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Non si bandisce il rischio, ma il tutto avviene in un ambiente protetto. È tutto un
● →
gioco a distanza tutto ciò che accade rientra nell'ambito della simulazione
laboratorio identitario
Il web è un che si colloca in un non luogo che ha le
● caratteristiche di uno spazio transizionale depotenziato
L'immagine di sé che ci si costruisce in rete non coincide né con il vero se ne con il
● falso sé, ma è un'entità leggera e impalpabile che svolazza tra questi due estremi,
senza identificarsi con nessuno. identificazioni proiettive
L'altro è il bersaglio delle proiezioni e delle del soggetto,
● che trova così nell'interlocutore delle parti di sé. Gli esperimenti identitari nel web
dunque non conducono a un allargamento delle potenziali aperture e modificazioni
del senso di sé del soggetto, ma il tutto rimane all'interno di una dimensione
psichica protetta e di fatto immodificabile.
Aspetti più interessanti relativi
all'identità in rete
La visione del mondo è polarizzata secondo la logica manichea
● dell'opposizione tra il positivo e il negativo, tra il bene e il male, tra il piacevole
e lo spiacevole, senza gradazioni intermedie. In rete prevalgono i meccanismi
mentali schizo–paranoide, basati sulla scissione e sull'oggetto parziale. Il
pensiero è schematico, binario è privo di sfumature. Il soggetto nel web non
tollera di rinunciare al desiderio di controllare completamente la realtà in cui si
sta muovendo. linguaggio
A seconda del tipo di comunità e di interlocutore, il che utilizziamo
● nella comunicazione via web aderisce a tre principali modelli di riferimento: la
comunicazione informale quotidiana, sottocodici specifici, parola erotizzata
sensuale e seduttiva. I primi due possono fare riferimento al linguaggio della
sostituzione, mentre il terzo al linguaggio dell'effettività (Bion). Tuttavia
quest'ultimo se ne differenzia poiché è privo del suo tratto caratterizzante,
ovvero la capacità di trasformazione profonda del soggetto. In effetti questo
non genera un pensiero autentico,
codice ad alto voltaggio emotivo ma si
limita a produrre simulacri di pensiero effimeri e anche accattivanti, che
vagano nella dimensione virtuale in cui sono stati generati, durano fintanto che
il computer è acceso e poi svaniscono.
La Metamorfosi dell'Identità
Dire “io” in rete è la stessa cosa che dire “io” nella realtà quotidiana?
La differenza di fondo è che nel primo caso il pronome identifica un individuo
collocato in una dimensione materiale, quindi dotato di una volatilità contenuta,
la cui pluralità di sfaccettature della personalità è il risultato di un lungo
processo di sedimentazione di esperienze reali, radicato nel passato e nel
In rete invece la pluralità è giocata in una
presente è proiettato nel futuro.
dimensione psichica che si esaurisce nel presente, non ha una storia né una
progettualità', nasce da una relazione tra ombre che, nel momento in cui si
interrompe, fa scomparire le altre identità alle quali il soggetto aveva dato forma
nella contingenza di quella sperimentazione ludica. La differenza, quindi, nella
in rete il soggetto che dice “io” si
portata referenziale del pronome “io” è che
riferisce a un personaggio che in qualche modo lo rappresenta. Abbandonato il
suo personaggio è tornato di qua dello schermo del computer, l'individuo dirà
ancora “io” però con la consapevolezza che con questa costruzione identitaria
dovrà fare i conti in modo più responsabile e con la consapevolezza che il gioco
di coppia o di gruppo in cui è coinvolto non sia nulla premendo un pulsante.
La Metamorfosi dell'Identità
→
Tornando allo specchio...“quello sono io” il soggetto si sdoppia e
diventa oggetto. Un "io", un "tu" e un "egli".
Se osserviamo questi tre parametri in relazione alla rete, anche in questo
caso l'individuo si percepisce come soggetto e oggetto, ma queste due
due ambiti di realtà differenti:
dimensioni si situano in il soggetto è
nella realtà reale, e si vede come oggetto in un luogo virtuale. Tra i due
mondi c'è un distanza superiore a quella generata dallo specchio. L' "io"
osserva se stesso nel mondo virtuale come un "tu" con il quale dialoga
mentalmente e come un "egli" che agisce oltre lo schermo. Ma all'interno
della sfera di simulazione l'alter ego virtuale del soggetto diventa un "io",
che interagisce con dei "tu" altrettanto virtuali i quali vengono considerati
la scissione tra "io", "tu"
come oggetti, quindi come "egli". In altre parole,
ed "egli" si porta a cavallo tra il mondo reale e quello virtuale, ma si
colloca anche del tutto all'interno del virtuale .
La Metamorfosi dell'Identità
In rete chiunque può mettere in gioco tutte le rappresentazioni fittizie di
sé che desidera. Tuttavia, per fare ciò è necessaria la presenza dell'altro,
che, come si è notato, non è a tutti gli effetti un autentico altro da sé, ma è
un oggetto–Sé speculare.
