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Anche l'opera d'arte per Gadda nel gioco e, quindi, un evento che non è separabile dalla sua rappresentazione.

Dice Gadamer: "Il gioco raggiunge il proprio scopo solo se il giocatore si immerge totalmente in esso. Chi non

prende seriamente il gioco è un guastafeste".

Troppo frequentemente si valuta il gioco solo attraverso i suoi tempi e attraverso il comportamento dei suoi giocatori.

Ma i soggetti nel gioco non solo i giocatori, ma il gioco stesso.

Per il teologo protestante J.Moltmann: "l'uomo può giocare soltanto con qualcosa, che pure gioca con lui. Con il nulla

egli non può giocare. Può giocare solo nell'amore. Come la creazione, il gioco è un'espressione di libertà, non di

arbitrio, poiché il gioco è legato alla gioia del creatore della sua creazione e al piacere del giocatore per il suo

gioco".

Per Nietzsche, chi non sa fissarsi sulla soglia dell'attimo dimenticando tutto il passato, non saprà mai che cosa sia la

felicità. Nel mondo greco Nietzsche scorge la stagione spiritualmente più ricca e più alta della storia umana,

individuando il segreto di quel mondo non nel logos ma in quello che definisce lo spirito "dionisiaco". Il dionisiaco è

passione ed ebbrezza, è gioia e piacere, è superamento dell'io puramente individuale nell'incontro con gli altri e nella

riconciliazione con la natura.

Platone scriveva: "L’uomo è fatto per essere un giocattolo, strumento di Dio. Egli deve, dunque, seguendo quella

natura e giocando i giochi più belli, vivere la sua vita proprio all'inverso di come fa ora".

Per Aristotele: "La società è un grande gioco, nel quale ogni pezzo si muove secondo regole predeterminate".

Se Aristotele, nell' Etica Nicomachea paragonava il gioco alla felicità e alla virtù, anche Platone credeva nel gioco

come un modo corretto di vita è giusto fine da perseguire: "… Si deve vivere giocando, facendo dati giochi e dati

sacrifici, cantando, ballando, per rendere propizi gli dei, respingendo i nemici e vincerli in battaglia".

Secondo Fink il fenomeno umano del gioco acquista un significato universale, una trasparenza cosmica, che sia il

gioco che il mondo si prestano a essere chiariti l'uno alla luce dell'altro. Vi è una differenza cosmologica tra il gioco

come fenomeno umano, che si svolge tra enti intramondani, quali l'uomo e le cose, e il gioco del mondo. Attraverso

una concezione metafisica del gioco, Fink perviene a stabilire le seguenti determinazioni del concetto filosofico del

gioco.

Nel gioco, come nel lavoro, nella lotta, nell'amore, nel culto dei morti, l'uomo realizza la sua apertura al mondo. Il

gioco non è privo di scopo, il gioco è un fenomeno fondamentale dell'esserci, e produzione piacevolmente disposta di

un ludico mondo immaginario, è un meraviglioso piacere dell'apparenza. Nel gioco l'uomo sembra mimare la sua

onnipotenza del mondo, il gioco diviene simbolo del mondo del suo essere senza fondamento, scopo del progetto. Nel

gioco si instaura un rapporto tra la realtà e l'irrealtà, ovvero il misurarsi del gioco con l'immaginario, il suo proporsi

come recupero e godimento di possibilità perdute, come dimostrano ampiamente le danze, le esperienze delle feste, del

culto, della maschera, della sacra rappresentazione.

3.1. Roger Callois,von Neumann e la Teoria dei giochi

Roger Callois (1913-1978) nel volume "I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine", raccoglie varie esperienze

riconducendo al gioco le osservazioni di studiosi dell'etologia, della filosofia, della tecnologia, della psicologia, della

letteratura del teatro. Divide i giochi in quattro categorie:

-Alea: proprio del gioco delle carte e per il gioco dei dadi;

-Agon, la competizione: presente nelle gare e in tutti giochi dove risulta necessaria l'accettazione di regole e scelte

strategiche;

-Mimicry: che scaturisce dall'imitazione dell'adulto come giocare al soldato, al poliziotto eccetera;

-Ilynx, la vertigine: che nasce dal piacere di provocare se stessi una momentanea perdita di equilibrio, come accade

nell'immergersi in ambienti virtuali, caratterizzati da mostri e trabocchetti di ogni genere. 8

Il gioco viene definito da Callois come un'attività: libera (poiché il giocatore non può essere obbligato); separata

(poiché circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo); incerta (poiché lo svolgimento non può

essere determinato, né tanto meno il risultato acquisito preliminarmente); improduttiva (che non crea); regolata

(poiché sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano una " legislazione nuova"); fittizia

(accompagnata dalla consapevolezza di una diversa realtà o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale).

La teoria dei giochi, anticipata da Leibniz nel 1710 e poi formulata e sviluppata da Johann von Neumann (1903-1957)

nel 1928, si fonda essenzialmente sull'analisi delle strategie disponibili ai giocatori e sulla valutazione degli eventi che

dipendono dalle possibili scelte degli antagonisti. La teoria si basa sostanzialmente su 5 concetti fondamentali: il

gioco, la partita, la mossa, la strategia e la soluzione.

Secondo questo studioso, in molti giochi, ad esempio gli scacchi, esiste un algoritmo, il minimax che permette di

scegliere la mossa migliore. Le scelte dei partecipanti del gioco avvengono in base a delle regole e con il tentativo di

massimizzare il guadagno.

