1 Introduzione
1.1 Le immagini
Pensando ad un'immagine vengono in mente tre diversi tipi
di oggetti:
Matrici di numeri
• L'immagine viene vista come una matrice di
numeri: ad ogni elemento della matrice
corrisponde un numero da 0 a 255 che è poi, nel
caso ad es. di un'immagine in bianco e nero, un
livello di grigio. Quindi le immagini bidimensionali
sono particolari tipi di matrici numeriche.
Matrici tridimensionali
• Sono insiemi di dati che vengono fuori ad es. da
tomografie o particolari esami radiografici.
Vengono fotografate diverse sezioni di un oggetto
che messe assieme formano un volume. Sono in
pratica delle immagini 3D, che possono essere
considerate delle matrici tridimensionali.
Scansioni tridimensionali di oggetti
• 1
Sono ottenute mediante apparecchiature
denominate range finder. Si tratta di "scatole"
capaci di lanciare raggi laser contro un oggetto
solido e raccogliere la distanza della superficie da
un punto fissato, dando punto per punto queste
distanze. Sono utili per manipolare oggetti
creandone un'immagine virtuale. E' il processo
inverso dell'ingegnerizzazione. Anziché partire da
un disegno per produrre un oggetto, si parte da
un oggetto per ottenerne un disegno al fine di
manipolarlo. 2
1 Introduzione
1.2 Elaborazione delle immagini
Descrizione Immagine
Computer
scena digitale
grafica
Immagine Immagine
Elaborazione
digitale digitale
immagine
Immagine Descrizione
Computer
digitale scena
vision
Computer grafica
• Si parte dalla descrizione di una scena: ad es. nello
spazio si hanno un certo numero di poligoni
posizionati in certi punti, illuminati da certe luci in
certe posizioni, visti da una certa angolazione ecc.
Partendo da una descrizione simbolica si ottiene in
uscita una rappresentazione visiva.
Elaborazione delle immagini
• Data un'immagine digitale in ingresso si fanno certe
elaborazioni su di essa come ad es. cambiarne il
contrasto, filtrarla, cambiare la dimensione, togliere il
colore, metterla a fuoco ecc.
Computer vision
• 3
1 Introduzione
Facendo una fotografia e passandola ad un
applicativo di computer vision si ottengono
informazioni utili circa la realtà che ha prodotto
quell'immagine. Ad es. fotografando un'aula
universitaria posso ottenere di sapere quanti studenti
ci sono, quanti sono maschi e quante femmine,
quanti portano gli occhiali ecc. Oppure da una
radiografia posso ottenere un'interpretazione
dell'immagine (qual è la parte di tessuto malata, se
c'è una frattura ecc.).
Computer graphics
Scena Immagine
Computer vision 4
1 Introduzione 5
2 Formazione e percezione delle immagini
2 Formazione e percezione delle
immagini
2.1 Fisica e fisiologia della visione
2.1.1 Radiazioni elettromagnetiche
Usando una terminologia abbastanza semplificata
possiamo definire le radiazioni elettromagnetiche
onde di energia che si propagano nello spazio
come . Un
parametro caratteristico delle onde è la lunghezza
d'onda, e nel nostro caso si tratta del parametro
maggiormente significativo in quanto è proprio la
lunghezza d'onda che determina quali onde sono visibili dal
nostro sistema visivo e quali no. Le radiazioni "non visibili"
hanno la stessa natura di quelle visibili e possono essere
analizzate utilizzando apposite apparecchiature.
radiometria
La si occupa della misurazione ed
elaborazione delle radiazioni elettromagnetiche non visibili,
fotometria
mentre la si occupa di misurazione ed
campo del visibile
elaborazione della luce visibile. Il va dai
390 ai 770 nm (Lunghezza d'onda).
Le immagini possono essere considerate come
l'acquisizione di radiazioni elettromagnetiche a diversa
lunghezza d'onda; difatti le informazione che otteniamo
dipendono proprio dalla differenza delle lunghezze d'onda.
