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3. LE ARTI NEL VIDEOGIOCO

Ma ha proprio senso cercare di capire se i videogiochi hanno il rango di arte? Per poterli vendere non c’è

bisogno né di mostre né di critiche che li comparino alle opere artistiche del passato. Si vendono per altri

canali dunque occorre chiedersi cosa i videogiochi fanno per permettere alle persone di esprimersi

artisticamente.

In questo capitolo cercheremo di capire come le forme d’arte tradizionali si possano esprimere attraverso il

videogioco e come possano nascere altri modi di esprimersi.

Quali arti possono i videogiochi aiutare a far esprimere?

1.Una diversa prospettiva

Il gruppo di persone coinvolte nello sviluppo di un videogioco si esprimono artisticamente, dando spazio alla

propria sensibilità e creatività.

Un videogioco è un prodotto che per funzionare e appassionare richiede una strettissima collaborazione tra

tecnologi e artisti. Possiamo sicuramente isolare in esso tre forme d’arte:

- L’arte musicale, chiamata in causa dalla necessità di una colonna sonora;

- L’arte visiva, richiesta dalla necessità di dare forma agli universi di gioco;

- L’arte narrativa, cruciale perché ogni gioco ha la sua storia.

Queste sono affiancate da altre forme d’arte innovative come l’arte di generare intelligenze artificiali e l’arte di

controllare il gioco tra una giocata e l’altra detta l’arte del metagioco.

Oltre alle arti tradizionali coinvolte nella produzione dei videogiochi, esistono altri aspetti che non possono

essere controllati con queste. Introdurremo nuove forme di espressione artistica:

- L’arte dell’intelligenza artificiale, che serve a controllare la personalità dei personaggi coinvolti;

- L’arte del controllo del metagioco, che permette di controllare il flusso del rigiocare tra una partita e

l’altra.

2.Arte musicale

La musica è una delle arti che compongono sia i videogiochi odierni sia quelli datati. Analizzeremo qui la

storia alla quale partecipano artisti di ogni genere, dai compositori di musica elettronica ai direttori

d’orchestra. un salto nel passato dei videogiochi che serve per scoprire come fossero strutturati i motivi e

quali siano stati i limiti dei mezzi a disposizione degli sviluppatori.

L’evoluzione della musica su piattaforma elettronica è stata decisamente più rapida rispetto alla produzione

strumentale; infatti è cambiata in modo sensibile nell’arco di soli 50 anni.

Esistono numerose definizioni storiche di musica; citando le più conosciute abbiamo la musica come insieme

di suoni organizzati e la musica come esperienza soggettiva.

La prima definizione è quella che diamo alla musica in generale, la seconda invece è l’esatto opposto.

L’esperienza soggettiva è decisamente troppo personale, e ha un numero di variabili impossibili da

individuare e analizzare in maniera approfondita. Possiamo in ogni caso constatare che, come accade nei

film, le musiche aggiunte al prodotto videoludico vengono scelte da musicisti i quali applicano la loro

esperienza soggettiva, cercando di comporre le tracce più adatte all’atmosfera del videogioco.

La chiave di volta dell’arte musicale la troviamo però nella definizione cognitivista della musica, facente parte

quindi di una categoria della percezione: superando l’idea della mera soggettività non ci troviamo più di

fronte alla scelte soggettiva ma alla ricerca di un insieme di suoni che richiamino ricordi all’interno del nostro

cervello e che siano capaci di suggestionarci a tal punto da immergerci nella rappresentazione. Secondo

questa teoria la musica procede con l’attivazione di alcune parti del cervello, le quali reagiscono di

conseguenza. Nei casi in cui gli accostamenti stimolino il nostro cervello in modo corretto risulta ovvio che la

nostra esperienza soggettiva sarà positiva. Ma quel che è importante è l’esperienza cognitiva, l’insieme di

suoni accostati a immagini.

2.1 Dai motivi a 8 bit alle orchestre sinfoniche

Durante il periodo della prima generazione di videogiochi, il mezzo di archiviazione più utilizzato era

l’audiocassetta. Anche se la qualità audio era valida, ci si trovava di fronte a un problema decisamente non

trascurabile: i cabinati avrebbero potuto ospitare un’audiocassetta senza problemi, ma questa sarebbe stata

troppo costosa per via delle ripetute sostituzioni a causa del continuo utilizzo.

Per ovviare a questo problema è stata scelta la musica digitale, la quale garantiva una maggiore longevità

del mezzo di archiviazione. Da qui nacquero i primi motivi a 8 bit, i quali inizialmente erano per lo più

monofonici e mandati in loop dall’inizio del gioco oppure del livello. Un esempio interessante è Space

Invaders che aveva una colonna sonora composta di 4 note discendenti in loop. Nonostante la sua

semplicità la musica era dinamica e accelerava man mano che i nemici scendevano verso l’astronave del

giocatore. Durante gli anni 80 con la diminuzione del prezzo del silicio, si aprirono nuove opportunità e le

note potevano essere modificate per avere suoni differenti. Le colonne sonore per videogiochi transitano così

nell’era dei 16 bit.

Con l’avvento del PC di nuova generazione, durante la metà degli anni 80, divenne possibile la riproduzione

midi, generando così una nuova ondata di prodotti con colonne sonore più piacevoli. Questi però ebbero vita

breve in quanto già negli anni 90 lo streaming di dati per la musica divenne il metodo più utilizzato, in quanto

permetteva di creare e salvare i motivi in anticipo e far si che vengano prodotti nel momento opportuno.

