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1. AVANT – GARDES E PIONIERISMI DEL VIDEOGIOCO

1.Primi passi tra meccaniche e piattaforme improbabili

Alla fine degli anni 50 i giochi meccanici raggiungono un realismo interessante, fino ad arrivare a permettere

la simulazione di un incontro di boxe: i due giocatori dispongono di due pugili pupazzi che possono azionare

con delle manopole; questi possono dare pugni e spostarsi moderatamente a destra e a sinistra. Tutto il

movimento è ottenuto in modo meccanico.

Nel 1958 il fisico statunitense William Higinbotham ebbe un’idea rivoluzionaria: vide in un oscilloscopio una

possibilità che gli altri non avevano visto. In quei fasci di elettroni vide la scia di una pallina e poi la pallina

stessa. Per rendere meno noiosa la visita ai laboratori in cui lavorava pensò di trasformare quella pallina in

un gioco. È la nascita di Tennis for two: i controlli di gioco erano costituiti da un pulsante per lanciare la palla,

una manopola per orientarla e un ultimo pulsante per il reset per ricominciare la partita.

Tennis for two è uno dei primi tentativi di unire un video e un gioco: ecco dunque la nascita dei giochi su

video, più comunemente chiamati videogiochi.

Negli anni 60 i computer escono dal loro isolamento e cominciano a comunicare con gli utilizzatori attraverso

gli schermi.

Stephen Russell è stato uno studente al Darmount College che ha lavorato al Massachusetts Institute of

Technology e che ha realizzato un innovativo linguaggio di programmazione, il LISP. Ha inventato e

programmato Spacewar, una lotta tra due astronavi. Il gioco è reso più interessante da alcuni elementi: una

stella nel campo di gioco e il salto nell’iperspazio. La stella è dotata di gravità e le due navi sono attratte da

essa e oltre a schivare i missili devono contrastare il campo gravitazionale. Il salto nell’iperspazio permette di

scampare ai missili dell’avversario. Si tratta di un gioco semplice che è però il primo a sfruttare un computer

per divertirsi.

Naturalmente nel 1962 era troppo presto per distribuire il gioco su larga scala, ma l’idea di giocare con i

computer era pronta per lo sviluppo della tecnologia.

Nel 1958 vi erano 2500 computer negli USA; il numero sale a 6000 in soli due anni fino ad arrivare a 63000

nel 1969. Dato il successo del PDP 1 (Programmed Data Processor, un computer programmabile con una

potenza di calcola molto ridotta ai nostri occhi odierni) le ricerche tendono a rimpicciolire i computer e

renderli acquistabili e utilizzabili da singoli individui. Tramonta così l’era delle stanze per computer e inizia il

tempo per il computer da tavolo. Viene prodotto il PDP 8 che fece salire il numero dei computer a 105000 nel

1973.

Nel 1971 Bill Pitts e Hugh Tuck, rispettivamente un esperto di computer e un ingegnere meccanico, videro la

possibilità di produrre i primi giochi a pagamento. È la nascita dei videogiochi arcade.

Nasce dunque Galaxy Game, il primo di una lunga serie di classici cabinati che richiedono una monetina per

giocare. Il gioco presentava le stesse regole di Spacewar.

Fondata negli USA nel 1972, l’Atri lancia il suo primo grande successo PONG: due giocatori si sfidano in una

partita a pingpong con visuale isometrica in cui le racchette sono due piccoli rettangoli bianchi, una linea

tratteggiata rappresenta la rete mentre un punto rappresenta la pallina.

Negli anni 70 la tecnologia dei computer diventa più accessibile: il costo crolla (un kit di soli 397$ permetteva

di fabbricare in casa con un saldatore il proprio pc – si tratta dell’Altair 8800 – ), il linguaggio dei computer

diventa più accessibile (due giovani studiosi Paul Allen e Bill Gates scrissero il linguaggio di programmazione

Basic per Altair e per commercializzarlo fondarono la Microsoft).

Nascono così innumerevoli circoli di appassionati e molti programmatori: alcuni di loro cominciano a costruire

la prima età dell’oro dei videogiochi. Taito pubblica Space Invaders, nello stesso anno segue Asteroids e

l’anno successivo prende vita il mitico Pac – Man. Fu il boom dell’epoca del videogioco da sala giochi, il

videogioco arcade.

Dopo l’era dei computer da assemblare, nasce il personal computer già assemblato e a un prezzo

accessibile. Nel 1977 Steve Wozniak e Steve Jobs riescono a produrre l’Apple II in serie. Nasce così il nome

di personal computer e nasce la filosofia Apple di mettere l’individuo al centro della produzione (iPad, iPod e

iPhone hanno sempre quel pronome personale davanti a indicare “io”).

