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Le informazioni in memoria possono essere specifiche, se basate direttamente sull’esperienza;

generali, se contengono un’informazione più astratta. Esistono quindi diverse modalità di recupero

dell’informazione in memoria. L’apprendimento avverrà attraverso la rievocazione e il confronto tra

le esperienze prototipiche e quelle reali e le conseguenti modifiche alle strutture generali. Lo script

quindi non è una struttura statica e precostituita, ma dinamica, che accumula e organizza molteplici

episodi simili e differenti.

Lo scriptlet (abilità) invece indica le azioni che permettono di compiere qualcosa all’interno di una

scene (scena), ulteriore struttura di memoria, che funge da collocazione spaziale dei ricordi. Lo

scriptlet rappresenta gli aspetti specifici di una situazione, la scene quelli generali.

Le scene poi sono organizzate in MOP (Memory Organisation Packets), che consistono in una serie

di scene orientate al raggiungimento di uno scopo. Infine vi sono le TOP (Temathic Organisation

Packets), cioè strutture di memoria che colgono le somiglianze tra situazioni poste in scene

differenti. Ogni evento è compreso e ricordato perché si trova, in una passata esperienza, qualcosa

che si avvicini quanto più possibile alla nuova. Si tratta del processo di comprensione o

apprendimento esperenziale basato sull’elaborazione di sistemi e schemi di categorizzazione per

capire i legami tra le varie esperienze. L’informazione è avvertita come diversa, sorprendente: è la

sorpresa a spingere l’uomo a riflettere sulla situazione accaduta e quindi a ricordare. L’uomo è

maggiormente sorpreso dalle esperienze negative, fallimentari, gli errori. Dalla capacità di capire i

propri errori dipende quella previsionale e quella di confidare nelle proprie aspettative. Schank parla

infatti di memoria guidata dall’errore: predizione > errore > ricordo > spiegazione > apprendimento.

Attingendo al libro di Rodari si possono condurre i bambini a lavorare insieme ai docenti sulle

scoperte grammaticali che serviranno a consolidare conoscenze intuitive e già immagazzinate e li

guideranno verso un uso consapevole e attivo della lingua, preludio per un uso creativo della lingua

stessa.

Karmiloff-Smith divide il processo di acquisizione linguistica in quattro fasi: 1) acquisizione di

informazioni implicite e non analizzate; 2) recupero e analisi di informazioni di quanto già

acquisito; 3) ridescrizione delle regole; 4) accesso delle nuove informazioni alla coscienza e nuova

sistemazione del sistema di regole apprese.

Affinché il gioco d’azione comunicativa avviato in classe sia davvero costruttivo e individualizzato

è necessario che il docente sia ben cosciente delle caratteristiche del proprio stile d’insegnamento e

si sforzi poi di integrarlo se necessario con opportuni interventi per venire incontro alle reali

esigenze dei discenti col loro bagaglio differenziato di stili cognitivi e di apprendimento.

Importanti suggerimenti metodologici vennero negli anni ’90 dalla didattica angloamericana di

matrice neuropsicolinguistica, sulle orme di Richard Bandler e John Grinder, nota come didattica

degli stili di apprendimento o V.A.K. (Visual, Auditory, Kinesthetic Learning Styles) per costruire il

format. Secondo tali studi, nello stile di apprendimento di ciascuno esistono delle modalità

privilegiate di accesso al reale che condizionano l’apprendimento e quindi il rendimento scolastico.

Ogni ordine di scuola tende a privilegiare un certo stile in relazione alla fase evolutiva del discente

e agli obiettivi didattici correlati: cinestetico-uditivo tra materna e primo ciclo delle elementari,

uditivo-visivo tra secondo ciclo delle elementari e medie, visivo tra superiori e università.

Molti ragazzi che privilegiano di norma uno stile si trovano a dover tradurre dallo stile del docente

al proprio stile predominante e incontrano quindi difficoltà a tenere il passo con gli altri. Da qui i

problemi di calo della motivazione, scarso rendimento e altro.

Ogni esperimento proposto quindi si avvarrà di attività che coinvolgono stili di apprendimento e

abilità diverse: cinestetiche, uditive e visive. Gli esperimenti sono condotti da Caviezel, artista

poliedrico, musicista, illustratore, pittore, fotografo, regista, porta alunni e docenti dentro i nuclei

grammaticali adoperando vari media.

Un primo esperimento efficace è stato quello condotto sugli alterati e sui falsi alterati, considerato

che secondo gli studi di Dressler la forma con diminutivo in italiano è la prima regola morfologica

ad essere acquisita dal bambino in contesto naturale. Seguendo le ipotesi della Lo Duca al primo

nucleo della regola si collegano i falsi alterati.

Un secondo esperimento è centrato su un primo nucleo di regole verbali dell’indicativo, in

particolare i rapporti tra presente e futuro. Segue un esperimento sugli usi dell’imperfetto che presta

alla riflessione metalinguistica. Altro esperimento ancora è stato condotto su un altro dei punti di

crisi del sistema, cioè gli ausiliari .

Si inizia con un warm up che proporne l’immersione in un mondo fantastico dove le parole hanno

vita autonoma, a partire da un racconto tratto da La grammatica è una canzone dolce di Erik

Orsenna, dove si rivaluta il ruolo conoscitivo, emotivo e maiueutico del linguaggio verbale.