Successivamente Nash, altro studioso matematico, e stese la trattazione ha più partecipanti e scoprì una soluzione di

equilibrio cui ogni agente trova la migliore strategia rispetta la migliore strategia di tutti gli altri, le strategie

dominanti. I giochi studiati da von Neumann erano invece a somma zero, dove la sconfitta corrisponde

necessariamente alla sconfitta dell'altro e dove non di risultato la somma algebrica delle vincite delle perdite è uguale a

zero. Il giocatore può svolgere varie mosse, ogni strategia, invece, consiste in una o in una combinazione di mosse .

Indipendenza delle strategie adottate dai giocatori, ognuno riceve un pagamento, che può essere positivo, negativo o

nullo. Nella teoria dei giochi, il termine gioco sta a significare e in particolare conflitto a cui partecipano n individui,

giocatori. Le regole definiscono le condizioni attraverso le quali ha inizio il gioco. Nell'analisi dei vari tipi di gioco, è

importante valutare le distinzioni che riguardano i concetti di forma estesa e forma normale.

Si definisce gioco in forma estesa se è caratterizzato da un insieme di regole che determinano le possibili mosse a ogni

passo di gioco (scacchi, dama, gioco delle carte).

Un gioco in forma normale invece è quando viene data la lista di tutti i possibili esiti per ogni giocatore, in funzione di

ogni combinazione di strategie e per ogni successione di scelte nell'ambito del gioco. La strategia è una linea di

condotta determinata dalle scelte ottimali per un giocatore a ogni Stato di un determinato gioco, tenendo conto di tutte

le possibili mosse, la strategia non può essere modificata a prescindere dall'evoluzione del gioco.

Nella teoria dei giochi si distinguono i seguenti tipi di gioco: gioca una persona, giochi a due persone, giochi a più

persone, con coalizione di interessi tra i giocatori, giochi finiti, che terminano dopo un numero finito di mosse e giochi

infiniti. I giochi a informazioni incomplete, sono quei tipi di giochi dove non si conoscono tutte le mosse precedenti.

I giochi sopradescritti non presentano il carattere di cooperazione, in quanto la cooperazione favorisce il gruppo

sviluppi al massimo le sue potenzialità grazie al contributo di ciascuno e nello stesso tempo favorisce la crescita

dell'autostima grazie all'accettazione del gruppo. Quest'ultimo aspetto è di grande rilevanza perché permette di

comprendere come alcune persone particolarmente timide e in difficoltà nelle relazioni con gli altri, nel gioco

cooperativo inizia a superare e a dimenticare, almeno nel momento magico del coinvolgimento del gioco, la loro

timidezza la competizione nei giochi a due o a più persone può essere utile per mettere alla prova l'autostima già

acquisita da un individuo nel gioco di cooperazione dove frequentemente la timidezza si trasforma in creatività.

4. Feste, comicità e ironia: giochi semplici o complessi?

Fra le sue caratteristiche principali, la danza annovera quella di essere un'arte cinetica, oltre che plastica e visiva, ed ha

sempre, o quasi sempre un carattere di evento. Essa è legata a qualcosa o qualcuno, e proprio in essa le tradizioni si

sono fuse e a volte sovrapposte tanto da dare luogo a processi sociali, politici e culturali.

In molti casi, durante le danze, l'elemento ludico è rappresentato dal travestimento o dal mascheramento, quindi,

l'attenzione e la concentrazione dei protagonisti o degli osservatori delle danze, dipendono in taluni casi,

dall'introduzione della maschera.

La maschera compare nella storia dell'umanità fin dall'antichità, l'esistenza magico-religiosa, intrecciata alle attività

della vita quotidiana, pare fosse il primo elemento a motivarne la comparsa. Essa ha avuto un ruolo fondamentale

presso molte culture, inizialmente, per le sue qualità magiche che l'hanno evidenziato come elemento catalizzatore di

forze misteriose sempre valutate dall'uomo. Solitamente, nel parlare di maschera, ci si riferisce a un oggetto modellato

scolpito che viene portato sul volto; in realtà la cultura africana considera maschera tutto l'insieme del travestimento,

costituito anche di fibre vegetali o di stoffa che ricoprono il danzatore. La maschera nella vita africana è legata alla

danza. 9

Il ritmo, per esempio, in molti miti africani viene spesso considerato come creatore di mondi e degli abitanti, e quasi

magico punto di contatto dell'uomo con la natura. Per la società moderna, invece, la maschera ha perso il suo più

autentico significato, trasformandosi in un travestimento psicologico. Solo la cultura africana è riuscita a fare della

maschera uno strumento vivo e sempre attuale. La necessità di sentirsi parte integrante delle forze del mondo è alla

base del lusso e del culto della maschera: l'uomo tenta di entrare in contatto con quelle forze cercando di trarre la

capacità per modificare la realtà umana evolvendola a proprio favore. L'uso della maschera, inoltre, ha avuto

frequentemente una funzione propiziatrice per la comunità in quanto, intorno alla maschera si raccoglie la sede del

potere spirituale e intellettivo. Essa ha una funzione mediatrice, mette in contatto l'uomo con l'extra-uomo.

La maschera si caratterizza per la sua dinamic

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Publisher
A.A. 2014-2015
13 pagine
2 download
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/01 Pedagogia generale e sociale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher CECI9389 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia del gioco e del lavoro di gruppo e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di L'Aquila o del prof Barone Francesco.