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Videolezioni

Lezione 3 - Flow Chart (5/3/2021)

Diagrammi di flusso - Rappresentazioni grafiche che individuano i passi di risoluzione di un problema.

Sono costituiti da vari blocchi: Esempio:

Blocchi di azione:

  • START → Blocco di inizio
  • STOP → Blocco di fine

Ci sono simboli che rappresentano delle azioni ed una serie di frecce che indicano quali sono i passi successivi da compiere.

Blocchi di azione:

  • Azioni generiche
  • Azioni di I/O Introduciamo e visualizziamo dati [I/O - Input/Output]

Blocco di decisione:

Condizione (Vero/Falso)

Blocco di connessione:

Δ < 0

d = √Δ

−b/2α

i = d/2α

Visualizza la parte reale e immaginaria

√Δ = d

x₁ = −b + d/2α

x₂ = −b − d/2α

Visualizzo x₁, x₂

STOP

Questo algoritmo è SBAGLIATO perché, se ad esempio α = 0, il tutto non funzionerebbe!

Va bene solo se α, b ≠ 0

Start

Legge α, b, c

α ≠ 0

b ≠ 0

c ≠ 0

x₁ = −c/b

Identità

Impossibile

Stop x₁

STOP

Algoritmo precedente

OK

LEZIONE 4 - ESERCIZI: FLOW CHART, ARCHITETTURA 1 (11/03/200...)

ESERCIZIO 1

  • Si legge un numero naturale dalla tastiera e si verifichi se è divisibile per 3 sia per 17.

NB: un numero è divisibile per un altro se il resto è zero.

START

Leggo un numero N

R = resto di N/3

R = 0?

  • Vero: R = resto di N/17
  • R = 0?
    • Vero: Divisibile sia per 3 che per 17
    • Falso: Non divisibile per 17
  • Falso: Non è divisibile per 3

STOP

Memoria Interna (RAM)

È costituita da piú chip e si trova dell'interno dell’elaboratore.

È spesso volatile, ovvero quando il procesore si spegne le informazioni vengono perse.

È veloce / la CPU usa i programmi e i dati della memoria interna.

Memoria Esterna

È piú lenta ma può contenere un numero molto maggiore di dati. Non è volatile.

Memoria RAM

SRAM (RAM statica)

Veloce

DRAM (RAM dinamica)

  • Meno veloce
  • sono le piú usate nell’elaboratore

LEZIONE 10 - LOGICA BOOLEANA (parte 1) 25/3/2014

Logica "binaria". Ha un'opposi può essere solo V o F.

Le enunciazioni sono V o F , queste si possono compiere (congiunzioni).

[ e , o, non ]

TAVOLA DELLA VERITA'

A B A and B F (0) F (0) F (0) F (0) V (1) F (0) V (1) F (0) F (0) V (1) V (1) V (1)

Una colonna per ciascuna variabile, tante righe quante sono le possibili combinazioni delle variabili

num. variabili = 2

Vero ↔ 1

Falso ↔ 0

A B A or B F F F F V V V F V V V V

f (A, B, C) = (A or B) and C

La congiunzione si accorda se C è abbasopsio e lo è anche uno tra A e B

Lessico

13 - I fenomeni chimici, fisici e il calore

I fenomeni chimici

  • Reazioni - Cambiano; perdite caratteristiche; nuove sostanze
  • Esempi: bozze, aerobe, ferro

I fenomeni fisici

  • Esempi: colorazione 0° C dell'acqua

Switch.

Es.: l'acqua porta dalla parte liquida a gaseosa bolle via pioggerelle e scale di (solidi)

LEZIONE 16 - VETTORI

08/04/2014

ESERCIZIO: Creare un programma che, dato un numero N da tastiera, ci dica se è primo

int main ( )

  • int N, i, flag;
  • printf("Inserisci un numero");
  • scanf("%d", &N);
  • flag = 0; bandierina abbassata
  • for (i = 2; i < N ; i++)
    1. { N % i ; resto della divsione tra N e i
    2. if (r == 0)
    3. flag = 1 ;
  • }
  • if (flag == 1)
  • printf ("No numero primo");
  • else
  • printf ("Si numero primo");
  • return 0;

Il programma così funziona ma si possono fare due miglioramenti:

Ad esempio non è necessario che dividiamo N da i = 2 ad N stesso:

N = 10

10 10 10 10 10 10 10 10

2 3 4 5 6 7 8 9

Possiamo dividere N da i a N/2 poiché superato

quel limite si returnerà non sarà divisibile per quel

numero

  • int N, i, flag;
  • for
    1. (i=2; i < N/2 ; i++)
    2. {{(N % i ==0)
  • return 0;

LEZIONE 18 - ESERCIZI SUI VETTORI (parte 1) (9/4/2014)

ESERCIZIO 1

Abbiamo un sensore collegato al celebratore che misura quanta acqua è piovuta. Vogliamo fare un programma che:

  1. Legga da tastiera i valori di piovosità.
  2. Calcoli la piovosità media della settimana.
  3. Calcoli quando la piovosità giornaliera è superiore ad un dato valore soglia.
  4. Calcoli la differenza massima di piovosità nella settimana.

LEZIONE 13 - FUNZIONI (16/04/2014)

I sottoprogrammi C, vengono chiamati FUNZIONI

Questo approccio è detto top-down ed ha lo scopo di semplificare un problema.

Si suddivide il programma in blocchi di istruzioni che abbiano un segno fisso e possano essere utilizzati più volte.

  • Parametri
  • Funzione
  • Risultato

Le funzioni ricevono in mazzo dei parametri e tramite una serie di istruzioni dará un risultato.

Per creare una funzione (o modulo):

  1. Assegnarle un nome
  2. Inserla in RETURN
  3. Trovare un modo per far passare le informazioni dal modulo al programma principale

NB:

I moduli possono stare nel programma (servendosi del codice) oppure fuori dal programma in librerie. Dentro si scriviamo noi, fuori di hanno scritti altri (es: stdio.h).

int main () int pippo (int x); a = pippo (x); estern m;

return 0;

S1 = somma (Va, 6);

S2 = somma (Vb, 5);

if (S1 > S2)

  printf ("Va ha la somma maggiore");

else

  printf ("Vb ha la somma maggiore");

return 0;

int somma (int Vc[], int dim)

{

  int s, i;

  s = 0;

  for (i=0; i<dim; i++)

    s = s + V[i];

  return s;

}

GESTIONE CARATTERI

In C i testi vengono trattati mediante due strutture dati:

  1. i caratteri
  2. le stringhe (sequenze ordinate di caratteri)

1. CARATTERI

Ricordiamo che il codice ASCII permette di rappresentare un carattere attraverso un valore numerico.

In C i caratteri si rappresentano con un byte e il valore del byte è il valore del codice ASCII associato a quel carattere.

Dichiarazione:

  char c='a';

Dettagli
Publisher
A.A. 2013-2014
83 pagine
3 download
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher 1rene di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Torino o del prof Mezzalama Marco.