Capitolo 1 il paradosso del gioco tra aporie e antinomie
Il gioco è un'esperienza primaria dotata di completa autonomia. Si possono dividere gli studi sul gioco in due approcci:
- Vedono il gioco come uno strumento per l’acquisizione di competenze o per il raggiungimento di finalità che gli sono estrinseche. Questo modello vede nella dimensione ludica un itinerario di formazione quindi il gioco avviene in funzione di un’altra cosa.
- Approcci descrittivi e interpretativi finalizzati a comprendere le dinamiche e le peculiarità. Questo approccio ha il pregio di trattare il gioco come soggetto di studio e non come oggetto da catalogare, definire e utilizzare.
Anelli di definizioni e contro definizioni
Il gioco risulta essere un’attività propriamente umana e particolarmente legata al mondo dell’infanzia, legata alla sfera del divertimento che provoca piacere, libera nel senso che viene liberamente decisa dai giocatori. È un’attività circoscritta da regole che impegna l’uomo nella sfera della competizione.
Il mondo del gioco è una radura nel quale sono sospese le consuetudini della vita ordinaria per far posto a un sistema di altro ordine. Si tratta di una zona di confine, un’area potenziale (Vigotskij), transazionale (Winnicott), liminale (Turner) nella quale sperimentare la compresenza di realtà e finzione.
Nel gioco non si può permanere troppo a lungo. Il gioco è l’espressione di una realtà simulata ma anche espressione autentica di parti profonde e intime di sé, infatti è usato nella psicoanalisi per conoscere il mondo interno del bambino. Nel gioco possiamo sperimentare una ritrovata unità, integrità e completezza di corpo, mente, spirito, emozioni, immaginazione e desiderio.
Il gioco può durare per tutta la vita ma l’adulto che gioca è visto con diffidenza perché spreca il suo tempo e il gioco lo sottrae alla logica del consumo. Il gioco è uno svago e infatti si gioca per il piacere che deriva dalla stessa attività ludica.
Il gioco è libertà ma può imprigionare nelle sue dinamiche come il gioco di azzardo. Il gambler non può smettere di pensare al gioco, trascura la sua vita, gli affetti e il lavoro per dedicarsi in modo compulsivo al gioco.
Il gioco ha una struttura intrinsecamente contraddittoria perché da un lato è uno spazio di creazione ma è anche un sistema normato.
Huizinga → i giocatori manifestano una dedizione, una concentrazione e una serietà nel gioco, per loro giocare è un’attività importante, impegnativa, difficile e molto rilevante. Il piacere e il divertimento dipendono anche dal fatto che si giochi da soli o con altri.
Huizinga evidenzia l’importanza nell’attività ludica dell’istituzione di una comunità di giocatori. I giocatori nella loro attività si possono trovare aggregati o contrapposti. Anche quando si gioca contro un avversario deve esserci complicità e cooperazione per tenere in vita la dimensione magica e delicata che si crea nel gioco.
Il gioco è un’attività che coinvolge un gruppo ma al tempo stesso si può svolgere in splendido isolamento.
La morsa dei saperi disciplinari
Dimensione funzionale del gioco → strumento finalizzato ad apprendere competenze per conoscere il mondo e gli altri. Il gioco può così diventare uno strumento per esercitare l’autocontrollo o la memoria.
Dimensione funzionale del gioco → il gioco può essere definito come un’area potenziale, una cornice spazio temporale separata dalla vita diffusa e protetta entro la quale provare e testare esperienze che non abbiano effetti nella vita reale ma al tempo stesso siano significative per attori.
Dimensione socializzante del gioco → che pone particolare attenzione agli aspetti relazionali cioè il gioco è un luogo di scambio, di comunicazione adatto a saldare i legami.
Dimensione intrapsichica → il gioco visto come un’attività nella quale è importante l’autopercezione e l’autocoscienza del giocatore.
Come oggetto di conquista e dominio il gioco può essere descritto e veicolato come strumento educativo, utile, funzione della crescita e vettore dello sviluppo umano. Il gioco è uno strumento per trasmettere conoscenze, regole e valori in forma diversa dalla didattica classica.
Il gioco però non viene visto come fenomeno vitale fine a se stesso e così inteso non può coinvolgere e appassionare. Quando nel gioco non c’è il controllo dell’adulto torna ad essere inutile e caotico.
Il gioco a scuola subisce una scissione: se in aula viene visto come funzionale alla partecipazione e al coinvolgimento mentre nello spazio dell’intervallo in cui la libertà diventa libertarismo il gioco diventa una perdita di tempo.
Morfologia del gioco
Classificazione di Caillois: Agon (competizione), Alea (caso o fortuna), Mimicry (imitazione) e Ilynx (vertigine). All’interno di questi 4 settori ha disposto due tensioni contrapposte cioè il Ludus (norma e struttura) e Paidia (tensione più vitale e fantasiosa).
Agon → giochi di competizione e sfida come le gare sportive e i giochi da tavolo. In questi giochi mentre si sfidano le capacità degli altri si mettono alla prova le proprie.
Alea → sono giochi di sorte, di destino dove tutti hanno le stesse possibilità di vincere.
Mimicry → sono i giochi di travestimento, di...
-
Riassunto esame Pedagogia dell'adolescenza e del gioco, prof. Barone, libro consigliato Puer ludens, Antonacci
-
Riassunto esame Pedagogia dell'adolescenza e del gioco, prof. Barone, libro consigliato La guerra dei bambini, Anto…
-
Riassunto esame Ludoteconomia, prof. De Angelis, libro consigliato Homo Ludens, Huizinga
-
Riassunto esame Pedagogia del gioco, Prof. Farnè Roberto, libro consigliato Il gioco e il giocare, Staccioli