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Laboratorio di multimedialità 2018 programma

  • Image processing - sistema visivo umano
  • Spatial filtering
    • filtri di smoothing
    • filtri di sharpening
    • combinazioni dei due
  • Transform filtering
    • Fourier
    • smoothing
    • sharpening
  • Frequencies in images.pdf
  • Trasformata Wavelet
    • multirisoluzione
    • codifica sottobande
    • trasformata di Haar
  • Compressione di immagini
    • Ridondanza
    • codifica lossless
    • codifica lossy
    • JPEG
  • JPEG2000
  • Matlab
  • Visione stereoscopica 3D
    • definizione
    • percezione di profondità
    • sistemi di riproduzione 3D
    • TV 3D
  • Creazione anaglifi e anterprima confronto anaglifo-otturatore
  • Video digitale
    • aspect ratio
    • frame rate
    • progressivo e intrecciato
    • risoluzione
    • rappresentazione del colore
  • Compressione video
    • vettori di movimento
    • errori di predizione
    • ricostruire frame predetti
    • MPEG
  • H. 26x

EXTRA

  • Interfacce naturali
    • Kinect
    • Leap
    • Hololens
    • HTC Vive

Laboratorio di multimedialità 2018 programma

  • Image processing - sistema visivo umano
  • Spatial filtering
    • filtri smoothing
    • filtri sharpening
    • combinazioni dei due
  • Transform filtering
    • Fourier
    • smoothing
    • sharpening
  • Frequencies in images.pdf
  • Trasformata Wavelet
    • multirisoluzione
    • codifica sottobande
    • trasformata di Haar
  • Compressione di immagini !!
    • Ridondanza
    • codifica lossless
    • codifica lossy
    • jpeg
  • jpeg2000
  • matlab
  • Visione stereoscopica 3D
    • definizione
    • percezione di profondità
    • sistemi di riproduzione 3D
    • tv 3D
    • creazione anaglifi e antirema confronto anaglifo-ottimalatore
  • Video digitale
    • aspect ratio
    • frame rate
    • progresivo e intrecciato
    • risoluzione
    • rappresentazione del colore
  • Compressione video
    • vettori di movimentO
    • errori di predizione
    • ricostruire frame predetti
    • MPEG
  • H.26x

EXTRA =

  • Interfacce naturali
    • Kinect tesina
    • leap
    • hololens
    • HTC vive

SISTEMA VISIVO UMANO

Utile da conoscere per poter comprendere come effettuare una compressione ottimale senza incidere sulla percezione.

Si riconoscono 3 parti fondamentali:

  • CORNEA: insieme alla sclera costituiscono una copertura trasparente esterna all'occhio (davanti e dietro)

  • COROIDE:

    • corpo ciliare
    • iride diaframma
    • lenti

RETINA:

  • coni [colori]
  • bastoncelli [b&w]

Si occupa di inviare al cervello l'immagine che vi si proietta, decodificandola.

FOVEA: 8M di celle e alta risoluzione nella percezione del colore nella luce DIURNA

RETINA 120M di celle, bassa risoluzione per il rilevamento di movimenti, e sensibilità a colore e movimento.

  • P periferia
  • RODS: bastoncelli, visione acromatica, hanno un PUNTO CIECO
  • C centro
  • CONES: coni per visione cromatica, VISIONE FOTOPICA in luce diurna

  • lungh R ρ
  • medi G γ onde
  • corti B β

COSA ACCADE QUANDO SI VEDE UN'IMMAGINE

  1. La luce entra attraverso la lente [# lunghezze d'onda = # colori]
  2. Colpisce la retina nel retro dell'occhio, dove i pigmenti attivano delle connessioni neurali sulla corteccia visiva

nota: la luce al punto 2 è quella che riflette e porta con sé le informazioni sul colore che va percepito. Grazie a questo il cervello individua il colore da decodificare.

  • Reflection
  • ILLUMINANZA

creazione dell'immagine

  • FOCUS DISTANTE: lente piatta
  • FOCUS VICINO: lente arrotondata

SELEZIONE LUMINOSA

capacità dell'occhio nel scegliere un modo di

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher -valeriap di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Laboratorio di multimedialità e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Carli Marco.
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