrarono inizialmente far naufragare tale

tentativo, ma poi anche il tifo si allontanò dalla politica e le curve divennero un insieme di tifosi uniti da

frustrazioni da sfogare.

Il tifo “buono” è quello che non è mai “contro”, ma sempre “a favore” e può diventare uno spazio

di crescita e di elaborazione degli affetti per gli adolescenti.

Lo sport potrebbe così insegnare ad altre istituzioni educative come padroneggiare le dimensioni

emotiva ed affettiva dei giovani.

Capitolo 4 ­ Fantasia e gioco: l’invenzione della realtà

Il gioco è contemporaneamente un fare regolato da norme, un dispositivo di apprendimento

tecnico e cognitivo, un rituale di iniziazione culturale, un’occasione di formazione morale, una

pratica identificatoria di ruoli sociali.

L’adolescenza è definita da Vygotskij come “area di sviluppo potenziale” e da Erikson come fase di

“moratoria sociale” (moratoria = sospensione).

L’adolescenza è una “terra di mezzo” in quanto età di transizione e il problema dell’adolescenza è, da un

lato, un problema di rapporto tra fantasia e realtà e, dall’altro, un problema di dipendenza dall’altro

(l’adolescente è potenzialmente un adulto, ma dipende ancora dagli adulti).

Mondo reale e mondo fantastico

Il ruolo della fantasia nello sviluppo delle capacità cognitive del bambino è stato considerato da

numerosi autori.

Bettelheim afferma che i simboli presenti nelle fiabe suggeriscono al bambino il modo di affrontare il

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proprio sviluppo in vista del raggiungimento della maturità. Nelle fiabe è possibile trovare i più importanti

significati inconsci connessi ai temi tipici dell’infanzia e dell’adolescenza: la morte, la separazione,

l’ambivalenza dei sentimenti.

Tolkien afferma che attraverso la fiaba il bambino può sperare che ad ogni evento che suscita in lui

paura si possa trovare una soluzione. La fiaba è l’antidoto alla paura di diventare grandi.

Il doppio registro della fantasia

La relazione tra fantasia e realtà è stata considerata in modo specifico da due modelli psicologici:

1) cognitivismo (maggiori autori Piaget, Vygotskij, ecc.): lo sviluppo mentale avviene in seguito alla

progressiva affermazione del pensiero logico­astratto.

Durante l’adolescenza il legame tra immaginazione e realtà raggiunge il culmine, con il rischio che il

soggetto vada incontro a un’involuzione psicologica e non riesca a mettere al servizio della vita reale le

potenzialità creative dell’attività fantastica.

2) modello legato alla psicoanalisi: l’attività ludica e immaginativa permettono di mettere in gioco

paure e desideri che altrimenti resterebbero inespressi. Durante l’adolescenza i sogni ad occhi aperti e le

fantasie sessuali aumentano e possono rappresentare ambiti per proiettare la realtà.

L’attività immaginativa può prendere una piega degenerativa se il soggetto si chiude in un mondo

impenetrabile.

L’attività immaginativa si caratterizza per un doppio livello:

1) ad un primo livello si situa l’attività fantastica positiva che è educabile, funzionale e creativa;

2) ad un secondo livello si situa l’attività fantastica negativa, che distoglie dalla realtà, mette in atto

fughe mentali, piega la volontà del soggetto richiudendolo in un proprio mondo.

Questo doppio registro dell’immaginazione è simile a quello che si può cogliere nell’adolescenza che

oscilla tra ragionamento logico e mondo fantastico.

Gli adulti, di fronte a questa ambivalenza, faticano e sono dibattuti tra il sostituirsi ai ragazzi ed

abbandonarli a loro stessi. 19

Il gioco come dispositivo

Il gioco durante l’adolescenza si configura sia come “palestra d’allenamento” per affrontare il mondo

adulto sia come dispositivo (= strumento) pedagogico.

La funzione simulativa del gioco

Piaget e Inhelder suddividono i giochi infantili in tre categorie corrispondenti alle diverse fasi dello

sviluppo mentale dei bambini:

● giochi di esercizio;

● giochi simbolici;

● giochi con regole.

Riguardo alla forma, che prescinde dall’età dei giocatori, il gioco può essere:

● di ruolo;

● con oggetti;

● fisico.

Le diverse teorie sul gioco hanno in comune il fatto di attribuire ad esso una funzione simulativa e

simbolica.

Secondo la prospettiva psicoanalitica, attraverso il gioco il soggetto può manipolare la realtà

rispondendo ai suoi bisogni di identificazione e di soddisfazione degli impulsi.

Secondo la prospettiva cognitivista, attraverso il gioco il soggetto può potenziare le proprie strutture

cognitive.

Secondo la prospettiva comportamentista, il gioco permette l’elaborazione dell’aggressività.

Vygotskij, psicologo cognitivista, sostiene che attraverso il gioco il bambino tenta di fare un salto che lo

porta al di sopra del suo comportamento abituale e ciò è importante per il suo sviluppo psichico. In età

prescolare, nel gioco del bambino prevale la funzione concreta ed egli riporta nel gioco elementi della

vita reale. Col passare del tempo tende a prevalere l’immaginazione che sostituisce l’attività concreta.

