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La teoria dei giochi
La teoria dei giochi è un metodo logico-matematico che l'economia ha importato dalla matematica e che ha utilizzato per analizzare delle situazioni e dei contesti in cui esiste interazione strategica tra gli agenti economici.
Il fatto che esista interazione strategica tra gli agenti economici vuol dire che, in molti contesti, il risultato delle decisioni che imprese o consumatori prendono non sono prese in modo isolato, ma tenendo conto delle possibili reazioni e comportamenti di altri agenti economici.
Esempio: un consumatore può decidere di fare un acquisto perché un'altra persona l'ha fatto oppure un'impresa, che ha potere di fissare il prezzo, può decidere se alzarlo o abbassarlo sulla base di aspettative riguardanti il comportamento delle imprese rivali.
Queste sono delle decisioni che, dal punto di vista della teoria economica, comportano una forma di interazione strategica e che non possono essere prese in modo isolato.
di azione per ciascun giocatore.• Le pay-off, che rappresentano i risultati ottenuti da ciascun giocatore in base alle azioni degli altri giocatori. Le pay-off possono essere rappresentate da utilità, profitti, perdite, ecc.• Le informazioni, che indicano quali informazioni sono disponibili ai giocatori al momento di prendere le decisioni. Le informazioni possono essere complete (ogni giocatore conosce tutte le informazioni rilevanti) o incomplete (i giocatori hanno informazioni limitate).• Le regole del gioco, che stabiliscono come si svolge il gioco, ad esempio l'ordine di gioco, le possibilità di comunicazione tra i giocatori, ecc.La teoria dei giochi si occupa di analizzare e studiare i comportamenti strategici dei giocatori in situazioni di interazione, al fine di prevedere i risultati possibili e trovare le strategie ottimali per ciascun giocatore.completodi azioni e sono le azioni a disposizione dell'agente economico condizionate dal comportamento di altri soggetti (un'impresa alza il prezzo se l'impresa rivale lo alza). Molto spesso è facile definire le strategie di un gioco, altre volte invece è molto complesso, soprattutto nei giochi in cui le azioni a disposizione dei giocatori sono molteplici.- L'insieme degli esiti, che sono i risultati delle azioni e vengono sempre misurati in termini di pay-off, che sono dei numeri che associano ad un certo risultato un valore (i pay-off delle decisioni di due imprese tipicamente sono una misura del beneficio economico che possono ottenere comportandosi in un certo modo, quindi il profitto, mentre se sono i consumatori sono una misura dell'utilità che possono ottenere).
TIPOLOGIE DI GIOCHI
Esistono diversi tipi di giochi e la ragione per cui esistono è perché lo strumento della teoria dei giochi è molto versatile e
permettedi catturare diversi contesti in cui vengono prese le decisioni. I due tipi di giochi che prendiamo in considerazione sono:- Simultanei (o giochi a informazione imperfetta), la cui caratteristica principale è quella secondo cui i giocatori devono prendere le loro decisioni senza poter osservare il comportamento dell'altro giocatore, ma facendo delle congetture sulla scelta che il rivale può compiere;
- Sequenziali, che sono giochi in cui esiste un'asimmetria temporale tra le decisioni, ovvero i giocatori non prendono le decisioni contemporaneamente, ma uno prima e l'altro dopo (un gioco che si svolge su due periodi diversi).
probabilità che un certa azione può essere presa rispetto ad un'altra. Oppure, all'interno dei giochi sequenziali, ci sono giochi ad orizzonte finito o ad orizzonte infinito.
GIOCHI NON COOPERATIVI VS. GIOCHI COOPERATIVI
La distinzione tra giochi non cooperativi e quelli cooperativi è basata sulla possibilità per i giocatori di mettersi d'accordo, ovvero di arrivare a decisioni che siano in qualche modo condivise. Questo perché, molto spesso, prendere decisioni condivise può portare ad un risultato migliore per i giocatori di quello che si potrebbe ottenere prendendo decisioni non condivise. In questo caso, per l'analisi dell'oligopolio, si prendono in considerazione soltanto i giochi non cooperativi, non l'eventualità che i giocatori possano in qualche modo accordarsi tra di loro.
RAPPRESENTAZIONE DEL GIOCO
A seconda del tipo di gioco (simultanei o sequenziali) che si prende in considerazione questi possono
essere rappresentati in modo diverso. Rappresentare un gioco significa sintetizzare tutte le informazioni rilevanti per capire il gioco ed eventualmente risolverlo. Ci sono diversi modi di rappresentare un gioco, che dipendono dalla tipologia:
- Il gioco simultaneo è rappresentato nella forma normale, che prevede la costruzione di una matrice dei pay-off, che è una tabella in cui si sintetizzano tutti gli elementi del gioco;
- Il gioco sequenziale è rappresentato nella forma estesa, che comporta la costruzione dell'albero del gioco.
ESEMPIO DI GIOCO NON COOPERATIVO SIMULTANEO: "DILEMMA DEL PRIGIONIERO"
Il gioco del "dilemma del prigioniero" viene utilizzato per rappresentare un contesto:
Ci sono due prigionieri, A e B, che hanno commesso un grave delitto e per questo sono stati arrestati. Il Pubblico ministero non ha alcuna prova per condannarli alla pena prevista, ma le ha per condannarli per un delitto minore. Tuttavia, decide di
Il gioco prevede che due prigionieri, A e B, vengano messi in celle separate senza possibilità di comunicare tra di loro. Vengono poi interrogati separatamente e hanno due opzioni: confessare (C) o non confessare (NC) il delitto commesso.