→ mutanti
Lai l'individuo mette in campo dei replicanti, o meglio dei
disidentici. Disidentità = fenomeno che coinvolge la profondità del
disidenticità
soggetto; = se limita la superficie e non intacca ne modifica il
senso di sé. I propri replicanti in rete sono semplicemente disidentici, cioè
sono in parte diversi dall'originale da cui si sono distaccati e nascono e si
esauriscono in un ambito virtuale, senza lasciare tracce significative nel
mondo interno del soggetto.
Ciò che fa l'utente in rete ricade per intero nell'ambito della coscienza, è
un mascheramento consapevole, quindi non comporta la
disidentificazione che è un fenomeno inconscio fondamentale nella
costruzione del sé.
La Metamorfosi dell'Identità
Nelle dinamiche psichiche che si attivano in rete si nota come ciò
polo io–altro.
che accade e che si sperimenta sia giocato di fatto sul polo sé,
Tutto viene esternalizzato. La funzione introiettiva, il viene
attivata misura ridotta. Questo polo identitario si limita ad essere
un campo base a cui si fa ritorno per ristorarsi e ritrovarsi durante e
dopo le passeggiate virtuali. La funzione del polo sé in rete non è
introspettiva se non in minima parte, in quanto si limita ad essere il
riferimento narcisistico del soggetto. L'identità in rete è volatile e
metamorfica. Il corpo nella sua materialità è escluso dai giochi. La
dimensione psichica viene attivata a un livello superficiale. Nella
dimensione del web nulla è propriamente sostanziale–letterale, e
nulla è effettivamente simbolico. Il simbolico esiste ma sono in
riferimento alla dimensione “come se”. Un'entità che sta al posto di
un'altra ma in una logica del fare finta. È un doppio, un replicante.
L'evaporazione dell'Inconscio
mutazione antropologica legata alla soppressione
Recalcati sostiene che in questi anni è in corso una
del soggetto dell'inconscio, che dunque non è immune alle trasformazioni sociali. I principali motivi
sono i seguenti: l'oggettivazione,
Nella nostra epoca sono dominanti il numero, che riducono l'inconscio al neurone
● e all'alterazione chimica. desimbolizzazione, all'iperstimolazione
La tendenza compulsiva all'agire senza pensiero, alla del
● soggetto sono antagonisti dell'esperienza dell'inconscio, poiché essa richiede tempo, pensiero e
disponibilità al dubbio. godimento immediato
La dialettica tra desiderio e Legge si è eclissata lasciando spazio al e coatto.
● espulso la dimensione della verità riferita a se stessi.
Il sapere come classificazione ha
● aggiustamento ortopedico del pensiero,
La psicanalisi diventa un una riabilitazione alla normalità
● al principio di prestazione, alla simulazione conformista, al discorso stabilito.
Se osserviamo ciò che accade nella dimensione virtuale del web troviamo buona parte degli aspetti
elencati da Recalcati come cause delle crisi. Anche le ricadute psichiche del web sono in sintonia con la
tendenza generale della società moderna e contribuiscono a loro volta ad eliminare l'inconscio. Non
Conscio
significa che il ci guadagni, perché anch'esso si riduce a una dimensione psichica priva di
spessore. Va evidenziato che l'evaporazione dell'inconscio di Recalcati non si riferisce alla
né del rimosso né delle modalità di pensiero
cancellazione caratteristiche del pensiero primario. Si
l'io si rafforza oltre misura, accentua
tratta invece di un fenomeno di diverso livello, legato al fatto che
le proprie difese e di conseguenza si distacca dall'inconscio al punto di cancellarlo. Di conseguenza
la personalità del soggetto ipermoderno è bidimensionale e viene svuotata del suo senso più profondo.
A conferma che l'identità di superficie non è solo legata al contesto virtuale del web ma si espande alla
dimensione personale e interpersonale quotidiana.
Corporeità
Il corpo ha un'importanza fondamentale nell'elaborazione del nostro senso di sé. Esso, nella sua
materialità, non entra nel web.
È possibile concepire un'identità personale in rete sganciata dalla corporeità?
Chi entra in una comunità virtuale ha bisogno di non essere reale = l'incorporeità non è un
limite/mancanza. La dimensione reale è proprio ciò che si vuole accantonare. Le relazioni in rete sono
squarci di piacere nel frustrante, ripetitivo e prevedibile mondo reale.
L'esistenza individuale in rete è esclusa dal tempo reale: non si invecchia, non si fanno progetti, la
“morte” è accettabile e momentanea. Lo statuto identitario del web si basa sull'assenza, sulla distanza e
sull'invisibilità. le emozioni sono intense!
Il corpo non c'è...ma Esse non sono vissute dai nostri alter ego, ma da noi
stessi che ci troviamo con mente e corpo al di qua dello schermo.
→
CONDIZIONE DI DISINCARNAZIONE ricadute sul senso di sé nella vita quotidiana?
I due livelli identitari corpo e mente possono essere vissuti come sintonici o no. Può succedere che la
propria immagine corporea non piaccia: la si percepisce come un'