Nell’adolescente l’immaginazione diventa gioco senza azione e questo passaggio favorisce lo

sviluppo del ragionamento astratto e la possibilità di progettare la propria vita.

Secondo Winnicott attraverso il gioco il bambino abbandona progressivamente l’illusione di

onnipotenza per sviluppare le capacità creative e raggiungere l’indipendenza.

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Per Winnicott, il gioco funge da mediatore tra la psiche del bambino e la realtà esterna e crea una

nicchia esistenziale nella quale l’individuo può esercitare la sua creatività.

Sia per Vygotskij che per Winnicott il gioco svolge una funzione di mediazione nei confronti

della realtà e entrambi sottolineano l’importanza dell’immaginazione e della creatività nella vita

dell’uomo.

L’adolescenza presenta molte affinità con le caratteristiche del gioco.

L’adolescenza è uno spazio esperenziale, una nicchia nella quale gioco, immaginazione e creatività

permettono l’espressione delle risorse individuali indispensabili per la maturazione del soggetto.

Durante l’adolescenza vengono privilegiati i giochi simulativi, come quelli di ruolo e di avventura

(GRA).

Il gioco simulativo permette all’adolescente di muoversi contemporaneamente sul piano logico­razionale

(proprio dell’adulto) e su quello immaginativo del sogno ad occhi aperti.

Gioco e vita

In analogia col gioco, l’approccio educativo all’adolescenza dovrà far leva sull’aspetto di mediazione tra

individuo e mondo.

Il gioco diventa un dispositivo educante perchè l’adolescente ha bisogno di un luogo dove poter

“sognare” il mondo per sperimentare limiti e potenzialità.

Fantasia e romanzo di vita

Considerando il rapporto tra realtà e fantasia, possiamo osservare che gli adolescenti tendono a

produrre narrazioni su vicende personali che poi arricchiscono di elementi fantastici.

L’attività fantastica serve all’adolescente per elaborare un’immagine virtuale di sé proiettata nel futuro e

attraverso la fantasia egli vaglia le possibilità offerte dal futuro.

La società tecnologica occidentale permette la differenziazione dei percorsi individuali e la reversibilità

professionale e gli adolescenti si trovano a non poter contare su modelli di riferimento stabili.

E’ una situazione che da un lato è positiva, perchè permette la sperimentazione di molte ipotesi di vita

adulta, dall’altro lato è negativa, perchè aumenta il rischio di precarizzazione dell’individuo che è

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costretto a rinviare le scelte dilatando il tempo dell’attesa.

Il romanzo di vita dell’adolescente non si rivolge al passato come quello dei bambini, ma al futuro

e contiene elementi reali che appartengono alla propria storia, nonché desideri e sogni “ad

occhi aperti”.

Capitolo 5 ­ Temi adolescenziali nella narrativa di Tolkien

Nota ­ Sintesi delle principali opere di Tolkien

L’opera di Tolkien a cui si fa riferimento è la trilogia de “Il Signore degli Anelli” che comprende “La

compagnia dell’anello”, “Le due torri” e “Il ritorno del re”.

Le vicende narrate si svolgono nella “Terra di Mezzo”, luogo popolato da esseri di razze diverse:

uomini, elfi immortali, nani, hobbit (simili a piccoli uomini con piedi pelosi).

Al centro della vicenda c’è l’anello del potere che si trova nelle mani dell’hobbit Bilbo.

L’anello ha la caratteristica di rendere invisibile chi lo porta al dito e di consentirgli di percepire il mondo

degli spiriti.

Se l’anello viene usato dal suo creatore (il Signore degli Anelli. o Signore del Male, Sauron) o da un

esperto di magia, esso conferisce poteri illimitati.

Lo stregone Gandalf convince Bilbo a lasciare l’anello a suo cugino Frodo che parte assieme a Sam,

Merry e Pipino con l’intento di raggiungere il monte Fato e distruggere l’anello lanciandolo in una

voragine.

Il percorso è pieno di ostacoli. Si forma la Compagnia dell’Anello composta da 9 che hanno il compito

di lanciare l’anello nella voragine.

Ora della fine della compagnia dell’anello rimangono solo Frodo e Sam. Frodo viene attaccato e cade

prigioniero dei nemici.

Sam riesce a liberare Frodo e ripartono verso il monte Fato. L’anello, man mano che i due si avvicinano

al monte Fato, diventa più difficile da portare perchè ci sono forze contrarie che lo spingono verso

Sauron.

Frodo si accorge di essere diventato schiavo dell’anello e di non riuscire più a liberarsene, ma alla fine

viene attaccato da un nemico che con un morso gli stacca il dito con l’anello.

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DESCRIZIONE APPUNTO

Riassunto per l'esame di Pedagogia dell'adolescenza e del gioco, basato su appunti personali e studio autonomo del testo consigliato dal docente La terra di mezzo: Gli elaboratori pedagogici dell'adolescenza di Barone e Mantegazza. Gli argomenti trattati sono i seguenti: gli anni stretti:  l’adolescenza come terra di mezzo, il mito dell'albero da raddrizzare, per l'esame del professor Barone.


DETTAGLI
Corso di laurea: Corso di laurea in scienze dell'educazione
SSD:
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher assuntarappi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Pedagogia dell'adolescenza e del gioco e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Milano Bicocca - Unimib o del prof Barone Pierangelo.

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