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NEOCLASSICI VS EVOLUTIVI
Neoclassici
• Analisi sempre di equilibrio, situazione a cui il sistema tende e in cui nessuno individuo ha interesse a
cambiare la propria situazione
• Statica e dinamiche
• Aggiustamento irrilevante
• Tecnologia come informazione
• Strategie d'impresa
• Apprendimento come acquisizione di informazione e learning by doing
• Imprese a-storiche e spesso acontestuali
• Razionalità sostantiva e massimizzazione
• Intervento pubblico a favore della ricerca scientifica → estrenalità di produzione e conseguente
fallimento del mercato delle conoscenze (Arrow.), ruolo dei brevetti e dei sussidi alla R&S (che in questo
modello rappresenta un input per le fasi successive del processo innovativo, durante le quali il sapere
prodotto nella fase "a monte" viene impiegato per risolvere problemi specifici nella fase "a valle")
Evolutivo
• Incertezza come chiave interpretativa dei comportamenti umani ed organizzativi 26 di 58
• Massimizzare una funzione obiettivo è impossibile per: complessità di calcolo e incompletezza delle
informazioni
• La casualità gioca un ruolo fondamentale
• Le imprese non sempre sono razionali, ma sono soggetti che si comportano in maniera "soddisfacente".
Questo perché in realtà l'impresa valuta la propria performance in base ai confronti che fa con i propri
competitors e in base ad essi trova delle soluzioni migliori → non equilibrio
• Apprendimenti come accumulazione di conoscenza
• Imprese storiche e contestuali
• Intervento pubblico: trade-off evolutivi, ruolo delle istituzioni e dei sistemi innovativi, legati alla natura
dinamica, incerta e discontinua delle attività innovative
Fonti dell'innovazione
Il processo d'innovazione è pari al processo di invenzione. È comunque un processo di apprendimento e si
basa sulle capacità dell'impresa di apprendere capacità, informazioni, tecnologie etc da soggetti terzi.
Qualsiasi processo innovativo è di fatto un processo di apprendimento che può avvenire all'interno
dell'impresa ma che poi partire anche da una fonte esterna.
Si distingue tra apprendimento: (elencate le principali, resto su slide)
• Interno
Learning by searching → Impresa che all'interno svolge processi di ricerca e sviluppo
- Learning by doing, imparare facendo qualcosa → apprendimento che nasce come conseguenza
- della produzione. Quindi deriva da ciò che si svolge normalmente in azienda, azioni ripetitive dei
processi di produzione
Learning by using → apprendimento legato all'utilizzo di prodotti, macchinari etc. Vale anche per il
- consumatore quando impara ad usare correttamente e più efficacemente il prodotto, nel momento
in cui questo viene riportato all'impresa come forma di feedback può diventare fonte di innovazione
• Esterno
Apprendimento da avanzamenti della scienza → sviluppi tecnologici e scientifici che avvengono
- spesso in centri di ricerca, università etc. Importante che l'impresa sappia utilizzare bene questa
risorsa
Learning by interacting → apprendimento che avviene attraverso l'interazione dell'impresa con
- fornitori e clienti
Learning from spillover → sforzo innovativo fatto da soggetto terzo per il quale l'impresa non ha
- sostenuto dei costi, tutto questo senza che avvenga un'effettiva interazione tra le due parti.
Possiamo distinguere spillover inter-settoriali (prodotti sviluppati in settori diversi che possono
essere utilizzati ugualmente in ambiti diversi da quello di sviluppo) o intra-settoriali (fatto tra
imprese concorrenti)
Il learning by doing può essere rappresentato attraverso una curva di
costo particolare perché sull'asse verticale abbiamo i costi medi,
mentre sull'asse orizzontale c'è il tempo o la quantità cumulata,
proprio perché si associa l'apprendimento a quanto a lungo si è svolta
quell'attività nel tempo e quindi quanto ho cumulato. Il costo medio
di produzione va a diminuire nel tempo.
L'origine di questo fenomeno è da cercare nel fatto che rifacendo
molte volte lo stesso processo si può migliorare e velocizzare la 27 di 58
produzione, perché avviene in automatico (approccio neoclassico). In realtà le economie di apprendimento
sono generare da un ruolo attivo dell'impresa e di chi ci lavora.
Es. Horndal at Heathrow. Innovazione di tipo incrementare e organizzativo che ha consentito un migliore
utilizzo delle piste.
Il learning by using è simile al precedente, ma è più semplice da capire se visto dalla parte dei consumatori
dove questi rappresentano per l'impresa un'ottima fonte di informazioni.
Importante i lead users, l'idea è che gli utilizzatori sono di fatto quelli che, attraverso l'uso, conoscono
meglio il prodotto e le sue funzioni (e a volte anche le potenzialità). I lead users sono i primi consumatori,
quelli che individuano le caratteristiche di pregio, i difetti o gli usi alternativi del prodotto in modo che le
imprese abbiano dei punti di riferimento sul quale lavorare. Un'interazione con questi consumatori
permette all'imprese di migliorare per via incrementare il proprio prodotto rispetto all'idea originaria.