6
2 Formazione e percezione delle immagini
2.1.2 Misura delle radiazioni
Tipicamente le radiazioni si diffondono in una certa
porzione di spazio. Introduciamo il concetto di angolo
solido:
Se consideriamo una superficie esterna ad una sfera
e congiungiamo tutti i punti del perimetro di questa
superficie con il centro della sfera otterremo una
proiezione della superficie stessa sulla superficie sferica. Il
rapporto fra questa superficie sferica e il quadrato del
raggio è l'angolo solido , cioè steradianti
L'angolo solido si misura in e il massimo
angolo solido è dato dalla massima superficie (che è quella
della sfera) cioè fratto il quadrato del raggio, cioè
Utilizziamo angoli solidi perché ci interessa l'intensità
di emissione della luce in termini assoluti; se utilizzassimo
superfici piane otterremmo misure che dipendono dalla
distanza del piano dalla sorgente delle radiazioni. Inoltre
l'angolo solido è indipendente dalla grandezza della sfera in
quanto anche se aumenta o diminuisce la proiezione
dell'oggetto sulla sfera, allo stesso modo aumenta o
7
2 Formazione e percezione delle immagini
diminuisce il raggio della sfera, mantenendo costante il
rapporto. A
O d
A è la superficie; è il vettore normale alla superficie; è
l'angolo formato dal vettore con la retta congiungente il
centro della superficie con l'osservatore O; d è la distanza
tra l'osservatore e la superficie A.
Se
2.1.3 Quantità radiometriche principali
Le quantità radiometriche principali sono tre:
- Energia radiante Q Quant. di energia emessa dalla
sorgente (J)
- Flusso radiante Quant. di en. per unità di tempo
(J/s=W)
- Intensità radiante I Quant. di flusso per unità di
(W/Sterad)
I è la quantità percettivamente più significativa. 8
2 Formazione e percezione delle immagini
In fotometria esistono delle grandezze corrispondenti
a queste: troviamo l'energia luminosa Q, il flusso luminoso
e l'intensità luminosa I.
L'unità di misura del flusso luminoso è il lumen (lm).
= J
L'unità fondamentale di intensità luminosa è la
candela (cd). 1 Candela è l'intensità radiante emessa da
cm della superficie di una lamina di platino alla
2
temperatura di solidificazione.
2.1.4 Modalità di interazione della luce con
gli oggetti
Un'immagine si forma perché viene riflessa
dell'energia, perché gli oggetti emettono energia e
comunque si forma con la propagazione di radiazioni
elettromagnetiche. La particella elementare di luce che si
fotone
muove è il . 9
2 Formazione e percezione delle immagini
Quando un raggio di luce colpisce una superficie
accadono tre cose (o anche solo una delle tre):
1) Riflessione
2) Assorbimento (Sotto forma di energia termica)
3) Trasmissione (Passaggio di luce, ad es. attraverso
un vetro)
L'assorbimento non ha grossa rilevanza nella
formazione di immagini: notevole importanza invece hanno
la riflessione e la trasmissione. Per il momento ci
occuperemo solo di riflessione.
2.1.5 La riflessione e la legge di Lambert
Per semplicità d'ora in avanti considereremo sorgenti
di luce puntiformi. In ogni caso una qualunque sorgente
luminosa (ad es. neon) anche se non puntiforme può
essere vista come l'insieme di tante sorgenti puntiformi.
L'effetto globale, considerando i singoli effetti additivi, è
dato dalla somma dei singoli effetti delle singole sorgenti.
Quindi possiamo limitarci a studiare gli effetti delle
sorgenti puntiformi. S
S è una superficie piana.
è il vettore normale alla superficie 10
2 Formazione e percezione delle immagini
è il vettore del raggio di luce. Ha la direzione del raggio di
luce e verso opposto, cioè ha la coda nel punto di
incidenza della luce sulla superficie.
è il vettore di riflessione.
è l'angolo di incidenza.
è l'angolo di riflessione.
La luce riflessa rimbalza lungo la direzione del vettore R.
La legge di Lambert dice che:
Questa legge vale per i materiali ideali denominati
specchi ideali , superfici completamente speculari, ben
levigate, tali che i fotoni colpendole rimbalzino senza
subire alterazioni, essendo tali superfici completamente
liscie.
E Rif (%)
100
0
Se consideriamo una serie di sensori posti lungo
l'arco di figura ciascuno ad un certo angolo con il vettore
N, misurando diversi valori di energia a seconda dell'angolo
in cui si trova il sensore, possiamo ricavare il grafico di
sinistra, in cui vediamo che l'energia riflessa ha un picco
11
2 Formazione e percezione delle immagini
ripido e raggiunge il massimo (100%) nel punto in cui si ha
l'angolo di riflessione, mentre in tutti gli altri punti si
mantiene a 0.