Se un prigioniero confessa il delitto, prende 5 anni di carcere. Se non confessa, prende 3 anni di carcere. Tuttavia, se uno dei due prigionieri non confessa mentre l'altro lo fa, quello che confessa è libero e l'altro prende 10 anni di carcere.
Ecco gli elementi del gioco:
- Giocatori: i due prigionieri A e B
- Azioni: Confessare (C) o non confessare (NC)
- Pay-off: Anni di carcere (che sono un danno per i giocatori, quindi sono catturati attraverso dei numeri negativi):
- 0 anni nel caso in cui il prigioniero venga rilasciato
- -3 se nessuno dei due confessa
- -5 se uno dei due confessa
- -10 se uno dei due non confessa e l'altro confessa
È importante notare che il pubblico ministero non è un giocatore, ma l'"arbitro" che detta le regole del gioco.
Ad un gioco non cooperativo perché i due prigionieri non possono mettersi d'accordo tra di loro ed è un gioco simultaneo dato che ciascuno di essi deve scegliere se confessare o meno senza osservare la scelta dell'altro.
Dato che si tratta di un gioco simultaneo questo viene rappresentato in forma normale, ovvero attraverso la costruzione della matrice dei pay-off, che è una tabella 2x2, in cui vengono inserite tutte le informazioni relative al contesto da rappresentare:
- Bisogna identificare i due giocatori, i due prigionieri A e B: il primo è il giocatore riga, mentre il secondo è il giocatore colonna;
- Individuare le azioni a disposizione dei giocatori: confessare (C) o non confessare (NC);
- Le caselle della matrice rappresentano tutte le possibili combinazioni che possono essere osservate: entrambi confessano, nessuno dei due confessa, uno solo confessa;
- Inserire tutti i pay-off, stando attenti di rispettare una convenzione molto.
- Entrare nel settore
- Non entrare nel settore
- Mantenere la sua posizione nel settore
Giocatore | Scelte |
---|---|
Impresa A | Entrare nel settore Non entrare nel settore |
Impresa B | Mantenere la sua posizione nel settore |
Le disposizioni possono essere così sintetizzate: [E, NE];
- L'impresa B è quella che deve reagire alla decisione da parte dell'impresa A e, in particolare, le azioni che ha a disposizione sono quelle di produrre "tanto" (atteggiamento aggressivo) o produrre "poco" (atteggiamento accomodante), le quali possono essere sintetizzate in questo modo: [T, P].
Produrre tanto o poco è un modo elementare per caratterizzare due comportamenti da parte dell'impresa insediata, nel senso che può decidere di produrre tanto e quindi di reagire in modo aggressivo al comportamento dell'impresa rivale, dato che cerca di coprire il più possibile la domanda di mercato senza lasciare spazio alla nuova entrante, oppure produrre poco, cercando di essere accomodante verso l'impresa rivale lasciandole parte della domanda.
Il gioco è sequenziale, il che vuol dire che sono presenti due periodi:
- Un periodo iniziale T,
- Un periodo successivo T, in cui sarà l'impresa B a decidere.
- Produrre "poco" se A entra o produrre "poco" se A non entra;
- Produrre "poco" se A entra o produrre "tanto" se A non entra;
- Produrre "tanto" se A entra o produrre "tanto" se A non entra;
- Produrre "tanto" se A entra o produrre "poco" se A non entra.
in cui l'impresa A decide;
Rispetto al caso precedente cambia il fatto che ci si trova in un contesto intertemporale in cui è presente asimmetria temporale, ma anche che, per poter rappresentare il gioco bisogna essere in grado di identificare le strategie a disposizione dell'impresa, in particolare dell'impresa B (per l'impresa A le sue strategie coincidono con le azioni, quindi [E, NE]):
L'insieme delle sue strategie sono condizionate alle scelte dell'impresa A, anche se ha il "vantaggio".
orse. Per quanto riguarda il piano di azioni completo a disposizione dell'impresa B.L, è importante considerare diversi aspetti. Innanzitutto, l'impresa deve valutare attentamente le sue risorse e capacità interne, nonché le opportunità e le minacce presenti nell'ambiente esterno. Questo permetterà di identificare le strategie più adatte da adottare. Successivamente, l'impresa deve definire gli obiettivi che intende raggiungere nel breve, medio e lungo termine. Questi obiettivi devono essere specifici, misurabili, raggiungibili, realistici e temporalmente definiti (obiettivi SMART). Una volta definiti gli obiettivi, l'impresa può pianificare le azioni da intraprendere per raggiungerli. Queste azioni possono riguardare diversi aspetti dell'impresa, come la produzione, il marketing, la gestione delle risorse umane, la ricerca e lo sviluppo, ecc. È importante che le azioni pianificate siano coerenti con gli obiettivi e che siano supportate da risorse adeguate. Inoltre, è fondamentale monitorare costantemente l'implementazione delle azioni e valutarne i risultati, apportando eventuali correzioni o modifiche se necessario. Infine, l'impresa deve considerare anche i possibili rischi e le opportunità che potrebbero emergere durante l'implementazione del piano di azioni. È importante essere flessibili e pronti a adattarsi alle nuove circostanze, al fine di massimizzare i risultati e minimizzare gli eventuali impatti negativi. In conclusione, il piano di azioni completo a disposizione dell'impresa B.L è un documento strategico che definisce gli obiettivi da raggiungere e le azioni da intraprendere per raggiungerli. È un processo dinamico che richiede monitoraggio costante e flessibilità per adattarsi alle nuove circostanze.