Il learning by interacting, es i parchi scientifici o network collaborativi che si basano sul l'idea che un lavoro
di gruppo e l'interazione con altre imprese possa migliorare lo sviluppo. Una forma di network collaborati
sono ad esempio le research joint venture, promosse dall'UE con la condizione che nel network siano
presenti imprese di paesi diversi in modo da consentire l'internazionalizzazione delle imprese. Questi sono
particolarmente importanti in quei settori dove le competenze tecniche sono molto elevate, perché ormai è
sempre più raro che un'unica impresa abbia le capacità e la disponibilità di ideare e produrre (es. Settori
high-tech)
Altro aspetto dell'apprendimento di interazione sono i distretti industriali, tipico della realtà italiana.
Natura e ruolo della proprietà intellettuale
Il problema dell'appropriabilità:
Il processo innovativo è costituito dalle diverse fasi o attività che conducono dall'idea innovativa (nuovo
prodotto, processo o soluzione ad un problema tecnologico) alla sua realizzazione, diffusione sul mercato e
all'appropriazione del valore economico ad esso associato.
Per rappresentare in modo semplice questo modello identifichiamo alcune fasi principali:
1. impulso/stimolo all'attività innovativa
2. accesso alle fonti
3. attraverso l'utilizzo di risorse si trasforma l'idea in applicazione e ci si appropria del valore
economico che ne scaturisce.
Questa ultima fase è molto critica perché garantisce all'impresa che ha sviluppato l'innovazione di trarre un
valore economico potenzialmente associato ad essa.
Il prodotto finale ha delle caratteristiche pecuniarie, infatti il valore economico dell'innovazione risiede
nell'idea innovativa che ha dato origine al nuovo prodotto/processo, ovvero alla conoscenza sviluppata
attraverso l'attività di R&S.
L'analisi economica tradizionale ha descritto l'innovazione o la conoscenza sviluppata come informazione
pura. Questo ha delle importanti applicazioni, in primo luogo date dal fatto che all'output prodotto dal
processo innovativo sono attribuite delle caratteristiche di bene pubblico. Questo implica due
caratteristiche:
il concetto di non rivalità → la proprietà di beni economici per cui l'utilizzo da parte di una persona
- non esclude o limita l'utilizzo del medesimo bene da parte di qualcun'altro.
il concetto di non escludibilità → proprietà per il quale non è possibile escludere dal godimenti di
- taluni beni coloro che non partecipano all'investimento che determina la loro produzione.
Detto questo, la conoscenza è un bene pubblico puro, con alcune componenti tacite (difficilmente
trasmissibili), caratteristiche specifiche che la rendono difficilmente imitabile. Inoltre la conoscenza è
specifica, cumulativa (ci vogliono tutta una serie di conoscenze di base propedeutiche) e complessa. E'
quindi un processo che richiede del tempo per essere sviluppato.
In secondo luogo, se il valore dell'innovazione coincide con la pura informazione, sussiste un secondo
problema identificato e spiegato dall'economista Arrow attraverso il "paradosso dell'informazione":
un'informazione pura può tradursi in valore economico solo quando essa venga rivelata; ma nel momento
stesso in cui viene pubblicamente rivelata, essa vede immediatamente azzerarsi il suo valore economico. E'
evidente che un mercato dei beni con queste caratteristiche non esiste. 28 di 58
Con la presenza di questo paradosso vengono a mancare gli incentivi economici minimi per l'investimento
delle risorse necessarie alla realizzazione dell'innovazione. Questo è un problema abbastanza rilevante sia
per la singola impresa che dal punto di vista del benessere collettivo.
Partendo dal benessere della singola impresa, l'impossibilità di appropriarsi del valore economico della
propria innovazione è un importante problema sia di tipo strategico che manageriale che può essere
fronteggiato attraverso due modalità: (i) investimento in cospicue risorse nel tentativo di proteggere il
valore dell'innovazione oppure (ii) con la rinuncia all'investimento in innovazione. In questo ultimo caso di
arriva ad ottenere anche una perdita a livello di benessere collettivo.
La combinazione delle proprietà di non rivalità e non escludibilità promuovono il cd. problema del free
riding per cui agenti economici tendono a sotto investire in un bene pubblico, sapendo che potranno
sfruttare gli investimenti di altri. Ciò determina inefficienza allocativa che porta alla non disponibilità di
nuove tecnologie, processi e prodotti che potrebbero migliorare il benessere. collettivo.
A seconda dell'importanza di questi diversi aspetti della conoscenza, si avrà diversa rilevanza
dell'appropriabilità. In alcuni casi è difficile trattenere la conoscenza dei prodotti, mentre in altri contesti è
più semplice. Es. Difficile copiare Coca-Cola o una ricetta, ma più facile copiare un iPhone, anche se
apparentemente può sembrare più complesso, perché in Coca-Cola esiste il segreto industriale. Il problema
sta nel fatto che incide in misura diversa sui contenuti innovativi. Infatti alcuni beni sono intrinsecamente
appropriabili e difficilmente imitabili: questi output non hanno tutti i problemi sopra elencati e per