2.1.6 Superfici lambertiane
Se facessimo uno zoom molto profondo di una
superficie reale perfettamente levigata vedremmo
qualcosa del genere: N
N N
Quindi anche la superficie più liscia presenta
microscopicamente tantissime asperità. Considerando i
vettori normali alle singole sottosuperfici piane, vediamo
che un raggio di luce viene riflesso in effetti in tante
direzioni. Le superfici in cui la luce viene riflessa allo stesso
modo in tutte le direzioni si dicono lambertiane (o
matte). Il fenomeno si nota anche guardando l'oggetto
microscopicamente: di fatto lo vediamo ugualmente
illuminato in tutti i suoi punti.
E Rif (%)
100 12
2 Formazione e percezione delle immagini
0
Questo è il grafico per una superficie lambertiana.
Anche questa se vogliamo è una superficie ideale. Quindi
distinguiamo due tipi di superfici ideali:
specchi ideali
Gli , che riflettono la luce in
- un'unica direzione
superfici matte
Le , che riflettono la luce
- ugualmente in tutte le direzioni.
Assumendo come modello uno di questi due modelli
iper-reali
ideali si ottengono immagini (ovvero più chiare
che nella realtà).
Resta ora da determinare qual è la percentuale di luce
riflessa e quella di luce assorbita. Questo dipende
dall'angolo di incidenza.
S N
L R
d
L'energia riflessa da una superficie lambertiana è
proporzionale a .
Se il raggio di luce è perfettamente perpendicolare
alla superficie ho la massima riflessione. Se l'angolo è quasi
0 ho pochissima riflessione: 13
2 Formazione e percezione delle immagini
L N N
L
2.1.7 Superfici reali
E Rif (%)
100
0
Otteniamo una curva simile alla lambertiana per valori
lontani dall'angolo di riflessione e un picco ripido in
corrispondenza di tale angolo.
Nel caso di percezione dell'illuminazione di un
oggetto comunque, ci interessa sapere cosa vede un certo
osservatore da un certo punto di vista e non cosa accade
in tutte le direzioni: O
N V
L R 14
2 Formazione e percezione delle immagini
L'energia percepita dall'osservatore è proporzionale a
, dove n è un parametro che incorpora proprietà della
superficie. Maggiore è n, più appuntita sarà la funzione,
minore è n e più tondeggiante sarà la funzione.
Non esistono precise leggi fisiche in merito, ma gli
sviluppatori di computer graphics adoperano la legge di
Phong vista poc'anzi ( ) in cui n è detto parametro
di Phong.
Le immagini che studieremo sono distribuzioni
bidimensionali di intensità luminose. Del resto si tratta del
concetto più intuitivo secondo cui un'immagine è una
rettangolo colorato. Notiamo però che esistono altri tipi di
immagini molto più complesse, come le immagini registrate
e costruite dal cervello, che sono immagini non
bidimensionali, frutto dell'integrazione di tantissime
misurazioni, un mondo tridimensionale molto complesso.
2.2 Apparati fotografici
Il forellino attraverso cui passa la luce è detto
pinhole. La quantità di energia che passa attraverso il
pinhole è proporzionale a , dove d è il diametro del buco.
15
2 Formazione e percezione delle immagini
Ma di contro abbiamo che il nostro apparato è tanto
migliore quanto più piccolo è il diametro. Quindi con un
diametro piccolo ottengo il passaggio di poca energia, il
tempo di esposizione
che implica un maggiore affinché i
sensori reagiscano in modo da formare l'immagine sulla
pellicola. Difatti un sensore per poter formare un immagine
deve ricevere almeno una certa quantità di energia fissata.
Il tempo di esposizione a parità di effetti sul sensore varia
come . Quindi un d molto piccolo richiede un tempo di
esposizione molto grande. Al contrario un d più grande
diminuisce il tempo di esposizione richiesto ma implica la
formazione di immagini scadenti. Il pinhole quindi, pur
essendo l'ideale non è comodo, perché presenta queste
difficoltà opposte. Un metodo alternativo che consente di
ottenere gli stessi effetti del pinhole senza gli svantaggi
del pinhole è l'utilizzo di lenti sottili.
2.2.1 Lente sottile
L'asse ottico è la retta ortogonale al piano che
approssima la lente passante per il centro. Fr ed Fl sono i
fuochi destro e sinistro. Lo spessore della lente al centro
è molto più piccolo del suo diametro.