Confrontato con uno smartphone attuale o con un computer attuale, Apple II era un elefante, molto grande e

con poco cervello. Inoltre, un problema non da poco, era il prezzo inavvicinabile di circa 3000€. Cifre e

numeri lontanissimi dagli attuali. Il primo sistema operativo fu Apple DOS, sostituito successivamente dal

ProDOS mentre i linguaggi utilizzati erano Basic, UCSD Pascal e Assembler.

Negli anni 80 compare l’Intellivision di Mattel, con capacità grafiche superiori. Nonostante questo però lo

standard industriale rimase ad Atari vista la sua più ampia varietà di videogiochi disponibili e il nome già

consolidato. Tuttavia in questo periodo iniziano i problemi anche per Atari; le sue divisioni per home

computer, console e giochi arcade non cooperavano quasi per niente ma nonostante questo Atari continua

ad avere una posizione dominante sul mercato mondiale. L’unico paese dove non riuscì a sfondare fu il

Giappone il cui leader indiscusso rimane Nintendo. Proprio in Giappone Nintendo rilascia Famicom, la sua

prima console, abbreviazione di FAMily COMputer meglio conosciuto come NES. Nasce qui l’accordo tra

Atari e Nintendo, secondo cui la prima avrebbe prodotto e venduto il NES nel resto del mondo, pagando una

royalty a Nintendo. Le due compagnie firmano l’accordo nel 1983 ma tuttavia nello stesso anno la compagnia

Coleco presenta il nuovo Adam Computer: l’unità presentata al pubblico aveva Donkey Kong come

videogioco. Atari, possedendo i diritti di pubblicazione su DonkeyKong, accusò Nintendo di fare doppio gioco,

mentre Nintendo accusò la Coleco. Questa mossa fece lasciare Atari a Ray Kassar. Lo stesso sfortunato

anno è quello del crack dei videogiochi che causò perdite incredibili per Atari che costrinse Nintendo a

continuare lo sviluppo in solitaria non potendo più permettersi l’affare.

Negli anni 90 il declino ritorna a farsi sentire e dopo una seria di eventi sfortunati, nel 1998 Atari viene

venduta alla Hasbro Interactive per 5 milioni di dollari. Da questo momento in poi Atari diventa un classico del

retrogaming, console per nostalgici giocatori dell’età d’oro.

Parliamo adesso del rivale diretto dell’Atari e dei suoi Blue Sky Rangers, un team di sviluppatori segreti.

Intellivision nasce nel 1978 e venne commercializzata solo in California durante il 1979 mentre l’anno

successivo la vendita venne estesa a tutti gli USA a 299$. Intellivision riesce a mettere in discussioni il

predominio di Atari.

Nel 1982 oltre 2 milioni di console intellivision vennero vendute. I 5 Blue Sky Rangers divennero 110

programmatori. Il componente tastiera tuttavia creò dei problemi in quanto si trattava di un accessorio

troppo costoso da progettare e distribuire.

Sempre nel 1983 viene introdotto l’Intellivision II con la possibilità di staccare i controller dalla console, che

permetteva di far funzionare giochi per Atari 2600 e una tastiera musicale per l’ECS. Come già detto però

questo è il periodo dei crack, di conseguenza il presso dell’Intellivision II crolla da 150$ fino a 69$. Dal 1991

al 2004 un gruppo di dirigenti acquista tutti i diritti della console Intellivision e in questo arco di tempo termina

i videogiochi che erano stati lasciati incompiuti a causa della crisi.

Nel 1981 nasce lo Xerox Star, il primo computer dotato di icone con le quali interagire e di mouse. Il mondo

dell’informatica deve molto a questo computer, dal quale nascono gli standard di sistema operativo che

vengono utilizzati tutt’oggi. Siamo in piena rivoluzione: con lo Xerox Star era possibile fare cose che fino a

poco tempo prima erano impensabili. Era possibile interagire con le icone dei file, posizionarle sul desktop,

archiviarle o trascinarle sul cestello. Erano già presenti le voci degli odierni menu a tendina quali: sposta,

copia, apri, cancella, mostra e proprietà.

Sempre nel 1981 IBM produce l’IBM 5150, meglio conosciuto come PC IBM, con un costo di circa 3000$.

All’epoca le vendite furono incredibili: circa 50000 pezzi in un mese. L’esperienza e il nome dell’IBM fecero

si che il 5150 diventasse il modello standard dell’industria del personal computer.

Sempre durante gli anni 70, gli home computer entrano nelle case dei consumatori, caratterizzati da un costo

contenuto e dall’utilizzo prettamente domestico.