Attualmente l’audio a 7.1 canali Dolby permette di godere di una qualità audio e suoni ambientali ottimi.

2.2 Dalla musica per videogiochi ai videogiochi di musica

Molti videogiochi hanno fatto della musica il loro punto forte. Questi modelli hanno una struttura che richiede

l’utilizzo da parte del giocatore della memoria eidetica la quale prevede che vengano riportati alla mente

immagini, suoni oppure oggetti in quantità ingente.

Questo genere di prodotti ha un gameplay perfettamente eidetico in quanto il giocatore si trova a dover

ricordare parti visive mescolate a parti uditive delle canzoni del gioco.

Ci sono differenti tipi all’interno di questo macro gruppo. I più comuni sono i Rhythm Games che mettono alla

prova il senso del ritmo del giocatore; ai livelli più avanzati vengono messi a dura prova anche riflessi e

velocità d’azione. La struttura di questi prodotti è semplice: con la musica in sottofondo vengono fatte

scorrere diverse forme dall’alto verso il basso dello schermo o viceversa, il tutto a tempo di musica e il

giocatore deve premere il tato corretto al momento giusto, rispettando il tempo musicale. Titoli come Dance

dance revolution e Guitar Hero sono tra i più conosciuti ma ce ne sono molti altri.

Altro genere è quello dei Pitch Games, concentrati sul tono vocale, con appositi microfoni. La sfida consiste

nell’individuare la giusta intonazione.

Gli Eidetic Games sono quelli che più richiedono l’utilizzo della memoria eidetica. Space Channel 5 prevede

che il giocatore ascolti e veda una sequenza musicale e la debba memorizzare per poi riprodurla

successivamente.

Come per i giochi manageriali sportivi, abbiamo anche i giochi manageriali musicali nei quali l’obiettivo è far

si che la propria star, previa una corretta preparazione, partecipi a dei concerti. Migliore sarà il training e

migliore risulterà la performance.

Un altro genere che ha riscosso successo è il Free Form Music Game il quale da al giocatore l’opportunità di

creare brevi tunes o interi brani musicali. Un esempio può essere All Points Bulletin. Il gioco è di per se un

first person shooter (sparatutto in prima persona) in cui i giocatori, divisi tra poliziotti e gang, si sfidano in

missioni di diverso tipo: all’interno del distretto sociale troviamo però una console, interagendo con la quale si

apre un piccolo programma di creazione musicale.

3.Arte visiva

La vista è il senso da noi più usato, quindi l’impatto visivo ha la sua importanza. Qui troviamo una restrizione

in quanto il videogioco non ci lascia immaginare le scene come potremmo fare con un’opera scritta poiché si

ha tutto di fronte agli occhi.

È opportuno divide il comparto visivo in due sottogruppi:

- il primo per l’imitazione della realtà, rendendo il prodotto quanto più realistico. Per fare questo non basta

una bella grafica ma la città/paesaggi/personaggi devono sembrare vive. Le leggi della fisica e della natura

vanno rispettate;

- Il secondo per la creazione di nuove realtà, che permette agli sviluppatori di sbizzarrirsi, creando mondi

in parte o del tutto inverosimili. Questo genere di universi possono non rispettare le leggi della fisica e della

natura da noi conosciute.

3.1 L’evoluzione della computer grafica

La computer grafica ha avuto origine cin uno dei primi modelli di computer, denominato TX-2 , il quale dava

la possibilità di disegnare forme semplici e di prenderne visione successivamente salvandole su di una

piccola memoria.

Negli anni successivi alcune compagnie iniziarono subito a interessarsi alla computer grafica (TRW, General

ELectric e la celebre IBM).

Il 1970 muove i primi passi nella terza dimensione.

I microprocessori a 16 bit messi a punto e utilizzati negli anni 80 portano a un drastico miglioramento delle

qualità grafiche die prodotti. Il bello ideale inizia a unirsi al bello utile. Il computer non è più solo un oggetto

con cui lavorare, divertirsi o svolgere qualche altro compito ma diventa un oggetto di design a sé stante. Si

sviluppano così nuovi design per i personal computer che iniziano a invadere le case di tutto il mondo.

Dagli anni 90 a oggi abbiamo avuto un’escalation evolutiva dovuta alla sempre maggiore potenza

dell’hardware e all’aggiunta di nuovi tool per rendere l’immagine più nitida e dettagliata.

4.Arte narrativa

Lo storytelling è l’arte di saper raccontare una buona storia e renderla apprezzabile seppur semplice. In

questo capitolo parleremo di ciò che probabilmente è la parte più importante di tutte, ovvero la storia, che

ricopre anche il ruolo dominante all’interno dell’insieme di arti che compongono il videogioco.

La grafica può anche non essere delle migliori, idem per la colonna sonora, la una storia eccellente può

rendere una vera opera d’arte anche un gioco mediocre.

4.1 La rigiocabilità

Si tratta dell’opportunità di giocare un videogioco una seconda volta e avere uno sviluppo della trama e un

finale diversi dalla volta precedent

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
14 pagine
3 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher alexmary91 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e rappresentazione della conoscenza e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma Tor Vergata o del prof Zanzotto Fabio.