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La computer interface si comporta come un codice che veicola messaggi culturali in
una varietà di media.
Quando si usa internet, ogni cosa a cui si ha accesso, passa attraverso l’interfaccia
del browser e dell’interfaccia del sistema operativo.
Il codice non è mai neutrale e può fornire anche il suo modello del mondo, il suo
sistema logico o la sua ideologia: se non ci sono concetti per descrivere idee o
pensieri non possiamo concepirli perché non possiamo decodificarli ed è una
concezione del linguaggio molto estesa.
Il codice non è trasparente e modifica ciò che diciamo quando lo utilizziamo.
Secondo di Saphir noi creiamo il nostro mondo attraverso il linguaggio.
Interfacce Culturali
Human Computer Interface (HCI) è il modo in cui un utente interagisce con un
computer.
HCI include input fisici e output device come il monitor, tastiera e mouse.
Non ci stiamo più interfacciando con un computer macchina perché tutta la nostra
cultura è stata digitalizzata.
Il termine interfacce culturali descrive i modi in cui i computer ci permettono di
interagire coi dati culturali.
Il cinema, la parola stampata e la human computer interface sono i principali serbatoi
di metafore e strategie per organizzare l’informazione che nutre le interfacce
culturali.
Database - La logica del database
Il racconto e il cinema privilegiano la narrazione come forma di espressione culturale
dell’epoca moderna (è dovuto alla produzione industriale), mentre il computer
introduce il database.
I new media non raccontano storie, non hanno un inizio o una fine ma sono
collezioni di pezzi singoli, dove un pezzo ha lo stesso significato di un altro pezzo.
Dati e algoritmo
I videogiochi sono sperimentati dai giocatori come narrazioni.
Tutti gli elementi sono giustificati, rispetto ai database del Web.
I videogiochi non seguono la logica di un database ma seguono degli algoritmi (set
di informazioni ed è quello che il giocatore deve seguire per vincere):
-> il giocatore impara il suo algoritmo, mano a mano che va avanti con la storia.
Giocare a un videogame è un loop continuo tra utente e computer.
Il computer è composto da una forma narrativa (algoritmo) che il programma deve
seguire basandosi sui dati organizzati nei database.
Database e narrazione
Il database è un insieme di dati che un computer ha dentro.
La narrativa crea una traiettoria di causa-effetto tra elementi apparentemente
disordinati (eventi).
Nella programmazione dei computer i database e gli algoritmi hanno bisogno l’uno
dell’altro e sono importanti per il suo funzionamento.
- I database corrispondono alle strutture di dati;
- Le narrazioni corrispondono agli algoritmi.
Con i new media, il contenuto dell’opera e l’interfaccia sono separati.
Teoria del paradigma e sintagma
In semiotica:
La dimensione sintagmatica è quella delle parole (dette o scritte), è esplicita ed è
reale.
La dimensione paradigmatica, tutte parole possibili che si hanno nella mente e che si
scelgono quando si parla o si scrive, è implicita ed è immaginaria.
Con i new media si capovolgono:
Il sintagma (narrativa) è immateriale ed è minimizzato, la narrazione è costruita
linkando elementi di questo database in un ordine particolare, nel livello materiale è
solo un set di link immagazzinati nel database.
Il paradigma (database) è reale ed è valorizzato.
LEZIONE 6A
Teoria dell’Informazione - Shannon e Weaver
È una teoria matematica, si vogliono eliminare le ambiguità per ricevere il messaggio
in modo chiaro (non interessa il contenuto).
Questo modello è utile per la trasmissione dei messaggi tra:
a. due macchine, come un termometro;
b. due uomini;
c. macchine e umani, come un treno.
Sorgente -> messaggio codificato in un segnale -> si trasmette con un canale ->
viene ricevuto -> viene decodificato in modo che arrivi come un messaggio chiaro al
ricevente.
Ridondanza si cerca di eliminare la ripetizione del messaggio
Rumore è disturbo del segnale e capacità del canale.
Rumore - Teorema del canale rumoroso
- il modello permette d’identificare i fattori di disturbo nella trasmissione
dell’informazione;
- i difetti nella catena energetica vengono corretti migliorando le prestazioni nella
catena informativa, migliorandola posso ridurre il rumore.
Il codice è un sistema di regole che dà un certo valore a ogni segno-dato; per
esempio il codice binario (computer che comunica con un altro).
Informazione & senso
La teoria dell’informazione ha lo scopo di trasmettere informazioni senza rumore e
ambiguità.
È un metodo per misurare le unità trasmissibili e trasmesse di un segnale, il senso
non importa ma è una misura.
È un sistema sintattico; non c’è semantica ma c’è sintassi.
Quando il ricevitore è umano, trae senso dal codice e non dal messaggio.
Codice inteso come:
-> sintassi interna della sequenza di segnali vs. la correlazione tra elementi di diversi
sistemi; nel primo caso quello che importa è l’ordine nella sequenza dei segnali.
Due nozioni di comunicazione:
- Comunicazione come trasmissione di informazioni tra due punti.
- Trasformazione di un sistema in un altro.