L’home computer diviene accessibile al grande pubblico grazie alla produzione in massa dei microprocessori

basati su chip di silicio. Il nome li differenzia dai mircocomputer fatti in casa i quali prevedevano che i

consumatori avessero delle capacità quantomeno come saldatori per montare la componentistica. Gli home

computer erano tutti basati su processori a 8 bit. Tutti i modelli erano composti da un solo pezzo, una tastiera

con al suo interno tutto l’occorrente. Questi computer venivano utilizzati prevalentemente per il gioco, molto

poco per la programmazione informatica. L’unica eccezione per quanto riguarda l’ambito lavorativo era

l’Apple II. Questo ha fatto sì che questo modello si guadagni la palma come anello di congiunzione tra home

computer e personal computer.

La stirpe degli home computer ebbe una grande produzione durante tutti gli anni Ottanta, per andare a

estinguersi nei primi anni Novanta, per via dell’implementazione dei personal computer. Questi ultimi

soppiantarono il mercato degli home computer per via della loro compatibilità e del prezzo sempre più

accessibile. L’ultimo home computer di successo fu Amiga 500.

Dal 1983 in poi, successivamente alla crisi delle vendite, che vide l’industria videoludica statunitense

collassare, e alla nascita del NES (Nintendo Entertainment System) e di Super Mario in Giappone, la storia

del videogioco inizierà a ramificarsi in modo sempre più esteso, con la nascita di nuove case di produzione,

team di sviluppatori, piattaforme per il gioco e progetti ambiziosi.

Negli anni successivi al 1983 le piattaforme per giocare iniziano a evolversi prendendo la forma che tutti noi

oggi conosciamo. Nel 1985 nasce il sistema operativo Windows mentre Linux venne prodotto a partire dal

1991.

2.Una storia parallela: piccole, leggere, handheld

Decisamente non trascurabili sono le handheld game consoles, ovverosia le console che si possono tenere

in mano. Ma cosa le rende speciali? Le loro specialità risiede nel possedere in una singola unità tutto quello

di cui ha bisogno una console da casa: difatti la piccola rivoluzione portatile sta nei controlli, nei diffusori e

nelle dimensioni ridotte che permettevano a tutti di portarsi dietro il proprio gioco preferito per riprendere la

partita al momento più opportuno. Mattel introduce nel 1976 il primo gioco portatile, intitolato Auto Race

utilizzava una tecnologia rudimentale: uno schermo a led rossi e si avevano diverse corsie dove spostare la

propria auto rappresentata da un led rosso acceso; quando l’auto veniva spostata il led della corsia vicina si

accendeva e la vecchia posizione si spegneva. La tecnologia a led, seppur innovativa e poco costosa, ebbe

vita breve

Occorre precisare che almeno in un primo momento non si parla di console portatili, ma piuttosto di

videogiochi portatili. Seppur rivoluzionarie le piccole macchine non disponevano di un dispositivo per il

cambio del videogioco. Il momento delle vere e proprie console portatili come il Nintendo Game Boy era

vicino ma prima di quel momento i giocatori si divertivano con i loro giochi portatili, scegliendo il titolo

preferito e giocando solo a quello.

Leggermente precedente all’utilizzo dei pixel abbiamo gli schermi a matrice di pixel; questo era il metodo più

rudimentale utilizzato. L’esempio più semplice sono i moderni apparecchi di misurazione quali bilance e

orologi, i quali hanno già incorporato nel monitor le forme da accendere per comporre i numeri, senza doverli

disegnare pixel per pixel.

È il periodo che va dai primi anni 80 fino agli anni 90 inoltrati, quello che vede la grande crescita delle

console portatili. Nel 1989 viene prodotto dalla Nintendo il Game Boy. La piccola piattaforma aveva però

bisogno di una killer app, un videogioco che convincesse le persone ad acquistare il Game Boy. Fu così che

Nintendo acquistò i diritti di Tetris e il gioco su uno successo inaspettato. Nel 1988 la Nintendo cambia faccia

al suo prodotto e crea il Game Boy Color ma nonostante il suo successo le altre compagnie continuano a

produrre console nel tentativo di competere come PlayStation Portable, PSP Go, Pandora. Sebbene l’unica

console che è riuscita a tenere testa al Game Boy sia stata la PlayStation Portable, in questo arco di tempo

Nintendo rilascia il GameBoy Advance e il Nintendo DS, console commercializzata tutt’ora nelle sue ultime

versioni.

L’estremo successo e la produzione di moltissimi tipi di console portatili differenti ha interessato molti

collezionisti che ancora oggi cercano di acquisire tutti i modelli degli anni 80. Dal collezionismo spesso

scaturiscono le mostre, dalle mostre nascono i musei e da qui nasce l’Handheld Games Museum, visitabile

al sito web handheld museum il quale contiene quasi tutti i videogiochi portatili di quella che fu l’età d’oro

delle console portatili. Una curiosità particolare che possiamo trovare all’interno del sito è l’area degli

unknown manufacturers o produttori sconosciuti; questo ci fa capire quanto potesse essere

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Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher alexmary91 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e rappresentazione della conoscenza e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Roma Tor Vergata o del prof Zanzotto Fabio.
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