Gli esperimenti grammaticali del Prof. Punto e della Professoressa Virgola (Caviezel)

Il Prof. Ludovico Punto è uno stravagante genio della parola, una figura gradita e accattivante che

riesce sempre a risolvere i quesiti dei bambini e a rendere la grammatica “un gioco da ragazzi”. Egli

è l’evoluzione naturale di un personaggio televisivo (Dottor Quizzone, in Casa J), radiofonico

(Maestro Ubaldo dal cervello poco saldo, in Radicchio), dei fumetti e dei racconti realizzato da

Caviezel.

Punto è l’adulto-bambino spiazzante e tenero, e solo la Professoressa Virgola riesce,

maieuticamente, a distillare da lui il sapere che adocchia tra una canzone e una battuta. Il gioco

della Grammatica Ludica realizzato da Caviezel e dalla Sardo consiste nella capacità di rendere

partecipi i bambini delle scoperte grammaticali in diretta, correggendo e aiutando lo svitato

professore. Punto e Virgola allestiscono uno spettacolo fatto di storie, canzoni e disegni volti a

mettere in luce, spiegare e raccontare bizzarrie e regole grammaticali, sempre con divertimento e

partecipazione.

Esperimento 1: parole e codini

a) warm up: storia della professoressa virgola Tommaso, Francesca e la tempesta (racconto breve

liberamente ispirato dal romanzo di Erik Orsenna);

b) entra in scena il Prof. Punto con la sua chitarra blu e propone ai bambini la canzone sigla

introduttiva: la canzone di Punto; la professoressa propone al prof. una serie di ragionamenti

contorti sull’uso delle parole e il loro valore emersi dalla storia raccontata, sul fatto che le parole

cambiano e si possono far diventare piccoli o grandi a seconda dei suffissi usati; il prof.

provocato propone ai bambini un esperimento:

c) Le parole col codino: si solleticano i bambini con appositi disegni a scoprire i suffissi e poi il

prof. stila una lista di parole; la prima regola che salta alla mente dei bambini è che si tratta di

un codino che fa diventare le parole più grandi o più piccole, ma è sempre così?

d) Filastrocca disegnata (su una grande lavagna): i bambini scoprono che non tutti i codini

rimpiccioliscono le parole e sono invitati a scovare nel loro repertorio lessicale parole che, pur

avendo un codino, non si rimpiccioliscono (es. pensierino, figurina); sorgono problemi

morfologici nell’applicare il suffisso giusto a parole come DENTE o MANO; i bambini iniziano

a scrivere sulla grande lavagna la regola:

e) Prima regola: in italiano da certe parole dette parole base si formano altre parole (derivate) che

finiscono in –ino o –ina, questa coda si chiama suffisso e prima di aggiungerlo si deve

cancellare la vocale finale della parola di base; al maschile sarà –ino e al femminile –ina;

f) Canzone;

g) Nuova regola: entra in gioco nuovamente la prof. che propone la regola ricostruita insieme ai

bambini scrivendola sulla lavagna: per sistemare la regola è necessario imparare a scomporre le

parole in parti base e parti derivate LIBR(O)+IC+INO, SEDI(A)+OL+INA, e si osserva che il

gioco funziona solo con –ic, -c, -ol e si può così formulare la seconda regola;

h) Qualche bambino potrà obiettare che talvolta ci sono pure –ett o –ell (sacchettino, gonnellina) e

questo porta alla terza regola: le parole con doppio codino, cioè le parole derivate da –ino e –ina

possono a loro volta derivare da altre parole derivate;

i) Canzone che mette in evidenza parole col codino e parole col falso codino; si chiederà ai

bambini di sottolineare o cerchiare le differenze;

j) Storia del Matto di Rodari per far capire che è sempre pericoloso nominare in modo sbagliato le

cose;

k) Maestroquiz: si gioca con i maestri che produrranno errori cosicché i bambini possano

correggerli;

l) I bambini pongono domande e chiariscono dubbi;

m) Sigla di coda.

Esperimento 2: un presente molto futuro e un futuro molto presente

a) warm up: storia della professoressa virgola; si continua la storia se l’esperimento è sempre con

gli stessi alunni;

b) sigla di testa che porta alla riflessione sul presente indicativo;

c) storiella di Punto preso in castagna sull’uso del presente come futuro;

d) regola di Virgola: principio dell’economia linguistica, cioè ottenere la massima differenziazione

semantica degli elementi della frase col minimo sforzo di articolazione linguistica (perché usare

un tempo verbale difficile da coniugare se possiamo usarne uno più semplice per ottenere lo

stesso risultato?);

e) formulazione di ipotesi al presente con tempo futuro: ascoltati i pareri dei bambini al microfono,

Virgola domanda a Punto se non sia possibile anche il contrario; i bambini scopriranno di sì e

creeranno la regola del FUTURO EPISTEMICO;

f) inchiesta tra i bambini sugli usi del presente e del futuro;

g) maestroquiz;

h) sigla di coda.

Esperimento 3: storie imperfette

a) warm up: continuo della storia;

b) canzone; si riflette insieme sul valore del tempo;

c) si fa osservare la differenza tra azioni durative all’imperfetto e azioni puntuali al passato remoto

e nasce la regola: l’imperfetto serve ad esprimere un’azione passata rispetto al momento

dell’enunciazione, anche passato prossimo e remoto esprimo un’azione passata ma vi sono

sfumature semantiche e si distingue allora tra puntuale/non puntuale, durativo/non durativo; si

chiedono esempi ai bambini che porterà al concetto di imperfetto come tempo verbale che

esprime simultaneità

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
14 pagine
SSD Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-FIL-LET/09 Filologia e linguistica romanza

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher clara7891 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Grammatica e didattica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Catania o del prof Sardo Rosaria.