Proprietà fondamentali della lente sottile 16
2 Formazione e percezione delle immagini
Raggi paralleli all'asse ottico provenienti da
- sinistra convergono in unico punto Fr.
Raggi emessi da una sorgente luminosa posta
- nel punto Fr vengono diretti dall'altro lato della
lente come raggi paralleli lungo l'asse ottico.
I 2 fuochi si trovano a distanza uguale e fissa dal
centro della lente; tale distanza prende il nome di
lunghezza focale. Supponiamo per semplicità che i raggi
di luce siano rette e le sorgenti luminose siano puntiformi.
2.2.2 Equazione fondamentale della lente
sottile
k h
Esaminiamo solo i due raggi che colpiscono i 2
estremi della lente. Il primo è parallelo all'asse ottico, il
secondo passa per il fuoco di sinistra; attraversata la lente
17
2 Formazione e percezione delle immagini
il primo passa per il fuoco di destra, mentre il secondo è
parallelo all'asse ottico.
I triangoli T1 e T2 sono simili perché sono entrambi
rettangoli e hanno un angolo in comune. T3 e T4 sono
simili allo stesso modo. Seguono le seguenti proporzioni:
Si ottiene detta Eq. fondamentale della
lente sottile.
2.2.3 Campo di visione e profondità di
campo F d 18
2 Formazione e percezione delle immagini
Un'altra proprietà delle lenti sottili è il campo di
visione . Più vicino alla lente è il fuoco, maggiore è
l'angolo, maggiore è la scena che riesco a catturare.
Usando uno zoom ad es. attivo dei meccanismi che
equivalgono a cambiare il fuoco. Ad es. con il grandangolo
riesco ad ottenere una visione più ampia.
Tenendo ferma d, agisco sul campo di visione variando f.
Nelle lenti reali comunque i fuochi non sono punti ma
piccole aree e i raggi non sono perfettamente paralleli. Tali
variazioni vengono dette aberrazioni.
2 1 2
1 R
Oggetti a distanza diversa sono focalizzati in punti a
distanza diversa. L'area di tolleranza attorno ai sensori
determina l'area del mondo reale che viene focalizzata
correttamente sul piano dei sensori. R è la profondità di
campo. E' il range entro il quale oggetti che si trovano a
19
2 Formazione e percezione delle immagini
distanza diversa dall'obiettivo vengono focalizzati a
distanza di pochi millimetri e quindi correttamente.
2.2.4 Considerazioni sulla lente sottile
v u
Abbiamo visto l'eq. della lente sottile, nella forma:
dove u è la distanza tra l'oggetto e la lente, mentre v è la
distanza a cui l'oggetto viene focalizzato dall'altra parte
della lente.
Se ad es. ;
; Se ad es. l'oggetto è posto ad 1 m di distanza,
cioè All'aumentare di u, diventa sempre più piccolo e
quindi f si avvicina sempre più a . Per u abbastanza
20
2 Formazione e percezione delle immagini
grande tutti gli oggetti vengono focalizzati a distanza
, cioè in un piccolo intorno di f.
Al contrario un oggetto molto vicino alla lente viene
focalizzato all'infinito dall'altra parte.
Mettendo alla sinistra uno schermo su cui formare
l'immagine, se l'oggetto si focalizza molto più a sinistra,
l'immagine sullo schermo risulta sfocata, essendo lo
schermo posto molto prima rispetto al punto in cui si
focalizza l'immagine.
Notiamo infine che le macchine fotografiche reali
sono realizzate mediante più lenti messe assieme, che
garantiscono una profondità di campo più ampia, maggiore
nitidezza ecc.
2.3 Imaging Pipeline
Oggetti del Schermo
mondo reale Obiettivo
Radiazioni Lente Proiezione
elettromagnetiche
3D 2D 21
2 Formazione e percezione delle immagini Immagine
Memoria
Sensori permanente
Elettronici: Sviluppo e stampa
Elettonica.:
Discretizzazione Quantizzazione
L'imaging pipeline è il processo di trasformazione
di oggetti del mondo reale 3D in distribuzioni di luce e
colori su di un piano, cioè in immagini.
2.3.1 Proiezione e leggi della prospettiva
D'ora in avanti ci baseremo sull'astrazione del
pinhole, che offre rispetto alle lenti sottile una maggiore
semplicità e che è comunque sufficiente per i nostri scopi.
22
2 Formazione e percezione d
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