Teoria dei sistemi - von Bertalanffy
La teoria dell’informazione e le ricerche biologiche sono completamente
interdipendenti.
Ha come obiettivo la formulazione di principi che sono validi per i sistemi (insiemi di
elementi in interazione), a prescindere dalla natura dei loro elementi costitutivi e
delle relazioni.
La sviluppa come approccio nuovo allo studio della biologia (degli essere viventi in
generale).
È stata utilizzata nello studio della sociologia e dell’arte.
Un sistema è un raggruppamento di elementi soggetti a un piano o uno scopo
comune (trasmettere in modo efficiente le info da un punto all’altro).
Tali elementi interagiscono in modi da arrivare ad un obiettivo comune.
Separare gli elementi sarebbe distruggere il sistema.
Teoria Cibernetica - Wiener
È stata sviluppata dopo la seconda guerra mondiale.
La cibernetica studia i sistemi di autoregolazione e la comunicazione.
Wiener propone l’organizzazione della società futura basata su una nuova materia:
l’informazione, fonte di ordine ed eliminazione dell’ambiguità ed incertezza.
Cibernetica viene applicata all’analisi dei sistemi coinvolti in un closed signal loop -
un intervento nel sistema provoca un cambiamento nell’ambiente e quel
cambiamento è inserito nel sistema tramite informazioni che consentono al sistema
di cambiare il suo comportamento -> feedback. (loop tra umani o macchine).
- l’entropia è una minaccia.
Legge dell’entropia
È una misura random che disturba i sistemi naturali e li fa tendere al caos.
È un numero che si può calcolare, viene dalla fisica, questo caos nella fisica sarebbe
una dispersione di energia; nella concezione della cibernetica di Wiener l’entropia
minaccia l’ordine, questa minaccia può essere ridotta con le informazioni.
LEZIONE 6B
Teoria cibernetica - Katherine Hayles
Vuole che l’informazione non abbia bisogno di un supporto fisico.
Fa una critica alla percezione, e l’informazione è qualcosa che può esistere e si può
diffondere senza una base materiale, lo identifica nello sviluppo della teoria
cibernetica; identifica 3 ondate*
Macy Conferences, ne facevano parte Wiener, von Neumann, Shannon, McCulloch.
Nasce dalla somma di mettere insieme la teoria dell’informazione (come numero,
modo di trasmettere un messaggio in modo efficace) alla teoria dei sistemi (viene
dalla biologia, sistema come un insieme di elementi relazionati l’uno all’altro con uno
scopo comune).
Una teoria della comunicazione e controllo applicata ad animali, umani e macchine;
gli esseri umani dovevano essere considerati come entità che processano
informazioni che sono simili a macchine intelligenti.
Poiché l’informazione esista, deve essere veicolata in un medium -> informazione
come una cosa sperata dal mezzo in cui è rappresentato, è un atto immaginario che
costituisce un fenomeno olistico come dualità informazione/materia; pensare che
l’informazione esiste senza un supporto materiale è una metafora ed è diventata
un’idea in cui tanta gente crede.
Questa dualità, ha origine nella Macy Conference.
Informazione
Solo quando un messaggio è codificato in un segnale per la trasmissione attraverso
un mezzo, assume una forma materiale; come l’inchiostro stampato sulla carta.
La definizione di informazione, codifica la distinzione tra materialità e informazione.
Tre ondate della teoria cibernetica
Prima: 1945-1960 -> il concetto che sta alla base di questa teoria è l’omeostasi,
mantenimento di uno stato di equilibrio (tra macchina e ambiente) l’approccio è
scientifico/tradizionale, dal sistema all’osservatore;*
Seconda: 1960-1980 -> il concetto alla base è la riflessività, attraverso un cambio di
prospettiva, quello che generava un sistema, si percepisce facendo parte del
sistema, l’osservatore è dentro e può modificarlo, (tipo la mano che disegna);
Terza: 1980 ad oggi -> il concetto è la virtualità, è la percezione che i corpi degli
oggetti materiali siano attraversata da pattern di informazioni (DNA).
L’omeostasi funzione di mantenere uno stato stabile.
Fu estesa alle macchine, come gli animali anche le macchine sono in grado di
mantenere l’omeostasi utilizzando feedback loops.
Feedback loops -> flusso di informazioni.
La cibernetica nasce quando la teoria del controllo dell’Ottocento si congiunse alla
nuova teoria dell’informazione.
La riflessività è il movimento per cui ciò che è stato utilizzato per generare un
sistema è fatto, attraverso un mutamento di prospettiva, diventare parte del sistema
che genera.
La virtualità è la percezione culturale che gli oggetti materiali sono compenetrati con
pattern di informazione.
Telematic Art - Ascott
- teoria dei sistemi e della cibernetica;
- uso del testo;
- sincretismo come metodologia.
LEZIONE 7A
Studio degli effetti a lungo termine, ci sono due problemi:
- gli effetti sui media;
- costruzione dell’immagine della realtà (sociale).
Modello di Shulz
a. i processi comunicativi sono asimmetrici;
b. la comunicazione è individuale;
c. la comunicazione è intenzionale;
d. processo comunicativi sono episodici.