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Il gioco del Carrom

Si può giocare come duello simmetrico tra individui o tra gruppi di poche persone, che in ogni caso si devono alternare per giocare. In alcune aree asiatiche il Carrom ha inoltre assunto un'importanza sociale che lo distingue da altri giochi popolari. In India si gioca a Carrom per la strada ed è frequente che attorno al tavoliere si creino gruppi di persone interessate al gioco che contribuiscono a donargli quella dimensione sociale che difficilmente riesce a ricrearsi fuori da quel contesto.

Lo spazio e i materiali di gioco

Il tavoliere del Carrom è quadrato e misura generalmente 75 cm x 75 cm; ha quattro buchi, uno per ogni angolo, e ha i bordi rialzati, solitamente sulla superficie sono disegnati delle figure utili per il gioco, come il cerchio centrale.

Le pedine sono in totale 21, delle quali 9 sono nere e altre 9 sono bianche. Vi si aggiungono...

2pedine usate come battenti chiamate "striker" e una pedina rossa, chiamata la "regina". La dinamica del gioco Il gioco inizia con le pedine bianche e nere più la regina, disposte nel cerchio centrale secondo un determinato schema geometrico. La pedina rossa, la regina è sempre posta al centro del cerchio. I giocatori si siedono uno di fronte all'altro su lati opposto del tavolo, viene sorteggiato il primo giocatore che tira per primo. Con la pedina chiamata striker si cerca di colpire il raggruppamento di pedine per fare in modo che le sue pedine cadano dentro i buchi posti in corrispondenza degli angoli; si possono colpire le pedine solo con lo striker, che deve essere toccato solo con un dito e deve essere posizionato sulla riga vicino alla propria postazione. Lo scopo del gioco è di imbucare le proprie pedine prima dell'avversario colpendole con lo striker. Condizione necessaria affinché termini una partita è aver

imbucato almeno una volta la regina, ed aver confermato la mossa. Tutti i giocatori possono colpire con lo striker qualsiasi pedina, direttamente o indirettamente e in qualsiasi posizione si trovi nel tentativo di imbucare le proprie. Se accidentalmente vengono imbucate quelle dell'avversario, questi se ne avvantaggia e subentra nel turno di gioco. Il turno di un giocatore si protrae fino al suo primo errore. Dopodiché il turno passa all'avversario.

Ricerche ludiche per la classe e valenza educativa

Il gioco del Carrom risulta particolarmente adatto per anticipare alcune nozioni fisiche quali la traiettoria ed i vettori. I bambini possono in questo modo comprendere principi spesso troppo astratti e distanti dal loro vissuto. Studi sulla traiettoria possono essere compiuti anche a livello elementare, facendo attenzione ai movimenti delle pedine e cercando di capire metodi più efficaci per mandare in buca facilmente le proprie pedine. In questo modo si ha inoltre

La possibilità di sviluppare qualità come la prattognosia, la coordinazione e la precisione, rendendo il gioco particolarmente adatto e utile anche per i bambini diversamente abili o con deficit del settore psichico (disgrafici). Gli alunni saranno inoltre aiutati nel passaggio dalla percezione di uno spazio topologico, concentrato sulla soggettività, ad uno spazio di tipo euclideo, basato su una concezione misurata dello spazio e comprendente angoli, volumi, superfici.

Come tutti i giochi da tavoliere sarebbe poi interessante permettere ai bambini di costruire il proprio tavoliere e di decorare a proprio piacimento le pedine.

Osservazioni

Il gioco praticato nelle strade delle città asiatiche si distacca molto da quello proposto dalle varie associazioni nate in tutto il mondo che si propongono la diffusione di un regolamento ufficiale. L'impressione è che le associazioni cerchino di diffondere un certo tipo di gioco, più inquadrato e standardizzato.

Si perde però la dimensione sociale che questo gioco possiede: il Carrom è un gioco che trova la sua forza nella spontaneità dei giocatori, nell'impulsività e nell'entusiasmo. Caratteristiche che male si confanno a precise regole suggerite dalle associazioni che finiscono quindi per "snaturare" il gioco.

Dettagli
Publisher
A.A. 2007-2008
7 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PED/03 Didattica e pedagogia speciale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Moses di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Metodologia e tecnica del gioco e dell'animazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Firenze o del prof Vecchio Bruno.